Reseña: Pequeñas Grandes Galaxias

Introducción

En el firmamento, en las profundidades del espacio, tu galaxia está superpoblada. Tu esperanza es expandirte a nuevos planetas intergalácticos. Ampliando tu flota de astronaves, extenderás tu influencia y colonizarás otros planetas en nombre de la conquista intergaláctica. Sin embargo, el tuyo no es el único imperio que empieza a expandirse. Adversarios oportunistas de otras galaxias avanzan tan rápido como tú y ni siquiera el universo es lo bastante grande como para saciar la ambición de todos. Si maniobras con tu flota usando la estrategia, ocupas los planetas adecuados y eres más astuto que tus oponentes, controlarás el cosmos, dejando a tus rivales flotando a la deriva en unos pocos planetas sin valor.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Pequeñas Grandes Galaxias, otro juego de la serie Tiny Epic de Scott Almes (en nuestro país solo está disponible Pequeños Grandes Reinos), autor de otros títulos como Harbour o Martian Dice. El juego se publicó en 2015 tras una exitosa campaña de mecenazgo vía KickStarter. De las ilustraciones se encargan William Bricker (Baseball Highlights: 2045, Diamonds o Dark Moon) y Benjamin Shulman (MeteorAlien Labyrinth).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir en perfecto castellano, ya que el juego tiene una dependencia del idioma relativamente importante (todas las cartas de planeta y de objetivo tienen texto). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos). El precio de compra recomendado es de 20 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición española de Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,7×11,8×4,2 cm. (mismo tamaño que el otro título de la serie, Pequeños Grandes Reinos), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 5 Tableros Galácticos (de cartulina)
  • 1 Tablero de Control (de cartulina)
  • 5 Fichas de Imperio (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y negro) (de madera)
  • 5 Fichas de Energía (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y negro) (de energía)
  • 5 Fichas de Cultura (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y negro) (de energía)
  • 20 Naves (5 de cada color: amarillo, rojo, verde, azul y negro) (de madera)
  • 52 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 12 Cartas de Misión Secreta
    • 40 Cartas de Planeta
  • 7 Dados de Acción (de baquelita)
  • Reglamento

Mecánica

Pequeñas Grandes Galaxias nos pone al frente de una civilización en pos de expandirse para alcanzar la supremacía intergaláctica. Para ello, los jugadores dispondrán de unos puntos de acción en forma de dados que permitirán realizar diversas acciones, como explorar nuevos planetas, conquistarlos, extraer recursos o progresar en el peso del imperio y su capacidad de maniobra.


Conceptos Básicos

El concepto fundamental del juego es expandir nuestra civilización hasta ser los dominadores de la galaxia (los que más puntos obtengamos). Estos puntos se obtienen mediante tres vías: planetas, nivel de imperio y cartas de misión. Vamos a desglosar todo esto.

Empecemos por el Tablero Galáctico. Se trata de una gran tarjeta en la que encontramos los siguientes elementos:

  • En la zona superior izquierda encontramos un track circular con 7 casillas en los que marcaremos los dos recursos que se gestionan durante la partida (cultura y energía).
  • El centro de este track representa a nuestra galaxia, y será la reserva de naves cuando estas no se encuentren en otros planetas no colonizados. Sobre este espacio aparece el símbolo de energía (rayo), que ya explicaremos más adelante como funciona.
  • En la esquina inferior izquierda aparece la primera habilidad de imperio que el jugador puede utilizar durante la partida. A estas habilidades se le irán sumando las de los planetas que colonicemos, de forma que iremos formando una especie de rama de habilidades.
  • En la zona derecha encontramos un track en curva con varios niveles:
  • El más externo (más hacia la derecha) representa el nivel de imperio. Consta de 6 casillas y el valor impreso en cada marca la cantidad de recursos que habrá que gastar para subir en él. El resto de tracks dependen del nivel de imperio, así que aplica la casilla que coincida con el nivel alcanzado.
  • El siguiente track determina el número de naves disponibles. En el nivel 3 y 5 obtendremos nuevas naves.
  • El siguiente track muestra el número de dados disponibles para el siguiente turno.
  • Y el ultimo track muestra los puntos de victoria obtenidos en función del nivel alcanzado. Estos puntos no son acumulables, sino que representan una cantidad total por el nivel alcanzado.
  • Por la parte trasera encontramos el tablero para jugar en modo solitario.
Tableros de Imperio
Tableros de Imperio

