Reseña: Macao

Introducción

A finales del siglo XVII, Macao, la misteriosa ciudad portuaria al sureste de la costa de China, se ha convertido en un importante puesto comercial portugués en el lejano oriente. Los jugadores toman el rol de influyentes aventureros, que lo arriesgaron todo para probar suerte en Macao. Gracias a las transacciones comerciales con el Viejo Conteniente, la expansión de la ciudad y la hábil ocupación de los diversos oficios disponibles, los jugadores incrementarán su reputación y prestigio.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Macao, un diseño del Dios Eurogamer, Stefan Feld, responsable de otros grandes títulos como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon, Luna o Notre Dame. El juego se publicó en 2009 de la mano de Alea en su versión en alemán (dentro de la serie de Caja Grande de la editorial). Paralelamente, Rio Grande Games publicó la versión en inglés y White Goblin Games la versión en holandés. De las ilustraciones se encargan Julien Delval (Burgenland, Sanssouci o Saint Malo) y Harald Lieske (North American Railways, La Granja o Kraftwagen).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, lo que puede ser un problema, ya que las cartas contienen texto y hay cierta dependencia del idioma (aunque existen tradumaquetaciones que permiten adaptar el juego, especialmente si se consigue una versión en holandés o alemán). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 50 y 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia tradumaquetada de la edición holandesa de White Goblin Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×21,9×6,8 cm. (caja estándar rectangular tipo Alea, como la de Puerto Rico, The Castles of Burgundy o Ra), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Rosas de los Vientos (de cartón)
  • 30 Losetas (de cartón):
    • 24 Losetas de Mercancías: (3 de cada tipo: lacados, arroz, te, jade, seda, papel, porcelana y especies)
    • 6 Losetas Comodín
  • 36 Monedas de Oro (de cartón)
  • 48 Fichas de Propiedad/Castigo (12 de cada color: blanco, marrón, amarillo y naranja) (de cartón)
  • 300 Cubos de Acción (50 en cada uno de los seis colores: verde, azul, negro, gris, morado y rojo) (de madera)
  • 6 dados (1 de cada color: verde, azul, negro, gris, morado y rojo) (de madera)
  • 4 barcos (1 de cada color: blanco, marrón, amarillo y naranja) (de madera)
  • 10 discos (2 de cada color: blanco, marrón, amarillo, naranja y beige) (de madera)
  • 120 Cartas (68×44 mm.):
    • 24 Cartas de Leyes
    • 44 Cartas de Edificio
    • 52 Cartas de Oficio
Contenido
Contenido

Mecánica

En Macao interpretamos a aventureros deseosos de alcanzar notoriedad en el puesto comercial portugués. Mediante una mecánica principal de puntos de acción, los jugadores navegarán para entregar mercancías, ocuparán oficios, aprobarán leyes y construirán edificios. El detalle más importante es que los puntos de acción dependen de unos cubos que se colocan sobre un rondel. Esta colocación es mediante unos dados que determinan el color, la cantidad y la posición sobre el rondel. Además, algunas de las acciones exigen cubos de colores concretos para poder llevarlas a cabo. Y, por supuesto, habrá penalización si no se cumplen ciertas condiciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa a la ciudad de Macao, así como las conexiones marítimas con las ciudades importantes del Viejo Continente. Vamos a describirlo:

  • En la zona derecha encontramos una representación del puerto, con una serie de distritos que muestran en su zona inferior una determinada cantidad de cubos (de 1 a 4) de uno o dos colores. Sobre estos distritos se colocarán las losetas de mercancía que veremos más adelante.
  • A la izquierda de esta zona encontramos el track de puerto, que consiste en una muralla con varias posiciones en las que los jugadores progresarán para competir por el orden de turno.
  • El resto del tablero representa las rutas que conectan Macao con los puertos europeos más importantes. Estas conexiones se representan con casillas rectangulares desde el puerto de Macao. Cada una de estas ciudades demandará un tipo de mercancía, y proporcionará una determinada cantidad de puntos por cada elemento entregado.
  • En el marco del tablero encontramos el típico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
  • En el margen izquierdo encontramos un doble track que servirá para establecer el cambio de monedas de oro por puntos de victoria en cada ronda. Este cambio dependerá de las cartas reveladas al comienzo de la partida.
  • Por último, en los lados superior e inferior encontramos 6 espacios en cada uno para situar las cartas de leyes que servirán como indicador del progreso de la partida. En los últimos espacios aparece una leyenda de equivalencia entre los dados, puesto que quedan menos rondas que dichos valores.
Tablero
Tablero

