Reseña: Crónicas

Introducción

Ante nosotros un tomo que contiene la historia de una tierra sin nombre. El libro cuenta los relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas políticas, desastres naturales y sucesiones reales… todos ellos acontecimientos históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino. En el devenir de estos eventos, influyentes personas trabajaron arduamente en secreto para proteger el reino. Algunos reunieron a magos y científicos para reformar el estado. Otros negaron vincularse a ambiciosos príncipes y generales evitando así que estallaran revueltas. Una nueva página del libro está a punto de escribirse. ¿Quién empleará más sabiamente su poder y astucia para hacer frente a las nuevas vicisitudes? ¿Quién dejará su nombre escrito en las crónicas?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Crónicas, un diseño de Seiji Kanai, conocido por ser el responsable de Love Letter o Lost Legacy. El juego se publicó por primera vez en 2009 por la editorial del autor, Kanai Factory. Posteriormente sería editado por el gigante Z-Man Games, siendo esta versión la que ha ganado notoriedad.  Las ilustraciones de estas primeras versiones corren a cargo de Noboru Sugiura (Love Letter, BraveRats, Lost Legacy), mientras que de la edición de esta reseña tiene la firma de Chema Vicente.

En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones Primigenio, algo de agradecer ya que las cartas contienen texto (aunque también símbolos con los que no es tan independiente del idioma como podría pensarse). También le han aplicado un importante lavado de cara que ha corrido a cargo de Chema Vicente. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Ediciones Primigenio, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo) de dimensiones 15,2×10,7×2,7 cm. (caja rectangular pequeña un poco mas fina que las de Abluxxen o Fungi), nos encontramos los siguientes componentes:

  • Cartas (63,5×88 mm.):
    • 36 Cartas de Personaje
    • 12 Cartas de Crónica
    • 6 Cartas de Ayuda
  • 12 Marcadores de Crónica (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Crónicas es un peculiar juego de bazas en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición.


Conceptos Básicos

En primer lugar, tenemos las Cartas de Personajes. Son un total de 36 cartas repartidas en 3 palos (10 cartas numeradas del 1 al 10) y 6 comodines. Antes de nada, la anatomía de la carta:

  • En la esquina superior derecha, en un círculo con fondo cuyo color coincide con el palo de la carta, encontramos el valor de la misma (de 1 a 10 o C en caso de comodín).
  • A la derecha de este círculo aparece el nombre del personaje.
  • Debajo del valor aparece una representación simbólica del efecto de la carta.
  • En el centro encontramos una ilustración representativa del personaje.
  • En la banda inferior encontramos un recuadro con el efecto de la carta explicado textualmente, además de, de nuevo, la representación simbólica y el valor de la carta.
  • Por último, justo encima del recuadro anterior, en la zona izquierda, encontramos el nombre del palo al que está asociado el personaje (Amor-Rojo, Sabiduría-Verde, Poder-Azul, Comodín-Marrón).
Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Todas estas cartas se repartirán entre los jugadores al comienzo de una mano. Cada mano se compone de una serie de encuentros. El ganador del encuentro obtendrá todos los personajes puestos en juego en él, que pasarán a su zona de juego como aliados. Mención especial merecen las cartas de Malvados (valores 1 de los 3 palos principales y 1 de los comodines). Si un jugador posee alguna de estas cartas al final de una mano entre sus aliados, no será tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica, aunque si se consiguen todos otorga la victoria de forma automática.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Crónica, que establecen una determinada condición de victoria, así como el jugador inicial que comenzará a jugar en la primera ronda de la mano:

  • En la banda superior encontramos el título de la carta de crónica.
  • En el centro de la carta encontramos una ilustración representativa de la misma.
  • En la banda inferior encontramos la condición de victoria, tanto textualmente como simbólicamente.
  • Por último, en la esquina inferior izquierda aparece en un círculo el valor y el color de la carta que otorga el primer turno.
Cartas de Crónicas
Cartas de Crónicas

El objetivo de los jugadores será ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de Marcadores de Crónicas. Un marcador se obtendrá al término de una mano si se es el jugador que mejor cumple la condición de victoria.

