Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2017 (13/02 – 19/02)
Otra semana más en la que se mantiene el ritmo, y esta vez sí hemos podido sacar hueco para un par de estreno, así como repetir títulos que gustaron la semana anterior. ¡Vamos al lio!
Empezamos el lunes con una nueva partida a Cable Car. Un diseño de Dirk Henn, siendo una reimplementación de Metro. Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen la red de tranvías de la ciudad de San Francisco. Admite dos modos de juego, uno en el que cada jugador es dueño de una compañía y tiene que conseguir el máximo de puntos diseñando los trayectos más largos y enrevesados, mientras que en el segundo entran en juego acciones, de forma que al final de la partida los jugadores obtienen puntos en función del desarrollo de todas las empresas. En este segundo modo los jugadores tienen la opción de permutar sus acciones en busca de la mayor rentabilidad (hasta que una de las compañías sobrepase un determinado valor). En la mesa: Víctor, Jorge, Raquel, Sandra y un servidor. Esta vez me propuse seguir una estrategia similar a la de Jorge la semana anterior, asegurándome la mayoría accionarial de una empresa y centrarme en potenciarla sutilmente, evitando que las 2 conexiones más complicadas saliesen adelante. La verdad es que no fue mal, pero no me llegó para hacerme con la victoria, siendo Víctor quien mejor logró manejarse con las circunstancias del tablero. Resultado: Víctor 71 puntos, yo 60, Sandra 57, Jorge 50 y Raquel 34. Esta última partida me ha provocado algo de bajón. La verdad es que el juego básico me resulta algo soso, y el modo con acciones que incorpora esa componente de información oculta con muchas variables me parecía interesante. Sin embargo, las restricciones en cuanto a orientación y al tablero te hace sentir que todo está muy dirigido. No me parece un mal diseño, pero con las partidas se me está desinflando.
El martes por la noche Sandra y yo nos echamos una partida a Hawaii. Un juego diseñado por Greg Daigle en el que cada jugador deberá ir desarrollando su isla del pacifico construyendo poblados para obtener puntos durante y al final de la partida. Tenemos tres recursos básicos que utilizaremos en nuestros turnos: pies (para desplazarse por las distintas plazas o embarcarse), conchas (para comprar las losetas de edificio) y fruta (que funcionan como cualquiera de los dos recursos anteriores, pero sin mezclarse). Las losetas proporcionan puntos o recursos. Adicionalmente, habrá que desarrollar los poblados hasta cierto nivel para que determinados elementos proporcionen puntos. El precio de cada loseta vendrá determinado por unas pequeñas fichas que, a su vez, servirán para optar a unos puntos que se reparten al final de cada ronda. Partida tensa, con muchas apreturas. Sandra no se anduvo por las ramas y se centró en llenar su tablero de isla de tikis y kahunas para activar la puntuación de todas las aldeas. Yo, sin embargo, me centré en intentar ir rascando puntos gracias a unas cuantas cabañas de fichas de lanzas y aumentar mis ingresos para no perder comba a la hora de entrar en la competición final de ronda. Sin embargo, no fue suficiente para pelearle a Sandra la victoria, quien terminó de apuntalar su primera posición visitando algunas islas. Resultado: Sandra 111 por mis 102. Ya la semana pasada me volvió a quedar un buen sabor de boca, pero es que tras esta partida a dos he terminado de convencerme. Me parece uno de los mejores pesos medios de Hans im Glück, con una mecánica realmente simple, pero con decisiones constantes y, sobre todo, ese punto de agobio por querer hacer muchas cosas y con esa tasa de ingresos decreciente durante la partida.
El miércoles me eché con Sandra a la hora del café una partidilla a Kamisado. Un juego abstracto diseñado por Peter Burley en el que los jugadores controlan unas fichas de 8 colores sobre un tablero cuadriculado con casillas de esos mismos colores. El objetivo es llevar una de las fichas propias a la fila de inicio del rival. El movimiento de las fichas siempre deberá ser hacia adelante, ya sea en línea recta o en diagonal, sin límite de casillas salvo que encuentre otra ficha o el final del tablero. La gracia está en que un jugador, en su turno, solo podrá mover la ficha del color coincidente con el de la casilla a la que ha movido su rival en el turno anterior. Jugamos una ronda en modo básico (sin sumos). Parecía que la señorita tenia dominada la situación, con bastantes piezas avanzadas y pocas bloqueadas. Sin embargo, un par de movimientos certeros míos me permitieron posicionar una pieza bloqueando a una de las de mi rival, con lo que, en mi siguiente movimiento, conseguí un doble turno con el que me hice con la victoria. Me gusta ese abstracto por ese comienzo relativamente caótico, tirando de intuición. Es un juego que comienza con un abanico de posibilidades muy amplio y, a medida que los jugadores desplazan sus fichas, este se va cerrando. Al principio uno se deja llevar por sensaciones más que haber ejecutado un movimiento porque haya evaluado la situación, escogiendo la mejor opción.
