Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2016 (07/11 – 13/11)
Una semana más estamos aquí con unas crónicas de las ultimas partidas jugadas. A parte de novedades, vuelta a la mesa de muchos estrenos de la semana anterior. No os entretengo más.
Comenzamos la semana de la misma forma que la anterior, esto es, con Solarius Mission. Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Impresionante y tensa partida en la que la señorita Sandra vino con los deberes hechos y la lección bien aprendida. Tenía claro lo que hacer en cada turno y como ir optimizando su desarrollo. Se centró casi de lleno en la colonización, sin dejar de lado las estaciones espaciales. Eso sí, volvió a dejar completamente de lado las misiones, lo que le impidió acceder a la segunda tanda de bonus de los puestos. Aprovecho sobradamente un par de desarrollos que le permitían obtener puntos extras al coger dados de combustible y de progreso. Yo, por mi lado, hice una partida algo más equilibrada, haciendo un poco de todo. Eso sí, siempre fui con el agua al cuello, viviendo al día, con muy pocos recursos, monedas y combustible. Lo compensé con una buena dosis de desarrollos, sobre todo a raíz de obtener el que me permitía colocar un dado en el espacio que da derecho a jugar una carta sin recibir contaminación y obteniendo una unidad de combustible o una moneda. Sin estos desarrollos me habría quedado varado en medio del espacio. En el tirón final logré reducir mi desventaja respecto a mi rival en cuanto a la colonización de planetas. Pero, tras el recuento, sorpresa, empate a 31 puntos y empate a puntos obtenidos por colonización, 14. Sandra colonizó un planeta más que el que os escribe, pero los míos proporcionaban más puntos, habiendo conseguido los dos un único set. El juego gana enteros tras esta segunda partida. Con las mecánicas asentadas, la tensión y la indecisión en cada turno son constantes. El juego no aporta nada especialmente novedoso, pero está muy bien conectado e, incluso, encaja temáticamente (obviando que el eje central de la partida es un draft de dados con puntos de acción). Además, me gusta que se aleje de las puntuaciones de tres cifras. Pasar de los 30 puntos ya me ha parecido un logro.
El martes llegó el primer estreno de la semana. O bueno, medio-estreno, ya que lo que sacamos a mesa fue 7 Wonders Duel con su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. La partida comenzó con muy mal pie para mí, dejando pasar algunas cartas de tesorería que más tarde echaría de menos, porque me pasé muchos turnos mendigando. Mientras, Sandra se montaba en el taco y metía el turbo construyendo edificios, maravillas y obteniendo Dioses. Me vi completamente bloqueado y, más importante aún, descuidé mis defensas. Cuando quise darme cuenta, el marcador militar se encontraba a las puertas. Me la jugué revelando un par de cartas, resultando ser una de ellas militar y finalizando la partida sin tener que llegar al recuento de puntos. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original y le dan vida.
El miércoles segunda partida a El Banquete de Odín, del profeta Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Esta vez decidí probar suerte con una de las islas iniciales con la esperanza de aumentar mis ingresos de forma potente en las primeras rondas. Y así fue, logré rellenar mis tableros sin problemas. Sin embargo, me olvidé de lo más importante, esto es, anotar puntos. Las fuentes importantes de puntuación son los edificios, los animales, las migraciones y las islas «tardías». Empleé mucho esfuerzo en ir completando mis puzles, pero, realmente, lo único que hacía era limar poco a poco los puntos negativos con los que me había hipotecado nada más empezar. Mientras, Sandra migraba y acumulaba animales como si no hubiese mañana. Nada más que con estos elementos ya me sacó una ventaja de casi 40 puntos. Cierto que se dejó muchas casillas negativas, pero la ventaja era más que suficiente para llevarse la partida con holgura. Resultado: 73 puntos para la señorita por 50 míos (partida desastrosa). Mantiene sensaciones de la primera partida, aunque temo que el juego se centre principalmente en la colocación de trabajadores. Es optimización pura en ciclos. La progresión no es tan palpable como en otros juegos de Uwe. También choca que, con la cantidad de oficios que incluye el juego, se roban pocos y se juegan menos. Me gusta mucho, pero no tengo claro que se pueda posicionar en un top tres del diseñador.
