Reseña: Solarius Mission

Introducción

En un futuro lejano, nuestro planeta natal está superpoblado y los disturbios son una constante. La única solución parece ser explorar el espacio y colonizar nuevos planetas. Numerosas naciones tecnológicamente avanzadas se afanan en poner este plan en marcha. Bajo el nombre de Misión Solarius comienza un proyecto para explorar planetas, construir estaciones espaciales y establecer puestos comerciales interplanetarios ¿Quién conseguirá utilizar los medios disponibles para cumplir la misión?

Portada

Así se nos presenta este Solarius Mission, el nuevo diseño de Michael Keller y Andreas Odendahl, los responsables de La Granja. El juego se publicó en 2016 de la mano de Spielworxx en una tirada de 1.000 unidades en inglés/alemán, que se agotó en pocas semanas. De las ilustraciones se encarga Harald Lieske, conocido por haber dado color a juegos como Alta Tensión, Aton o Amerigo.

El juego no se encuentra disponible editado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación (y suerte) para conseguir una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 64,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Spielworxx.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7,5 cm. (caja cuadrada de mismas dimensiones que las de CO2 o Romolo & Remo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 7 Losetas de Espacio Exterior (de cartón)
  • Rondel de «El Puente» (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 20 Dados de Acción (de madera)
  • Bolsa para los Dados de Acción (de tela)
  • 16 Dados de Tecnología (de madera)
  • 48 Discos de Colonias (12 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 16 Octógonos de Estaciones Espaciales (4 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 24 Cubos de Misión (6 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de madera)
  • 4 Discos Negros Marcadores de Combustible (de madera)
  • 4 Discos Amarillos Marcadores de Dinero (de madera)
  • 70 Cubos Rosa de Recursos (de madera)
  • 50 Cubos Grises de Contaminación Espacial (de madera)
  • 24 Losetas de Puesto Comercial (6 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 4 Naves Espaciales (1 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de plástico)
  • 36 Planetas (de cartón)
  • 4 Motores Inicial (1 en cada color: blanco, azul, verde y rojo) (de cartón)
  • 16 Ampliaciones de Motor a doble cara (de cartón)
  • 6 Centros de Actividad Espacial (de cartón)
  • 60 Cartas (45×68 mm):
    • 32 Cartas de Progreso
    • 24 Cartas de Estación Espacial (6 en cada color: blanco, azul, verde y rojo)
    • 4 Cartas de Situación Inicial
  • Tablero de Cartas de Progreso (de cartón)
  • Tablero de Centros de Actividad Espacial (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 4 Hojas de Ayuda (de cartulina)
  • Reglamento
  • Glosario
Contenido

Mecánica

En Solarius Mission tomamos el control de una facción que debe explorar el vasto espacio exterior para encontrar planetas habitables, construir estaciones espaciales y cumplir misiones. Para ello deberán desarrollar sus capacidades tecnológicas (almacenamiento, potencia de motores, desarrollos, etc.). La mecánica principal del turno será un draft de dados sobre un rondel. Con los puntos de acción de dichos dados los jugadores acumularán recursos o ejecutarán acciones para, posteriormente, desarrollarse o lanzarse al espacio.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Sector. Estas muestran una malla de casillas hexagonadas que pueden estar vacías, contener un planeta, un portal o un espacio para un centro de actividad concreto (con una letra de la A a la F). Dependiendo del número de jugadores, habrá casillas en las que no se coloquen planetas, considerándose vacías a todos los efectos. El espacio se conforma colocando una loseta central, con el planeta natal del que parten los jugadores al comienzo de la partida, y 6 losetas de sectores circundantes. A la hora de desplazarse sobre estas casillas, los jugadores avanzarán a través de casillas adyacentes (no necesariamente en línea recta). Para este desplazamiento podrán activar los portales. 2 casillas con portales se consideran adyacentes, siempre que el jugador los haya activado (lo cual tiene un coste).

Sectores

Los Motores determinan la capacidad de movimiento de un jugador. Al comienzo de la partida cada jugador dispone de 1 único motor del que no podrá desprenderse. Estos motores podrán obtenerse con valor 1 y mejorarse a valor 2 durante la partida, aunque también podrán perderse.

Motores

Las Naves representan la posición actual del jugador sobre el tablero. Como hemos dicho, a lo largo de la partida estas naves irán desplazándose sobre las casillas según el rango que les permita su potencia de motor en ese momento.

Naves

Los Cubos de Contaminación representan los deshechos que los jugadores generan al desarrollarse. Cada jugador dispone de unos espacios especiales para albergar esta contaminación, pero puede darse el caso de que dichos habitáculos se encuentren completos, viéndonos obligados a dejar los desperdicios flotando por el espacio, lo que no está bien visto y nos supondrá una penalización al final de la partida.

Cubos de Contaminación

Los Dados de Acción permiten a los jugadores ejecutar una acción en su turno. Estos dados muestran caras de 1, 2 y 3 puntos, junto a caras con una estrella o una estrella más 1 punto. Estas estrellas serán sustituidas por el valor que muestre el dado de tecnología coincidente en color (lo veremos a continuación). Por último, siempre que, en el momento de tomar un dado, el valor de puntos de acción de este (incluyendo la sustitución de estrellas) sea 3 o superior, el jugador obtendrá un cubo de contaminación. Es por eso que la cara de 3 puntos muestra un circulo gris (recordatorio de que genera contaminación siempre) y las caras con estrella muestran un semicírculo gris (recordatorio de que, en función del dado de tecnología correspondiente, puede generar contaminación). Como veremos más adelante, la cantidad de puntos de acción que proporciona un dado, incluyendo la sustitución de una posible estrella, podrá aumentarse, pero ya no generará contaminación si el valor era de 1 o 2 puntos.

Dados de Acción

El Rondel de Puente de Mando será el dispositivo sobre el que se colocan los dados de acción cuando son sacados de la bolsa. A medida que los turnos se sucedan, la aguja del rondel avanzará una posición en sentido antihorario, de forma que los dados que permanezcan sobre el rondel irán aumentando progresivamente de valor. Este valor se corresponde con una bonificación en forma de combustible y/o monedas. El rango de valores que muestra la aguja irá desde -1 (el jugador debe pagar 1 moneda o 1 unidad de combustible para tomar ese dado) hasta 3 (el jugador recibirá 3 unidades de monedas y/o combustible, a repartir como el jugador desee).