A la hora del almuerzo saqué Crónicas (aquí su tochorreseña). Un peculiar juego de bazas diseñado por Seiji Kanai en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. En la mesa: Sandra, Raquel, Jorge y el que os escribe. Partida en la que estuve horrible, escogiendo mal en cada turno y quedándome sin opciones según la condición de victoria de cada mano. Todo lo contrario que la señorita Sandra, que logró puntuar en las tres rondas que jugamos, maniobrando adecuadamente. Resultado: Sandra 3 puntos, Jorge y Raquel con 1 y yo sin puntos. Un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.
Por la noche una nueva partida a Hatflings! Un abstracto diseñado por Judit Hurtado y Fernando Chavarría en el que los jugadores deben ir ocupando un tablero de casillas circulares (de dimensiones 6×6) con fichas de su color, pudiendo desplazarlas posteriormente siempre y cuando pueda saltar sobre otra del jugador contrario. Tras introducir o mover una pieza, todas las fichas contiguas del rival se voltearán y quedarán del color del jugador en turno. A esto le sumamos que algunas piezas disponen de habilidades especiales. La partida finaliza en el momento que un jugador no pueda realizar ningún movimiento. Partida entretenida y que estuvo más igualada de lo que la situación final refleja. Es más, hubo un par de turnos en los que yo solo tenía un par de fichas de mi color. Sin embargo, la señorita efectuó un par de pasos en falso que le hicieron perder la iniciativa. Y desde ese momento, cuesta abajo y sin frenos. No fue necesario apenas hacer uso de los personajes especiales, aunque hubo una bonita batalla por controlar a las dos zancudas, ya que había unas cuantas cajas y barriles en el terreno. Resultado: yo 28 por los 6 de Sandra. Una revisión del Othello que funciona en 2 dimensiones, con permutas de fichas por adyacencia ortogonal y diagonal. El aspecto adorable, atrezo incluido, del juego permite sacárselo a los más pequeños y que no les resulte tan árido como el propio Othello. Es bastante agradable de jugar, aunque para quien sea amante del género y tenga muchos títulos, se les puede quedar corto pronto.
El jueves me llevé al trabajo el gran Carcassonne (aquí su tochorreseña). Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimentos, La Abadía & El Alcalde, más Colinas & Ovejas. En la mesa: Jorge, Raquel, Sandra, Víctor y un servidor. Partida entretenida estuvo determinada por dos importantes eventos que explican las puntuaciones de los dos primeros jugadores. Por un lado, una enorme ciudad en la que Raquel consiguió una sustanciosa cantidad de puntos, tras pelear a brazo partido con Jorge y Sandra por controlarla. Por otro lado, Sandra logró meter un granero en la granja principal del tablero, lo que le permitió anotar una brutalidad de puntos en el recuento final. Víctor tuvo la habilidad de anotarse los puntos de la evaluación inicial de dicha granja y logrando acoplar un granjero posterior, por lo que prácticamente igualó el beneficio de Sandra, aunque no consiguió mucho más, al igual que Jorge y yo. Resultado: Raquel 118 puntos, Sandra 104, Jorge 93, Víctor 88 y yo 70. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La Abadía & El Alcalde me parece una de las expansiones más interesantes, sobre todo por potenciar el tema de las granjas y ese meeple que tiene un valor variable según la ciudad en la que se coloque. Y la de Colinas & Ovejas me parece un aporte más que interesante. Las ovejas y ese punto de push your luck es muy rico. Los viñedos incitan a cerrar los monasterios. Y las colinas aumentan la competencia en estructuras compartidas. Muy recomendable.
