Reseña: Nations

Introducción

Desde los humildes comienzos del hombre, a través de diversas eras de progreso, la humanidad ha vivido, luchado y se ha desarrollado agrupada en naciones, que han servido no sólo para proteger y favorecer a sus integrantes, sino para luchar y competir contra otras naciones y contra la propia naturaleza. Las naciones deben proporcionar alimentos y estabilidad según la población aumenta. Deben construir una economía productiva. Y al mismo tiempo, deben asombrar al mundo con sus grandes logros y acrecentar su patrimonio, ¡para convertirse en la nación más grande en la historia de la humanidad!

Portada

Así se nos presenta este Nations, un diseño de Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson, siendo este último el único que tiene otro diseño publicado, Dungeon Rush. El juego se lanzó al mercado en 2014 de la mano de la editorial finlandesa Lautapelit.fi, siendo rápidamente publicado en varios países gracias a la distribución de Asmodee. De las ilustraciones se encargan Frida Lögdberg (sin otros proyectos lúdicos conocidos), Jere Kasanen (Dungeon Rush, M.U.L.E. The Board Game), Ossi Hiekkala (Eclipse, Flamme Rouge) y Paul Laane (Enigma, Modern Art).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica, lo que es de agradecer ya que muchas de las cartas contienen una cantidad de texto suficiente como para que pudiese ser una barrera en otro idioma. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 40 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es 65 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Asmodee Ibérica.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

En una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40,7×28,3×9,4 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a las de Eclipse), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Progreso (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 65 Trabajadores (13 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 25 Discos de Jugador (5 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y morado) (de madera)
  • 15 Cubos Marrones de Arquitecto (de madera)
  • Dado de 6 caras (de madera)
  • Libreta de Puntuación (de papel)
  • 296 Cartas de Progreso (44×68 mm.):
    • 48 Cartas de Evento
    • 5 Cartas de Orden de Juego
    • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • 24 Losetas para Modo Solitario
  • 56 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
    • 36 de Valor 1
    • 16 de Valor 3
    • 4 de Valor 10
  • 60 Fichas de Recursos (de cartón)
    • 36 de Valor 1
    • 16 de Valor 3
    • 8 de Valor 10
  • 60 Fichas de Comida (de cartón)
    • 36 de Valor 1
    • 16 de Valor 3
    • 8 de Valor 10
  • 60 Fichas de Monedas (de cartón)
    • 36 de Valor 1
    • 16 de Valor 3
    • 8 de Valor 10
  • 4 Fichas de 50 Libros (de cartón)
  • 12 Marcadores de Usado (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Nations cada jugador tomará el control de una civilización desde la Antigüedad hasta la Era Industrial. Con una mecánica básica de draft de cartas sobre un suministro común, los jugadores irán mejorando las prestaciones de sus naciones construyendo edificios más eficientes que generen monedas, comida, recursos, cultura y fuerza militar. Con estos elementos los jugadores deberán enfrentarse a eventos y guerras que afectarán a todos los jugadores. El objetivo no será otro que llevar al final de la partida con la civilización más prospera, algo que se representará mediante puntos de victoria.


Conceptos Básicos

Como hemos dicho, en Nations cada jugador controla a una civilización que tendrá que hacer progresar a lo largo de las eras. Es importante entender el concepto básico de las cartas, que proporcionan diferentes beneficios, ya sean puntuales como recurrentes. El desarrollo de una civilización se verá reflejado en un aumento progresivo de la producción y de la demanda en los distintos tipos de recursos a gestionar: monedas, comida, recursos, puntos de victoria, estabilidad y fuerza militar.

Primero un poco de simbología. A la hora de gestionar recursos, establece una especie de balance en cada una de las categorías: libros, comida, recursos, monedas, estabilidad y fuerza militar. Los cuatro primeros (libros, comida, recursos y monedas) se evalúan en cada fase de producción, al término de la ronda. Para representar una producción positiva se utilizan valores positivos sobre un circulo de fondo rojo, mientras que para representar un consumo se utilizan valores negativos sobre un circulo de fondo negro. De esta forma, para cada tipo de elemento se deberá recibir o devolver la cantidad correspondiente al balance entre las cartas activas que muestren estos símbolos. Para la estabilidad y la fuerza militar sucede de forma parecida (se utilizan cuadrados en vez de círculos), aunque en este caso su evaluación es inmediata, teniendo que actualizarse los marcadores correspondientes. Dicho de otra forma, en cualquier momento de la partida, el nivel de estabilidad o de fuerza militar podrá calcularse evaluando los elementos activos de la civilización del jugador.

Los Puntos de Victoria serán los que determinarán al final de la partida qué nación será la vencedora. Durante la partida podrán acumularse o perderse por diferentes eventos, guerras o evaluaciones culturales. Es por esto por lo que existen marcadores para representar la reserva de estos puntos durante la partida.

Puntos de Victoria

Los Recursos serán necesarios para poder construir edificios, formar unidades militares y completar maravillas.

Recursos

La Comida será necesaria para alimentar a la población de nuestra civilización. Al final de cada ronda habrá una evaluación que determinará la producción o demanda de este bien en función de los trabajadores.

Comida

Las Monedas se utilizarán principalmente para obtener nuevas cartas del suministro, aunque es posible perderlas a causa de algún evento.