El jueves tocó por tercera semana consecutiva Dale of Merchants. Un deckbuilding diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores irán adquiriendo cartas de diferentes mazos con el objetivo de formar una fila de 8 cartas de valores crecientes, teniendo en cuenta que en tu turno solo puedes hacer una acción: jugar carta, comprar carta, ampliar esta fila o descartar cartas. Echamos dos partidas a la segunda caja. En la primera jugamos con el Ornitorrinco, el Cocodrilo y el Perezoso. Partida marcada por la tardía aparición de cartas de valor 2, por lo que fue difícil arrancar a la hora de formar la fila. La clave estuvo en una carta que me permitía robar la carta superior del mazo de Sandra y devolverle otra carta que yo tuviese en mano. No conseguí gran cosa durante la partida. De hecho, siempre robaba cartas neutras, salvo una ocasión en la que conseguí una de las cartas iniciales de los 3 mazos, lo que me permitió jugarla junto a la mía y dispararme a la hora de jugar cartas en mi fila. Con una ventaja de 2 saltos, Sandra fue incapaz de darme alcance. Primera victoria. En la segunda partida jugamos con el Búho, el Zorro y el Mono. En esta ocasión la cosa estuvo más igualada, con poca interacción y muy centrados en montar manos que nos permitiesen progresar. Esta vez tuve algo de suerte con las cartas que salieron al mercado, que me permitieron remontar la pequeña diferencia que me sacaba Sandra, ganando la partida en la foto-finish. Aparentemente no tiene grandes novedades respecto a otros juegos de construcción de mazos, pero tiene ciertas sutilezas que le aportan ese plus que lo convierten en uno de los mejores deckbuilding que he probado en los últimos tiempos. Rejugabilidad a parte (cada partida metes mazos distintos y tienes unas cuantas combinaciones), el detalle fundamental es el factor carrera y la tensión desde el primer momento por no descolgarte a la hora de ir jugando cartas en la fila. Tal vez el detalle que menos me motiva es que tiendes a comprar cartas más por su color y por su valor que por su efecto. De hecho, hay muchas cartas que nunca llegas a ejecutar su efecto.
El sábado se vinieron a casa Juan y María para echar unas partidillas. Comenzamos con Tin Goose. Un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Partida muy tensa sobre todo porque en la primera era ocurrieron varios eventos que nos dejaron tiritando. Tuve algo de suerte en mi ubicación inicial, pudiendo activar fase de ingresos por demanda un par de veces, dándome cierto margen de maniobra. No tuve que tragarme ningún crédito por no tener suficiente para pagar, cosa que si le pasó a Sandra y a María. Juan tardó en arrancar, y cuando lo hizo, tomó malas decisiones, como una última puja exagerada para evitar que yo tomase una última carta de flota. Pensaba que me bloquearía y no recordó que podía expandir las flotas. Sandra se centró en los vuelos internacionales, que hasta la fecha le había proporcionado muchas alegrías, pero aquí le costó la partida al expandirse poco por el tablero. Resultado: yo 425K, María 280K, Juan 275K y Sandra 265K. Definitivo, Tin Goose es un gran juego económico. Elegante, fácil de explicar y tremendamente satisfactorio. Es superdifícil calcular cuánto es justo pagar por una flota en las pujas y la tensión es una constante por no saber los eventos que pueden salir. Una pena la pobre edición de Rio Grande Games, en la que únicamente salvo las cartas, que son normalitas. Imaginad el resto…
Después sacamos Cottage Garden, de Uwe Rosenberg. Un juego que toma el sistema de puzles de Patchwork en el que los jugadores tendrán que ir completando una serie de terrenos para puntuar en dos tracks en función de dos elementos: tiestos y cubreplantas. Tendremos una matriz donde se encontrarán las piezas y los jugadores irán tomándolas según un dado (el jardinero) que se va desplazando por el borde, de forma que solo se podrá coger una pieza de la fila o columna en la que se encuentre. En función de los avances de los cubos de puntuación, se irán obteniendo ciertas bonificaciones. El objetivo será completar el máximo de terrenos posibles antes de que la ronda final llegue a su término. Partida monótona en la que me hice con la partida gracias a meter el turbo a la hora de cerrar parterres. Mis rivales se enfangaron en cuadrar sus parterres en vez de tapar algún cubreplantas o tiesto con tal de acelerar. Resultado: yo 67, Sandra 57, Juan 51 y María 48. Tenía ganas de ver cómo funcionaba a cuatro el juego. Y tengo que decir que me ha decepcionado. Los pocos aspectos positivos que aprecié en partidas a dos (planificación y factor carrera) desaparecen completamente a cuatro. Vives al día, y elegir entre las piezas disponibles se convierte en una decisión trivial. Muy mal. Lo salvaría a dos, pero para jugar a dos ya tenemos Patchwork…
