Reseña: Candy Chaser
Introducción
En Candy Chaser te convertirás en un contrabandista de chucherías. Hay cinco tipos de golosinas, y tú serás el poseedor de uno de estos tipos en exclusiva. Elevarás el precio de chuchería exclusiva para, posteriormente eliminar a la competencia.
Así se nos presenta este Candy Chaser, un diseño de Masao Suganuma, responsable de, entre otros, Ciudad Machi Koro, Sukimono o Diamonsters. El juego se publicó por primera vez en 2013 por Grounding. En 2016 la editorial francesa IELLO incluyó a este diseño dentro de su línea de MiniGames. Las ilustraciones de esta última versión corren a cargo de Lorène Barioz, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesas.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación para hacerse con él. Afortunadamente, es independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 10 minutos. El precio de compra recomendado es de 13,5 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de IELLO.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×9,9×4,1 cm. (tamaño estándar de los juegos de la serie MiniGames de IELLO), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 5 Cubos de Golosina (de baquelita)
- 25 Cartas (63,5×88 mm.):
- 5 Cartas de Objetivo
- 20 Cartas de Acusación (4 sets de 5 cartas)
- Dado (de baquelita)
- Reglamento
Mecánica
Candy Chaser es un juego de faroleo en el que los jugadores poseen una golosina secreta. Entre todos variarán el valor de marcado de todas las chucherías hasta que finalice esa primera fase. Tras esto, los jugadores podrán acusarse y, en el caso de acertar el tipo de mercancía que posee un jugador, este será eliminado. Entre los que no sean eliminados, ganará el jugador cuya golosina tenga mayor valor.
Conceptos Básicos
En primer lugar, tenemos las Cartas de Golosinas. Estas representan la mercancía que cada jugador gestiona y cuyo valor deberá maximizar para intentar hacerse con la victoria. Se representan mediante unas cartas que los jugadores mantendrán ocultas durante toda la partida. El reverso de estas 5 cartas será idéntico entre ellas.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Acusación. Se tratan de conjuntos de 5 cartas que contienen las mismas ilustraciones que las cartas de golosina, con la diferencia de que el reverso muestra uno de los personajes que cada jugador puede encarnar. Estas cartas se utilizarán para intentar desenmascarar a los rivales cuando se tenga claro qué golosina están gestionando.
El Tablero de Valores muestra una matriz de 5 filas (una por golosina) y 9 columnas. Las 8 primeras columnas tienen un valor que va desde -2 hasta 5, y la última muestra una G. La tonalidad de las columnas numeradas del 3 al 5 es más oscuro debido a que la condición de finalización de una de las fases de la partida depende de la ubicación de los marcadores.
Los valores se indicarán mediante una serie de Marcadores de colores que irán subiendo y bajando por el tablero.
Por último, tenemos un Dado de seis caras con valores que van del -3 al +3. Este dado servirá para modificar los valores de las golosinas en la primera de la partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador elige un personaje y recibe un set de cartas de acusación. Las que no se utilicen se dejan en la caja.
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan los 5 marcadores en la columna de valor cero y en las filas correspondientes a cada color.
- Se coloca el dado junto al tablero.
- Se mezclan las cartas de golosina y se entrega en secreto una a cada jugador. Las sobrantes se dejan en la caja.
- Se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Candy Chaser consta de dos fases.
Fase I: Mercado
Durante esta fase los jugadores disfrutarán de un número indeterminado de turnos alternados hasta que se alcance cierta situación.
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno que consistirá en lanzar el dado y hacer avanzar o retroceder uno de los marcadores de valor las posiciones indicadas por el dado (positivo hacia la derecha y negativo hacia la izquierda). Se debe aplicar el valor completo, salvo que el marcador alcance uno de los límites del tablero. Es posible aplicar el valor de un dado sobre un marcador que ya se encontrase en el límite, de forma que no se movería ningún valor.
Esta fase finaliza tras el turno de un jugador si hay un marcador en la última columna (marcada con una G) y al menos un marcador en alguna de las columnas anteriores (valores 3 a 5). Es importante indicar que, para poder avanzar un marcador hasta el espacio G, debe cumplirse previamente esta condición. Es decir, que, al menos, tiene que haber dos marcadores en la zona sombreada. No es posible avanzar un marcador hasta la última columna si es el único marcador situado en la zona sombreada.