Dinero

Los Libros son una representación del nivel cultural de nuestra nación. A efectos prácticos, son una especie de salvaguarda a la hora de tener que pagar recursos de los que no dispongamos unidades, aunque recurrir a esto tendrá también repercusiones negativas en cuanto a puntos de victoria. Igualmente, en cada fase de evaluación, en función de la clasificación relativa entre los jugadores, se podrán obtener puntos de victoria.

Multiplicadores de Libros

La Estabilidad es uno de los recursos intangibles que se representan mediante un track que muestra el balance entre elementos que aportan estabilidad y elementos que restan estabilidad. Es la representación de lo contenta que está la población de nuestra civilización. Un nivel negativo de estabilidad afectará negativamente a la producción, mientras que un nivel alto permitirá paliar los efectos de las guerras en las que no salgamos victoriosos.

El segundo recurso intangible es la Fuerza Militar. Es una representación del poderío armamentístico de nuestra nación. Será importante a la hora de evaluar los efectos de los eventos, así como a la hora de afrontar guerras.

Marcadores de Jugadores

Introducidos los conceptos básicos en cuanto a recursos, pasemos al eje central del juego: las Cartas. Todo en Nations gira en torno a un enorme mazo de cartas repartidas entre las cuatro eras que dura la partida. Para distinguir la era a la que pertenece una carta simplemente tendremos que fijarnos en la banda inferior, ya sea por el anverso o el reverso, y veremos una serie de pequeños segmentos verticales de color blanco. El número de estos segmentos se corresponde con una de las Eras (|: Antigüedad, ||: Medievo, |||: Renacimiento, ||||: Era Industrial). Vamos a ir viendo los distintos tipos de cartas que podemos encontrar en el juego.

Cartas de Era

Comenzamos con las Cartas de Tecnología. Estas muestras un borde azul y representan los distintos avances tecnológicos que nuestra civilización alcanzará. Sobre estas cartas se podrán jugar trabajadores, de forma que cada uno de estos proporcionará los beneficios indicados en la parte superior de la misma (con la simbología anteriormente comentada de círculos y cuadrados de fondos rojos y negro con valores numéricos). En el centro encontramos el título y una ilustración identificativa de la carta. En la zona inferior encontramos, a la izquierda, el coste de colocación de un trabajador en recursos y, a la derecha, la cantidad de puntos de victoria que proporciona cada trabajador colocado sobre la carta al final de la partida. Estos puntos se otorgan en orden, esto es, si hay más de una posición y solo tenemos un trabajador, recibiremos los puntos de la posición más a la derecha, si hay 2 pues los 2 primeros, etc.

Cartas de Tecnología

Sigamos con las Cartas Militares. A efectos prácticos funcionan exactamente igual que las Cartas de Tecnología, con la diferencia de que el beneficio que confiere cada trabajador colocado sobre estas cartas será en forma de fuerza militar. Con un borde rojo, en la parte superior aparece el aumento de la fuerza militar, así como, opcionalmente, un coste en algún tipo de recurso. En el centro aparece el título y una ilustración representativa. Y en la banda inferior, en la izquierda, el coste en recursos de colocar un trabajador sobre la carta y, a la derecha, los puntos de victoria que proporcionan los trabajadores colocados sobre la carta al final de la partida.

Cartas Militares

Seguimos con las Cartas de Consejero, de borde naranja. Estas cartas proporcionan una característica especial única a la civilización que lo consiga. En la banda superior aparece el nombre del personaje, así como su periodo histórico. En el centro encontramos un retrato del mismo y en la banda inferior encontramos el beneficio que proporciona el consejero al estar en juego. Solo se podrá tener un consejero activo, y, si obtenemos uno nuevo, el antiguo será descartado y perderemos su beneficio.

Cartas de Consejeros

Las Cartas de Territorios, con borde verde, representan distintas ubicaciones que el jugador puede conquistar durante la partida. En la zona superior aparece el nombre del territorio junto a su periodo histórico relevante, una ilustración de la región. En la esquina inferior derecha de la ilustración aparecen los puntos de victoria que proporciona el territorio al final de la partida, y en la esquina inferior izquierda aparece un valor de fuerza militar mínimo que el jugador debe tener para poder conquistar el territorio (comprar la carta). Por último, en la banda inferior aparece el beneficio que proporciona el territorio al estar en el tablero del jugador.

Cartas de Territorios

Las Cartas de Batallas, con borde gris, representan enfrentamientos históricos que permiten a los jugadores saquear y obtener recursos. En la banda superior aparece el nombre de la batalla y su periodo histórico. En el centro aparecen 2 armas cruzadas que cambian según la era, y en la banda inferior aparecen los símbolos de comida, recursos y monedas multiplicados por el mayor valor de fuerza de saqueo de la carta de tecnología militar en la que tengamos al menos un trabajador (no es un valor acumulativo). El jugador no puede repartir estos puntos entre los distintos tipos de elementos, sino que debe tomar todos de un único tipo.

Cartas de Batallas

Por otro lado, están las Cartas de Guerras, con borde negro. Estas representan conflictos militares a escala global que afectan a todos los jugadores. En la banda superior aparece el nombre de la guerra y su periodo histórico, en el centro una ilustración representativa, y en la banda inferior el número de puntos de victoria y el perjuicio para aquellos que sean derrotados en la guerra. Cuando un jugador compra una de estas cartas, establece un valor mínimo de fuerza militar a poseer al final de la ronda igual al valor que el jugador posee actualmente. Todo aquel jugador que no posea un valor de fuerza militar igual o superior al valor anterior perderá la guerra, sufriendo el perjuicio indicado en la carta.