Los cubos de colores se convierten en el elemento principal del juego. Estos cubos representan los puntos de acción que cada jugador dispone en cada uno de los turnos de la partida. Cada cubo podrá emplearse en diversas acciones. Algunas exigirán que sean de un color determinado, mientras que para otras el color será irrelevante.

Cubos
Cubos

Estos cubos se obtendrán al comienzo de cada ronda mediante una serie de dados. Cada dado proporciona tantos cubos del color correspondiente como valor haya resultado. Cada jugador podrá elegir dos de estos dados, pudiendo repetir elección respecto a otros jugadores, esto es, que los dados son de uso común y no se descartan porque algún jugador los haya seleccionado.

Dados
Dados

La Rosa de los Vientos sirve como organizador de los cubos obtenido mediante los dados. Se trata de un heptágono con los lados numerados del 1 al 6 y el lado restante con una flecha, para indicar el turno actual. A la hora de obtener los cubos, estos se colocarán en el lado correspondiente al valor del dado elegido. Así, por ejemplo, si elegimos un dado el dado verde con un valor de 6, colocaremos 6 cubos verde junto al lado que muestra un 6. La rosa irá girando tras cada fase de obtención de cubos, de forma que la flecha apuntará al espacio anteriormente marcado con el 1, y estos serán los cubos disponibles para la ronda en curso. Si al comienzo de alguna ronda no dispusiésemos de cubos, sufriríamos una penalización.

Rosa de los Vientos
Rosa de los Vientos

Las Mercancías son unas pequeñas losetas que obtendremos al colocar un marcador en las distintas propiedades del tablero (también podemos encontrar losetas comodín). Estas mercancías serán entregadas en los diversos puertos solicitantes para obtener puntos de victoria.

Mercancías
Mercancías

Los marcadores de propiedad también servirán para marcar penalizaciones que los jugadores pueden sufrir a lo largo de la partida. Al final de la misma, se puntuará la mayor zona de distritos directamente conectados con marcadores de cada jugador.

Elementos de Jugador
Elementos de Jugador

Para entregar estas mercancías tendremos que transportarlas con nuestro barco, el cual comienza en el puerto de Macao y se desplaza a través de las rutas (representadas con casillas rectangulares). En el momento que un barco arribe a un puerto, el jugador podrá descargar las mercancías, obteniendo los puntos de victoria correspondientes al primer espacio libre.

Durante la partida los jugadores obtendrán monedas de oro que serán utilizadas, principalmente, para pagar un tributo que proporciona puntos de victoria.

Monedas y Marcadores de Tributo
Monedas y Marcadores de Tributo

Otro elemento importante son las Cartas. La anatomía de estas es la siguiente:

  • En la zona superior izquierda encontramos el coste de activación, que va de 1 a 4 cubos de colores.
  • En la zona superior derecha encontramos un símbolo representativo del tipo de carta: leyes (pergamino) oficio (hombre) o edificio (iglesia).
  • En la zona central de la carta se especifica el efecto de la misma. Este puede ser de uso recurrente por ronda, de efecto permanente o de puntuación al final de la partida.
  • Por último, en las esquinas inferiores encontramos unos valores que se utilizarán para establecer el valor de cambio de monedas a puntos de victoria (la cantidad de la izquierda será para las monedas y la de la derecha para los puntos). En cada ronda se revelarán siempre 6 cartas, y la suma de las cantidades correspondientes de cada una determinará dicho cambio.
Cartas
Cartas