Por la noche, una nueva tanda de tres partidas a Santorini. Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. En la primera Sandra jugaba con Chronos (que le permitía ganar si se colocaban 5 domos) y yo con Eros (que me permitía ganar si lograba colocar a los 2 trabajadores en un mismo nivel en dos edificios). La partida tonta de la tanda, ya que me obcequé con no permitirle colocar los 5 domos y se me olvidó la condición de victoria estándar, por la que Sandra se hizo con la victoria en muy pocos turnos. La segunda ella jugaba con Limus (que le permitía construir con su otro trabajador) y yo con Hipnos (que impedía moverse al trabajador más elevado que tuviese Sandra). De nuevo, me obcequé con mi Dios y me desentendí de la partida, aunque en esta ocasión Sandra tenía un ritmo de construcción importante que le permitió alcanzar la última planta y anotarse la segunda victoria. En la última, Sandra iba con Poseidón (que le permitía construir 3 niveles en su turno), mientras que yo iba con Hera (impedía a mi rival ganar alcanzando el tercer nivel en una casilla exterior). Por tercera vez, me centré en intentar aprovechar mi dios, dejando a Sandra maniobrar únicamente en las 9 casillas centrales. Desgraciadamente para mí, no necesitó nada más y rápidamente alcanzó la altura de victoria en un periquete, gracias al poderío constructor de su Dios. Cada vez más contento con la adquisición, sobre todo por lo económico que me salió en la campaña de micromecenazgo. No tengo claro que el juego merezca la pena por el precio por el que ha salido al mercado, aunque respecto al acabado y materiales sí que lo vale. En esta tanda de partidas ha quedado patente los posibles desequilibrios que pueden surgir al confrontar diversos dioses. La próxima vez probaremos la variante del becerro de oro, que simplemente activa un dios para ambos jugadores y solo aplicará su efecto si el jugador se encuentra adyacente a una figura adicional que se coloca en el tablero.
El sábado el primero de los dos estrenos de la semana, The Manhattan Project. Un juego de Brandon Tibbetts en el que los jugadores toman el papel de una nación en la carrera por conseguir la bomba nuclear. Un juego de colocación de trabajadores en el que habrá que ir consiguiendo nuevos trabajadores (ya sean propios o neutrales) para ir ejecutando acciones, tanto en un tablero central como en uno individual, con las que conseguir los elementos necesarios para ir desarrollando las bombas, que serán las que finalmente nos proporcionarán los puntos. Como peculiaridad, los jugadores pueden atacarse entre sí, anulando edificios para que no puedan ser utilizados por sus dueños. Jugamos con todos los módulos de expansión. La partida estuvo emocionante, aunque, como suele ser habitual en este tipo de estrenos, Sandra vio claro su camino y no se apartó de él en ningún momento. No quería oír hablar del plutonio, y se dedicó en exclusiva a desarrollar bombas de uranio. Con un par de edificios tuvo suficiente. Yo por mi parte, me monté un motor de edificios y trabajadores muy potente que, aunque tardó en empezar a producir, casi me permiten remontar y hacerme con la victoria. Es más, me faltó solo un recurso para haber podido construir mi última bomba y disparar el final de la partida, algo que sí hizo Sandra en el siguiente turno. Resultado: 84 a 54 (engañoso porque las bombas de Sandra eran muy potentes en puntuación). Me ha gustado bastante. En cierto modo me ha recordado mucho a Lewis & Clark por el sistema de bloqueo y recogida de los trabajadores y por ser una carrera por ver quien alcanza antes la puntuación de finalización. Es cierto que a dos puede quedar algo descafeinado. Ya sabéis, en las carreras, cuantos más participantes, mejor.
Luego echamos una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Echamos 11 partidas en las que se volvió a demostrar que, actualmente, estoy un punto por encima en cuanto a puntería respecto a la señorita. Solo en 3 de las once partidas quedé por debajo de los 50 puntos, mientras que Sandra solo consiguió alcanzar esa cifra en, casualmente, 3 partidas. Esto explica el vapuleo absoluto: 8 a 2 (quedamos empatados en una). Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque yo al final me he comprado una funda por si alguna vez me lo llevo de paseo).