Cartas de Guerras

Las Cartas de Edad Dorada, con borde amarillo, proporcionan recursos o puntos de victoria en el momento de adquirirlas. En la banda superior aparece el avance histórico junto a su periodo. En el centro una ilustración representativa y en la banda inferior el número de recursos que se obtienen o la cantidad de puntos de victoria que se pueden conseguir a cambio de otros elementos (a medida que avanzan las eras se encarece el coste de estos puntos).

Cartas de Edad Dorada

Como último tipo de carta que los jugadores pueden adquirir estemos las Cartas de Maravillas, de borde marrón. Representan obras históricas de la humanidad. En la banda superior aparece el nombre de la maravilla junto a su periodo histórico, seguido de una ilustración representativa. En la zona inferior izquierda de la ilustración aparece una serie de recuadros marrones que representan las distintas fases de construcción de la maravilla, con una cantidad de recursos determinada. En la esquina inferior derecha de la ilustración aparece la cantidad de puntos de victoria que proporciona la maravilla al final de la partida. Por último, en la banda inferior aparece el beneficio que se activa desde el mismo instante en el que la última fase de la maravilla es completada.

Cartas de Maravillas

Sin embargo, existe un tipo de carta adicional que los jugadores no adquirirán durante la partida, sino que se verán expuestos a ellas. Son las Cartas de Eventos. Estas reflejan diversas situaciones que afectaran, tanto positiva como negativamente, a las naciones.

Cartas de Evento

Todas estas cartas y elementos se organizan en tres tableros. En primer lugar, tenemos el Tablero de Progreso:

  • En el marco tenemos el track de libros.
  • En la banda izquierda el track de estabilidad.
  • En la banda derecha el track de fuerza militar.
  • En la banda central, en la zona superior, tenemos el track de progreso de rondas.
  • En el centro la zona de los distintos niveles de dificultad.
  • Más abajo un track de orden de turno, un espacio para la reserva de arquitecto y un espacio para la carta de guerra si algún jugador la comprase.
Tablero de Situación

Por otro lado, tenemos el Tablero de Suministro, con 3 filas de 7 columnas (las tres últimas se utilizan en función del número de jugadores). Sobre estos espacios se colocan las cartas disponibles para cada ronda.

Tablero de Suministro

Por último, el Tablero de Jugador. Es a doble cara, mostrando un punto de partida inicial neutral (el mismo para todas las civilizaciones) y otro asimétrico (distinto según la civilización). Muestra 2 filas de espacios sobre los que se colocan las distintas cartas:

  • En la fila superior: consejero, 5 espacios para tecnología civil/militar y maravilla en construcción.
  • En la fila inferior: dos espacios para territorios y 5 espacios para maravillas completadas.
  • Por último, en la banda inferior se encuentra la reserva de trabajadores y los recursos iniciales. Cada uno de estos trabajadores supondrá un aumento del gasto, ya sea en comida o en estabilidad.
Tablero de Jugador

Estos Trabajadores permitirán activar las cartas de tecnología civil y militar. Colocar un meeple sobre una de estas cartas tendrá un coste en recursos y modificará el balance de producción de los distintos parámetros.

Trabajadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan los tableros de progreso y de suministro en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador toma un tablero de civilización y lo coloca por la cara que los jugadores convengan (neutral o asimétrica).
  3. Cada jugador elige un color y cubre los espacios de trabajadores que aparecen en la zona inferior izquierda. El resto los tiene disponible para colocar.
  4. También se deberá elegir un nivel de dificultad. Cada jugador colocará su marcador en el nivel adecuado para tener una partida igualada.
  5. Se genera una reserva general con todas las fichas y cada jugador recibe la cantidad de cada tipo según indique cada tablero.
  6. También se colocan los arquitectos en una reserva general.
  7. Se separan las cartas de cada mazo (eventos y desarrollo) por eras y se baraja cada mazo.
  8. Por último, se elige al jugador inicial y se colocan al resto de jugadores en sentido horario. Se entrega a cada jugador una carta coincidente con la posición en el orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nations consta de 8 rondas dividas en 4 eras. Cada una de estas rondas se dividen en fases.

Fase I: Mantenimiento

  1. Se avanza el marcador de turno a la siguiente ronda (en la primera ronda se coloca en la primera casilla de la Antigüedad).
  2. Se repone el tablero de suministro. Si quedasen cartas de la ronda anterior, se retiran las de las dos filas inferiores, y se bajan a la fila inferior las cartas de la fila superior. A continuación, se colocan nuevas cartas del mazo correspondiente a la era actual.
  3. Crecimiento: los jugadores deciden si tomar un nuevo trabajador (elevando el consumo de comida o reduciendo la estabilidad) o tomar la cantidad de elementos de un mismo tipo (comida/monedas/recursos) correspondiente al nivel de cada jugador.
  4. Eventos: se revela una nueva carta de evento y se coloca en el tablero de progreso.
  5. Finalmente, se coloca el número de arquitectos según el número de jugadores más los que aparezcan en la carta de evento.