Puente de Mando

Los Dados de Tecnología representan los avances de los jugadores en los distintos campos de desarrollo. Son dados de 6 caras, cada una muestra un determinado número de puntos. La mayoría de dados comenzarán mostrando la cara que contiene 1 punto (aunque uno comenzará directamente en con la cara de 2 puntos). Mejorar un dado supondrá colocarlo de forma que se muestre la cara inmediatamente superior, esto es, si muestra 1 punto pasa a la cara de 2 puntos, si muestra 3 puntos pasa a la cara de 4 puntos. Sin embargo, los dados de tecnología nunca podrán mostrar más de 4 puntos, por tanto, hay 2 caras que, mostrando cuatro puntos, irán proporcionando puntos de victoria adicionales si se mejoran (2 y 4 puntos). Mejorar estos dados tiene 2 motivaciones: poder cumplir las exigencias de planetas azules y potenciar los dados de acción que se escojan. Como ya dijimos, si un dado de acción muestra una estrella, esta se sustituye por el número de puntos que muestre el dado de tecnología coincidente en color.

Dados de Tecnología

Los Centros de Actividad, como su nombre indica, atraerán a los jugadores para que desplieguen sus estructuras en sus inmediaciones, ya que, al final de la partida, cada estructura directamente adyacente a cada uno de estos centros proporcionará puntos de victoria. El juego incluye 6 centros de actividad, cada uno con una letra asignada (de la A a la F) correspondiente a cada uno de los 6 sectores externos. Es más, es obligatorio cumplir misiones en casillas adyacentes a estos centros (las estaciones espaciales no tienen por qué colocarse en estos espacios, aunque si se hace proporciona puntos al final de la partida). De hecho, la primera vez que se cumpla una misión en un centro de actividad concreto cuya loseta esté presente, permitirá al jugador obtener una bonificación (lo veremos más adelante). Adicionalmente, los centros de actividad sirven como contador de rondas en la partida, ya que al comienzo de cada ronda se coloca uno de los 4 centros de actividad disponibles para la partida. Esto quiere decir que en cada partida habrá 2 centros de actividad que no se colocarán sobre el tablero.

Centros de Actividad

Los Recursos serán necesarios para poder construir estaciones espaciales y cumplir misiones. Aunque solo se disponen cubos de recursos de un único color (rosa), estos recursos estarán asociados a uno de los cuatro colores de tecnología (amarillo, negro, azul o marrón). Según donde se ubique un cubo, este tendrá un determinado color asociado y un determinado valor. A la hora de obtener recursos habrá que cumplir una norma de colocación piramidal, de forma que, a la hora de añadir recursos, no se permite colocarlos de forma que haya el mismo número de recursos o superior que en un deposito anterior. Es decir, para poder colocar un recurso en el segundo depósito de una fila es necesario que en el primero deposito haya al menos 2 recursos. Sin embargo, no hay restricción a la hora de gastar los recursos, pudiendo incumplirse esta restricción (aunque a la hora de colocar estaremos obligados a rellenar estos huecos). Los recursos se podrán obtener de varias formas, aunque las principales serán mediante los dados de acción o extrayendo recursos de los planetas.

Recursos

Los jugadores gestionarán dos elementos adicionales, como son las monedas y el combustible. Las monedas se utilizarán principalmente para ampliar la cantidad de puntos de acción que proporciona un dado, mientras que el combustible se utilizará para ampliar la capacidad de vuelo, ya sea temporalmente o de forma permanente adquiriendo nuevos motores. Adicionalmente, ambos elementos se pueden utilizar en un intercambio por recursos en ambas direcciones (se entregan recursos y se obtienen monedas o combustible y viceversa). Por último, también serán utilizados en la colonización de los tipos de planetas asociados, para los cuales se exigirá tener un mínimo de unidades y pagar una determinada cantidad si el mínimo anterior se cumple.

Marcadores de Monedas y Combustible

Los Planetas se representan mediante unas losetas circulares. Por el reverso se muestra una imagen del planeta del color correspondiente, y por el anverso se muestra una determinada condición (asociada a la tecnología correspondiente) y una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán al cumplir la condición. Siempre que un jugador alcance con su nave una casilla con un planeta aun sin explorar, este será volteado, quedando de mano del jugador decidir si lo coloniza o extrae recursos.

Planetas

Las Estaciones Espaciales serán estructuras que proporcionan efectos beneficiosos a los jugadores. Estos beneficios se representan mediante un set de 6 cartas (aunque solo se podrán construir 4 estaciones durante la partida). Cada una de estas cartas muestra un efecto recurrente a la izquierda (se ejecuta al final de cada ronda) y un efecto inmediato a la derecha (se ejecuta en el mismo instante que se construye la estación). Encima del efecto inmediato se muestran dos cubos de recursos de dos colores, correspondientes a los tipos de recursos que habrá que devolver a la reserva para poder construir dicha estación (la cantidad de cada recurso dependerá del número de estaciones espaciales que el jugador ya haya construido). Adicionalmente, siempre que se construya una nueva estación espacial se activarán todas las construidas anteriormente.

Cartas de Estación Espacial

Durante la partida los jugadores irán consiguiendo y jugando unas Cartas de Desarrollo. Cada carta podrá ser utilizada de dos formas: como misión o como desarrollo. Como misión permitirá al jugador colocar su tercer tipo de elemento sobre el tablero. Para ello deberá viajar a las inmediaciones de un centro de actividad y devolver a la reserva los recursos indicados en la carta para obtener una determinada cantidad de puntos de victoria. Como desarrollo, la carta proporciona al jugador una determinada habilidad desde el mismo instante en el que la carta sea jugada. Cada carta muestra un valor numérico para una rápida identificación en el glosario.

Cartas de Desarrollo

Los Puestos Comerciales son un tipo especial de estructura que no se colocan a voluntad del jugador, sino que se despliegan de forma automática si se cumplen una serie de condiciones. Estos Puestos Comerciales se representan con una serie de losetas que muestran la silueta de los tipos de elemento que el jugador puede desplegar (círculos para planetas, octógonos para estaciones espaciales y cuadrados para misiones), así como una determinada bonificación. Siempre que un jugador coloque sobre el tablero un elemento que le permita desplegar uno de estos puestos comerciales, recibirá la bonificación de forma inmediata. Adicionalmente, al final de la partida estos puestos comerciales serán tenidos en cuenta a la hora de evaluar una de las categorías de puntuación. Por último, como dijimos anteriormente, estas bonificaciones también podrán activarse al cumplir misiones en centros de actividad cuya loseta esté presente en el tablero.

