Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2016 (31/10 – 06/11)

Una semana más, aquí estamos con el resumen de las partidas desarrolladas durante la semana anterior. Se mantiene el buen ritmo de estrenos, además con un par de pesos pesados de la pasada Feria de Essen. No os entretengo más.

Comenzamos el lunes con tres partidas, ya que hacíamos puente. En primer lugar, uno de los estrenos esperados, Solarius Mission. Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida intensa desde el primer momento porque uno tiene la sensación de que la partida dura muy poco para todo lo que hay que hacer. Una cosa se ve clara desde el primer momento: hay que hacer de todo. Uno se da cuenta cuando comprueba que una de las vías de puntuación es acumular sets de planetas, y estos se colonizan cumpliendo un requisito que está ligado a la tecnología del mismo color. Esto es, para colonizar un planeta azul tendremos que haber mejorado los dados o para colonizar un planeta marrón tendremos que haber progresado las tecnologías. Distinto es a donde decidas emplear tus elementos. Sandra se dedicó a colonizar planetas, mientras que yo hice un poco de todo: planetas, estaciones espaciales y una única misión, lo que me dio una amplia ventaja, teniendo en cuenta que no es un juego en el que se hagan muchos puntos debido al estrecho margen. Resultado: yo 25 y Sandra 17. La verdad es que me encantó. De esos juegos que nada más que empiezas, a pesar de no tener realmente muchas opciones entre las que escoger (el color del dado que eliges te marca tus opciones, y solo hay 4 disponibles). Fundamental forzar la máquina jugando cartas siempre que se pueda, aunque esto suponga acumular contaminación. Lo único malo que puedo remarcar de momento del juego es la «extraña» producción, con un fallo importante en los discos (parecen pastillas alucinógenas) o un rondel que hay que montar pegando con cola los distintos elementos, por no hablar de tener que poner pegatinas a más de 30 dados. Pero realmente merece la pena. Estoy deseando darle otro tiento, porque además se juega muy rápido.

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais (Solarius Mission)
Yo he visto cosas que vosotros no creeríais (Solarius Mission)

Tras esto, segunda partida al Cottage Garden de Uwe Rosenberg. Un juego que toma el sistema de puzles de Patchwork en el que los jugadores tendrán que ir completando una serie de terrenos para puntuar en dos tracks en función de dos elementos: tiestos y cubreplantas. Tendremos una matriz donde se encontrarán las piezas y los jugadores irán tomándolas según un dado (el jardinero) que se va desplazando por el borde, de forma que solo se podrá coger una pieza de la fila o columna en la que se encuentre. En función de los avances de los cubos de puntuación, se irán obteniendo ciertas bonificaciones. El objetivo será completar el máximo de terrenos posibles antes de que la ronda final llegue a su término. Segunda partida al juego menor de Uwe salido este Essen pasado. Esta vez puse los cinco sentidos en planificar y optimizar mis piezas para poder acelerar el ritmo de puntuación. En esta partida sí que hice uso de rellenar el suministro gastando un gato, ya que esto va a ser siempre más eficiente si hay alguna pieza que vaya a entrar que nos encaje bien a simplemente utilizar el gato para rellenar un hueco. También arriesgué tapando algunos cubreplantas o tiestos para poder encajar algunas piezas de gran volumen. Perdía algún punto, pero ganaba velocidad. También pude ajustar los puntos para no perder ninguno al llegar a la última casilla con algunos de mis marcadores. Mientras, Sandra mantenía su particular lucha con estos juegos tipo Tetris. Aparentemente jugó mejor que la vez anterior, pero no logró superarme. Resultado: yo 74 por sus 67 (curiosamente el resultado inverso de la primera partida). Mantengo mis primeras impresiones. Cottage Garden no mejora a Patchwork al perder esa mecánica de pagos por un sistema matricial algo encorsetado, aunque también es cierto que, a los que disfrutamos de los puzles, el poder planificar con cierta seguridad permite centrarse en poder optimizar los parterres, lo que, al menos a mí, me resulta satisfactorio. Cottage Garden es mucho más solitario que Patchwork, aunque permite jugar con 2-3 turnos de previsión. Para partidas ocasionales está entretenido, por lo que, al menos de momento, se quedará en la colección.