Para organizar las cartas que aún no han sido activadas cada jugador dispondrá de un tablero personal con cinco espacios. Este tablero también muestra un resumen de la ronda, así como las penalizaciones aplicables durante la misma.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan las cartas en dos mazos. Por un lado, las 24 cartas de leyes, y por otro, el resto de cartas de oficios y edificios. Se baraja cada uno por separado.
  3. Se colocan las 24 cartas de leyes por parejas y bocarriba en cada uno de los espacios indicadores de ronda, en los lados superior e inferior del tablero.
  4. Se colocan las losetas de mercancía sobre las propiedades del tablero de forma aleatoria.
  5. Se colocan los cubos separados por colores en una reserva general.
  6. También se disponen las monedas en la reserva general.
  7. Los dados se entregan al jugador que sea designado como lanzador.
  8. Se colocan los dos discos beige para el cambio de monedas por puntos en el track de la izquierda en el tablero.
  9. Cada jugador relige un color y recibe: un tablero individual, una rosa de los vientos, un barco (que coloca en el puerto del tablero) 2 discos (uno se coloca en la casilla de valor cero del marcador de puntuación), 12 marcadores de propiedad y 5 monedas de la reserva.
  10. Se determina el orden inicial y se coloca el segundo disco de cada jugador en una pila en la primera casilla del track de muro, de forma que el disco del jugador inicial irá arriba de la pila, y el ultimo jugador tendrá su disco en la parte inferior de la pila.
  11. Se revelan tantas cartas del mazo como número de jugadores haya en la partida más 2. En orden inverso de turno, los jugadores elegirán una de estas cartas y la colocarán en su tablero personal. Las cartas sobrantes se descartan.
  12. En orden de turno, cada jugador elige 1 cubo de cualquier color para situar en el espacio 1 de su rosa de los vientos, y 2 cubos de un mismo color (puede ser el mismo que el del espacio 1) para colocar en el espacio 2.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Macao consta exactamente de 12 rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se compone de tres fases.

Fase I: Cartas

Se procede de la siguiente manera:

  1. Se toman las 2 cartas de leyes correspondientes a la ronda en curso y se roban 4 más del mazo, desplegando las 6 de forma que todos los jugadores puedan verlas.
  2. Se evalúa el tributo. Para ello se suman las cantidades de las cartas. Primero, las de la esquina inferior izquierda, que resultan el número de monedas a pagar (se coloca el disco de la izquierda en el valor resultante). Segundo, las de la esquina inferior derecha, que resultan el número de puntos a obtener (se coloca el disco de la derecha en el valor resultante).
  3. Se descartan en partidas de 2/3 jugadores se descartan las 2/1 últimas cartas robadas, de forma que solo queden disponibles tantas cartas como número de jugadores más 2.
  4. En orden de turno, cada jugador toma una carta y la coloca en su tablero.
    • Si un jugador posee sus 5 espacios ocupados por cartas, deberá descartar una de las 6 (puede ser la recién tomada) y tomar una ficha de penalización.
  5. Las cartas sobrantes se colocan en la pila de descartes.

Fase II: Dados

Se procede de la siguiente forma:

  1. El jugador responsable de los dados los tomará y los lanzará.
  2. En orden de turno, cada jugador elegirá 2 dados, y tomará tantos cubos del color correspondiente a cada dado y los colocará en el espacio de la rosa de los vientos coincidentes con el valor.
  3. Finalmente, los jugadores rotan una posición su rosa de los vientos de forma que el lado con flecha apunte al espacio que antes ocupaba el lado con valor 1. Si algún jugador no tiene cubos en la nueva zona a la que apunta ahora la rosa de los vientos, deberá tomar una ficha de penalización. A este efecto, no se cuentan las losetas comodín.
Detalle Rosa de los Vientos
Detalle Rosa de los Vientos

Fase III: Acciones

Por orden de turno, cada jugador tomará todos los cubos de la zona a la que apunte la flecha de su rosa de los vientos y los empleará en llevar a cabo acciones, a escoger entre las siguientes:

  • Activar una Carta: el jugador devuelve a la reserva los cubos indicados en la esquina superior izquierda. Tras esto, sacará la carta del tablero y la colocará a un lado, indicado que ya está activa. A partir de este momento la carta aplica sus efectos.
  • Tomar posesión de un Distrito (una vez por turno): el jugador devuelve a la reserva los cubos indicados en el distrito que desea adquirir. Tras esto, toma la loseta de mercancía o comodín que se encontraba sobre ella, colocándolo en su reserva personal, y lo sustituirá por un marcador de propiedad de su color.
  • Avanzar en el Track del Muro (una vez por turno): el primer avance cuesta un cubo de cualquier color. El segundo y sucesivos avances en un mismo turno cuestan 2 cubos de cualquier color. Estos cubos se devuelven a la reserva. Si el movimiento del marcador finaliza en una casilla ocupada, el marcador se apila sobre los que hubiese en el espacio.
  • Desplazar el Barco: por cada cubo devuelto a la reserva, el jugador avanza una casilla (o a un puerto) con su barco. No hay límite de cubos que se pueden emplear en esta acción y se puede cambiar de dirección siempre que se quiera. Cuando un barco entra en un puerto, el jugador puede descargar las mercancías que dicho puerto demande, colocando las losetas de izquierda a derecha y obteniendo los puntos impresos en las casillas. Si un jugador obtuviese mercancías estando su barco en el puerto que las demanda puede entregarlas directamente sin tener que desplazar el barco.
  • Tributo (una vez por turno): el jugador devuelve a la reserva tantas monedas como se indique en el track de tributo y anota los puntos correspondientes.
  • Usar Cartas Activadas: el jugador puede utilizar las cartas activadas durante su turno. Algunas tienen limitación de uso de una vez por turno.

Si un jugador dispone de una loseta comodín, podrá cambiarlas por un cubo o 3 monedas en cualquier momento de esta fase.

Una vez el jugador no quiera/pueda realizar más acciones, devolverá a la reserva los cubos que aún le resten y el turno pasará al siguiente jugador según el track del muro.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda. Los jugadores anotan los siguientes puntos adicionales:

  • Por cada ficha de castigo acumulada, se restan 3 puntos.
  • Las Cartas de Edificio y Oficio que proporcionen puntos al final de la partida.
  • Por cada loseta de propiedad del grupo con más losetas directamente conectadas se anotan 2 puntos.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el jugador que más adelantado este de entre los empatados en el track de muro será el ganador (teniendo en cuenta que si ocupan una misma posición, el que se encuentre en la parte superior de la pila se considera que está por delante).


Opinión Personal

Hoy toca analizar, de nuevo, un título del Dios Eurogamer, el gran Stefan Feld. Un autor que polariza a las masas. O te encanta o lo odias. Y es que la gran cantidad de títulos que lleva publicados con un estilo más o menos marcado provoca que prácticamente todos los que están en la afición hayan catado un diseño suyo. En esta ocasión le toca a Macao, uno de los que mejor parece haber soportado el paso de tiempo y que se mantiene en una posición más que digna en el ranking de la BGG. Vamos a ver por qué.

En primer lugar, debemos encuadrar a Macao dentro del lustro iniciado con el gran In the Year of the Dragon (aquí su tochorreseña) en el 2007 y que culmina con Trajan (aquí su tochorreseña) en 2011. Prácticamente todos los juegos publicados en dicho intervalo gozan de gran reconocimiento, sobre todo por su buen diseño (maquinaria suiza) y pocas autorreferencias (en la jerga del mundillo, poco refrito o reciclado de conceptos).

Detalle Distritos
Detalle Distritos

¿Y que diferencia a Macao de los títulos que componen esta época del autor alemán? ¿Qué le hace destacar? La respuesta a esta pregunta sería la elegancia, algo de lo que Feld no suele hacer gala en prácticamente ninguno de sus diseños.

Independientemente de las mecánicas utilizadas, la mayoría de juegos de Feld pueden describirse mediante un patrón fácilmente identificable: juegos con varios elementos interconectados de forma «más o menos» artificial mediante alguna mecánica, de forma que el diseño en general se percibe como un gran sistema de engranajes de gran precisión, con un nivel de interacción relativamente bajo y la existencia de algún elemento con más o menos carga aleatoria que afectará negativamente a los jugadores, perjudicando a su desarrollo. Y Macao aplica a la perfección este patrón.

¿Y por qué es elegante en comparación con The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña) o In the Year of the Dragon? Simple y llanamente porque el nivel de integración entre los elementos es tal que el resumen completo de cómo jugar cabría en una carta. Desgranemos.