Puestos Comerciales

El Tablero del Jugador representa el estado actual de su empresa. Describámoslo detalladamente:

  • En la banda superior encontramos el track de monedas/combustible. Muestra 11 casillas numeradas del 0 al 11 con un fondo bicolor (amarillo/negro), de forma que sobre el mismo track se desplazaran los marcadores correspondientes para indicar las reservas actuales de cada elemento. A ambos lados de este track se muestran los símbolos que representan varias de las opciones en las que se pueden emplear estas monedas y combustible (aumentar el rango de vuelo temporalmente con combustible, intercambio con recursos con un ratio 2:1 o aumentar el número de puntos de acción con monedas).
  • En la zona central encontramos 4 filas para los dados de tecnología y los recursos asociados. Cada fila muestra 5 celdas en la que hay espacios cuadrados grandes para ubicar al dado de tecnología correspondiente y cuadrados pequeños para ubicar cubos de recursos. Estos últimos solo podrán ocuparse si se encuentran a la izquierda de la posición actual del dado de tecnología. Estos pequeños espacios tienen, además, un determinado valor coincidente con la columna en la que se encuentren (I, II y III). Este valor representa la cantidad de recursos asociados al cubo que lo ocupa. En cada celda se muestran el número de puntos de acción necesarios para hacer avanzar un dado hacia dicha celda. Las dos últimas (4 y 5) no muestran espacios para albergar recursos, sino que activan diversas bonificaciones en forma de puntos de victoria (puntos directos y puntos en función de la ocupación de recursos).
  • En la zona izquierda encontramos el suministro de estaciones espaciales. Son 4 filas sobre las que coloraremos los octógonos que representan a estas estaciones. Cada estación que construyamos tendrá un determinado coste en 2 tipos de recursos, indicados en la fila correspondiente. A medida que se vayan retirando octógonos de este tablero se revelarán espacios con puntos de victoria que se anotarán al final de la partida.
  • En el margen izquierdo se colocarán solapadas las cartas de las estaciones espaciales que vayamos construyendo.
  • En la zona derecha encontramos los espacios para colocar los dados de acción que vayamos tomando durante los turnos de una ronda. Encontramos 4 espacios neutros, un espacio con capacidad de transformar el color de un dado y un espacio para poder robar/jugar una carta de desarrollo. Estos 2 últimos espacios muestran un recordatorio de que activar este espacio produce contaminación.
  • En el margen derecho se muestran dos muescas para colocar de forma solapada las cartas de misión (junto con un recordatorio de que misiones no satisfechas restan puntos al final de la partida) y las cartas de desarrollo.
  • En el margen inferior encontramos unas muescas para ir colocando los motores que vayamos obteniendo durante la partida. Cada jugador dispone de espacio para 4 motores (el inicial y 3 más). A ambos lados de este track se muestra un recordatorio del coste de adquisición de un nuevo motor (y que cuesta acción), así como del coste de mejora de un motor con valor 1 (sin necesidad de acción).
  • Por último, en las esquinas inferiores del tablero se muestran elementos referentes a los planetas. En la esquina izquierda un recordatorio de que los planetas sin colonizar completamente restan puntos al final de la partida en sucesión triangular (1, 3, 6…), y en la esquina derecha se indican como obtener puntos adicionales formando sets de 3 o 4 planetas distintos.
Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma el tablero de espacio, colocando la loseta central en el medio de la meza y las 6 externas rodeándola.
  2. Se coloca a un lado el rondel del puente de mando.
  3. El número de dados de acción que se introducen en la bolsa depende del número de jugadores (3/4/5 dados de cada tipo para partidas de 2/3/4 jugadores respectivamente). El resto de dados se dejan en la caja.
  4. En función del número de jugadores se dejan en la caja un determinado número de planetas de cada tipo (3/2/1 planetas de cada tipo en partidas de 2/3/4 jugadores respectivamente).
  5. Se mezclan los planetas y se colocan en los espacios correspondientes del tablero (en partidas de 3 jugadores se colocan planetas en los espacios que muestren el número 3, tanto en arábico como en romano, mientras que en partidas de 4 jugadores se colocan planetas en los espacios con números romanos y no en los 2 espacios con un 3).
  6. Se dispone una reserva general con los cubos de contaminación, cubos de recurso y fichas de motores.
  7. Se disponen los tableros de centros de actividad y cartas a un lado de la mesa.
  8. Se mezclan bocabajo las fichas de centro de actividad y se escogen 4, que se colocan sobre el tablero de centros de actividad. Las 2 fichas restantes se devuelven sin consultarlas a la caja.
  9. Cada jugador recibe los elementos de un mismo color: tablero, nave, 4 octógonos de estaciones espaciales, 6 cubos de misión, 12 discos de colonias, 6 losetas de puestos comerciales, motor inicial y 6 cartas de estaciones espaciales). Adicionalmente, también reciben dos marcadores, uno amarillo para las monedas y otro negro para el combustible, 4 dados de tecnología (1 de cada tipo) y 4 cubos de recursos.
  10. En la primera muesca del track de motores se coloca el motor inicial.
  11. En los 4 espacios par estaciones espaciales se colocan los octógonos de estaciones espaciales.
  12. En la casilla de valor 2 del track de monedas/combustible se colocan los 2 marcadores correspondientes.
  13. Se dejan aparte los discos de colonia, los cubos de misión, las losetas de puestos comerciales y las cartas de estación espacial.
  14. Cada jugador recibe una de las cartas de situación inicial, que determina la posición y valor de los dados de tecnología, el tipo de las 2 parejas de recursos iniciales y las 2 cartas de desarrollo inicial.
  15. El resto de cartas de desarrollo se mezclan y se colocan en el tablero correspondiente.
  16. Por último, se elige al jugador inicial, al que se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Solarius Mission consta de 4 eras. En cada una de estas eras se suceden 4 rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. El turno de un jugador se desarrolla en tres pasos.

Al comienzo de la ronda, se revela la siguiente loseta de Centro de Actividad y se coloca en el sector correspondiente. Si, en este momento, hubiese misiones cumplidas adyacentes a la casilla del centro de actividad, los jugadores que así lo hubiesen hecho reciben sus bonificaciones en este momento (ver más adelante).

Cartas de Situación Inicial

Antes de proceder con el turno completo, comentar que el jugador podrá ejecutar, en cualquier momento de su turno, cualquiera de las siguientes acciones:

  • Cambiar Recursos por Combustible/Monedas: 2 unidades de recursos (sin importar el tipo), equivalen a una unidad de Combustible o Monedas. Es importante señalar que hablamos de unidades, no de cubos. Es decir, un cubo ubicado en una posición de valor dos equivale a 2 cubos situados en una posición de valor 1. Cualquiera de estas dos opciones permite obtener un punto de combustible o dinero.
  • Cambiar Combustible/Monedas por Recursos: 2 unidades de combustible o 2 unidades de monedas equivalen a un recurso cualquiera. De nuevo, recordar que en este caso importa el valor de la posición que vaya a ocupar el cubo en los almacenes. Si el cubo debe, obligatoriamente, ocupar una posición de valor II serán necesarias 4 unidades de combustible/monedas. Por cada unidad de recurso es necesario utilizar 2 unidades del mismo elemento, monedas o combustible (no se pueden mezclar para un mismo recurso).
  • Por último, en cualquier momento un jugador puede mejorar uno de sus motores básicos a cambio de 3 unidades de combustible, volteando el motor para que pase de mostrar el valor 1 a mostrar el valor 2.