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos hasta que todos los jugadores han pasado. Una vez que un jugador pase esperará a que el resto de jugadores lo hagan. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador opta por una de las siguientes opciones:

  • Comprar Carta de Progreso: el jugador devuelve a la reserva el número de monedas correspondiente a la fila sobre la que se encuentre. Tras esto, en función del tipo de carta, se coloca en una ubicación o se descarta:
    • Cartas de Tecnología Civil/Militar: se coloca en uno de los cinco espacios de la fila superior. Si la carta a la que sustituye contiene trabajadores, estos quedan liberados y pasan a la reserva personal del jugador, pudiendo utilizados posteriormente.
    • Carta de Territorio/Maravilla/Consejero: se colocan en el espacio correspondiente del tablero.
    • Carta de Edad Dorada/Batalla: se resuelve el efecto y se descarta.
    • Carta de Guerra: solo se puede comprar una carta de guerra por ronda. Se coloca en el espacio correspondiente del tablero de desarrollo y se coloca el marcador de fuerza de la guerra según el nivel de fuerza del jugador que la compre.
  • Colocar un Trabajador: el jugador desplaza uno de sus trabajadores a un nuevo edificio devolviendo a la reserva la cantidad de recursos indicada en la carta de destino, independientemente de donde procediese el trabajador. Se comprueba si se modifican alguno de los tracks.
  • Contratar un Arquitecto: si quedan arquitectos en el tablero de progreso, el jugador devuelve a la reserva la cantidad de recursos correspondiente a la siguiente fase de la maravilla que tenga en construcción. Si es la última fase, se activa la maravilla y se devuelven todos los arquitectos a la reserva general. Comprobar si se altera alguno de los tracks.
  • Acción Especial: si el jugador dispone de alguna carta que permita ejecutar una acción especial, podrá llevarla a cabo en su turno.
  • Pasar: el jugador voltea su carta de orden de turno y deja de disfrutar de acciones en esta fase de esta ronda.
Detalle de Tablero del Jugador

Fase III: Resolución

  1. Producción: cada jugador hace un balance en comida, recursos, monedas y libros, teniendo. Para cada elemento, si sale un resultado positivo se recibe esa cantidad de elementos del tipo correspondiente. Si sale negativo, se deberán devolver a la reserva.
    • En caso de no disponer de suficientes elementos para pagar, si así procede, deberá pagar con libros. Si se agotasen los libros, se devolverá otro tipo de elemento. Por cada tipo de elemento utilizado se deberá pagar 1 punto de victoria (como máximo se perderán 4 puntos de victoria en una misma ronda, independientemente de cuando se tuviesen que pagar).
  2. Se reordena el track de orden de turno según la clasificación actual del nivel de fuerza militar. En caso de empate entre dos jugadores, mantendrán sus posiciones relativas.
  3. Si hay una guerra activa en la ronda, se resuelve, sufriendo los efectos aquellos jugadores cuya fuerza militar sea inferior al nivel establecido para la guerra. A los recursos a perder se le resta el nivel de estabilidad del jugador (en caso de ser positivo), pudiendo llegar a no tener que pagar recursos, aunque sí se perderán los puntos de victoria.
  4. Se resuelve los efectos de la carta de evento. En caso de empate en una recompensa, ningún jugador la recibe. En caso de empate en un perjuicio, ambos jugadores lo sufren.
  5. Cada jugador debe devolver a la reserva la cantidad de comida indicada en la carta de evento.
  6. Por último, si estamos en una ronda par (fin de era) los jugadores reciben puntos de victoria según la clasificación relativa en el track de libros. Por cada marcador de jugador que se encuentre en una posición más retrasada que la del propio jugador se recibirá 1 punto de victoria.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la octava ronda. Se procede a realizar la evaluación final. Cada jugador suma:

  • Los Puntos de Victoria acumulados durante la partida.
  • Los Puntos de Victoria que proporcionen los Territorios que posean.
  • Los Puntos de Victoria que proporcionen las Maravillas finalizadas.
  • Los Puntos de Victoria que proporcionen los trabajadores ubicados sobre las cartas de tecnología civil y/o militar.
  • Finalmente, la suma de recursos, monedas, comida, fuerza militar y estabilidad dividido entre 10 (redondeando hacia abajo).

El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador que vaya antes en el orden de turno.


Variantes

Modo en Solitario: en vez de revelar una carta de evento, se revela una loseta de modo 1 jugador, que muestra los valores de un jugador ficticio ante el que el jugador se enfrenta. A la hora de confrontarse a dicho jugador virtual mediante ciertas cartas, se efectuará una tirada de un dado de 6 caras.

Losetas de Modo Solitario

Opinión Personal

Bien, hoy toca analizar uno de los grandes éxitos de los últimos años. Un juego de civilizaciones que toma el testigo de los más grandes para intentar ofrecer una experiencia de juego más ajustada a la tendencia actual. ¿Lo habrá conseguido?

Los chicos de Lautapelit.fi ya dieron con la tecla hace unos años al publicar Eclipse (aquí su tochorreseña). Un juego que, tomando como punto de partida los juegos de exploración espacial, con Twilight Imperium como gran referente, nos propone disfrutar de las bondades del género en un intervalo temporal ajustado, pero manteniendo gran parte de las sensaciones. Como es obvio, el tiempo es un elemento fundamental en este tipo de juegos en los que la sensación de desarrollo es clave, por lo que afirmar que Eclipse conseguía condensar la experiencia de TI en un par de horas es, cuanto menos, osado. Pero si es cierto que cumple lo que promete.

