Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2016 (17/10 – 23/10)

Buena semana de vuelta a la rutina. Partidas todos los días y algún estreno. No os entretengo más.

Empezamos el lunes con un Mottainai en la hora de la comida en el trabajo. Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. En la mesa solo estábamos Sandra y yo. Nos avisaron de que no estábamos jugando bien, ya que la acción de terminar un trabajo (Craft) requiere tener una tarea del tipo del trabajo, además de los materiales en el almacén. Obviamente, esto complica bastante el progreso y no es tan sencillo acelerar la partida y dar carpetazo rápido como había hecho Sandra en las anteriores ocasiones. Esta vez se encontró con cartas de difícil fabricación, por lo que tuvo un desarrollo un tanto irregular. A esto le unimos que yo logré bajar una carta que le impedía convertir mis acciones en genéricas. Poco a poco fui terminando trabajos y realizando alguna venta para, finalmente, cerrar la partida y hacerme con la victoria. Resultado: 12 a 7. Versión depurada y simplificada de Gloria a Roma. Tenemos prácticamente el mismo juego, pero con un mazo mucho más reducido. Combero y muy entretenido. Es cierto que el tema del juego ambientado en la capital italiana puede ser más atractivo, aunque el estilo minimalista de Mottainai también me gusta bastante. El azar influye notablemente en cuanto a los efectos de las cartas, y se requieren bastantes partidas para saber elegir la opción interesante en cada turno. Muy recomendable.

¡Por fin! Primera victoria
¡Por fin! Primera victoria

Por la noche echamos una partida al juego reseñado la semana anterior, Samurai (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y control de áreas (mayorías) en el que los jugadores dispondrán de una serie de fichas hexagonales que irán colocando sobre el tablero. Estas fichas aportan un determinado nivel de fuerza a la hora de luchar por los 3 tipos de elementos en juego presentes en los poblados y ciudades. Cuando un emplazamiento es completamente rodeado, se evalúa qué jugador obtiene cada tipo de ficha en función de dichas losetas. El objetivo es ser el jugador con mayoría de piezas de dos de los tres tipos. De nuevo Sandra cometió la insensatez de centrarse en ciudades concretas e ir rodeando con sus fichas, mientras yo iba desperdigando, ganando buenas posiciones de cara a momentos clave. Es cierto que ella se llevó las figuras de Edo y alguna de las ciudades grandes, pero donde de verdad se decide la partida en los poblados. Ahí fui rapiñando poco a poco, con algún movimiento agresivo que inutilizaba alguna de las piezas de mi rival. Así hasta que saqué el último yelmo, asegurándome 2 de las mayorías y proclamándome vencedor. Probablemente, uno de los diseños más elegante de Knizia. Colocación de losetas y mayorías en una lucha encarnizada por conseguir piezas de tres tipos y un curioso sistema de evaluación marca de la casa. Con un despliegue en mesa tremendamente atractivo y con una duración por partida ajustada que te deja con ganas de más. Pocos peros se le pueden poner a este diseño. Tal vez el elevadísimo coste de la última reedición.

Zarpazo en el momento clave
Zarpazo en el momento clave

Como la partida anterior no llegó a la media hora, nos echamos una a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Vuelta a la senda de las victorias. No tuve mala suerte en las manos y supe ajustar mis jugadas para pegar el acelerón en el momento justo, de forma que las tres rondas que gané lo hice con una condición de victoria que me proporcionaba una gran cantidad de puntos. La señorita tenía que haberse retirado antes para evitar tal sangría y tener alguna oportunidad. Alcancé los 40 puntos quedando ella a ceros. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada.