El turno de un jugador consta de 3 pasos: tomar dado, ejecutar acción suplementaria y robar un nuevo dado.

Paso I: Tomar un Dado del Puente (Rondel)

El jugador debe tomar uno de los cuatro dados que se encuentra sobre el rondel:

  • Primero, el jugador debe recibir/pagar unidades de combustible/monedas según el segmento que ocupase el dado sobre el rondel. La cantidad total puede repartirse como el jugador desee.
  • Segundo, si el valor del dado en puntos es igual o superior a 3 en este momento (sin contar posibles modificaciones), el jugador debe tomar un cubo de contaminación. Recordemos que la estrella se sustituye por el valor del dado de tecnología correspondiente.

Adicionalmente, el jugador puede elevar la cantidad de puntos que proporciona el dado de dos formas: mediante ciertas cartas de desarrollo o pagando monedas. Por cada 2 monedas se obtiene un punto de acción adicional sin generar contaminación.

Tras esto, el jugador tiene 2 opciones:

  • Obtener recursos en el almacén coincidente con el dado (color). Por cada punto de acción el jugador recibe un cubo de recurso que deberá colocar legalmente en sus almacenes (disposición piramidal), sin importar el valor que reciba este cubo en función de la posición que vaya a ocupar.
  • Ejecutar la acción asociada al dado. Las posibilidades son:
    • Dado Negro: obtener combustible. Por cada punto de acción el jugador desplaza hacia la derecha su marcador de combustible (no se pueden tener más de 10 unidades de combustible).
    • Dado Amarillo: obtener monedas. Por cada punto de acción el jugador desplaza hacia la derecha su marcador de dinero (no se pueden tener más de 10 unidades de dinero).
    • Dado Azul: mejorar dados. El jugador puede mejorar sus dados de tecnología (aumentar su valor). Mejorar un dado cuesta tantos puntos de acción como su valor actual (por ejemplo, mejorar un dado de valor 2 a valor 3 cuesta 2 puntos de acción). Los puntos de acción pueden repartirse entre varios dados o un mismo dado puede ser mejorado varias veces.
    • Dado Marrón: desplazar dados. El jugador puede desplazar sus dados de tecnología hacia la derecha. Cada desplazamiento tiene un coste indicado en el tablero. Se pueden repartir los puntos entre varios dados o aplicar todos sobre un mismo dado y desplazarlo varias veces.

Recordemos que los jugadores disponen de unos espacios especiales donde ubicar los dados:

  • Transformador: permite cambiar el color del dado al que el jugador desee a cambio de obtener un cubo de contaminación. Si el dado muestra una estrella, esta se sustituye por el valor del dado de tecnología del color que vaya a utilizar el jugador y no del color original.
  • Cartas de Desarrollo: permite al jugador robar/jugar una carta de desarrollo a cambio de obtener un cubo de contaminación.
  • Espacios Habilitados por las Cartas de Desarrollo: se aplica el efecto de la carta.
Estructuras

Paso II: Acción Suplementaria

Las posibilidades para esta acción suplementaria se dividen en 2 grupos. Acciones de desarrollo o acciones de vuelo espacial.