Para cerrar la noche, una partidita a Time’s Up. Un juego diseñado por Peter Sarrett en el que los jugadores tendrán que adivinar personajes a lo largo de tres rondas. En la primera se puede hacer una descripción tan extensa como se quiera, en la segunda solo se puede usar una palabra y en la tercera solo mímica y sonidos. ¡Parejitas! Juan iba con María y Sandra conmigo. Fue una paliza absoluta que le dimos a nuestros invitados. A destacar algunos momentos épicos, como cuando María casi descubrió la vida y hechos de Andy Warhol y Juan no atinaba. También el desliz de Sandra con Hamlet, que de repente lo convirtió en real y en rival de Shakespeare, en vez de una obra suya. Resultado: nosotros 71 por los 39 de nuestros invitados. Es uno de estos party games que debería estar en toda ludoteca que se precie. Las risas que generan son sencillamente deliciosas, y una caja básica trae personajes para parar dos barcos.
El domingo por la mañana le saqué a Sandra mi copia de Scythe, recientemente publicado en España por Maldito Games. El último diseño de Jamey Stegmaier en el que los jugadores controlan facciones en un mundo distópico. En su turno, cada jugador podrá ejecutar una doble acción, que permitirán expandirse, extraer recursos, desplegar unidades o mejorar algunas características. Todo esto sobre un tablero hexagonado en el que los jugadores irán posicionándose para ir mejorando en diversos tracks. El final de la partida se alcanza en el momento que un jugador consiga 6 de los logros disponibles, momento en el que se procede a evaluar diversas características que proporcionan monedas, ya que el jugador con más dinero será el vencedor. Partida sin mucha historia, ya que mi experiencia pesó demasiado. Sandra comenzó fuerte, sobre todo al desplegar su primer Mech, que le permitía transportarse a la fábrica directamente. Y la carta de acción adicional que consiguió le permitía desplegar Mech con dinero. Sin embargo, se olvidó de la generación de recursos y se quedó únicamente con 3 trabajadores. Yo me dediqué a potenciar mi desarrollo para, en el momento adecuado, meter el turbo y subir en todos los aspectos. No fui a guerrear para no aumentar aún más la brecha. Resultado: 116 a 62. Un buen eurogame con una producción espectacular. Destacaría su ritmo y las diferentes alternativas que proporcionan las facciones. Por contra, tal vez pueda resultar algo monótono en cuanto solo hay 4 acciones disponibles más la extra si se alcanza la fábrica (3 en la práctica porque no se puede repetir). Pero como el ritmo de juego es trepidante y la partida se finiquita en poco más de una hora, tampoco es un inconveniente demasiado importante.
Y para cerrar la semana, el plato fuerte de estas crónicas: Great Western Trail. El ultimo diseño de Alexander Pfister en el que los jugadores se ponen en la piel de empresarios ganaderos que deberán transportar reses a las ciudades importantes de los estados unidos en el viejo oeste. Una mezcla sutil de construcción de mazos, set collection, rutas y pick-up & deliver, con muchos combos. Partida de iniciación en la que la cosa se mantuvo igualada con estrategias totalmente distintas. Sandra se dedicó casi en exclusiva a potenciar su mazo de reses, mientras que yo hice un poco de todo. La clave de la resolución estuvo en el turbo que apliqué en la última ronda, que dejé a Sandra sin opción de entregar una última vez, lo que le habría dado la victoria. Resultado: 49 a 40. El juego me ha gustado mucho. Muchas mecánicas bien hiladas, aunque tengo que admitir que las expectativas estaban muy altas y tal vez me he sentido algo decepcionado porque esperaba algo tipo Mombasa, que sí que me pareció realmente fresco. Great Western Trail es un muy buen juego y me ha gustado, pero esperaba que me dejase con el culo torcido y no ha sido así. A ver como progresa con más partidas.