Sin miramientos
Sin miramientos

El martes me llevé al trabajo Babel, un título para dos jugadores de Uwe Rosenberg junto a Hagen Dorgathen. Los jugadores deben ir construyendo una serie de monumentos en varias localizaciones, cada una correspondiente a una civilización. Estos monumentos tendrán una serie de niveles coincidentes con los puntos de victoria que otorgan. En tu turno, un jugador podrá realizar una serie de acciones jugando cartas. La mayoría de ellas permiten el desarrollo de los monumentos, aunque también nos darán la oportunidad de entrar en conflicto con el rival, robándole o descartándole monumentos o cartas. También tiene un curioso sistema de desenlace, el cual comienza en el momento que un jugador alcance los quince puntos. A partir de ese momento, la partida finalizará si algún jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos o desciende de los 10 (ganando el jugador con más puntos). Lo que hice durante esta partida seria digno de aparecer en el diccionario como acepción de «hacer el primo». Mira que Sandra colocó dos cartas de la tribu que permite eliminar templos en una determinada posición. Y yo venga a levantar un templo poderoso ahí mismo. Cuando se activó el final de la partida, la señorita no tuvo más que desplazar su marcador, jugar una tercera carta azul y finiquitar la historia haciéndome bajar de los 10 puntos. Mas inútil no se puede ser. Eso sí, la partida de hoy me ha servido para verle un poco mejor las costuras al juego. Un diseño similar a algunos juegos clásicos de Knizia como Battleline o Exploradores, aunque con un sistema de efectos y de puntos de victoria bastante interesante. Sigo requiriendo más partidas antes de tener claro si me gusta o me parece una medianía.

Hice el primo
Hice el primo

El miércoles por la noche tocó desempolvar uno de los clásicos de Stefan Feld, The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña). En él tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos, cada una con sus propios efectos y formas de puntuación. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones, a elegir entre cuatro posibles: tomar losetas de un mercado centra, colocar dichas losetas en el tablero, vender mercancías o tomar trabajadores (que nos permitirán alterar el valor de los dados). El objetivo será anotar el máximo de puntos posibles cerrando áreas de hexágonos de un mismo tipo y habilitando diversos bonificadores. Partida que pintaba genial para un servidor, pero que, poco a poco, se fue complicando, hasta ver como la señorita me remontaba en la última fase gracias a un pasto enorme lleno de ovejas y gallinas. Yo había cogido un mapa con regiones muy pequeñas (máximo 3 hexágonos), con la intención de destacarme en las primeras fases. Desgraciadamente no tuve la fortuna necesaria y perdí un par de valiosos turnos. Resultado final: Sandra 187 por 179 míos.  Un diseño que funciona como una maquinaria de precisión, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero, aun así, es tremendamente entretenido. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario. La única pega real que se le puede poner es que, si el AP hace acto de aparición, puede destrozar completamente la experiencia de juego.

Me confié...
Me confié…

El jueves me llevé al trabajo Powerboats. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. En la mesa: Marta, Jorge, Víctor y el que os escribe. Nos dio tiempo a echar 2 de las 3 carreras reglamentarias. Ambas carreras fueron, desde mi punto de vista, un calco. Un comienzo en posiciones retrasadas, una gran remontada hasta colocarme en cabeza, y un decaimiento progresivo hasta perder incluso la segunda posición. Jorge, por su parte, siempre se mantuvo en primeras posiciones y supo gestionar las carreras muy bien, logrando llevarse el primer puesto en ambas. Víctor y Marta tuvieron cada uno una carrera buena y otra en la que se dedicaron a pegarse excursiones entre las islas. Resultado final: Jorge 12 puntos, Víctor 7, yo 6 y Marta 4. Cada vez me gusta más este curioso juego de carreras. Es cierto que el factor azar es importante, pero más lo es la planificación y la gestión del riesgo (al fin y al cabo, los dados son de 3 caras). Me encantaría jugar una partida completa con 6 jugadores. Tal vez lo que menos me entusiasma es que los jugadores tengan la posibilidad de no alterar su velocidad y simplemente ir girando. Pero bueno, el juego funciona genial con un numero alto de participantes.

Dos carreras iguales, poniendome en cabeza y tomando malas decisiones
Dos carreras iguales, poniendome en cabeza y tomando malas decisiones

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partidilla a Speed Cups con su expansión (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Partida sin mucha historia en la que demostré mi supremacía. Es cierto que Sandra consiguió rascar alguna carta, especialmente si se trataba de la expansión, pero la diferencia fue exagerada. Resultado: 32 a 10. Concepto sencillo y efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca.

¡Cubiletes para todos!
¡Cubiletes para todos!

