Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2016 (05/09 – 11/09)
Primera semana con jornada continua. ¡Depresión! Además, como entre medio era fiesta, pues mucha gente de vacaciones, así que a la hora de la comida éramos únicamente 3. En general ha sido flojita, aunque tuve una sesión interesante el sábado por la mañana. Vamos al lio.
Empezamos el lunes con mi querido Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimento, la primera expansión, Posadas & Catedrales. En la mesa: Sandra, Borja y un servidor. Partida dominada de cabo a rabo por un servidor, aunque siempre seguido de cerca por Borja. Sandra se quedó muy descolgada al hipotecarse en una gran ciudad que no logró cerrar. De todos modos, estábamos esperando, tanto Borja, como yo, para engancharnos en el momento que se completase. Pudo remontar algo gracias a llevarse la mejor granja, pero no fue suficiente para alcanzarnos. Resultado: yo 141, Borja 117 y Sandra 99. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Posadas & Catedrales se me antoja como indispensable. Nunca juego sin ella, ya que le da un puntito más de profundidad.
El miércoles volvimos a sacar a mesa Sheepland. Un juego de Simone Luciani y Daniele Tascini en el que los jugadores irán ocupando una serie de espacios en un tablero que muestra diversas regiones de seis tipos distintos. Al desplazarse, los jugadores pueden desplazar ovejas de una región a otra adyacente además de comprar participaciones en esos tipos de terreno. Al final de la partida los jugadores obtendrán tanto dinero como participaciones de tipo de terreno multiplicado por el número de ovejas en las regiones de ese tipo. En la mesa, de nuevo, Borja y Sandra. Partida en la que pequé de derrochador. Me dedique casi todos los turnos a mover y comprar, dejando el tránsito de ovejas a mis dos rivales. Borja fue el más ahorrador, intentando no malgastar monedas desplazando a su pastor, pero se quedó corto comprando participaciones. Y Sandra fue la que más modificó los pastos desplazando ovejas, sin dejar de lado la compra de losetas. La clave fue uno de los terrenos en los que compré un par de participaciones que, finalmente, proporcionaron menos monedas que el coste de adquisición de las mismas. Como supondréis, la señorita fue la que se llevó el gato al agua. Resultado: Sandra 42, yo 39 y Borja 32. Segunda partida a este familiar económica disfrazado. Juego de especulación con acciones y fluctuación de los valores de las empresas extremadamente sencillo que sabe a poco. Como primera incursión en esta clase de juegos no está mal, pero se queda corto en pocas partidas, pasando a un segundo plano en la ludoteca y teniendo complicado volver a mesa.
El juego, aprovechando que era el día de Asturias, volvimos a sacar a mesa The Capitals, diseñado por Thiago Boaventura. Los jugadores toman el control de una pequeña ciudad que intentarán convertir en la más próspera de la región según una serie de indicadores (población, economía, servicios sociales, desarrollo, nivel de empleo y cultura). Los edificios se representan mediante losetas que Plica efectos sobre estos indicadores. Posteriormente, los jugadores podrán activar algunos de estos edificios mediante unos cubos proporcionados por la central eléctrica, que habrá que ir mejorando para no quedarnos atrancados. La partida consta de tres eras, y al final de cada una de ellas se realizará una evaluación parcial. Partida muy igualada hasta el último instante. Esta vez no me quedé descolgado ante mi rival, quien, de nuevo, logró montar un motor económico muy potente. Sin embargo, yo pude invertir en muchos edificios culturales, de forma que me aseguré a todos los turistas durante gran parte de la partida, además de una activación adicional. Mi gran error fue, tras construir la Iglesia, olvidarme de su efecto (reduce a la mitad los puntos negativos obtenidos). Debido a esto, no logré sobrepasar en puntuación a Sandra, quien se llevó la victoria. Resultado: 54 a 52. Otra partida entretenida a este juego de desarrollo de ciudades que logra captar, de forma relativamente abstracta, la gran mayoría de aspectos relevantes (población, empleo, servicios sociales, economía, cultura, energía, etc.). Su gran problema es la simbología y el lograr no perder el hilo de lo que tu ciudad es capaz de hacer. A medida que esta crece, los efectos y los combos aumentan, y es tremendamente sencillo olvidarse de alguno, como me ocurrió en esta partida. Es de esos juegos para tomarse con tranquilidad. En otras palabras, que no es para todo el mundo.