Ahora la editorial hace lo propio respecto a otro título referente en el mundillo como es Through the Ages (aquí su tochorreseña),  el cual adolece, entre otros males, de un entreturno tedioso y una duración de partida que puede resultar excesiva a muchos. De nuevo nos encontramos con el problema del tiempo y la sensación de desarrollo. Así surge Nations, que, dicho mal y pronto, es una versión modulada del gran diseño de Vlaada Chvátil para que sea posible disfrutar de una experiencia similar en un par de horas y sin un entreturno que aburra a las ovejas.

Detalle de Tablero de Situación

Así que, como ya supondréis, esta tochorreseña va a estar constantemente sacando en comparación el juego de civilizaciones que a mí me tiene enamorado (como ya pudisteis leer en su día por partida doble), a ver en que mejora y en qué empeora al «diseño original».

El eje fundamental de Nations es, por supuesto, el mismo que en Through the Ages, esto es, una serie de cartas que aparecen en un tablero del que los jugadores irán tomándolas con un coste variable para colocarlas en su tablero personal, representación de la situación de su civilización.

Estas cartas siguen representando tecnologías (tanto civiles como militares), territorios, maravillas, lideres, guerras, batallas y eventos varios. Algunas de estas cartas proporcionan un efecto inmediato, otras un efecto recurrente y, las más importantes, representan un conocimiento adquirido que permite desarrollar unidades y edificios que mejoraran los parámetros de nuestra civilización, como son la economía (monedas, comida y recursos), la cultura (libros), la estabilidad y la fuerza militar. Casualmente los mismos parámetros que en el juego con el que estamos comparando de continuo.

Igualmente, todas estas cartas se encuentran separadas en eras, de forma que, a cuando pasemos a una nueva era, un nuevo mazo de cartas entrará en circulación, proporcionando cartas más potentes en todos los tipos. Otra similitud a añadir a la lista.

La población tiene una representación física sobre el tablero del jugador (en este caso meeples). Estos trabajadores podrán colocarse sobre las cartas de tecnología civil para producir bienes o sobre las cartas de tecnología militar representando unidades militares que aportarán fuerza a la nación.

Detalle Suministro

Al final de cada ronda, los jugadores pasan por una fase de producción en la que se realiza un balance entre los elementos generados y los consumidos según los distintos edificios civiles que ocupe su población, más posibles bonificaciones que sus maravillas, territorios y líder proporcionen.

Hablando de las maravillas, estas también se representan con una carta que establece un numero de fases de construcción que requieren cierta cantidad de recursos para completarse. Una vez completadas todas estas fases, la maravilla quedará finiquitada y el jugador podrá, si así lo considera oportuno y aparece la oportunidad, comenzar la construcción de una nueva maravilla.

Como veis, enormes similitudes. Entonces, ¿cómo soluciona Nations los problemas de Through the Ages? Pues, de entrada, limitando el número de rondas de forma drástica. En el juego de Chvátil un jugador puede disfrutar perfectamente de alrededor de 8 turnos por era, mientras que aquí la partida queda estructurada en 4 eras con 2 rondas cada una. Con esto ya se ha pegado un buen tijeretazo a la duración de la partida.

El tema del entreturno lo resuelven alternando acciones entre los jugadores. Mientras que en Through the Ages cada jugador dispone de un turno extenso en el que mediante una mecánica de puntos de acción hace y deshace a su gusto, con las famosas y tediosas marchas atrás, que llega a aburrir al personal si algún jugador se lo piensa demasiado (a veces es inevitable porque el turno del jugador anterior destroza tus planes), en Nations los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que pueden ejecutar una única acción a elegir entre cuatro posibles: comprar carta, colocar trabajador, construir fase de una maravilla o, si existe la posibilidad, activar una acción especial. Esto le confiere un dinamismo espectacular, ya que prácticamente no hay tiempos muertos y la partida se desarrolla a la velocidad del rayo. Solo estaremos limitados por los recursos disponibles y las opciones que resten en el tablero común.

Que esa es otra. A pesar de contener un enorme número de cartas, en cada partida entran en juego, como mucho, 42 cartas por era (en partidas a 5 jugadores y si en la primera ronda de la era se comprasen todas las cartas, algo realmente complicado), por lo que casi la mitad se quedan en el tintero. En cada ronda las cartas disponibles en el tablero de suministro serán las únicas sobre las que los jugadores podrán actuar. Esto potencia de forma muy importante la mecánica de draft, ya que en Through the Ages son momentos puntuales en los que tememos perder una carta porque la dejemos en el suministro. Aquí hay que andar rápido y priorizar con cabeza, ya que un paso en falso y podemos quedarnos sin esa carta importante para nuestros intereses. Como supondréis, este sistema también potencia el alto ritmo de juego, ya que, a medida que se vayan retirando cartas, las opciones se verán reducidas, por lo que un jugador empleará menos tiempo en decidir con el transcurrir de los turnos.

Detalle de Unidad Militar

¡Más simplificaciones! Se elimina por completo el mazo militar, dividiéndolo de forma que parte de las cartas que encontrábamos en dicho mazo pasan al conjunto de cartas que se pueden comprar (territorios, batallas y guerras), mientras que los eventos son algo que ocurre en cada ronda y afectan en global. Los jugadores deben maniobrar para intentar no salir demasiado perjudicados por los efectos de dichos eventos, que conocen al comienzo de la ronda (no les pillará por sorpresa).