Para cerrar la semana, un par de partidas con estreno incluido. Nada más y nada menos que CO2, del gran Vital Lacerca. Un juego en el que tomaremos el control de eléctricas centradas en las energías renovables. Tendremos que ir construyendo centrales a lo largo del mundo para ser los que más puntos de victoria hagamos, teniendo en cuenta que tenemos que intentar evitar que el mundo se vaya al garete, ya que los distintos continentes irán aumentando sus necesidades energéticas a lo largo de las décadas, y si no hemos sido nosotros quienes han construido las centrales necesarias, se encargarán los gobiernos de estos países, tirando de energías fósiles y aumentando el nivel de polución mundial, pudiendo llegar el caso en el que todos los jugadores pierdan si la contaminación alcanza niveles extremos. El desarrollo es bastante sencillo: los jugadores deberán investigar las distintas tecnologías en renovables, ir proponiendo proyectos en los distintos continentes (según especificaciones) y construyendo dichas centrales invirtiendo dinero y tecnología. Al comienzo de cada década se reparten beneficios en función de una clasificación en cada una de las tecnologías de renovables. También pueden suceder catástrofes medioambientales si se ha alcanzado un nivel de polución peligroso. Partida muy entretenida y con gran ritmo en la que Sandra y yo nos centramos en disparar nuestros tracks de conocimiento para intentar hacer puntos lo más rápidamente posible. Parecía que yo tenía controlada la situación, permitiéndome el lujo de finalizar la partida en la tercera década, ya que el nivel de CO2 había alcanzado el nivel de peligro y pude reemplazar una de las centrales de combustible fósil. Sin embargo, en su último turno la señorita se las apañó para arrebatarme el control de Norteamérica, lo que le proporcionó una gran cantidad de PEC, con los que se hizo con la victoria por muy poco. Resultado: 129 a 126. Se nota que es de los primeros juegos publicados del autor portugués. Tiene su esencia, aunque, en este caso, nos encontramos con un juego más ligero. Acostumbrados a monstruos como Kanban o Vinhos, aquí tenemos un procedimiento mucho más directo: investigar, proponer, construir y desplegar. Tiene esa componente semicolaborativa mediante la que los jugadores no deben de perder de vista las catástrofes y las necesidades energéticas de los países si no quieren ver como la partida se acaba sin un ganador. Lacerda está preparando una segunda edición de este juego, que seguro que pulirá aspectos que pueden quedar algo cojos o inconexos. A mí me ha gustado, no tanto como sus otros diseños, pero ha sido agradable. A ver si lo juego con más gente.
Por último, una nueva partida a Primera Clase. Un juego diseñado por Helmut Ohley en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Jugamos con los 2 primeros módulos (contratos y personalidades y postales). Esta vez jugamos con el módulo de Vips/Postales más Desvíos y Mecánicos. Partida sin mucha historia en la que yo vi claro mi desarrollo. Potenciar al máximo mi tren y hacer uso de un par de cartas de desvíos. Esto me aseguro una gran cantidad de puntos ya desde la segunda evaluación. Además, pude llevar a mis revisores hasta la locomotora, consiguiendo los 2 primeros puestos. Sandra, por su parte, intentó maximizar la ganancia de puntos mediante los Vips, aunque descuidó el resto de aspectos y lo pagó en las evaluaciones, combando bastante poco. Resultado: 181 a 112. Definitivamente es un gran juego. Me recuerda, en cierto sentido, a 7 Wonder Duels en cuanto a que se trata de un draft sobre un suministro común. La diferencia fundamental es que aquí los jugadores buscan maximizar su desarrollo, y no es tan confrotacional como el juego de Bauza y Cathala. Los módulos le añaden un punto de sabor a cada partida, aunque en cuanto a sensaciones, salvo por el módulo del Crimen, no varían mucho. Simplemente aportan opciones estratégicas. Sabiendo jugar, a dos, en poco más de media hora se ha ventilado la partida. Muy recomendable.
Y con esto cerramos estas crónicas. Dos estrenos y consolidación de buenos títulos como Santorini, Primera Clase o Hawaii. A ver que nos depara esta nueva semana en la que nos vamos de viaje a Londres. Por supuesto, me llevaré algunos jueguecillos.
Grande CO2 🙂
Buenas
A mi el CO2 me gustó menos que Vinhos,Kanban y The Gallerist, aunque tampoco me pareció mal juego, veremos que tal el Lisboa
El Manhattan Project gana bastante con mas gente, además entre unos cuantos es más fácil parar a alguien si se ve que va muy destacado
Todo el mundo habla muy bien del Primera Clase, a ver si puedo probarlo
Un saludo!