El sábado por la mañana me acerqué a MTN Comics para una sesioncilla con Pablo. Comenzamos con el estreno de la semana, Age of Industry, del gran Martin Wallace. Una reimplementación de Brass en el que los jugadores invertirán en diferentes elementos en la época de la revolución industrial, construyendo puerto, algodoneras, minas, siderúrgicas en distintas ciudades, y establecerán conexiones entre ellas mediante barcos y vías ferroviarias. Los cambios más importantes respecto a la que es considerada obra cumbre del diseñador británico son que se elimina la dependencia de las cartas para con el mapa (sustituyendo las ciudades por símbolos y colores que los distintos mapas reutilizan). También se elimina el desarrollo en dos fases, y directamente se comienza en la era industrial. Jugamos con el mapa de los Grandes Lagos, escenario específico para dos jugadores. Comenzamos realizando movimientos erráticos, construyendo algodoneras en espacios donde lo más interesante era construir un puerto. Rápidamente le fuimos pillando el punto, siendo Pablo el que mejor supo acompasar su ritmo. Desgraciadamente para mí, hubo un momento que me estanqué y no pude deshacerme de un préstamo que me lastró de forma importante en la puntuación final, mientras que Pablo logró llegar sin deudas. Resultado: Pablo 22 por mis 8. Estreno altamente satisfactorio. Todas las sensaciones de Brass traídas a un juego con más flexibilidad gracias a los mapas. Habrá que ver con más partidas si mantiene la tensión de juego de industrialización de Inglaterra (cuando se juega a 4), pero la posibilidad de poder jugar a 2 y no tener la sensación de que el juego está cojo es un plus muy importante. Deseando repetir.
A continuación, una nueva partida a Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrontacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Aquí se notó la experiencia de un servidor para ir en modo rodillo. Y eso que Pablo no comenzó mal, haciéndose fuerte en Delfos debido a que mi mano era algo pobre. Sin embargo, pude jugar a Agamenón, desplazando a una de sus unidades liberando Delfos. Posteriormente, bajé a Aquiles, que con su voz de aliento elevaba en un punto el nivel de ataque de mis héroes, lo que daba una posición muy ventajosa en el tablero. A partir de ese momento Pablo no tuvo mucho que hacer salvo alargar la partida hasta lo inevitable. Victoria por puntos. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrontacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.
Después cambiamos de continente y nos echamos un Samurai, del gran Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores dispondrán de una serie de losetas que aportan puntos de influencia sobre diversos tipos de fichas que estarán ubicados en el tablero. Cada vez que un emplazamiento queda completamente rodeado en tierra, se reparten los elementos en función de la influencia para cada tipo (en caso de empate se pierde). Así hasta que no queden elementos en la mesa. El ganador será aquel que haya conseguido mayoría en dos de los tres tipos de elemento. Victoria por la vía rápida, con un Pablo cometiendo errores típicos de novato. Se sintió atraído por la capital y prácticamente se centró únicamente en dicho espacio, rodeándolo el solo, mientras yo competía por los poblados pequeños, llevándome rápidamente 2 de las 3 mayorías. Un señor juego que, a pesar de tener una mecánica principal de mayorías, funciona perfectamente a dos jugadores. Tengo muchas ganas de catarlo con más jugadores en mesa, que estoy seguro que la tensión se elevará hasta cotas increíbles. Pero como digo, a dos ya tira gracias a ese factor memory y poder controlas las opciones que tiene tu rival a la hora de actuar. Absolutamente recomendable si os gustan los juegos abstractos y de mayorías.