Las Cartas de Planeta tienen un aspecto parecido al del centro de la galaxia del tablero de jugador:

  • Se nos muestra una ilustración del planeta rodeado por un track cuya cantidad de casillas será variable.
  • La ultima casilla del track (sin número) muestra un símbolo que identifica la naturaleza del planeta: económico (gráfico de barras sobre fondo amarillo) o diplomático (emblema con hoja de laurel sobre fondo celeste).
  • En la esquina superior derecha aparece el nombre del planeta, así como un símbolo de energía (rayo) o cultura (columna).
  • En la banda inferior se muestra la habilidad del planeta.
  • En la esquina inferior derecha se indican la cantidad de puntos de victoria que proporciona dicho planeta al ser colonizado.
Planetas
Planetas

Los símbolos de rayo y columna que aparecen en los planetas y en la galaxia de cada jugador representan recursos extraíbles de los mismos. El Rayo es símbolo que se asocia a la Energía (permitirá relanzar dados), mientras que la Columna es el símbolo que se asocia a la Cultura (permitirá copiar acciones de otros jugadores). Adicionalmente, ambos recursos podrán ser utilizados para subir el nivel de Imperio.

Las Cartas de Misión ofrecen una tercera vía para obtener unos puntos adicionales al final de la partida de forma exclusiva. Estos puntos (normalmente 2 o 3) se obtienen cumpliendo un determinado requisito especificado en la carta.

Misiones
Misiones

Las Naves Espaciales serán el medio que los jugadores ejecutarán la mayoría de sus acciones: Extraer Recursos (dependiendo del símbolo de la ubicación), activar un planeta no colonizado o comenzar la colonización de un planeta ubicándose en el track del mismo.

Marcadores
Marcadores

Las acciones que los jugadores podrán realizar durante su turno vendrán determinadas por unos Dados que muestran caras diversas, normalmente coincidentes con símbolos ya comentados. Por cada dado, el jugador podrá ejecutar la acción indicada. Estos dados podrán ser relanzados o combinados.

Dársena de Activación
Dársena de Activación

La Dársena de Activación servirá como soporte para los dados utilizados. Adicionalmente, permite, como acabamos de indicar, combinar dos dados cuales quieras para fijar el valor de una cara a la que nosotros deseemos. En la esquina superior derecha hay una pequeña tabla con lo que permite cada acción.

Dársena de Activación
Dársena de Activación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de planetas y el mazo de misiones.
  2. Se revelan en el centro de la mesa tantas cartas como jugadores haya en la partida más 2.
  3. Se reparten 2 cartas de misión a cada jugador, de las cuales deberán elegir una y devolver a la caja la otra. El resto del mazo también se devuelve a la caja.
  4. Cada jugador elige un color y recibe un tablero galáctico, 3 marcadores (cultura, energía y nivel de imperio) y 4 naves espaciales, y se organiza de la siguiente forma:
    • El marcador de nivel de imperio se colocará en la primera casilla.
    • Los marcadores de cultura y energía se colocarán en casillas de valor 1 y 2 respectivamente.
    • 2 de las naves se colocan en el centro de la galaxia y las otras dos en las casillas marcadas del track de naves disponibles.
  5. Se dispone la Dársena de Activación, así como los 7 dados.
  6. Por último, se elige al jugador inicial (el jugador más joven).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pequeñas Grandes Galaxias se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas hasta que se cumple la condición de finalización.