Marcadores de Crónicas
Marcadores de Crónicas

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de personajes y de crónicas por separados.
  2. El mazo de crónicas se coloca en el centro de la mesa.
  3. También se crea una reserva con los cubos.
  4. Cada jugador recibe una carta de referencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Crónicas consta de un número indeterminado de manos hasta que se cumple la condición de finalización. El desarrollo de cada mano se explica a continuación.

Fase I: Preparación

  • Se revela la siguiente carta de crónica y se coloca en el centro de la mesa, visible a todos los jugadores.
  • Se baraja el mazo de personajes y se reparten entre todos los jugadores.
    • En caso de partida a cinco jugadores, se revela y se descarta la primera carta del mazo de personaje (no estará en juego), a no ser que coincida con la carta indicada en la carta de crónica. En este segundo caso, se descarta la siguiente del mazo y se vuelve a mezclar la primera con el resto de cartas.
  • El jugador que tenga en su mano la carta indicada en la carta de crónica será el primer jugador inicial.

Fase II: Encuentros

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone en juego una carta de su mano teniendo en cuenta las siguientes normas:

  • El jugador inicial determina el palo del encuentro (amor-rojo, poder-azul o sabiduría-verde), salvo que juegue un comodín.
  • Si el jugador inicial pone en juego un comodín, el siguiente jugador en turno podrá decidir el palo del encuentro (salvo que vuelva a jugar un comodín).
  • En función del palo del encuentro, se pueden dar dos circunstancias en el turno del jugador:
    • Si el jugador en turno tiene en su mano cartas del palo del encuentro, solo podrá jugar una de estas cartas o un comodín, activándose la habilidad del personaje.
    • Si el jugador en turno no tiene en su mano cartas del palo del encuentro, entonces podrá jugar un comodín o una carta de cualquiera de los otros dos palos, pero lo hará bocabajo.
  • Si una carta es jugada bocarriba, se aplica de forma inmediata la habilidad del personaje jugado. Si una carta es jugada bocabajo, no se aplica el efecto del personaje.
  • Nunca se puede jugar un comodín bocabajo.

Cuando el jugador sentado a la derecha del jugador inicial haya jugado su carta, el encuentro termina. El ganador del encuentro, salvo ciertos efectos de algunos personajes, será el jugador que haya puesto sobre la mesa la carta de mayor valor del palo del encuentro.

El ganador del encuentro tomará todas las cartas jugadas y las colocará en su zona de juego como aliados.

Esta fase termina tras el encuentro en el que al menos un jugador se queda sin cartas en la mano. Si todos los jugadores tienen cartas, se procede a resolver un nuevo encuentro, siendo el jugador inicial el que se proclamase vencedor del encuentro que acaba de finalizar.

Detalle Aliados
Detalle Aliados

Fase III: Fin de la Mano

El resto de jugadores que aun tenían cartas en sus manos las colocan directamente en su zona como aliados, sin aplicar sus efectos.

Aquel jugador (o jugadores) que mejor cumpla la condición indicada en la carta de crónica recibirá un cubo de fama, a no ser que tengan alguna carta de malvado entre sus aliados, en cuyo caso este jugador no sería tenido en cuenta a la hora de evaluar la carta de crónica.

Existe una segunda forma de finalizar la mano, y es que un jugador, en cualquier momento de la misma, consiga tener a las cuatro cartas de malvado como aliados. En este caso, la mano finaliza inmediatamente y el jugador obtendrá 2 cubos de fama, independientemente de lo indicado en la carta de crónica.

Tras esto, se recogen todas las cartas de personajes y se vuelve a formar el mazo.