Para empezar, el elemento más destacable de Macao es, sin duda, la Rosa de los Vientos. Es cierto que no deja de ser un rondel invertido, pero la forma en la que funciona es, simple y llanamente, una genialidad.

Al comienzo de cada ronda, el encargado de los dados los lanzará para que, en función del resultado, los jugadores escojan dos colores con un numero de cubos establecidos por el valor correspondiente y que serán colocados en la zona de la rosa de valor coincidente. Son 12 decisiones críticas, ya que nuestro margen de maniobra va a depender completamente de lo que elijamos, ya que estos cubos representan nuestros puntos de acción. Y para algunas acciones se requiere una combinacion específica, tanto en cantidad como en tipo (color).

Y aquí entran varios factores a la hora de decantarnos por uno u otro color. En primer lugar, la cantidad de cubos. Si no hay un motivo de mayor peso, la decisión casi automática será tomar dados del valor más alto posible. Es una inversión de futuro, ya que, cuando lleguen las rondas correspondientes, la cantidad de puntos de acción va a ser mayor. Por contra, las rondas anteriores vamos a encontrarnos escasos de cubos y, por tanto, con un margen de maniobra exiguo.

Detalle Tributo
Detalle Tributo

Pero esta situación no será la habitual, ya que estaremos obligados a reunir ciertas combinaciones para poder progresar adecuadamente. Aquí aparecen como segundo elemento destacado del diseño las cartas. Estas cartas, a priori, nos proporcionan diversos efectos que podríamos resumir en tres grandes grupos: obtención de monedas, obtención de puntos o descuentos/potenciadores de acciones. Activar cartas es harto interesante. El problema es que, cuanto más llamativo es el efecto de una carta, más compleja de activar es. Reunir cuatro cubos de colores distintos en una misma ronda no es algo trivial (además de depender de la suerte).

Es por esto que nuestra atención pasará casi de forma inmediata a los distritos del tablero, en especial a las losetas comodín que nos proporcionarán cierta libertad a la hora de afrontar estos requisitos exigentes. El problema vuelve a ser el mismo, esto es, que para reclamar un distrito en el conjunto de cubos de puntos de acción tenemos que tener la combinacion adecuada (aunque en este caso nunca habrá más de dos colores).

Y ya puestos, no solo obtendremos estas losetas comodín, sino que intentaremos ir formando un grupo de distritos interconectados para sumar una buena cantidad de puntos al final de la partida, además de acumular diversos bienes demandados en la Vieja Europa.

Estos bienes deberán ser entregados (pick-up and deliver) en los puertos solicitantes mediante un sistema de progreso por casillas (que también costará cubos). Los que sigáis asiduamente el blog ya sabréis que esta mecánica es una de las que menos me entusiasman, ya que suelen provocar desarrollos repetitivos. Sin embargo, Macao es una excepción en este caso por dos motivos. El primero, que las rutas prácticamente son de un único uso. Hay que optimizar bien el movimiento de nuestro velero para intentar no desarrollar cubos. Y el segundo, que el navegar es algo que no estaremos haciendo durante toda la partida, sino que será algo a lo que destinemos recursos en el último tercio. De hecho, durante la primera mitad de partida tendremos la sensación de que es imposible llegar a visitar todos los puertos, ya que la rama de salida es muy extensa en comparación con las conexiones entre los diversos puertos. Uno tiene la sensación de que tiene que invertir muchos cubos para obtener poca cantidad de puntos. Pero ya os digo, en el último tercio los barcos cogen velocidad, sobre todo porque en esos últimos turnos lo normal es tener una gran cantidad de cubos disponibles.

Por último, y no por ello menos importante, tenemos el tributo, que puede ser el elemento más Feldiano de todo el conjunto. Hasta este momento todo tenía cierta coherencia e, incluso, conexión temática. Sin embargo, aquí tenemos un concepto «pegote» para ofrecer más alternativas. En cada ronda se establece una tasa de cambio de monedas por puntos (en función de las cartas reveladas), y los jugadores deciden en su turno si invierten monedas en recibir los puntos correspondientes. Digo que es un pegote porque el sistema básico del juego no proporciona monedas de ninguna forma (exceptuando los comodines). Tendrá que ser a través de cierto tipo de cartas que (leyes) que, a cambio de cubos, podremos obtener monedas. Elemento que, aun funcionando, es el que parece metido más con calzador para ofrecer una alternativa de puntuación adicional.