Para cerrar la sesión, un Seasons (aquí su tochorreseña), al que llevábamos unos cuantos días queriendo jugar. Un juego de Régis Bonnessée en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Partida extraña, en la que me las prometía muy felices. Sin embargo, tuve que empezar a tirar de las bonificaciones para poder progresar. Desgraciadamente para mí, muchas de mis cartas me bonificaban en caso de estar por delante de mi rival en cristales, algo que no ocurrió prácticamente en ningún momento de la partida. Pablo, por su lado, tuvo problemas con el poder de invocación, teniendo pocas cartas en juego durante casi toda la partida. En la puntuación final yo logré remontar algo gracias a la gran cantidad de cartas que yo si pude jugar, pero no fue suficiente. Resultado: 114 a 99. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos (Race for the Galaxy, Imperial Settlers), Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más solo se gana entreturno.
El domingo un par de partidillas para cerrar la semana. Empezamos con otro estreno, cortesía de Tranjis Games, Mondrian: The Dice Game, de Isra Cendrero y Shei Santos. Un juego de habilidad en el que los participantes lanzan dados de diversas formas sobre una matriz de cartas para intentar capturarlas. Al final de la partida los jugadores compondrán un lienzo con estas cartas para anotar puntos, tanto por las cartas, como por mayorías de cuadros de colores. Partida muy entretenida en la que demostré mi habilidad y buen tino, mientras que Sandra le imprimía un efecto a los dados que provocaba que se saliesen constantemente del tablero. A pesar de que la señorita acabó con más cartas que yo, las mías eran más potentes de cara a las mayorías. Resultado: 57 a 37. Ya tuvimos la oportunidad de probar el juego en su modo prototipo y fue una experiencia bastante satisfactoria. El juego editado ha sufrido pocas modificaciones, por lo que sigue cumpliendo perfectamente su cometido. Eso sí, es preferible tener a 4 pintores de brocha gorda lanzando dados para que haya choques. A dos esto es más complicado.
Como última partida de la semana, de nuevo Mottainai. Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. Partida que casi fue un calco de la primera, con Sandra finalizando un Poema que le permitía, tras completar obras de papel, cambiarlas por obras robadas de forma aleatoria del mazo. Pero claro, como las obras de papel son las menos valiosa, las probabilidades de aumentar puntuación son elevadas. Así que, de nuevo, metió el turbo y finiquitó la partida por la vía rápida. Al menos esta vez me dio tiempo a vender. Resultado: 34 a 10. Versión depurada y simplificada de Gloria a Roma. Tenemos prácticamente el mismo juego, pero con un mazo mucho más reducido. Combero y muy entretenido. Es cierto que el tema del juego ambientado en la capital italiana puede ser más atractivo, aunque el estilo minimalista de Mottainai también me gusta bastante. Muy recomendable.
Progresamos rápidamente en septiembre, y octubre está a la vuelta de la esquina, con el Festival Internacional de Juegos de Córdoba y Essen asomando.
¿No juegas nunca a juegos cooperativos? Siempre que miro tus crónicas jugonas veo solo juegos competitivos (o si hay alguno cooperativo lo paso por alto).
A mí en general me gustan más los competitivos, pero algunos cooperativos son magníficos. Te recomiendo Pandemic Legacy. El Pandemic normal ya es bueno, pero el Legacy es una auténtica pasada y una de las experiencias lúdicas más impresionantes que se pueda encontrar uno.
No me gustan en absoluto. Si es cierto que juego algún semicolaborativo en el que los jugadores se dividen en equipos. Pero si el diseño del juego propone que todos los jugadores ganen o todos pierdan… no es mi estilo de juego. Para mi es como jugar un solitario con varias cabezas pensantes. Y por eso tampoco juego solitarios. Para no tener un rival en frente, prefiero una IA en un videojuego.
Saludos y gracias!!
Aupa!
A ver si este fin de semana pruebo el Age of Industry que tiene muy buena pinta.
Que «city buildings» as probado? Cual es el que más te convence?
Un saludo!!
Suburbia en el iPad y este The Capitals. Urban Sprawl y Small City los tengo pendientes (especialmente interesado en este último). Me gusta mas The Capitals, aunque Suburbia tiene su gracia. Suburbia me parece mas amigable.