Si no se cumple la condición de finalización, se comienza una nueva mano.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la mano en la que un jugador alcanza los 3 o más puntos de fama se proclamará vencedor. En caso de empate a 3 o más puntos, habrá que jugar una nueva mano (pudiendo proclamarse vencedor incluso un jugador distinto a los empatados)


Variantes

  • Victoria Compartida: la partida finaliza siempre tras la mano en la que al menos un jugador posee 3 cubos de fama. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
  • 2 Cartas de Crónica: en vez de 1, se revelan 2 cartas de crónica, y se evalúan por separado al final de la mano. El jugador inicial será el que posea la carta indicada en la carta de crónica revelada en primer lugar. Si se agota el mazo de cartas de crónicas y aun no hay ganador, se baraja la pila de descartes de cartas de crónicas para formar de nuevo el mazo.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que ya tiene sus años, pero que, al menos en nuestro país, ha cogido fuerza gracias a la buena prensa en muchos medios lúdicos y por la versión, con lavado de cara incluido, que los chicos de Ediciones Primigenio han publicado en 2016. Aprovecho para agradecer el detalle de enviarnos una copia para que nuestro uso y disfrute (menos mal porque estuve a punto de pillar la edición en inglés). Vamos a ver si esa fama es merecida.

Empecemos por lo sabido. Crónicas es un juego de bazas como hay tropecientos en el mercado. Es posible, aunque poco probable, que alguno de mis queridos lectores, cada vez que leen o escuchan eso de «juego de bazas» querrían levantar la mano y preguntar a qué nos referimos, como sí que hacen cuando soltamos tecnicismos lúdicos del tipo «construcción de mazo», «push your luck» o «colocación de trabajadores» mismamente, pero no se atreven por no llamar la atención, ya que es un término que todo el mundo parece dominar.

El desarrollo básico de un juego de bazas consiste en jugar una serie de manos (reparto de cartas a los jugadores, a veces todo el mazo) mediante rondas en las que cada participante pone en juego una carta de dicha mano. Una vez que todos los jugadores han procedido, se evalúa el ganador de la baza, obteniendo todas las cartas jugadas. El ganador del juego, a su vez, dependerá de las bazas ganadas.

Detalle Crónica
Detalle Crónica

Pues bien, Crónicas encaja como un guante con el párrafo que acabáis de leer. Alguno preguntará entonces ¿para qué jugar a Crónicas pudiendo jugar a la Pocha o al Tute con una baraja de naipes? La respuesta es bien sencilla: porque buscamos algo más. Y ese «algo más» nos lo ofrece el señor Kanai con dos elementos sencillos, aunque inicialmente abrumadores.

Por un lado, los efectos de las cartas de personaje. Aquí no tendremos únicamente cartas con valores y colores o símbolos, sino que cada carta poseerá un efecto que se aplicará, siempre que sea posible, a la hora de ponerla en juego. Efectos tan dispares como finalizar la baza antes de tiempo, robar cartas de bazas anteriores o eliminar cartas de la partida.

Gracias a estos efectos, el desarrollo de los encuentros (así llama el juego a las bazas) no será tan mecánico como es habitual en este tipo de juegos, sino que tendremos que estar evaluando constantemente nuestras opciones en función del palo al que tenemos que asistir, las cartas en mano y las cartas que ya fueron jugadas.

Los efectos ya introducen un factor que podría ser suficiente para tener bastante entretenimiento, pero la clave del juego son las cartas que le dan nombre, esto es, las cartas de crónicas. Estas cartas determinan un objetivo a cumplir, en la medida de lo posible, por los jugadores mediante los personajes obtenidos al ganar bazas. La clave está en que estos objetivos son bastante extremos, de forma que la mano puede parecer mejor o peor en función la susodicha carta de crónica actual. Además, condiciona completamente el desarrollo de la partida, ya que no es lo mismo, por ejemplo, tener que ser el jugador con más cartas de poder (azules) que ser el jugador con menos cartas en total (independientemente del color).