  • Acciones de Desarrollo:
    • Ampliar Motores: el jugador paga 3 unidades de combustible y toma una ficha de motor y la coloca en su tablero mostrando el valor 1. Recordemos que, en cualquier momento, se pueden pagar 3 unidades de combustible para voltear una de estas fichas y que muestre el valor 2. Dicho de otra forma, obtener una nueva ficha de motor requiere una acción suplementaria, mientras que mejorar una ficha de motor ya en posición (de 1 a 2) no requiere acción suplementaria.
    • Obtener Cartas de Desarrollo: el jugador roba 2 cartas del mazo de cartas de desarrollo. Tras consultarlas, descarta una de ellas y mantiene la otra. Recordemos que esta acción no está permitida si el jugador ha alcanzado el tamaño máximo de mano (3 cartas).
    • Jugar Carta de Desarrollo: el jugador coloca en el margen derecho de su tablero una de las cartas de desarrollo en su poder. Debe decidir si la juega como misión (en cuyo caso se le coloca un cubo del color del jugador sobre la casilla marcada, para indicar que la misión aún no ha sido completada), o como desarrollo, disponiendo de la habilidad que este proporciona desde ese mismo instante.
  • Acciones de Vuelo Espacial. Estas acciones permiten desplazarse por el tablero y depositar alguno de los tipos de marcadores sobre una casilla del mismo.
    • En primer lugar, el jugador dispondrá de tantos puntos de movimiento como la suma de las fichas de motor que posea.
    • Esta potencia puede ser aumentada temporalmente (este turno) pagando 2 unidades de combustible por cada casilla que el jugador desee aumentar el rango. Es posible viajar menos.
    • Recordemos también que un motor puede ser mejorado en cualquier momento del turno pagando 3 fichas de combustible.
    • También, antes de comenzar el vuelo, es posible activar los portales. Para ello será necesario reducir de manera previa el rango de vuelo del jugador, ya sea volteando una ficha de motor (pasando de 2 a 1) o directamente devolviéndola a la reserva (si tenía valor 1). Tras esto, los portales quedarán activados y viajar de un portal a cualquier otro costará 1 punto de movimiento.
    • Una casilla nunca podrá contener más de una nave y/o una estructura (no necesariamente del mismo jugador ambas). Un jugador si podrá sobrevolarlas, pasando por encima sin tener que rodearlas.
    • Las acciones disponibles son:
      • Colonizar un Planeta (si la nave del jugador ha finalizado su movimiento sobre una casilla con planeta). Tenemos varias posibilidades:
        • Que el planeta aun no estuviese explorado (bocabajo). Entonces, se voltea. Ahora El jugador decide:
        • Comenzar a colonizarlo: coloca el planeta en su zona de juego y deja un disco en su lugar.
        • Extraer recursos: el jugador obtiene una cantidad de recursos igual al número de puntos de victoria que indique el planeta. Cada recurso podrá ser alojado en cualquier almacén, siempre de forma legal.
        • Si el planeta ya estuviese descubierto, el jugador solo tendrá opción de colonizarlo, pero no de extraer recursos (cada planeta solo puede proporcionar recursos 1 vez durante la partida).
        • Para completar la colonización del planeta será necesario cumplir la condición indicada en el mismo (se puede realizar en cualquier momento del turno). Según el color del planeta, la condición a cumplir será distinta:
          • Amarillos: tener una determinada cantidad de monedas y pagar otra cantidad distinta menor.
          • Negros: tener una determinada cantidad de combustible y gastar otra cantidad distinta menor.
          • Azules: tener un determinado número de dados de tecnología mejorados hasta un determinado valor.
          • Marrones: tener un determinado número de dados de tecnología avanzados hasta una determinada posición.
      • Construir una Estación Espacial (la casilla donde se encuentre la nave debe estar vacía).
        • El jugador debe devolver a la reserva la cantidad de recursos indicados en el nivel de la siguiente estación espacial que vaya a construir.
        • Cada estación solicita 2 tipos de recursos, siendo el jugador el que decide cual es el de mayor cantidad y cual el de menor.
        • El jugador deposita en la casilla la ficha octogonal y activa el efecto inmediato indicado en la carta de estación espacial.
        • Posteriormente, se activan el resto de estaciones espaciales que el jugador tuviese desplegadas, en el orden que el desee.
      • Cumplir una Misión (la casilla donde se encuentre la nave debe estar vacía y adyacente a una casilla de Centro de Actividad Espacial, aunque no es obligatorio que la loseta de este contenga la loseta del centro de actividad):
        • De forma análoga a las estaciones espaciales, el jugador debe gastar recursos de 2 tipos para cumplir la misión, con la salvedad de que los tipos a gastar y sus cantidades están fijadas. Del primer tipo de recurso se exige una determinada cantidad, sin importar el almacén que ocupen, mientras que el segundo tipo de recurso exige gastar cubos de recurso con un determinado valor (o posición en los almacenes).
        • Tras esto, se coloca el cubo que se encontraba sobre la carta de misión en la casilla vacía.
        • Si es la primera misión que se cumple en dicho Centro de Actividad y este se encuentra desplegado (hay loseta), el jugador recibe inmediatamente uno de los 6 bonus de Puestos Comerciales, sin importar si ya se han colocado sobre el tablero o no.
        • Si un jugador hubiese cumplido una misión en un centro de actividad aun no construido, pero, al comienzo de una ronda posterior, este es colocado, en ese momento el jugador recibirá la bonificación anterior.
        • Si todas las casillas adyacentes a un centro de actividad estuviesen ocupadas por cualquiera de los 3 elementos anteriores, el jugador podrá cumplir la misión en una casilla vacía que esté conectada al centro de actividad mediante una cadena de estructuras (no naves), aunque en este caso el jugador no disfrutará de la bonificación anterior, aun siendo su primera misión en dicho centro de actividad.
    • Construir Puesto Comercial. El puesto comercial se despliega junto a una de las opciones anteriores (planetas colonizados, estaciones espaciales o misiones). Para ello deben cumplirse ciertas condiciones:
      • Cada loseta de sector solo puede contener un puesto comercial de cada jugador.
      • No se puede desplegar un puesto comercial en el sector central.
      • Se debe desplegar un puesto comercial de cada uno de los 3 tipos antes de poder desplegar el segundo de un tipo concreto.
      • Solo es posible desplegar el puesto comercial del tipo correspondiente si en la loseta de sector no hay estructuras del mismo jugador y del tipo coincidente previamente colocadas
      • Cuando se despliega la loseta de puesto comercial, el jugador obtiene la bonificación en ella indicada de forma inmediata.

Paso III: Fin de Turno

En primer lugar, el jugador avanza una posición el dial del rondel del puente de mando. Tras esto, saca un nuevo dado de acción de la bolsa, lo lanza y lo coloca con el valor resultante en el espacio generado al avanzar la aguja (espacio marcado con el valor -1).

Hoja de Referencia

Tras el tercer paso, el turno de un jugador finalizaría. Una vez que todos los jugadores han disfrutado de un turno, la ronda finaliza.

Fin de Era

La era finaliza cuando se han desarrollado las cuatro rondas que la componen (cada jugador debería tener 4 dados en su tablero). Se procede de la siguiente manera:

  1. Se activan todas las estaciones espaciales de los jugadores en el orden que consideren oportuno.
  2. Se devuelven a la bolsa todos los dados de acción que los jugadores dispongan sobre sus tableros.
  3. Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Fin de la Partida

La partida finaliza al completar la última ronda. Se procede a evaluar la puntuación final:

  • Planetas: cada jugador anota los puntos de victoria de los planetas que ha colonizado completamente, y pierde puntos por cada planeta sin colonizar completamente (1 punto por 1 planeta, 3 puntos por 2 planetas, 6 puntos por 3 planetas, etc.). Adicionalmente, si el jugador forma un set de 3 planetas distintos obtiene 2 puntos extra. Si el set es de 4 planetas distintos, obtiene 4 puntos extra. Un planeta solo puede ser utilizado para un set, pudiéndose completar varios.
  • Estaciones Espaciales: el jugador suma los puntos indicados en los espacios que ocupaban los marcadores octogonales de estaciones espaciales (1, 2 y 3 puntos respectivamente). El máximo de puntos que se pueden conseguir en esta categoría es 6.
  • Misiones: cada misión completada proporciona los puntos indicados en la carta, y cada misión no completada resta 1 punto.
  • Centros de Actividad: cada figura adyacente a un centro de actividad presente en el sector proporciona 1 punto de victoria al dueño de la figura.
  • Dados de Tecnología: cada dado proporciona los puntos de victoria indicados en el (2 o 4 puntos), siempre que se hayan progresado más allá del valor 4. A su vez, si un dado ha alcanzado la cuarta o quinta columna este proporciona 1 punto de victoria.
  • Recursos: para aquellos almacenes en los que el jugador haya desplazado el dado hasta la quinta columna, cada almacén completo de recursos proporciona 1 punto (solo en esa fila).
  • Combustible y Monedas: cada marcador proporciona 1 punto si se encuentra entre las casillas de valor 5 y 9, o 2 puntos si se encuentra en la casilla de valor 10.
  • Contaminación: cada jugador pierde 1 punto de victoria por cada cubo que haya acumulado fuera de su tablero o cartas de estación espacial.
  • Mantenimiento: cada jugador suma el número de elementos conectados (discos de planeta, octógonos de estaciones espaciales, cubos de misión o losetas de puestos comerciales) teniendo en cuenta la potencia de motor de cada jugador. Según la clasificación, los jugadores obtienen puntos de victoria (en caso de empate, se suman los valores de las posiciones y se divide entre el número de jugadores empatados):
    • 6/4/2/0 en una partida de 4 jugadores
    • 4/2/0 en una partida de 3 jugadores
    • 2/0 en una partida de 2 jugadores.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, el jugador con más planetas colonizados completamente. Si el empate persiste, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación

Variantes

Comienzo no prefijado. Se reparten 3 cartas de desarrollo a cada jugador de forma aleatoria. Estos las consultan y, posteriormente, descartan una de las 3. Además, los jugadores deciden qué dado comienza en valor 2, que otro dado comienza en la columna 2, recibiendo 2 recursos de cada uno de los tipos restantes.


Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar otra de las novedades de la hornada de la pasada Feria de Essen, aunque, como suele ser habitual en esta editorial, no es un juego que se presentase ex profeso en la propia feria. Es más, al igual que ocurrió con La Granja (aquí su tochorreseña), el juego ya se encontraba agotado en distribución cuando se dio el pistoletazo al evento de juegos de mesa más importante del mundo. ¿Será para tanto?

Detalle de Puente de Mando

De entrada, hablemos un poco de Spielworxx. Se trata de una editorial alemana que ha lanzado muchos juegos importantes al mercado, normalmente todos con un perfil duro o medio-duro y con unas tiradas de producción relativamente reducidas (entre 500 y 1.000 unidades). Esto suele suponer un precio de venta al público elevado y difícil adquisición debido a las pocas copias en circulación. Como todas las editoriales, tiene buenos juegos y grandes pifias. El problema es que, si el juego sale bueno, será muy difícil hacerse con una copia a posteriori. Así, cada vez que la editorial anuncia un nuevo juego, una moneda es lanzada. Compras a ciegas o esperas y cruzas los dedos. La salvación la encontramos en aquellas editoriales que ven potencial en el juego y deciden editarlo en sus respectivos países. Pero si esto no ocurre, olvidaos de conseguir el juego a un precio razonable (siempre que el juego merezca la pena).

Sin embargo, en el caso del juego que hoy nos ocupa teníamos unos recientes antecedentes que nos hacían presagiar que la moneda resultaría cara (y no cruz). Me refiero a la pareja de autores, que ya nos sorprendiesen gratamente con un gran diseño como es La Granja (aquí su tochorreseña). Demostraron que son capaces de conformar un juego al más puro estilo Monstruo de Frankenstein, tomando elementos interesantes de otros títulos y combinándolos de forma muy acertada. La Granja no iba a sorprender a nadie mecánicamente hablando, pero si lo haría por lo bien que funciona y por su estupenda rejugabilidad. Así que me tiré de cabeza sin preocuparme por si en la piscina había agua o no.

¿Que nos plantea Solarius Mission? Pues, básicamente, un punto de partida típico en esto de los juegos de exploración espacial, sean más o menos temáticos. La tierra está hasta arriba de población y no damos abasto, por lo que hay que buscar nuevos planetas en los que poder vivir con cierta holgura. Para ello, las naciones más avanzadas tecnológicamente emprenden diversas empresas con el objetivo de colonizar dichos planetas y establecer diversas estructuras en el espacio exterior.

De esta forma, nos encontramos con un eurogame cuyas principales mecánicas son un draft de dados sobre un rondel y el desplazamiento sobre un tablero de casillas hexagonales, ambas aderezadas con una pizca de gestión de recursos y desarrollo. Vamos a ir desgranando poco a poco esto.

Detalle de Estaciones Espaciales

En primer lugar, ese rondel sobre el que hacemos draft. En cada uno de los turnos los jugadores dispondrán de 4 dados dispuestos sobre dicho rondel. Estos dados proporcionan una determinada cantidad de puntos a emplear en la acción asociada al dado o en obtener recursos del tipo correspondiente. Las acciones están enfocadas al desarrollo de nuestra empresa, mientras que los recursos estarán destinados a la consecución de diversos hitos (construcción de estaciones espaciales y cumplir misiones).

Posteriormente, los jugadores deberán optar por una acción que les permitirá desarrollar su potencial (ya sea mediante cartas o mejorando los motores de su nave) o por desplazar la nave a través del espacio para, posteriormente, establecer una estructura sobre la casilla en la que finalice el movimiento (colonia, estación espacial o cumplir una misión).

El objetivo, como no podía ser de otra forma, es intentar obtener el máximo posible de puntos de victoria, los cuales se consiguen de numerosas formas. Sí amigos, Solarius Mission es una ensalada de puntos espacial. Prácticamente todo da puntos. Sin embargo, a diferencia de las ensaladas más habituales en el mundillo, aquí cada punto cuesta sangre, sudor y lágrimas. No es el típico caso de juego en el que acabas con centenas de puntos, y cada punto acumulado es una pequeña victoria. Podríamos decir que, al igual que ocurre en Agricola (aquí su tochorreseña), cada punto es saboreado de manera especial, sobre todo si nos alzamos con la victoria.

Acabo de relacionar Solarius Mission con mi juego favorito, algo que no es casualidad. El nivel mostrado por los títulos punteros de la última hornada de Essen está dejando bastante que desear. Y, hasta la fecha y según mi criterio, el juego que hoy nos ocupa es claramente el mejor de estos nuevos diseños. Y no lo es por ser especialmente novedoso, pero sí por conseguir algo que pocos juegos alcanzan en mi caso.

Detalle de Recursos

En primer lugar, genera una tensión que llevaba tiempo sin sentir con un nuevo diseño. Desde el primer momento tendremos a nuestra armada de neuronas dándolo todo para intentar optimizar al máximo nuestro desarrollo. El saber que una partida consta exclusivamente de 16 turnos, 4 por ronda, ya nos pondrá en alerta. Sobre todo, porque hay mucho que hacer y muy poco margen. Elegir mal en un turno puede suponer despedirse de la partida.

Para que os hagáis una idea, las fuentes importantes de puntuación son, claramente, la colonización de planetas y la consecución de misiones. Para llevar a cabo misiones será necesario disponer de los recursos exigidos, lo que nos obligará a desarrollar nuestros dados desplazándolos hacia la derecha para habilitar los almacenes correspondientes. De igual forma, los planetas exigirán cierto desarrollo en los 4 aspectos clave del juego: dinero, combustible, valor de los dados de tecnología y posición de los dados de tecnología. Todo esto sin olvidar elementos que podrían parecer menores, al menos en cuanto a puntuación, pero poderosos en cuanto a desarrollo, como son las estaciones espaciales o los motores.

En cada turno podremos mejorar uno o dos de estos aspectos, por lo que la clave de cada partida es la optimización. Elegir sabiamente el momento en el que desarrollarse y el momento en el que desplegar elementos para mantener un ritmo constante y no verse varados en un oscuro rincón del frio espacio exterior. Tener que perder uno o dos turnos en rectificar una mala decisión seguramente dé al traste con nuestras aspiraciones de victoria, sobre todo si nuestros rivales no cometen pifias.