Con el rastrillo en una mano y la pala en la otra (Cottage Garden)
Con el rastrillo en una mano y la pala en la otra (Cottage Garden)

Para cerrar la tarde, una partida a mi querido Bora Bora (aquí su tochorreseña), de Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción. Probablemente la partida más ajustada que hemos jugado nunca. Parecía que yo me destacaba al comienzo al lograr activar un par de dioses rojos al entrar en regiones de valores altos. Sin embargo, hubo un momento en el que sufrí un pequeño parón debido a un par de buenas maniobras de mi rival, de forma que mi ventaja se esfumó rápidamente. Las elecciones de losetas de hombre y mujer no fueron las más adecuadas por mi parte, y siempre fui un poco a contracorriente, dependiendo mucho de las acciones de los dados, lo que le permitía a mi rival cortarme el paso. Al final la clave de la partida estuvo en el bonus de espacio ceremonial, que yo conseguí al menos rellenar los huecos con materiales. Esos 6 puntos fueron la diferencia entre la victoria y la derrota. Resultado: 172 a 169. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a Aquasphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas). Y como guinda al pastel, interacción. Tenso desde la primera ronda. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.

Más ajustado imposible (Bora Bora)
Más ajustado imposible (Bora Bora)

El martes por la noche segunda partida a Dale of Merchants. Un deckbuilding diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores irán adquiriendo cartas de diferentes mazos con el objetivo de formar una fila de 8 cartas de valores crecientes, teniendo en cuenta que en tu turno solo puedes hacer una acción: jugar carta, comprar carta, ampliar esta fila o descartar cartas. Esta vez jugamos con el loro, el panda y el ocelote. Yo había aprendido la lección de la partida anterior, y esta vez no deje de perder el foco y mantuve mi mente centrada en el objetivo principal, esto es, cerrar antes que mi rival la fila de cartas. Mis compras iban enfocadas a poder acumular cartas, aprovecharme de los combos y bajar rápidamente. En el momento que conseguir abrir una brecha de dos saltos ya me vi ganador, pudiendo jugar incluso de forma relajada. Efectivamente, cuando Sandra quiso reaccionar, ya fue tarde. ¡Victoria! Aparentemente no tiene grandes novedades respecto a otros juegos de construcción de mazos, pero tiene ciertas sutilezas que le aportan ese plus que lo convierten en uno de los mejores deckbuilding que he probado en los últimos tiempos. Rejugabilidad a parte (cada partida metes mazos distintos y tienes unas cuantas combinaciones), el detalle fundamental es el factor carrera y la tensión desde el primer momento por no descolgarte a la hora de ir jugando cartas en la fila. Una maravilla.

Con el turbo desde el primer turno (Dale of Merchants)
Con el turbo desde el primer turno (Dale of Merchants)

El miércoles, ya en el trabajo, saqué tras el almuerzo mi querido Abluxxen (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Como solo éramos 3 (Víctor, Sandra y el que os escribe), decidí jugar por primera vez a puntos en vez de ir únicamente a rondas sueltas, con lo que el juego adquiere una única dimensión. Ahora robar cartas es mucho más interesante porque, aunque no seas el que cierres, al menos te aseguras anotar más puntos. La prueba estuvo en que, a pesar de ser el único que no se llevó ninguna ronda, me mantuve en la pelea hasta el final. En esa última ronda final Víctor logró cerrar con relativa facilidad, lo que si le permitió anotar un parcial importante y conseguir la victoria. Resultado: Víctor 37, Sandra 32 y yo 25. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más.