Y con esto finaliza la semana. Hemos tenido curso en el trabajo y por eso no ha habido partidas a la hora del almuerzo ni la típica partida de Hive. Esperemos que se mantenga la racha de estrenos.
Has tenido buena semana, le has metido a muchos de las mejores novedades del 2016.
Para el Scythe a 2 te recomiendo que le metas una tercera faccion con la I.A. del automata, estamuy bien hecha y basicamente es una faccion que lo unico que va es a expandir a dominar el centro y a pelear, al meter un jugador con ganas de «marcha» hace que crezca bastante la tension y que ambos jugadores no se despreocupen tanto en ir a lo suyo.
EL GWT lo probe este sabado, primera partida de intentar comprender mecanicas y hacerse con las reglas. Me gusto bastante, la unica pega que lo veo demasiado largo de tiempo (para mi gusto claro).
7w duel Pantheon pues opino lo mismo que tu, para empezar le añade la opcion de salirte de la piramide para cambiar el orden de seleccion de cartas que no es poco, aparte de darte nuevas opciones para irte por ciencia o militar. Imprescindible para los que les encanta este juego entre los que me incluyo.
Por si el superDJ de los juegos acepta peticiones, ultimamente estan saliendo un monton de 4x todos con grandes criticas (Xia, Seafall, Star trek ascendancy, …) cuando los pruebes (que seguro que lo haras XD) podias hacer una comparativa entre ellos e incuso otros 4x ya existentes?
Na, a 2 nos gusta porque disfrutamos de la optimización. Soy contrario a tener que estar pendiente de un dummy que, precisamente, estropee una de las virtudes de este juego, que es su magnifico ritmo.
GWT 49 a 40????????????????
Si se pasa de 100 puntos
Lo habéis jugado bien?
Ya lo hemos comentado por privado, pero creo que sí, a excepcion de los objetivos (de los que pasamos olimpicamente). Lo unico que puedo decir es que el marcador de final de partida avanzaba en cada entrega porque no nos salieron ni indios ni peligros en las losetas 3.
Me encantan tus tochoreseñas y ahora me he aficionado a las crónicas jugonas
Tengo varias sobre el Dale of merchants, el otro día jugamos un par de partidas con mi mujer.
– Entiendo que las pasivas son «gratis», pero se pueden bajar gratis todas? Hay algún limite?
– ¿Que ocurre cuando se acaban las cartas de mercado ? Se juegan las cartas de «basura»?
Gracias!!!!
Un saludo
Cuando tienes una carta con Passive, la puedes aplicar cuando las condiciones indicadas en la carta se cumplen. Muestras la carta y la aplicas. Muchas veces esas condiciones son circustancias o acciones de un jugador (que puedes ser tu o un rival).
Cuando se agota el mazo de mercado, se baraja la pila de descartes del mercado y se vuelve a formar el mazo. Si no quedasen mas cartas, no se repone.
Entiendo que si tienes mas de una carta Passive que se cumplan las condiciones se puede usar o esta limitado a un numero por turno? Según el manual solo esta limitada las ¿tecnicas? y solo si tienen un + se puede usar mas de una.
Gracias!!!
Las pasivas no están limitadas ya que no está sujeto al propio turno (hay pasivas que se activan fuera de turno). Las tecnicas si, es una de tus acciones en el turno y solo podrias disfrutar de una nueva accion si la carta muestra un +
Gracias , Oraculo de Delphi ludico xD
Vaya semana más buena, con unas cuantas novedades!
Todo el mundo habla muy bien del Dale of Meechants, a ver si puedo catarlo.
El Tin Goose a ver si me llega pronto que creo que me va gustar
Venga a seguir con semanas tan buenas!
Un saludo!
Hola, te sigo desde hace tiempo y quería saber si vas a hacer una reseña del dale of merchant, más que nada porque al no encontrar el reglamento en castellano, ni videos de como se juega, tengo difícil jugar a él. Gracias!!!
Si, y no creo que tarde en ser publicada (guió guiño) 😛