El tema de la tensión está muy bien, pero Solarius Mission destaca por otro aspecto, y es el de la cohesión a nivel de diseño. Intentaré explicarme. Normalmente suelo hablar de ciertos diseños de Feld como podrían ser Trajan o Bora Bora en los que encontramos una serie de mini-juegos y elementos que los componentes conectados mediante ciertas mecánicas de forma más o menos artificial. Uno tiene claro cómo funciona un determinado mini-juego y como los componentes del mismo pueden ser afectados por los de otros mini-juegos. Sin embargo, la cohesión entre estos mini-juegos no suele ser especialmente fuerte, por lo que un jugador puede intentar especializarse en alguno de estos, dejando de lado a otros y sus opciones de victoria se mantendrían intactas. La clave en estos diseños se encuentra en lograr optimizar al máximo los combos y los mini-juegos para obtener más puntos de victoria que el rival.

Bolsa de Dados y Marcador de Jugador Inicial

Pues bien, Solarius Mission encajaría exactamente en este esquema, aunque con una importante diferencia, que es, como ya he dicho, la cohesión. Todos los elementos que encontramos en el diseño están conectados entre sí de manera intensa. Tanto, que la explicación resulta costosa, ya que es difícil mantener un hilo conductor a la hora de exponer a nuevos jugadores qué es lo que se puede hacer en cada turno. Lo pongo con un ejemplo. En la mayoría de eurogames encontramos relaciones del tipo «para llegar a C necesito obtener A y B». Esos A y B suelen obtenerse de forma directa, y llegar a C suele suponer el fin de una pequeña rama de desarrollo. Sin embargo, aquí encontramos desarrollos relativamente circulares del tipo «para llegar a C necesito A y B, pero para llegar a A y B de forma óptima me interesaría tener C». Así, en Solarius Mission, para colonizar un planeta de color negro (de los que requieren combustible) antes hemos tengo que gastar ese combustible en desarrollar nuestros motores para alcanzar la ubicación del mismo. Y así con la mayoría de elementos.

Esto provoca que no puedas permitirte el lujo de dejar de lado un determinado aspecto, ya que, tal y como está pensado todo, se obliga al jugador a ejecutar un desarrollo relativamente balanceado que cada vez produzca beneficios más potentes. De nuevo, sacando de nuevo a Agricola a colación, todos los jugadores van a intentar hacer el mismo tipo de granja, peculiaridades aparte (desarrollos, estaciones espaciales, tipos de planetas colonizados, etc.). Aquí todos los jugadores van a tener que mejorar y desplazar sus dados de tecnología, van a tener que colonizar planetas, construir estaciones espaciales, cumplir misiones, mejorar sus motores. Dejar completamente de lado un aspecto seguramente suponga una derrota segura. Esto es un importante aviso para los amantes de los distintos caminos a la victoria. La clave en Solarius Mission está en ser el que consiga de forma óptima desarrollarse, teniendo en cuenta que todos los jugadores van a lo mismo.

Pero, a diferencia de Agricola, aquí no tenemos un sistema de colocación de trabajadores con una fuerte interacción indirecta, sino que nos encontramos con un draft de dados de estos que parece que tienen que estar presentes para optar a ser uno de los juegos del año. Sin embargo, el draft se ve aderezado con un rondel, de forma que, a medida que los turnos se sucedan, un dado que no parecía muy interesante en un momento dado puede llegar a convertirse en una pieza codiciada.

Como es obvio, al incorporar este draft de dados aparece un factor de azar que puede resultar determinante en momentos puntuales si un jugador necesita un determinado color o valor este no está disponible en su turno. Para solventar esto el juego incorpora mecanismos para paliar estos puntuales momentos de mala suerte, mediante espacios que permiten transformar el color de los dados y elementos que permiten aumentar su valor.

Sin embargo, cada vez que pisemos demasiado el acelerador o forcemos la situación, nuestra empresa generará contaminación. Y dejarla flotando por el espacio está, por lo general, mal visto, lo que se traducirá en una penalización en forma de pérdida de puntos de victoria al final de la partida si no hemos sido lo suficientemente pulcros. Aquí tenemos otro de los elementos que añade tensión al conjunto. Como he dicho, cada punto cuesta la misma vida conseguirlo, por lo que perderlo debido a una mala planificación que nos obligue a dejar desperdicios en el espacio será realmente doloroso. Hay que tener muy claro que los beneficios resultantes de una acción que provoque esta generación perjudicial de desperdicios van a compensar con creces la penalización.

Con todo, Solarius Mission es un eurogame con grandiosas virtudes y relativamente elegante en su desarrollo una vez dominado el juego (el turno consiste en tomar 1 dado y ejecutar 2 acciones, una asociada al dado y otra de libre elección entre varias posibilidades). Partidas tensas desde el primer hasta el último turno por no cometer ningún fallo y elegir siempre la opción correcta.

Vamos con algunos aspectos negativos. El más importante podría ser, sorprendentemente, esta cohesión de la que hablaba anteriormente y que es una de las claves del juego. Es cierto que el juego tiene una buena cuota de detalles que, una vez asimilados, no parecerán gran cosa. Pero explicar Solarius Mission a un jugador nuevo no es tarea sencilla. No por la carga conceptual, que puede estar a niveles de eurogames medios duros como pueden ser La Granja o Madeira, sino por lo íntimamente ligado que está todo, de forma que es complicado establecer un hilo conductor a la hora de plantear cada uno de los conceptos. Por ejemplo, es difícil hablar de los dados de tecnología sin mencionar a los dados de acción y viceversa. Es un reto para el que explica lograr que los oyentes conecten mentalmente los elementos y tengan claro cómo se ven afectados entre sí. Se requieren varias partidas antes de que el juego fluya y se tenga dominado. Una vez conseguido, será pleno disfrute.

Detalle de Tablero de Jugador

Otro pequeño defecto que se le puede encontrar al sistema es una cierta dirección al comienzo de la partida. Por ejemplo, para poder desplazarse por el espacio exterior es necesario haber mejorado los motores. Y para esto tenemos que aumentar nuestras reservas de combustible. Por tanto, todos los jugadores van a intentar hacer esto mismo, quedando a expensas del azar el que puedan hacerlo o no. Es cierto que en todo momento los jugadores podrán realizar intercambios entre recursos y monedas/combustible, pero en los movimientos iniciales hay poco margen de maniobra. No es algo especialmente grave, pero puede enervar a los jugadores que disfruten de recorrer caminos alternativos en cada partida. De nuevo, mentemos al juego de juegos. En Agricola los jugadores intentarán acumular madera y arar campos en los primeros turnos. Y habrá jugadores que lo lograrán y otros que no, aunque aquí la suerte tendrá poco que ver.