Los linces no me sonrieron (Abluxxen)
Los linces no me sonrieron (Abluxxen)

El jueves a la hora del café tocaba partida tradicional con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. El Bicho Bola ya forma parte de la familia y estará disponible para siempre. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. De nuevo mi rival cometió un error de apertura que condicionó su partida. En este caso fue colocar su reina en el ala paralela a la de la mía. Tras esto metió una araña que, estando en el otro ala, fue fácilmente bloqueable. Y, tras esto, mas malas decisiones que me permitieron ir cercando a su reina. También fue clave un momento en el que Enrique metió un escarabajo y lo montó en la colmena. Cuando estaba a un paso de mi reina, yo metí uno mío en el lado opuesto, de forma que mi reina quedaba bloqueaba, pero las dos piezas que la encerraban eran mías, por lo que el miedo a que Enrique colocase un escarabajo sobre mi reina era menor, ya que no iba a poder meter ninguna pieza de forma directa. Tras unos cuantos movimientos, la victoria fue mía. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Víctoria inapelable (Hive)
Víctoria inapelable (Hive)

A la hora de la comida volví a sacar el clásico de los clásicos, Carcassonne. Un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimento, las dos primeras expansiones, Posadas & Catedrales más Colinas & Ovejas, que estrenaba en esta partida. En la mesa: Víctor, Borja, Marta, Sandra y yo. Partida muy entretenida y que se mantuvo igualada casi hasta el final. De hecho, el vencedor salió del que consiguió quedarse con la granja más potente del tablero (más de 50 puntos), que fue Víctor. Resultado: Víctor 115, Borja 69, yo 63, Sandra 51 y Marta 46. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Posadas & Catedrales se me antoja como indispensable. Nunca juego sin ella, ya que le da un puntito más de profundidad. Y la de Colinas & Ovejas me parece un aporte más que interesante. Las ovejas y ese punto de push your luck es muy rico. Los viñedos incitan a cerrar los monasterios. Y las colinas aumentan la competencia en estructuras compartidas. Muy recomendable.

La granja más grande de todos los tiempos (Carcassonne)
La granja más grande de todos los tiempos (Carcassonne)

Por la noche Sandra y yo nos echamos un Potion Explosion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva en el que se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho disp0sitivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Partida en la que Sandra se centró excesivamente en un par de tipos de pociones, dejando de lado la poción de robar, mientras que yo fue la que más utilicé. Con esto pude acelerar mi ritmo de ejecución de pociones. Cuando Sandra quiso darse cuenta, yo cerré la partida, además con un doble sello. Resultado: yo 69 por los 45 de Sandra. Un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática.

Alquimista de nivel (Potion Explosion)
Alquimista de nivel (Potion Explosion)