Volvamos a las cartas. Una vez activadas son una maravilla, pero mientras permanezcan en nuestro tablero son un dolor de muelas importante. Sobre todo, si no sabemos maniobrar para tener cierto margen a la hora de decidir que añadimos a nuestro set. Aquí es donde el orden de turno adquiere una importancia capital, dando pie a comentar el último elemento de la mecánica, el track del muro. Ser el primero en una ronda te da la posibilidad de elegir. Aquí evaluaremos coste en cubos y efecto obtenido. Muchas veces rezaremos para poder tomar una carta que no suponga un encaje de bolillos infernal, mientras que en otras asumiremos riesgos porque consideraremos que el efecto de la carta es lo suficientemente potente.

Alguien podría decir que aquí tenemos un elemento especialmente azaroso. Para ello Feld rebaja el peso del azar fijando dos cartas de leyes por turno, las cuales son las más sencillas de activar, ya que únicamente requieren un color. Es por esto que descuidar la posición en el orden de turno es algo poco recomendable. Pero claro, gastar cubos únicamente para progresar en un track que únicamente altera tu posición suena como poco rentable ¿verdad? Además, con ese patrón malvado de progreso en el que la primera casilla solo cuesta un cubo, pero la segunda y sucesivas ya cuestan dos. Y ya hemos comentado que los cubos no los regalan.

También me gustaría destacar el elemento de carrera que incluye el juego, que le confiere aún más peso al pick-up and deliver. Cada puerto europeo admite tres unidades de cada mercancía, con la gracia de que la primera entrega proporciona la misma cantidad de puntos que las dos unidades restantes juntas. Tomar la delantera con los barcos y trazar una ruta optima puede suponer una importante diferencia.

Antes de cambiar de tercio, no quiero dejar pasar el tema de las penalizaciones, tan típicas en la mayoría de diseños de Feld. En este caso son unas penalizaciones bastante controlables, ya que son consecuencia directa de las decisiones de los jugadores, y no exclusivamente del azar. Por un lado, el encontrarte sin cubos en la zona activa de la rosa de los vientos. En este sentido todos los jugadores están sujetos a los mismos valores, así que, si un jugador es penalizado y otro no, es porque el primero no eligió adecuadamente. Por otro, el tener el tablero repleto de cartas por activar. De nuevo, misma historia. Es responsabilidad del jugador elegir los dados para añadir cubos dependiendo de sus necesidades (cartas y distritos), aunque en este caso el azar si puede jugar alguna mala pasada si estamos últimos en el orden de turno y sale un set de cartas de difícil activación.

Es más, a la hora de considerar elementos contra los que los jugadores luchan, me parece más importante los valores resultantes de la tirada a la hora de decidir qué cubos tomar, que estas penalizaciones, que son más una consecuencia resultado de varias decisiones erróneas en cadena.

Como veis, mucho juego escondido tras unas pocas normas (la explicación no durará más de 10 minutos). Decisiones importantes en cada turno y mecánicas que no suelen entusiasmarme elegantemente hilvanadas. en mi opinión, uno de los mejores diseños de Feld.

Detalle Tablero de Jugador
Detalle Tablero de Jugador

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce, y le falta algo para alcanzar la gloria. Y me encuentro ante una de esas ocasiones en la que materializar ese algo me cuesta horrores. Es ese no sé qué, que qué se yo que, a pesar de que teóricamente todo encaja a la perfección y no encuentras puntos negativos, algo no termina de encajar. Y eso es lo que le ocurre a Macao. ¡Pero lo voy a intentar!

Creo que ese punto que le falta se debe a pequeños detalles, siendo el más importante lo abstracto del diseño. Aparentemente todo parece encajar, pero la mecánica principal que da sentido al juego está completamente desconectada del juego. Es más, los cubos ni siquiera tienen una correspondencia con la realidad. Simplemente son cubos de colores que vamos recibiendo en diversas cantidades para estar disponible en turnos posteriores. Si ya de por si el sistema es complejo en cuanto a su asimilación de cara al desarrollo de la partida, no ayuda que no se disponga de un punto de referencia a nivel temático. Pero bueno, luego me acuerdo de La Villa (aquí su tochorreseña) y la explicación temática de los cubos y se me pasa.