¡Seguimos! Se introduce el dinero para funcionar como un hibrido entre los puntos de acción y los puntos de ciencia de Through the Ages. Mediante estas monedas compraremos cartas que son jugadas de forma automática (no existe una mano de cartas) y, a su vez, serán la limitación natural del turno. Una vez que nos quedemos sin monedas solo podremos tirar de recursos para mover trabajadores y completar fases de una maravilla, pero no adquirir nuevas cartas.

Y lo acabamos de mencionar, los trabajadores. Sobre el papel, cumplen la misma función que en Through the Ages, esto es, representar la activación de cartas de tecnología civil o militar, proporcionando los beneficios correspondientes. Pero, mientras que en el juego de Chvátil reubicar un cubo de población era un auténtico dolor por el coste en tiempo y recursos, aquí es algo sencillo. No hay burocracia, y un currito en el templo puede pasar a ser un experimentado soldado con una única acción.

Por último, se desliga la cultura de los puntos de victoria, al menos aparentemente. Ahora tenemos puntos de victoria efectivos y puntos de cultura (libros) por otro. Al final de la partida sumarán puntos, pero durante la misma funcionan como una especie de comodín a la hora de afrontar gastos, pudiendo cubrir pérdidas en comida, recursos o monedas, aunque no podrán ser utilizados para gastarlos en desarrollo (no podremos construir una unidad militar tirando de libros si no disponemos de los recursos necesarios).

Y así, señores, es como Nations simplifica una obra maestra como es Through the Ages, inclusive con sus problemas. Ahora que tenéis una buena panorámica de cómo funciona el juego publicado por la editorial finlandesa, llega el momento de hacerse las preguntas que de verdad importan.

La primera: si no tengo ninguno de los dos juegos ¿cual me compro? Esta es la más difícil de responder. Lo cómodo sería decir que los dos, pero no todo el mundo está tan enfermo como para estar todo el día cuadrando estanterías para poder añadir una más que contenga los nuevos juegos que están por llegar. Si solo se puede escoger uno, yo creo que recomendaría Nations, principalmente porque es más factible sacarlo a mesa. Through the Ages es, para mí, mejor juego, pero lograr convencer a 2-3 personas de sentarse en una mesa, durante un intervalo de tiempo importante, con un entreturno en el que da tiempo a intentar pasarse un par de niveles en el juego casual del momento que tengamos instalado en el smartphone, pues no es algo sencillo. De hecho, para muchos, es directamente imposible. Sin embargo, con Nations lo normal es estar rondando las dos horas de partida, menos incluso si somos pocos jugadores. Me parece algo clave a la hora de recomendarlo.

Detalle de Guerra

La segunda sería, a raíz del párrafo anterior ¿por qué Nations me parece peor diseño? Pues, básicamente, porque yo lo que espero de un juego de civilizaciones es sentir el desarrollo de mi pueblo. Notar como, desde un punto de partida muy básico, lograr alcanzar el zenit. Apreciar esto solo se consigue a base de tiempo y toma de decisiones a largo plazo. Que prime la estrategia, a pesar de que tenga momentos puntuales clave donde una decisión puede suponer un punto de inflexión hacia la victoria o la derrota. Through the Ages consigue esto sobradamente y es por lo tengo en un pedestal.

Nations, por contra, no lo consigue ni de lejos. Es más, cuando uno se sienta a echar una partida al juego de los Rosén y los Håkansson, se tiene la sensación constante de estar ante una carrera de obstáculos. El objetivo parece ser más centrarse en intentar evitar las penalizaciones dispuestas sobre el tablero (en competencia con los rivales) mientras nos posicionamos de la mejor forma posible de cara al siguiente turno. Mas táctico que estratégico al ser una incógnita total lo que nos vamos a encontrar en la siguiente ronda. No estoy diciendo que sea caótico o que no dé pie a establecer una hoja de ruta, pero sí que el peso de las opciones disponibles en el suministro y el evento de turno influyen de forma tremenda en nuestras decisiones. En ocasiones incluso más que las acciones de nuestros rivales.

Otro aspecto que no termina de convencerme es el tema de los libros. Ahora disponemos de este recurso «comodín» pero que nos penalizará su uso en caso de necesidad. Se antoja como un parche ante los grandes desequilibrios que pueden suceder en la partida. Lo peor es que resulta poco natural, ya que, cada vez que tengamos que tirar de libros, nos veremos obligados a perder un punto de victoria. Y si nos quedamos sin libros, entonces podremos tirar de otro tipo de recurso, volviendo a tener que perder otro punto de victoria. Al final de la partida 10 unidades de cualquier tipo de recurso equivalen a 1 punto de victoria. Yo creo que ya suficiente penalización es tener que recurrir a otro tipo de recursos como para que encima estén minando la exigua reserva de puntos de victoria. A mí es una solución que no me gusta nada y que recuerda un poco a Stone Age y la posibilidad de darle de comer madera, piedra, arcilla u oro a los trabajadores si no hay comida. Pues este caso sería el mismo, pero encima perdiendo puntos de victoria. No sé si habrá casos en los que alguien consiga montar un motor que le genere un tipo de recurso a mansalva y con el pudiese ir tirando. Sea como fuere, a mí no me convence, y más cuando es una de las vías para anotar puntos (en la evaluación hay una especie de ranking de cultura, y se ganan puntos de victoria por cada civilización que esté por detrás).