El viernes se vinieron a casa Alba y Borja para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con Cry Havoc. Un juego diseñado por Grant Rodiek, Michał Oracz y Michał Walczak en el que los jugadores controlarán una facción que intentarán controlar unas regiones sobre un mapa para obtener puntos en función de unos cristales. A lo largo de 5 rondas con 3, los jugadores introducirán tropas en el tablero, se desplazarán, construirán estructuras y obtendrán nuevas cartas. Estas cartas son las que permiten ejecutar las acciones mediante una serie de puntos de acción que proporcionan en función del tipo de acción (mediante un sistema de iconos). Lo más novedoso es el sistema de combate, mediante el cual los jugadores colocarán las miniaturas involucradas en la batalla en un tablero de 3 zonas que se evalúan secuencialmente. Cada zona proporciona un beneficio distinto: tomar el control de la región, tomar prisioneros o matar unidades (las 2 por mayorías y la segunda por unidad colocada). Todo esto sin olvidar a los Trogs, especie autóctona del planeta, contra la que tendrán que luchar todos los jugadores (en partidas de 4 jugadores estarán controlados por un jugador). Yo jugaba con los Trogs, Sandra con las Maquinas, Borja con los Pilgrims y Alba con los Humanos. Partida un poco rara, ya que nos sorprendió la capacidad de expansión de los Trogs en los primeros movimientos. A medida que los jugadores se mueven, comienzan a aparecer unidades en cada región. Si a esto le unimos que los propios Trogs pueden encontrarse… Encima, mis rivales se asustaron al ver esta situación y no entraron a saco hacia el centro del tablero, que es lo que tenían que haber hecho. Esto me permitió puntuar de forma importante un par de veces. De hecho, me sentí moralmente obligado a descartar la carta de puntuación para no seguir aumentando mi ventaja. A pesar de que los Trogs puntúan la mitad por cristales, si los tres jugadores no presionan desde el principio, la partida puede estar bastante decantada desde esas primeras rondas. Aun así, Alba logró presionar y recortó bastantes puntos, compitiendo por la victoria cuando todo parecía decidido. Resultado: yo 56, Alba 47, Borja 33 y Sandra 29. Las buenas sensaciones que obtuvimos en la primera partida a dos se han diluido en esta a 4 por cómo está pensado el tema de los Trogs. Es cierto que el diseño busca la asimetría, pero en este caso se me antoja demasiado forzada, de forma que los jugadores deben centrarse en atosigar al jugador que controle a la raza nativa, porque si se le deja tranquilo, controlar y defender el centro del tablero es relativamente asequible, deparando una experiencia monótona y aburrida. Además, a tantos jugadores, el sistema de combate se diluye un tanto, ya que la mano apenas te da para defenderte en un par de combates. Como te veas involucrado en 4 o 5 (y siendo los Trogs no es descabellado), estás casi vendido.

Decepción (Cry Havoc)
Decepción (Cry Havoc)

A continuación, otro estreno, Labyrinth: The Paths of Destiny (3ª Ed.). Un juego diseñado por Kamil Matuszak y Mateusz Pronobis, en el que los jugadores encarnan a personajes arquetípicos de ambientación medieval-fantástica que se encuentran encerrados en un laberinto custodiado por un golem y repleto de trampas. El objetivo era escapar encontrando una llave y alcanzando la casilla central, donde está la salida. El juego plantea una curiosa mecánica de puntos de acción y colocación de losetas, de forma que los jugadores dispondrán de diversas posibilidades para construir el laberinto y progresar por los corredores del mismo. A su vez, para evitar que los demás jugadores consigan el objetivo antes que nosotros, podremos colocar trampas a diestro y siniestro, que dificultarán el progreso de los rivales, aunque seguramente nos pagarán con la misma moneda. Y ahí que fuimos. Ya es famosa mi suerte a la hora de tirar los dados, y esta vez no fue una excepción. Me comí cada trampa a la que me enfrenté. Ya fuese que mis rivales me la colocasen encerrándome o fuese yo motu proprio quien se tirase de cabeza hacia ellas por necesidad, lo más alto que logré sacar fue un 5. Mi ritmo de pérdida de vidas y obtención de fichas de aturdimiento era «envidiable». Borja sufrió una suerte más o menos similar. La partida se la disputaron Sandra y Alba, que rondaron la puerta de salida con llave en mano, siendo la primera la que consiguiese, no sin sufrimiento, lograr escapar y hacerse con la victoria. Me recuerda a la película Cube. Un grupo de desconocidos acaba encerrado en un laberinto cambiante repleto de trampas. Al igual que en la película, cada paso que das puede ser el último. Y aquí no tenemos a un superdotado en matemáticas que nos proporcione el patrón de salida. Si no soportas que el azar decida por ti, este no es tu juego. Ahora, si disfrutas con el acoso constante a tus rivales al más puro estilo Munchkin, está puede ser una buena alternativa. El 8 de noviembre comienza la campaña para la distribución de este juego en nuestro país. Si os ha parecido interesante, estad atentos, que habrá importantes extras a desbloquear.