Por si no fuese suficiente, aún queda espacio para una pequeña sorpresita: los demonios. Las cartas de menor valor del juego son, además, cartas perjudiciales (en la mayoría de los casos). Tener una de estas cartas entre los aliados supone quedar descartado de la lucha por obtener el cubo de prestigio, aunque si logramos tener en nuestra zona a los cuatro, obtendremos una victoria automática y de doble valor, pero ya os digo que es bastante complicado. Pero nada más que la amenaza de que un jugador pudiese conseguirlo ya condiciona bastante el uso de estas cartas negativas. De hecho, es bastante habitual que un jugador se reserve ciertas cartas que permiten eliminar otras por si acaso acaba con una de estos indeseables personajes entre su grupo y así poder retirarlos de la partida. Evitan su derrota y que otro pueda obtener el premio gordo.

Detalle Adivina
Detalle Adivina

Para terminar con los detalles originales de Crónicas, me encanta el sistema para jugar cartas una vez que no puedes asistir al no tener cartas del palo correspondiente. Obviamente, llegar a esta situación es una situación de riesgo, porque muchas veces nos veremos obligados a jugar cartas que estábamos reservando (sobre todo hacia el final de la mano), aunque mayormente lograremos encasquetar cartas perjudiciales para el ganador de la mano que, seguro, no seremos nosotros.

Creo que ya os vais haciendo una idea de que Crónicas no es un «jueguecillo de cartas» con el que echar el rato sin más complicaciones. Entra directo dentro de ese grupo de títulos que, con muy poco, ofrecen una cantidad de juego increíble. Cada mano será un reto que asumir. Al comienzo haremos una proyección de nuestras jugadas en función de la mano, pero a medida que esta se desarrolle, tendremos que ir adaptándonos para intentar salir victoriosos.

Pero, aunque no sea especialmente sangrante, tiene una pequeña pega: para ser un filler de bazas que se aprende a jugar en pocas manos, de entrada, el juego abruma. Cuando se lo sacas a alguien de nuevas y empiezas a explicar los 16 efectos distintos, el novato empieza a abrir los ojos ante tal cantidad de información. Muchos efectos para algo que se juega tremendamente rápido. Afortunadamente, esta velocidad de juego es, precisamente, la que soluciona este aparente problema. En el fondo, los efectos de las cartas podrían separarse en unos tipos: cartas que roban/eliminan cartas y cartas que actúan sobre el resultado de la baza. Todas son relativamente similares, por lo que, con un par de manos que el novato juegue, sentirá que no era para tanto.

Para que os hagáis una idea en cuanto a curva de entrada. Crónicas aparenta ser mucho más complejo de asimilar que Red7 (aquí su tochorreseña), cuando, a la hora de dominarlos, el juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik requiere muchas más partidas antes de realmente comprender qué está ocurriendo en la mesa.

Obviamente, como juego de cartas, el azar tiene un peso importante a la hora de repartir la mano. Que te encuentres con una carta de crónica cuya condición implica ser el jugador con más cartas de un determinado color acumuladas y no tener apenas de dicho color en la mano o lo contrario supone una misión casi imposible. Es cierto que hay cartas que te permiten robar cartas y otras que también te permiten ganar la baza, pero la cosa comienza muy cuesta arriba.

Detalle Caja
Detalle Caja

Afortunadamente esto está muy bien resulto gracias, de nuevo, a las cartas de Crónicas. Una mala mano solo supondrá, en condiciones normales, el no poder ganar un cubo de fama. En pocos instantes tendremos una nueva oportunidad. He de confesar que me encanta el sistema de evaluación.