El viernes a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Además, por fin, logré convencerle de introducir al bicho bola. Partida sin mucha historia marcada por un error garrafal de mi rival en los primeros movimientos, al introducir una araña conectada directamente a su abeja reina teniendo yo una hormiga libre disponible. Ese primer bloqueo supuso una losa demasiado pesada. Tuve tiempo de recrearme, introduciendo a mi bicho bola junto a mi mosquito, para que fuese testigo de la potencia de esta pareja de baile. Unos turnos más tarde, la victoria ya era mía. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si ya habéis quemado el juego básico, las expansiones le confieren mucha más vida.

El bicho bola se le atragantó a Enrique
El bicho bola se le atragantó a Enrique

Por la noche Sandra y yo nos echamos una partida a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini en el que viviremos desde dentro los viajes del famoso mercader veneciano, en el que se mezclan mecánicas conocidas como lanzamientos de dados, establecimiento de rutas, gestión de recursos, así como una sutil colocación de trabajadores en forma de dados dependiente de los valores obtenidos. Los jugadores buscarán anotar puntos cumpliendo contratos y estableciendo puestos comerciales en ciudades clave que bonificarán al final de la partida en función de unas cartas objetivo. Partida sin mucha historia, ya que Sandra llevaba tiempo sin sentarse ante este diseño. Un comienzo algo errático en los viajes le dejó prácticamente bloqueada el resto de la partida, a pesar de tener el personaje que le permitía colocar cualquier valor en los dados. Yo tenía el que permite teletransportarse entre los oasis, lo que me permitió tomar ciertos riesgos con las cartas objetivo, cumpliéndolas sobradamente antes de la última ronda. Sandra se la jugó a intentar cumplir el máximo de contratos posibles, pero en un acelerón final impresionante, logré empatarle, no sin algo de fortuna a la hora de robar contratos. Resultado: yo 85 por 60 de la señorita. Un muy buen juego de colocación de trabajadores-dados con una elevadísima rejugabilidad y gran tensión en lo que dura la partida. Viajar es fundamental, y no anotar los puntos de tus cartas de objetivo tiene pinta de suponer una derrota segura. Muy importante elegir bien al comienzo (personajes, cartas de objetivo y primer viaje). Los amantes de los Eurogames disfrutarán una barbaridad con el juego. Siempre con el agua al cuello y buscando la manera de optimizar todos los recursos, especialmente por las monedas, tan necesarias para viajar.

Paliza absoluta
Paliza absoluta

El sábado por la mañana me acerqué a casa de Borja y Alba, que tenían ganas de probar Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización. la reedición de la obra culmen de Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos de acción que podremos utilizar en diversas acciones (con coste variable), siendo la mayoría de ellas tomar cartas de un mercado común, ponerlas en juego en nuestro tablero y gestionar recursos y población. Estas cartas representarán elementos de todo tipo: tecnologías, unidades militares, edificios, lideres, maravillas, eventos, territorios, etc. El objetivo será intentar tener la civilización más culta al final de la partida. Partida bastante interesante para tener a dos novatos en la mesa, sobre todo teniendo en cuenta el peso del juego (lo más duro a lo que se habían enfrentado era Agricola). Aun así, disfrutaron como enanos del maravilloso diseño de Chvátil. El desarrollo fue bastante relajado. Yo me centré en mantener militarmente a ralla al personal e ir desarrollando poco a poco mi motor de ciencia y de recursos. Claves fueron un par de territorios que me permitieron vivir algo más tranquilo respecto a la población y los recursos. Sin embargo, tardé mucho en empezar a acumular cultura de forma importante, mientras que Borja comenzó a destacarse en exceso. Aprovechando un momento en el que se quedó casi sin defensas al pegarse con Alba por un territorio, puse en juego una táctica potente y le declaré una guerra por cultura, de forma que el marcador volvió a apretarse. Además, tuvieron la desgracia de activar un evento de Terrorismo cuando yo aún era el que menos cultura tenia. Les hice perder su mejor templo casi al final de una era, lo que supuso un duro golpe en cuanto a felicidad y población. De ahí al final de la partida me encargué de ir metiendo eventos de puntuación para asegurarme una buena ventaja. Resultado: yo 192, Alba 170 y Borja 146. Mantiene la esencia de un juego casi sobresaliente y logra limar ciertos detalles que podían desequilibrar el juego. Especialmente interesante es el tema de compartir las tácticas. Ofrecen una ventaja importante de forma puntual, pero en un par de turnos puede ser igualada. Eso sí, se mantiene la microgestión engorrosa que ralentiza de forma importante el juego. Tendría que venir con un crupier de casino que se encargase de ir actualizando tableros y suministro de cartas.