Otro parche, aunque en este caso positivo, es el tema de los niveles para los jugadores. Al más puro estilo Sid Meier’s Civilization (el juego de ordenador, no el de tablero), los jugadores pueden elegir un nivel que modula el número de elementos que se reciben al comienzo de cada ronda, de forma que puede aplicarse un hándicap que iguale el nivel de jugadores expertos con el de jugadores novatos. Todo un acierto para disfrutar de partidas interesantes, aunque tengamos a un primerizo.

La forma en la que las cartas aparecen sobre el suministro y que todos los jugadores actúen sobre él hace que la influencia del azar gane enteros. Se dan situaciones en las que el primer jugador en el orden de turno (que normalmente es quien más fuerza militar tenia al termino del anterior) tiene opción de tomar una carta que escasee y mejore aún más su potencial. No digo que sea una constante la aparición de bolas de nieve que impidan alcanzar al que va líder, pero que ocurre más fácilmente sí. Al menos tenemos el consuelo de que no va a suceder tras dos horas de partida.

Detalle Suministro

También se pierde inmersión temática. Con Through the Ages, cada cubito de población, cada recurso, cada carta de tecnología, la sentimos propia. Nos cuesta sangre, sudor y lágrimas ir progresando, mientras que en Nations podemos poner patas arriba nuestra civilización en pocos turnos. Es cierto que esto es resultado de la simplificación y es difícil tener estas sensaciones con ocho rondas. Es difícil sentir que estamos al mando de una civilización que puede no tener nada que ver en unos cuantos turnos después.

Otro pequeño problema que tiene Nations es la escalabilidad. Es un juego que pide a gritos tener mínimo 3 jugadores en mesa, ya que, si en Through the Ages es fácil que la cosa quede decantada a uno de los bandos, aquí más aún. La forma de resolver los eventos y las guerras a dos jugadores no termina de convencer. Este sería el único caso en el que creo que me decantaría por Through the Ages antes que por Nations, esto es, si la partida a dos jugadores va a ser lo habitual. Por contra, con muchos jugadores el ritmo de partida y la duración de Nations, como ya hemos dicho, es sublime en comparación con el juego de Vlaada.

El aspecto en el que más se diferencian es, claramente, en la rejugabilidad. Y no porque uno sea mucho más rejugable que otro, sino porque son un reflejo de lo que ofrecen. Mientras que Through the Ages es rejugable gracias a los combos y a saber que todas las cartas civiles van a aparecer por el suministro, Nations lo es a base de fuerza bruta. Un mazo de cartas enorme que posibilita partidas muy distintas, impidiendo que los jugadores estén esperando cartas y preparando jugadas con antelación.

Detalle de Eras

Con todo, Nations me parece un gran juego que encajaría en cualquier colección. Consigue simplificar un sistema de juego reconocido por muchos jugadores para mejorar el dinamismo y la duración. Esto lo consigue sobradamente, aunque a costa de perder las señas de identidad del juego que «reimplementa». Son juegos distintos y, por ende, tienen cabida en una misma colección. Como dicen muchos, Nations es más un eurogame que realmente un juego de civilizaciones. Entendido de esta forma, es completamente recomendable. Ahora, si buscáis un juego de civilizaciones, buscando sensación de desarrollo, puede que os decepcione.

Pasemos a la edición. Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, con una cuna que anula la mitad del espacio. Es del mismo tamaño que Eclipse, pero este último apenas deja respirar a los componentes. esto no quiere decir que el juego tenga una relación cantidad de material/precio mala, ya que disponemos de un gran número de cartas, marcadores y meeples. Simplemente que podría haberse utilizado una caja de menor tamaño, aunque aún no habíamos llegado a la época actual, en la que no parece extraño pagar 60 € por una caja tipo Ticket to Ride. Centrándonos en los componentes, lo elementos de madera son de calidad estándar (cubos, discos y meeples), los tableros centrales tienen también un buen acabado y grosor. Sin embargo, los tableros de los jugadores son de cartulina. Al igual que ocurre con Eclipse, se podrían haber estirado un poco y haber ofrecido tableros de cartón para las civilizaciones. Me gustan mucho las fichas, con un troquelado original que se aleja de las típicas formas. Y las cartas tienen un buen gramaje y respuesta elástica, con un tamaño adecuado para el uso de las mismas. El reglamento está estructurado de forma un tanto peculiar. No genera muchas dudas (a excepción del tema de los libros), pero requiere un par de lecturas para ubicar todo en su sitio. Sin embargo, el detalle grosero lo encontramos en la cantidad de ciertos componentes, como el número de losetas de referencia o las fichas de multiplicación de libros. Si es un juego para hasta 5 jugadores, ¿por qué solo se incluyen 4 copias de estos componentes? Parece que la edición fuese a ser en un primer momento para 4 jugadores y, a última hora, se hubiese incorporado el quinto. Es más, la cantidad de los distintos tipos de fichas es siempre un múltiplo de 4. Sospechoso y feo detalle.

Detalle Zona del Jugador

Respecto a las ilustraciones, luces y sombras. Por un lado, magnifica portada y tablero de suministro, así como el reverso de las cartas. Simplemente alucinante. Sin embargo, las ilustraciones centrales de las cartas son bastante pobres. Supongo que, teniendo un referente de tan poco nivel como la primera versión de Through the Ages, no querrían complicarse y, debido a la enorme cantidad de cartas, pues no emplear un mayor presupuesto en algo que puede parecer optativo.