Al comienzo de su turno, el jugador lanzará tantos dados como le permita su nivel de Imperio. Tras esto, el jugador podrá emplear los dados ejecutando las acciones que muestren sus caras en el orden que desee. Cada vez que ejecute la acción de un dado, lo colocará en la Dársena de Activación para indicar que dicho dado ya no se encuentra disponible. Las acciones disponibles son:

  • Mover una Nave: el jugador desplaza una de sus naves, cambiando de planeta. Las posibilidades son:
    • Aterrizar en un Planeta (se coloca de pie). Esto permite ejecutar en ese instante la acción del planeta. En el planeta no puede haber aterrizado más de una nave de cada jugador.
    • Orbitar un Planeta (se coloca tumbada). La nave se posiciona en la primera casilla del track de colonización del planeta. En el track de orbita de un planeta solo puede haber una nave de cada jugador.
    • Volver a la Galaxia del Jugador (se coloca de pie). La nave vuelve al centro de la galaxia en el tablero del jugador.
  • Obtener Energía: por cada nave en un planeta con el símbolo de energía o en el tablero de galaxia se obtendrá una unidad de energía.
  • Obtener Cultura: por cada nave en un planeta con el símbolo de cultura se obtendrá una unidad de cultura.
  • Colonizar Planetas de Economía: el jugador avanza una posición en el track orbital de un planeta de economía.
  • Colonizar Planetas de Diplomacia: el jugador avanza una posición en el track orbital de un planeta de diplomacia.
  • Acción del Tablero Galáctico: permite activar una de las acciones disponibles, ya sea la del tablero o la de planetas colonizados. La acción por defecto es avanzar una unidad en el nivel de imperio a cambio de tantas unidades de energía o cultura como indique la casilla a la que se quiere progresar. Si se alcanza un nivel que proporcione una nueva nave, esta estará disponible desde ese mismo instante. Por contra, si se disponen de nuevos dados, estos no estarán disponibles hasta la siguiente ronda.
Bandeja de Dados
Bandeja de Dados

Si la nave de un jugador alcanza la última casilla del track de colonización, el planeta es colonizado por dicho jugador. Todas las naves que se encontrasen en el planeta vuelven a las galaxias de sus respectivos dueños, y el jugador que lo ha colonizado toma la carta y la coloca solapada bajo su tablero galáctico, de forma que ahora dispone de una nueva habilidad de imperio.

Un jugador tiene opción a relanzar dados no utilizados. El primer relance de un dado en un turno es gratuito. Del segundo en adelante tendrá un coste de una unidad de energía por dado relanzado.

Durante el turno de otros jugadores es posible copiar acciones ejecutadas por dicho jugador. A cambio de una unidad de cultura, el jugador puede ejecutar una acción que el jugador en turno acabe de activar. La posibilidad de copiar acciones se resolverá en orden de turno, esto es, primero ejecutará su acción el jugador en turno y, posteriormente y en orden de turno, cada jugador tendrá opción de copiar y ejecutar dicha acción a cambio de un punto de cultura.

Un jugador puede fijar la cara de un dado a cambio de colocar 2 dados en el conversor. Esto implica que se necesitan 3 dados para realizar una acción a elección del jugador (2 para colocar en el conversor y otro para fijar la acción).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que alguno de los jugadores ha alcanzado los 21 puntos entre su nivel de Imperio y los planetas colonizados. Tras esto, cada jugador revela su misión secreta y anota los puntos adicionales.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se resuelve según los siguientes criterios (en orden):

  1. El jugador con más planetas colonizados.
  2. El jugador con mayor nivel de imperio.
  3. El jugador con más recursos en total (cultura y energía).

Si aún persistiese el empate, la victoria será compartida entre esos jugadores.