Otro pequeño problema que podemos encontrarnos es, como suele ocurrir con los fillers profundos, es la aparición del análisis-parálisis. Es muy común quedarse bloqueado pensando qué jugar, mirando tus cartas, las cartas jugadas, la carta de crónica, la cara de los demás… En estos casos hay que sacar la fusta, porque una partida a Crónicas con el freno de mano echado se puede convertir en un suplicio. Una mano no debería llegar a los 10 minutos. Y, por si acaso la historia se estuviese alargando demasiado, hay una carta (que a mi suele salirme siempre) que revela varias cartas de crónicas que se evalúan simultáneamente (pudiéndose ganar hasta 3 cubos), lo que supone el acelerón definitivo.

Pasemos a la escalabilidad, porque puede resultar algo engañosa. En la caja vemos que podemos jugar de 3 a 6 jugadores, y el juego va a funcionar perfectamente. El problema que le veo es que a muchos jugadores (5 o 6), las manos son relativamente cortas, por lo que no hay tanto margen de maniobra como en partidas a 3 o 4 jugadores. Personalmente me quedo con estos últimos guarismos. Mayor profundidad y mejor ritmo, lo que no quiere decir que a 5 o 6 no se deba jugar.

La rejugabilidad está completamente asegurada, ya que la combinación de manos con cartas de crónicas y con las decisiones de los jugadores, tendremos filler para rato. Además, por la propia naturaleza del juego, es de esos en los que podremos engarzar varias partidas seguidas sin hartarnos.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto cuya relación calidad-precio es bastante interesante. Las cartas tienen un grosor adecuado, muy buen tacto, con acabado liso, y una respuesta elástica más que decente. Estas tienen marco blanco, por lo que es difícil marcarlas, aunque yo recomiendo el enfundado, ya que el barajar es bastante habitual (además del manoseo). Los cubos de madera son estándar y de un tamaño generoso (del que últimamente se prescinde en los eurogames). Por último, el reglamento es claro, conciso y está bien estructurado. Sin queja en este aspecto.

Probablemente uno de los aspectos más destacado de la versión de Ediciones Primigenio sea la importante capa de chapa y pintura que le han aplicado a las cartas y a la portada. Chronicle nos mostraba un arte un tanto peculiar, con un trazo ultragrueso y bastante minimalista que encajaba bien, pero resultaba tosco y poco atractivo. Ahora nos encontramos con cartas muy detalladas, bien estructuradas y con un aspecto mucho más llamativo, sobre todo en comparación con el original. Sin duda, es la mejor versión de que existe actualmente de este juego.

Y vamos cerrando ya. Crónicas es un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada debiendo asimilar los distintos efectos. Tantos personajes distintos suelen abrumar, pero es el precio a pagar por disfrutar de esta maravilla. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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7 comentarios

  1. Este juego es uno de los que estaban en mi wishlist desde hace mucho y si todo va bien hoy caerá. Ya teníamos otro juego del japonés, el Love Letter, y pese a ser un juego simplote nos ha dado muchas partidas y momentos muy divertidos. Así que este, que tiene un poco más de poso y profundidad, intuyo que nos enamorará. Por cierto, a ver cuando te curras una reseña bonica del Clash of Cultures, que últimamente Macussen me tiene con las orejas tiesas.
    Enhorabuena por el blog, te ha quedado genial!!

    Saludos

  2. Desconcierta un poco en las primeras partidas, pero luego va como la seda. Es como un juego de cartas tradicional tipo la pocha, pero mejorado. Muy bueno para llenar una sesión de juegos.

    1. Tiene pintaza el juego, pero me gustaban mucho más las ilustraciones de la otra edición. Las de ahora me parecen feas y más vulgares. Creo que intentaré pillar un ejemplar de la edición anterior.

    2. Pues a mi me ocurre al contrario. La edición original de Seiji Kanai, aun siendo peculiar, me generaban cierto rechazo.

  3. ¿Lo compararías con «El rey de los enanos»? También es un juego de bazas donde cada baza es diferente, a elegir entre dos opciones cada vez en este caso.

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