Fase II: Acusación
Esta fase consta de una única ronda con un turno por jugador. Comenzando por el jugador que provocó el fin de la ronda anterior y continuando en sentido horario, cada jugador tiene la posibilidad de intentar adivinar qué golosina poseen, aunque también tienen la opción de no acusar a nadie.
Para acusar, el jugador pasará en secreto (bocabajo) una de sus cartas de acusación a aquel jugador del que crea conocer su golosina. Este la consultará en secreto y dirá en voz alta si ha acertado o no. En caso afirmativo, el jugador acusado queda eliminado de la partida (pero no revela su golosina aun). En caso negativo, es el jugador acusador el que queda eliminado. Un jugador puede acusar a tantos jugadores crea conveniente, teniendo en cuenta que si acusa erróneamente su turno finalizará y quedará eliminado.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el último turno de la fase de acusación. El vencedor será el jugador que, sin haber sido eliminado, posee la golosina de mayor valor. En caso de empate, el vencedor será aquel cuya golosina se encuentre en una fila más cerca de la primera.
Opinión Personal
Hoy pasamos por el microscopio de las tochorreseñas un titulo que se encuentra dentro de la serie de minijuegos de la editorial francesa IELLO. En esta serie encontramos desde clásicos hasta juegos completamente desconocidos. Y en este caso nos encontramos ante uno de estos de los que no hay apenas referencias. Una moneda al aire. Vamos a ver si ha salido cara o cruz.
Primero, un poco de información. La mayoría de editoriales con cierto peso poseen lineas de productos que fijan determinados parámetros. Así encontramos la serie para 2 de Kosmos o Mayfair o las archiconocidas series de caja pequeña, mediana y grande de Alea. Una maldición para los coleccionistas completistas, sobretodo si están numeradas. No hay nada peor para el obseso lúdico que mirar a la estantería y ver una caja con un numero que no esté flanqueada por los títulos anterior y posterior de la serie.
IELLO comenzó no hace mucho una serie que rizaba el rizo. Viendo que se pusieron de moda los juegos de caja pequeña, pues allá que fueron con su serio de MiniJuegos. La mayoría de títulos que han incluido dentro de la serie son juegos ya publicados por otras editoriales a los que le han aplicada una buena capa de chapa y pintura. Y ese es el caso del juego que nos ocupa hoy. Candy Chaser data de 2013, cuando Masao Suganuma vio publicado su pequeño diseño en Japón, el aspecto fue completamente distinto. Pero de esto ya hablaremos en su momento.
Candy Chaser vendría a englobarse dentro de ese grupo de juegos que prácticamente delegan todo en el metajuego psicológico entre los jugadores, entre los que Win, Lose or Banana destaca por ser la mínima expresión en cuanto a mecánica y componentes.
Cada partida consiste en dos fases, una primera en la que los jugadores harán fluctuar una tabla de valores de los distintos tipos de chucherías que hay en juego (cada jugador poseerá una en secreto) para, posteriormente, tras darse una serie de condiciones, pasar a una fase en la que los jugadores tienen la opción de eliminar a sus rivales si adivinan la chuchería que tienen en su carta en función de como han actuado en la fase anterior. Y ya está.
Como veis, aparentemente poca sustancia. Sin embargo, hay mas de lo que parece. La mención a Win, Lose or Banana no es casual, ya que la forma en la que el juego debe ser enfocado es exactamente la misma. Echar una partida aislada a Candy Chaser no tiene sentido, ya que lo que se busca es intentar establecer patrones de comportamiento entre los jugadores. Pura Teoría de Juegos.
En la primera fase de la partida estaremos recopilando información, intentando descartar pares golosinas-jugador, de forma que, cuando esta finalice, tengamos posibilidad de quitar de en medio a algún jugador. Aunque, lo normal, es que en esta fase los jugadores intenten despistar a sus rivales. Lograr leer cuando un jugador está desplazando el marcador asociado a su chuchería es algo realmente complicado. Al final nos quedaremos con la ultima jugada, ya que supone el cambio de fase, lo que quiere decir que el jugador que fuerce esta situación tendrá, seguramente, una posición ventajosa.
En esta segunda fase también hay información que leer, ya que, en función de como quedó el tablero de valores, habrá jugadores que preferirán no arriesgar si disponen de una chuchería con un valor elevado y que le asegure la victoria en caso de no ser eliminado, independientemente de a cuantos jugadores se enfrente.