Más perdido que un pulpo en un garage (Labyrinth: Paths of Destiny)
Más perdido que un pulpo en un garage (Labyrinth: Paths of Destiny)

Para cerrar la sesión, otro estreno, Tavarua. El nuevo juego de Cody Miller en el que interpretamos a un surfero en una competición junto a nuestros compañeros. Mediante una curiosa mecánica de juego simultaneo y push your luck, los jugadores deberán adentrarse en el mar, atrapar olas y lograr mantener el equilibrio sobre ellas para ir anotando. La marea se representa mediante unos dados que muestran la fuerza de la ola. Los jugadores, además, deberán intentar puntuar con tabla larga y tabla corta. En la primera es más fácil mantener el equilibrio, pero no se podrán utilizar ciertas cartas, mientras que en la segunda no caerse de la ola será toda una hazaña. A pesar de ir con la reserva encendida, la verdad es que fue la mejor partida la noche. El sistema de juego implementa de forma muy ingeniosa el tema del surf. La que pareció pillarle el truco antes fue Alba, que logró puntuar con ambas tablas. No fueron puntuaciones elevadas, pero ya era mejor que las pifias que estábamos cometiendo los demás. Pero entonces Borja aparición con su tabla larga cogiendo una ola desde la zona más lejana, lo que le permitió anotar una puntuación espectacular que le metía en la pomada. Además, en su último turno logró completar una puntuación elevada con tabla corta, lo que le permitió, finalmente, hacerse con los 3 trofeos. Como digo, la mejor partida de la noche. Y eso que no aprovechamos las cartas de ventaja y cometimos importantes fallos de planificación a la hora de ejecutar las diversas acciones. Esperábamos cuando no teníamos que esperar. Nos metíamos en la ola con una carta que prácticamente aseguraba que nos cayésemos nada más montarnos en la tabla… Pero fue tremendamente divertido. Tengo muchas ganas de jugar de nuevo.

Good Vibrations (Tavarua)
Good Vibrations (Tavarua)

Para cerrar la semana, el plato fuerte. Nada más y nada menos que El Banquete de Odín, el enorme cajón repleto de madera que contiene el último gran diseño de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Partida entretenidísima, a pesar de que nos lo tomamos con calma y estuvimos casi el doble de tiempo del indicado en la caja. Y es que la primera vez que te sientas delante de ese tablero de acciones entras en shock. No sabes qué hacer con tantas opciones. La cosa se aclara en el momento que asimilas que lo importante es ir rellenando lo más rápido posible el tablero principal. Las cartas de oficio además te dirigen ligeramente, para no ir dando palos de ciego. Respecto a la partida, la clave estuvo en que yo logré elevar mis ingresos más rápidamente que Sandra. Esto me permitió tomarme algún que otro lujo, como conseguir un par de edificios, cuando al comienzo de la partida ya parece una hipoteca importante rellenar el propio tablero. Se antoja superimportante la competencia por las armas y reliquias Resultado: yo con 90 y Sandra con 57. Uwe lo ha vuelto a conseguir. Por fin nos trae un diseño serio que se aleja de sus dos ramas principales. Es cierto que aquí tenemos muchos elementos de Le Havre (procesado de productos) o Agricola (colocación de trabajadores, oficios, cosechas, cría de animales, etc.). Sin embargo, el elemento principal es la componente de puzle que ya vimos en Patchwork o en el reciente Cottage Garden. Esto modifica completamente tanto la forma de planificar como las sensaciones. Vas agobiado desde el primer momento por la necesidad de tener que tapar huecos lo antes posible, tanto para asegurar puntos como por aumentar ingresos. Deseando jugar una segunda partida, pero se ha colocado entre los primeros de la colección.

¡Ole esos vikingos güenos! (El Banquete de Odín)
¡Ole esos vikingos güenos! (El Banquete de Odín)

Espero que esta semana mantenga el ritmo de estrenos, que me acaba de llegar otro pedido con suculentas novedades. ¡Seguid sintonizados!

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