Y vamos cerrando. Nations es un gran eurogame de civilizaciones que prácticamente reimplementa el gran diseño que es Through the Ages, solventando los problemas de este (entreturno y duración de partida). El problema es que las sensaciones de desarrollo y trascendencia que el juego en el que se basa produce se quedan por el camino. Gran rejugabilidad y gran ritmo, con tres o más jugadores en la mesa es tremendamente entretenido. Por todo esto le doy un…

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12 comentarios

    1. Bueno, no considero que sea fallo garrafal en cuanto no están usando numeros romanos, sino marcas en las cartas. Es mas, para que quede claro esto, en el caso de la cuarta era, se separan los palitos en 2 parejas. Fallo habría sido que en el tablero de progreso pusiese Era Industrial (IIII), cuando pone Era Industrial (IV). Es una ayuda visual y poner una V habría sido contraproducente.

      Saludos!

  1. He jugado Nations en varias ocasiones y de las 3 horas nunca ha bajadado asi que afirmar que es un juego mas ligero que TTA …. bueno … muy por los pelos ……personalmente he visto partidas con mas duración y entreturno en NAtions que en TTA …. la verdad yo para jugar un Nations de 3-4 horas, prefiero hecharme un TTA que dure un poco mas ya puestos en el fregao, que le da varias vueltas a Nations y que personalmente prefiero sus mecánicas comparándolas con las de Nations. Nations es muy agónico en sus mecánicas de subir trabajadores y en tema de ese mantenimiento de eventos y guerras que tiene… que te hacen perder la partida como te descuides de esos objetivos y no te da libertad de expandir tu civilización por caminos distintos para probar estrategias, o vas a lo que te imponen los eventos y las cartas para alimentar a la población y pagar los recursos o palo gordo …. Esa agonía es la que hizo que cambiase mi Nations cuando le jugué 3 partidas porque teniendo TTA sabia que no iba a ver mas mesa …Difícilmente va a superar a TTA. Si no existiese TTA Nations seria un must have, pero me parece un sucedáneo muy agónico que es un quiero y no llego a lo que es TTA….

    Con todo y sabiendo que las comparaciones son odiosas pero que en este caso son casi obligadas, Nations en mi modesta opinión es muy buen juego pero si quieres una experiencia completa y prácticamente con la misma duración, mejor TTA sin dudarlo y de cabeza.

    1. Coincido, aunque si en Nations te vas a las 3 horas, cambia de compañeros porque tienen un AP brutal :P. Yo las partidas a 3 me han rondado la hora y media. A 4 deberíamos movernos en torno a las 2, 2 horas y media si me apuras. Si en tu grupo alcanzáis la misma duracion que con TTA, entonces no hay nada que plantear 😛

  2. Bue Analisis. Lo comparas mucho con Through the Ages, pero entre este y Clash of Cultures con cual te quedarias?
    Saludos desde Chile

    1. Lo comparo mucho porque Nations bebe directamente de un diseño como es Through the Ages. Clash of Cultures si es un puro 4X, donde el factor exploración y el posicionamiento del tablero son tanto o mas importante que la gestión de recursos y el desarrollo. Son de dificil comparación y no se pisan en una misma ludoteca. Otra cosa es que me preguntases entre Clash of Cultures o Sid Meier’s Civilization.

      De todos modos, si tengo que elegir uno, mi favorito sigue siendo Through the Ages. Tiene el nivel de abstracción perfecta para mantener la tensión y la sensación de desarrollo, sin dispersarse en aspectos como el posicionamiento en territorios.

      Un saludo!

    1. No se cómo le sentaría al diseño. Pero si quisierais alargar el juego, entonces pasaos al Through the ages

  3. seguro que hace tiempo que no lo juegas ivan, pero a ver si me resuelves lo siguiente: cuando por efecto de comprar una carta de edificio o militar desplazas (chafas) trabajadores y los envias a la reserva, hay que ajustar (bajar) los tracks de militar y estabilidad si la carta retirada tenia estos beneficios?…entiendo que hay que hacer tambien ese ajuste si en la accion de «emplazar» trabajador, el trabajador procede de una carta con beneficio immediato en estos tracks (estabilidad y militar)

    gracias y como siempre god bless las tochoreseñas 😉

    1. Por supuesto. Tanto en Nations como en TTA, los marcadores reflejan el estado de los edificios, maravillas, lideres y colonias que tienes. No hay ningún efecto acumulado. Dicho de otra forma, en cualquier momento podrías calcular qué valor debe tener cualquier parámetro sumando lo que proporcione cada elemento, teniendo en cuenta cuantos peones tienes en cada carta.

      Un saludo!

    2. ok entendido,

      entiendo que te refieres a los parámetros que son ajustables durante la partida (militar y estabilidad), ya que los otros (monedas, libros, comida y piedra) se ajustan en la fase de resolución y no tienes que modificar nada en el momento que retiras/chafas un trabajador de un carta con estos otros beneficios

      saludos

    3. No claro, me refiero a los parámetros «modulables». Si un edificio modifica su nivel de fuerza, tienes que avanzar o retroceder el marcador inmediatamente.

      Saludos!

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