Pero, la clave del diseño, estará en las tendencias de comportamiento de los jugadores. Como he dicho, echar una única partida no tiene sentido porque, a la hora de acusar, será como lanzar una moneda al aire. Pero si encadenamos varias partidas, las decisiones que tomaron los jugadores en partidas anteriores influirán sobre las que tomarán en partidas posteriores. Es aquí donde el juego engancha y lo mantendremos en mesa durante unas cuantas partidas, sobre todo si aparece un dominador que sea capaz de llevarse varias victorias consecutivas.
El problema que le veo que es la primera fase no termina de convencerme en su desarrollo. Por un lado, en cada tirada rival tendremos que evaluar si está moviendo su marcador o no en función de toda la información acumulada. Pero, por otro lado, esta fase se desarrolla a la velocidad del rayo, por lo que difícilmente podremos ir acumulando esta información desagregada por jugador. Es una fase de deducción lógica que no te da pie a evaluar con calma cada movimiento. Por eso, como hemos dicho, al final te quedas con los últimos movimientos, algo que también podrá ser utilizado por los propios jugadores.
Pero bueno, no nos vamos a poner exigentes con un juego de tan pocos elementos y con unas pretensiones que son las que son. Está diseñado para llevar en el bolsillo y echar unas partidillas rápidas mientras nos tomamos algo en una terracita cuando se nos acaben los temas de conversación, pero no pasará de ahí.
Obviamente, lo interesante es tener en la partida al máximo numero de jugadores aceptado. Cuantos menos participantes, menos diversión, aunque es cierto que tendremos mas variables libres y acertar con la golosina de los rivales será mas complicado. Donde mas se nota la falta de participantes es en la fase de acusación. En este punto, a dos jugadores por ejemplo, uno tendrá las de ganar y el otro no, y la snesacion de poca incertidumbre está ahí. Si somos dos y queremos disfrutar de un juego de deducción y faroleo, mejor sacamos un Mr. Jack Pocket, que está diseñado para las mismas situaciones pero con solo dos jugadores.
Pasemos a la edición. IELLO nos da una de cal y otra de arena. Destacan los marcadores con forma de dado pero que simplemente se utilizarán para desplazarlos lateralmente sobre el tablero.Tablero que también hace uso de un cartón mas que decente, de buen grosor y rigidez adecuados. Lo mas negativo son las cartas. Si bien apenas se barajan y se tienen en mano, una marca en las cartas de golosina pueden hacerlo injugable. El gramaje es demasiado bajo, por lo que el enfundado será obligatorio si no queremos tener que volver a pasar por caja si nos hemos enamorado del juego. También es criticable el tamaño del dado. No porque sea poco practico, pero si que resulta algo ridículo en comparación con los marcadores. Si usas ese tamaño y vistosidad para esos elementos, no te quedes corto con el dado, que es el componente que mas se va a utilizar durante la partida. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, con ejemplos y aclaraciones que permiten ponerse a jugar en poco tiempo.
Las ilustraciones son una maravilla. Los franceses son expertos en este aspecto, y aquí vuelve a demostrarse una vez mas. El juego entra por los ojos, tanto por la portada como por su despliegue, a pesar de ser un diseño mas simple que el mecanismo de un botijo. Los personajes tienen muchísimo carisma y rápidamente los asociaremos a las muchas series y películas de nuestra infancia tipo Los Goonies. Tal vez lo único criticable, y esto también entraría dentro de la edición, es que en la portada se nos muestre a un quinto personaje y en el juego no haya ni rastro de él. Supongo que inicialmente sería un juego para cinco jugadores pero, finalmente, decidieron dejarlo en 4, de forma que siempre hubiese una golosina libre a la hora de realizar el proceso deductivo (algo sobre lo que estoy totalmente a favor).
Y vamos cerrando ya. Candy Chaser es un pequeño juego de deducción y faroleo en el que los jugadores intentarán hacerse con la victoria estableciendo el precio mas alto para una golosina que gestionan en secreto. El problema es que no podrán ser demasiado obvios si no quieren ser eliminados por sus contrincantes. Típico juego para llevar encima por si la ocasión lo permite, pero no va mucho mas allá. Por todo esto le doy un…