Una autentica maravilla
Una autentica maravilla

Para cerrar la semana, un estreno. En esta ocasión, Carolus Magnus, del gran Leo Colovini. Un vistoso abstracto en el que los jugadores irán recibiendo una serie de caballeros que podrán introducir de tres en tres, ya sea a los territorios o a su corte. Mediante un curioso sistema de orden de turno, los jugadores irán colocando cubos y obteniendo mayorías para reclamar los territorios. Si consiguen dominar territorios adyacentes, estos se fusionarán, siendo más difíciles de perder. El jugador que consiga introducir todos sus castillos en los territorios se proclamará vencedor. Partida sin mucha historia debido a mi ineptitud. Durante los primeros turnos me centré en intentar dominar el máximo de territorios posibles, introduciendo demasiados cubos en las regiones en vez de en la corte, mientras que Sandra hacia lo contrario. A medida que la partida avanzaba, más me costaba obtener mayorías en la corte, por lo que me tuve que conformar con ver como Sandra iba conquistando mis castillos hasta cerrar la partida. Uno de esos juegos del autor veneciano que tanto me gustan. Un abstracto elegante, sencillo, pero con enjundia. Además, funciona muy bien a dos jugadores. Me recordó en cierto sentido a El Grande, por el sistema de orden de turno (aunque funciona justo a la inversa) y por la posible ubicuidad de los cubos: reserva, cortes o territorios. Deseando repetir.

¿Abstracto y victoria de Sandra? ¡Si que puede!
¿Abstracto y victoria de Sandra? ¡Si que puede!

Y con esto finaliza la semana. De nuevo conseguimos al menos 1 partida por día y 1 estreno. Firmaba ya mantener este ritmo de aquí a final de año, aunque, afortunadamente, se avecinan fechas interesantes. Manteneos en sintonía.

4 comentarios

  1. ¿Un dato importante, cuanto os duro la partida a 3 del tta? Hay quienes dicen que dura más, otros que menos, otros que igual… ¿Alguna diferencia con el original?

    1. El ratio 1 hora por jugador es bastante acertado (si no hay AP y demasiados roll-backs). Nosotros empezamos a las 10:30 la explicación (que duró unos 45 min.) Acabamos a las 14:15. Teniendo en cuenta que jugaba con 2 novatos, la partida mantuvo un buen ritmo. Pero hay que ser conscientes de que es un juego para disfrutar pausadamente. Hay mucha microgestión e ir con prisas suele provocar errores de los que uno se da cuenta mas tarde y ya no hay marcha atrás.

      A parte del aspecto grafico (que en esta nueva versión es magnifico), lo mas importante es el tema de las tácticas (poder copiar la táctica de un rival) así como la simplificación en agresiones y guerras. Ya no es posible sacrificar unidades. A cambio, se pueden descartar cartas militares a razón de 1 punto de fuerza por carta (nunca mas que puntos de acción militar se tenga). También se han limado/potenciado algunos lideres y maravillas. Pero sigue siendo necesario mantener un desarrollo equilibrado. Pasar de alguno de los aspectos (ciencia, cultura, militar, recursos, felicidad) no es una opción.

      Saludetes!

  2. Buena semana y buenos juegos si señor!

    Red 7 , hace poco pude volver a jugarlo con las habilidades de las cartas, y me encanta, un filler diferente.A ver si puedo probar el Mottanai

    El Castillos de Borgoña, también hace tela que no lo jugaba,y es que a 2 va como un tiro, buen juego multisolitario

    Menudo clásico el Hive en tus crónicas jugonas jeje

    Un saludo, un placer leerte

    1. El Hive no puede faltar! Y ahora tendremos partidas rejuvenecidas con el bicho bola. Me ha costado una barbaridad convencer a mi compañero de trabajo. Suele ser rehacio a este tipo de cambios 😛

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