Otra de las características habituales de la mayoría (que no todos) de juegos de Feld es que escalan perfectamente. Esto suele deberse a que, en esencia, son multisolitario en los que cada uno se monta su chiringuito. Es cierto que existe conflicto por los elementos comunes, pero que te dejen sin algo que querías únicamente suele suponer un pequeño giro de timón y optar por algo distinto de lo disponible. Es por esto que el juego funciona a la perfección a 2, 3 y 4. Obviamente, a 2 jugadores la partida se desarrolla a la velocidad del rayo, aunque si es cierto que se echa en falta más competidores a la hora de reclamar distritos o pugnar por el orden de turno. Afortunadamente, es de esos diseños en los que más jugadores no suelen elevar en demasía el tiempo de espera, ya que cada jugador desarrolla su turno de forma completa y siempre limitado por los puntos de acción disponibles.

Un aspecto por lo que Macao destaca ampliamente sobre los juegos pertenecientes al lustro de inspiración de Feld es por su rejugabilidad. Mientras que en Trajan, Luna o The Castles of Burgundy la variabilidad de las partidas depende de las decisiones de los jugadores, aquí tenemos un señor mazo que propondrá alternativas diversas en cada partida. Y las cartas activadas suponen impulsos importantes a la hora de competir. Tenemos 120 cartas en total, de las cuales un jugador tomará 13 para toda la partida. Las probabilidades de encontrarnos en nuestro tablero el mismo conjunto son realmente bajas. Así que tenemos juego para rato.

Pasemos a la edición. Alea se ha caracterizado siempre por racanear en el grosor de la mayoría de componentes de cartón de sus diseños, y Macao no es una excepción. Es cierto que el tablero central, la rosa de los vientos o los tableros individuales si poseen un grosor aceptable, pero los marcadores de propiedad o las losetas de mercancías se encuentran en la frontera entre cartulina gruesa y cartón fino. Alea ya tomó nota en posteriores juegos, así que es tarde para quejarnos. Pero estáis advertidos. Las cartas son de tamaño estándar y con un gramaje aceptable. Además, apenas se manosean, por lo que el enfundado no es necesario, a no ser que tengas que tradumaquetar. Los elementos de madera son estándar y de buena calidad, aunque sorprende el uso de este material para los dados y no los clásicos de baquelita de la editorial. Por último, el reglamento es cien por cien Alea: claro, conciso y con esas anotaciones magnificas en las columnas laterales que resuelven cualquier duda de un vistazo, aunque en este caso no era complicado, ya que toda la mecánica cabe en un pequeño recuadro resumen del tablero de jugador.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

Las ilustraciones de Lieske y Delval siguen la línea continuista de los títulos anteriores (Notre Dame, In the Year of the Dragon, etc.), esto es, cortito con sifón. El juego desplegado en mesa no resulta feo, pero tampoco llamará la atención de nadie. Si tuviese que destacar algún elemento, sería la portada, que si me parece de las más interesantes de toda la serie Alea.

Y vamos cerrando ya. Macao es, probablemente, el diseño medio-duro de Feld que más mecánicas incorpora (pick-up and deliver, puntos de acción, set-collection, establecimiento de rutas, gestión de recursos y más) y, a su vez, más elegante resulta en su desarrollo (tremendamente sencillo de explicar). Destaca el uso del rondel inverso (rosa de los vientos), que exigen una planificación milimétrica durante toda la partida, y una rejugabilidad por encima de la media gracias a la gran cantidad de cartas distintas. También es el juego en el que la conexión temática sea más pobre (que ya es decir), pudiendo resultar muy seco para algunos jugadores. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Magnífica reseña. Este juego e In the year of the dragon son los únicos de Feld que me llaman la atención. Lástima que sea tan difícil hacerse con una copia de ellos.

    1. Si que es una pena la politica de Alea a la hora de reeditar. Esos dos Felds me parece grandes juegos que encajarían en cualquier ludoteca. No se si The Castles of Burgundy o Luna los has catado. Saludetes!

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