Variantes

Modo en Solitario:

  • Preparación: es la misma que para una partida de dos jugadores con las siguientes modificaciones:
    • Se coloca un tablero por el lado contrario para funcionar como galaxia rebelde.
    • La galaxia rebelde comienza con 0 puntos de energía y cultura, aunque comienza con las 4 naves.
    • No recibe cartas de misión secreta.
  • Desarrollo: en el turno del jugador rebelde, se lanzarán todos los dados de uno en uno, ejecutando la acción resultante en el mismo instante. Se procede de esta forma hasta que se han ejecutado todos los dados. El jugador puede obligar a relanzar un dado rebelde antes de ejecutar la acción a cambio de 1 punto de cultura y 1 punto de energía. También se puede copiar una acción del lado rebelde a cambio de 1 punto de cultura. Las acciones rebeldes se resuelven de la siguiente forma:
    • Mover Nave: se mueve una nave disponible al primer planeta de la hilera y se coloca en el track de orbita. Nunca activará planetas.
    • Impulsar Colonización: se avanzan todas las naves rebeldes que coincidan con el tipo de planeta.
    • Recursos: se producen tanto cultura como energía, independientemente de la acción. Cuando alguno de los marcadores alcanza la última casilla, el jugador rebelde dispondrá de una acción extra:
    • Energía: avanza un nivel de imperio.
    • Cultura: turno extra con 3 dados.
    • Utilizar Colonia: se ejecuta la acción del tablero correspondiente al nivel de imperio actual.
  • Fin: la galaxia rebelde gana automáticamente si alcanza los 21 puntos o si ficha imperial alcanza la casilla con la calavera. El jugador ganará si es el quien alcanza los 21 puntos.

Opinión Personal

Hoy analizamos el segundo de los títulos de la serie Tiny Epic publicados en nuestro país (el Tiny Epic Defenders parece que no verá la luz). Esta vez nos lanzamos a la conquista del espacio para intentar dominar la galaxia. ¿Conseguirá triunfar donde Pequeños Grandes Reinos se quedaba corto? Vamos a verlo.

Detalle de Dársena
Detalle de Dársena

El señor Scott Almes ha adquirido gran notoriedad en el campo de los juegos pequeños que prometen mucho, aunque a veces no cumplan el compromiso adquirido. En este humilde blog ya analizamos Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña) que, si bien no era un mal diseño, no terminaba de conectar con los jugadores. Un intento de juego de civilizaciones 4X a pequeña escala que se quedaba en un Puerto Rico Mini, dejándose alguna X por el camino.

Ahora tenemos delante al tercer título de la serie con la intención de ofrecernos un juego de conquista espacial y gestión de recursos. De entrada, las pretensiones del título parecen algo menos ambiciosas que la del juego anteriormente comentado, algo que juega a su favor.

El juego nos presenta un sistema principal de puntos de acción mediante dados que determinan las acciones que podremos llevar a cabo. Estas acciones nos permitirán conquistar planetas, obtener recursos, desarrollar nuestro imperio y activar planetas para aprovechar sus habilidades.

Sobre el papel suena muy similar a lo que al final resultó proponer Pequeños Grandes Reinos, pero sustituyendo la mecánica de la selección de acciones a lo Puerto Rico (aquí su tochorreseña) por dados que lanza cada jugador de forma individual.

Para reducir el efecto del azar se habilitan tres alternativas con coste variable. La primera, de menor coste, es poder volver a relanzar a cambio de unidades de uno de los dos recursos que gestionaremos durante la partida (este es su uso principal), aunque el primer relance de cada turno será gratuito.

La siguiente es la combinacion de dados para poder establecer el valor deseado en alguno de aquellos que no hayamos utilizado. Esta opción será la más costosa, pero también realmente práctica, pues habrá turnos en los que incluso tengamos caras que no podamos activar por no poder asumir el coste y que, de esta forma, podemos emplear a asegurar una acción rentable.

Por último, como opción intermedia y la más interesante de todas, aparece la posibilidad de copiar acciones del resto de jugadores. Este es el detalle que hace que Pequeñas Grandes Galaxias pase de ser un juego anodino a un juego realmente interesante. En primer lugar, porque elimina la diferencia de fortuna entre los jugadores. Si uno de los participantes, al lanzar, obtiene las caras que nosotros necesitábamos, únicamente tenemos que abonar el coste de seguimiento y mantener nuestro ritmo de desarrollo. En segundo, porque le proporciona un peso importante al otro recurso gestionable de la partida, la cultura. Quedarse sin cultura durante la partida puede resultar mortal de necesidad si, a la hora de lanzar los dados en nuestro turno, no estamos afortunados. Por todo esto hay que hilar fino a la hora de decidir en qué planetas ponemos nuestras naves, ya sea a orbitar o a tomar tierra.