Como buen juego de desarrollo, el pequeño efecto bola de nieve puede suponer que un jugador que no ha elegido adecuadamente en sus primeros turnos se vea descolgado a mitad de partida (a pesar de que esta dura un suspiro). No es que sea algo arrollador, pero sí que puede dejar decantado el resultado de la misma cuando aún queda la mitad de turnos por disfrutar. No es que tenga una curva de entrada exagerada, pero enfrentarte en una primera partida a jugadores que dominen el diseño es derrota segura.

Pasemos a hablar de la escalabilidad. Solarius Mission es un juego con una interacción indirecta y relativamente débil. Los elementos en conflicto son, básicamente, los dados sobre el rondel y las casillas del espacio exterior sobre las que desplegar estructuras. Salvo ocasiones puntuales, los jugadores no se verán especialmente perjudicados por las decisiones de otros jugadores. Es por esto por lo que el juego escala perfectamente. El resultado de la partida va a depender casi exclusivamente de las decisiones de cada jugador. Obviamente, en momentos puntuales lo que haga un jugador que nos anteceda en el orden de turno puede dar al traste con nuestros planes, pero es algo relativamente previsible según la situación del tablero.

Detalle de Cartas de Desarrollo

Sin embargo, hay tres aspectos en los que sí es relevante el número de jugadores. En primer lugar, el espacio adyacente a los centros de actividad. Este es el mismo en todas las partidas, independientemente del número de jugadores. Por tanto, a más jugadores, menos espacio por jugador disponible. Por otro, el número de planetas en el tablero. A más jugadores, más planetas y, por tanto, más probabilidades de desarrollo temprano. Por último, el número de dados de acción en la bolsa. Por cada jugador adicional en la partida hay 4 dados más disponibles. Sin embargo, el orden de aparición de los mismos puede afectar de forma importante al desarrollo de un jugador concreto. En una partida a dos, entre dos turnos de un mismo jugador simplemente aparecen 1 dado y se retira otro. Por tanto, las probabilidades de que un jugador pueda tomar dados de los cuatro colores son altas. Por contra, en partidas a 4 jugadores, es probable que entre 2 turnos de un mismo jugador aparezcan varios dados de un color concreto y todos los jugadores vayan a por los mismos, de forma que se vea obligado a tirar del transformador si necesita ese color.

La rejugabilidad es otro aspecto que se ha cuidado. A pesar de que el desarrollo va a ser relativamente similar de una partida a otra, hay factores que van a provocar que tengamos sensaciones distintas: la distribución de los planetas, los centros de actividad que aparecen y, sobre todo, las cartas de desarrollo/misiones. Aun así, Solarius Mission no es de esos juegos que te aseguran partidas en los que puedes explorar diversos caminos de desarrollo. Si odiáis Agricola porque siempre acabáis haciendo la misma granja, no os recomiendo Solarius Mission porque tendréis exactamente la misma sensación.

Pasemos a la edición, probablemente el aspecto más sangrante del conjunto. En primer lugar, la tirada viene con un fallo de producción en el que los discos de colonias y los marcadores de dinero/combustible son del tamaño aspirinas para infantes. Para cogerlos y desplazarlos por el tablero serían necesarias unas pinzas. Es cierto que Essen la editorial entregaba un reemplazo con los discos del tamaño que tenían que haber sido, y los que no fuimos a la feria los recibimos por correo poniéndose en contacto con ellos. Pero es un shock importante encontrarse con estos discos en miniaturas. Lo siguiente que causará estupor será el rondel. ¿Quién me iba a decir a mí que a estas alturas de la película iba a montar un componente de un eurogame haciendo uso de pegamento? Pues sí amigos, en vez de incluir el típico eje al que estamos superacostumbrados, aquí se nos proporcionan dos ejes de cartón y unas arandelas de plástico y listo. El resto de los elementos cumplen, aunque no destacan especialmente. Elementos de madera estándar (pifia de los discos aparte), las naves de plástico tipo Eclipse, las cartas de un gramaje justito, un acabado liso que parece que no va a aguantar bien el tipo (enfundado altamente recomendado) y una respuesta elástica pobre. Los elementos de cartón es lo más potable de la edición, con un grosor generoso. Los dados de madera no están mal. Es cierto que por el precio que cuesta el juego podrían haber optado por dados personalizados y no obligarnos a poner semejante cantidad de pegatinas. Pero bueno, apenas se lanzan y creo que aguantarán bien el paso del tiempo. Para completar una edición pobre, no podía faltar un reglamento que elevase la ya de por si dura curva de entrada. Es cierto que, como ya he dicho, es complejo explicar los elementos y las mecánicas del juego por las fuertes conexiones y referencias entre ellos. Pero se podría haber hecho de mejor forma, remarcando claramente ciertos elementos. Es de estos juegos en los que un formato tipo Alea sería de gran ayuda, sobre todo a la hora de consultar dudas.

Respecto al arte, aquí tenemos a Harald Lieske, un habitual de la editorial. El acabado del juego es sobrio, sin florituras, pero realmente funciona. En los elementos de juego, especialmente el tablero, tenemos prácticamente toda la información necesaria para no olvidar ninguno de los pequeños aspectos del juego (aunque alguno ha quedado en el olvido). Lo que más llamará la atención será la portada, con un estilo peculiar que recuerda débilmente a poster de propaganda soviética.

Por último, comentar la acertada implementación temática, que encaja perfectamente con las mecanicas (aunque el tema de los desarrollos de los dados puede resultar algo abstracto). Pero el desplazamiento a través del espacio, la colonización y extracción de recursos o la construcción de estaciones espaciales nos hace sentir que de verdad estamos explorando nuevos horizontes. ¿Podría haberse aplicado otro tema? Seguramente, pero no tendremos la sensación de que esté pegado.

Detalle de Centro de Actividad

Y vamos cerrando. Solarius Mission es, para mí, de los mejores diseños de la hornada de juegos de Essen 2016. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una delicia. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. Tiene una pinta muy buena el juego, ¿Se sabe algo de que vayan hacer mas tiradas o que alguna editorial española vaya hacer algo?

    1. Eso es lo malo. De momento no se sabe nada. La unica opcion es tirar de segunda mano y supongo que no será barato hacerse con una copia.

    1. Mecánicamente no se parecen mucho. Los 2 son grandes juegos. Solarius va a ser reeditado. Así que en no mucho tiempo habrá copias, al menos en inglés

  2. La edición que saldrá por Kickstartes será coeditada por Maldito: la segunda edición será bilingüe inglés-español. Una maravilla que vuelva a estar disponible.

    ¡Saludos!

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