Detalle de Imperio
Detalle de Imperio

De esta forma, lo que se nos plantea es una carrera por ser los primeros en alcanzar los 21 puntos, aunque todo estará muy ajustado (cuando se sabe jugar), por lo que puede pasar cualquier cosa tras la última ronda.

En esta frenética carrera hay dos vías principales de obtención de puntos, una individual y otra confrontacional. Cada jugador dispondrá de un track de imperio que representa el nivel tecnológico de nuestra civilización. Cada paso que demos en este track tendrá un coste mayor, similar al track de investigación de Pequeños Grandes Reinos. Pero, a diferencia de primer juego de la serie, aquí se habilitan las mismas opciones para todos los jugadores, y que únicamente se traduce en margen de maniobra y puntos de victoria.

La otra vía es la colonización de planetas. Es aquí donde se decidirá la partida, ya que estos puntos si son únicos para el jugador que consiga establecer una base en el mismo, además de poder activar su habilidad a la hora de ejecutar acciones de imperio. Muchas veces estaremos «obligados» a competir por ciertos planetas porque nuestra misión así nos lo impone.

Estas cartas de misión son la última vía de puntuación, aunque solo al final de la partida y de forma oculta al resto de competidores. Es cierto que únicamente proporcionan 2 o 3 puntos extra, pero pueden resultar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Si juntamos en la coctelera todos los elementos anteriores, nos resulta un juego que destaca por una gran rejugabilidad, teniendo en cuenta su formato y sus competidores. Es cierto que a nivel de sensaciones no notaremos nada novedoso con el paso de las partidas más allá de ser conscientes de la importancia de cada elemento.

Como la mayoría de juegos que implementan una carrera, la escalabilidad es otro de sus puntos fuertes, ya que el desarrollo de cada jugador es prácticamente en solitario, y únicamente se entra en conflicto a la hora de intentar colonizar planetas. El modo en solitario no lo he probado (ya sabéis que no va conmigo), pero puede resultar un aliciente para aquellos que disfruten de la soledad en determinados momentos.

Pero, aunque todo lo que haya dicho hasta ahora parezca indicar una interacción fuerte entre los jugadores, la realidad es que el juego flojea un poco en este aspecto. En primer lugar, porque el margen de maniobra es escaso, al menos en los turnos iniciales. Disponer únicamente de dos naves no será suficiente para llevar a cabo nuestros planes. Esto está bien de cara a la importancia de las decisiones, pero lastra el ir a fastidiar al rival, ya que es un lujo que difícilmente podremos permitirnos intentar colonizar un planeta que sea menos interesante que otro por el simple motivo de evitar que un rival se haga con él. Algunos planetas permiten realizar pequeños ataques contra algún rival, pero tiene que salir y no son tantos como podría esperarse. No es algo especialmente grave, pero un punto más de interacción le habría dado más sabor al conjunto.

Pasemos a la edición. Al igual que ocurría con el primer título de la serie, nos encontramos con elementos de muy buena calidad para el precio que estamos pagando. Las cartas son de un nivel superior, con un gramaje generoso, repuesta elástica muy buena y un tacto delicioso, con un acabado en lino bastante profundo. Además, como las cartas se barajan realmente poco y no se manosean, el enfundado no es estrictamente necesario. Los elementos de madera tienen un acabado más que decente, destacando especialmente las naves. Los dados de baquelita también son más que decentes, con la simbología grabada y rellenada en blanco. Lo único que podríamos marcar como negativo es la vuelta a la cartulina para los tableros. Pero bueno, en esta ocasión son todos iguales y no hay que mezclarlos como era el caso de Pequeños Grandes Reinos. También hay que destacar el grosor de la caja y que en ambos interiores haya ilustraciones: la tapa se utilizará como bandeja para los dados y el del fondo contiene aclaraciones respecto a los planetas. El reglamento perfecto, sin dejar lugar a dudas y con una rápida lectura ya permite comenzar a jugar sin problemas.

El aspecto grafico de Pequeñas Grandes Galaxias también ha supuesto un gran avance sobre el primer título de la serie. Aquí tenemos unas ilustraciones realmente llamativas y una distribución de los elementos en los tableros que encaja perfectamente con el tema. A destacar la cantidad de planetas distintos con una ilustración casi fotorrealista. Muy buen trabajo.

Detalle de Planetas
Detalle de Planetas

Y vamos cerrando ya. Pequeñas Grandes Galaxias es un muy buen juego valorando la relación entre precio, componentes y diversión. Con relativamente poco ofrece bastante entretenimiento. Durante la partida tendremos que tomar decisiones relevantes, no siendo tan azaroso como podría parecer por el uso de dados. La mecánica de poder copiar las acciones de otros jugadores gastando recursos es todo un acierto. También es remarcable la rejugabilidad gracias a los numerosos planetas y misiones distintas. Tal vez se le eche en falta un punto más de interacción, pero, en general, bastante bien. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. Buena reseña, como siempre.

    Pues yo lo tuve y lo vendí…

    Jugué bastantes veces en solitario y me pareció interesante, pero cuando jugué partidas a 2 o 3 jugadores se hacía eterno y aburrido. Acabó saliendo de la ludoteca…

    1. Es que hay que jugarlo con brío. Yo las partidas que he jugado a 4 no se me han ido de 45 minutos, pero es cierto que si te descuidas, la hora se te va. Afortunadamente el entreturno es entretenido porque todos están pendientes para intentar engancharse. A mi me gusta más que el otro. Gracias por comentar!

  2. Coincido: mejor que el primero… Tengo ganas de probar el TinyEpicWestern, la mecánica con póker me llama la atención 😉

    1. Tengo entendido que, tras la buena acogida de este Galaxias, Devir sacará el Western en español. A ver que tal.

  3. A mi me parece un gran juego. La buena gestion del recurso de «cultura» es vital en este juego. Y precisamente ese «que hago te sigo o no te sigo?» hace que las primeras veces que juegas se haga algo lento como comentan, es curioso porque normalmente tu turno va fluido pero es las dudas de los otros jugadores a este respecto lo que lo alargan XD. Pero conforme le echas partidas la cosa va bastante rapida como comenta iMisut.

    El modo solitario a mi me parece una maravilla, yo llevaba tiempo sin jugarlo y el otro dia lo vi la caja por el armario y para matar el tiempo me eche 3 partidas seguidas en «forever alone» y me lo pase pipa, es rapido de jugar y montar, siempre te ofrece un reto mental porque a diferencia de jugar contra humanos el sistema de I.A. va que se las pela, conquista planetas y gana recursos a una velocidad de escandalo. Aunque bueno al final se resume en azar puro porque como a la I.A. le salga todo lo que necesita estas bastante jodido y si tiene todas las naves en casa y no paran de salirle las dos caras de economia/diplomacia pues pierde turnos sin conocimiento.

    A ver si devir saca pronto tanto el western como la expansion de este juego que por lo poco que he visto promete darle aun mas un salto de calidad

    1. El Western lo ha anunciado ya entre sus próximas novedades. A ver qué tal está! Un saludo y gracias por comentar!

  4. Hola! quería saber, con motivo de la reedición de este juego, con que juegos actuales compite? con respecto sensaciones, tipo de juego, etc… Me puedes decir 2-3 juegos?
    Gracias!

    1. Ningún Tiny Epic Compite con nadie. Son curiosidades lúdicas que ocupan poquito. No los compararia con nada :p.

      Pero al final es un juego de tirar dados. Puede recordar a algunos roll&write.

  5. Buenas Misut. Me parece que el tamaño de la caja que pusiste en este y el de los Mechas es erróneo. En el Reinos las medidas son mayores sin embargo aclaras que son del mismo tamaño.

    1. Solo he jugado una partida a dos y me pareció flojo, pero no es su número. A ver si puedo volver a jugarlo con mas y con la expansión.

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