Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2016 (15/08 – 21/08)

Semana con escapada a tierras lusas. Y, si amigos, me llevé unos cuantos juegos para matar el gusanillo entre excursión y excursión. El fin de semana, ya en Asturias, más partidas. ¡Vamos al lio!

Empezamos el lunes en Coímbra con un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida totalmente dominada por quien os escribe, que alcanzó la meta en cuatro rondas. Sandra solo pudo anotar en la tercera, y llevándose únicamente 3 puntos, mientras veía como yo me llevaba suculentos botines en las otras tres. Como siempre, mi máxima fue intentar no quedarme sin margen de maniobra, robando siempre que fuese posible. La tercera ronda fue la que peor mano tuve, ya que me salieron valores pares bajos. Resultado: 44 a 3. Red7 es un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres. El modo básico está bien para aprender, pero cuando el juego brilla de verdad es en su modo avanzado con los eventos de las cartas. Una pequeña joya, aunque puede no ser plato de buen gusto para muchos paladares.

Dominio absoluto
Dominio absoluto

El martes un estreno, Gloria a Roma. Un juego de Carl Chudyk en el que los jugadores deberán reconstruir Roma tras el incendio que la asoló. Para ello dispondrá de cartas que podrán ser utilizadas de varias formas: como clientes (para potenciar acciones), como edificios, como materiales, como tesoros o como acción. En cada turno, un jugador podrá reponer su mano o ejecutar una acción. En este segundo caso, los rivales podrán seguir dicha acción fuera de su turno, ya sea jugando una carta de acción similar o gracias a clientes del tipo correspondiente que tengan jugados.  Al final de la partida se obtienen puntos por los edificios construidos, por los tesoros almacenados y por unos marcadores extra otorgados en función de las mayorías en cada tipo de material en el tesoro. Esta primera partida la jugamos sin los efectos de los edificios, como recomienda el manual, para hacerse con la mecánica. Sandra no termino de contemplar el panorama completo de opciones y se centró exclusivamente en construir edificios, pasando de los clientes y del tesoro, cosa que yo no hice, por lo que os podéis imaginar el resultado, al llevarme varias mayorías en los tesoros. Resultado: 29 a 13. Buenas sensaciones en esta primera partida de prueba y muchas ganas de probar el juego completo con los efectos de los edificios.

El mercado fue la clave
El mercado fue la clave

Después de una buena caminata por las cuestas de Coímbra, por la noche nos echamos un Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Probablemente una de las partidas más intensas que hemos disputado. Como esta vez no tenía a Enrique para negarse en rotundo, hoy pude jugar con todas las expansiones, incluido el Bicho-Bola. Partida interesante y más larga de lo habitual cuando la señorita es mi rival. Es más, me pilló por sorpresa y se hizo con la victoria. Confié demasiado en el poder defensivo de mi cochinita. Me expuse demasiado moviendo mi Reina a un espacio de distancia de la suya, lo que me obligaba a llevar una ventaja de dos para poder cerrar sin terminar en tablas. Con este embrollo encima, la señorita fue añadiendo piezas, bloqueándome la reina con un escarabajo y, cuando quise reaccionar, fue demasiado tarde. Victoria de mérito de la señorita teniendo en cuenta la diferencia de partidas jugadas. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

¡Sorpresa!
¡Sorpresa!

El jueves volvimos a sacar el Gloria a Roma. Esta vez si jugamos con el efecto de los edificios. Y el juego gana mucho. Sandra fue de cabeza a por las Catacumbas, para que la partida no se alargase demasiado. Esto me forzó a mí a intentar ir a cartas de mercado. Desgraciadamente, por mi mano solo pasó una. Llegó el momento, y la señorita finalizó la construcción subterránea, no dejándome margen a terminar un edificio de madera que me permitía empatar y alcanzar la victoria por número de cartas. En vez haber iniciado ese último edificio tenía que haber jugado dos cartas iguales para volver ir al mercado, lo que me habría asegurado un mínimo de 4 puntos. Una pena. Resultado: 11 a 10. Tras esta segunda partida ya con el modo completo, le veo muchísimo potencial a este título. Eso sí, se necesita una mesa amplia porque el despliegue es considerable para ser solo un juego de cartas. Me gustan mucho los procesos que hay que seguir para progresar en cada uno de los aspectos. Y el tema de la reserva central le da una miga considerable. Un suministro común que se modifica en función de las decisiones de los jugadores, por lo que hay que estar con mil ojos no vaya a ser que, por ejecutar en mal momento una acción, dejemos a algún rival obtener la carta que ansía, ya sea como cliente o como material.

Malditas Catacumbas
Malditas Catacumbas

Después de acabar molidos tras ver el centro histórico de Oporto, un par de partiditas. En primer lugar, nuestro querido Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Como siempre que jugamos nosotros dos solos, partida tensa y emocionante. La primera ronda fue un desastre para mí. Una mano muy mala, con demasiadas hembras y pocos machos. Además, la señorita me obligó, sin saberlo, a jugar estos machos en mis primeros turnos, por lo que, a las primeras de cambio, ya tuve que robar. En esta primera ronda anoté 5 lagrimas. En la segunda se volteó la situación, con una muy buena mano de animales de ambos sexos y pesos bajos. Logré encadenar un par de turnos y cerrar antes de que Sandra pudiese reaccionar, anotándose 7 lagrimas. En la última y definitiva, las espadas por todo lo alto. Sin embargo, en el momento clave tomé una mala decisión. No recordé que la última jugada que tuvo que hacer Sandra le obligó a jugar un caracol como macho, y le puse en un ferry que solicitaba hembra, permitiéndole cerrar. Yo me anoté 3 lagrimas, por lo que perdí por un punto. Resultado: 7 a 8. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Última mala decisión
Última mala decisión

Como fue rápido, luego sacamos Babel, un título para dos jugadores de Uwe Rosenberg junto a Hagen Dorgathen. Los jugadores deben ir construyendo una serie de monumentos en varias localizaciones, cada una correspondiente a una civilización. Estos monumentos tendrán una serie de niveles coincidentes con los puntos de victoria que otorgan. En tu turno, un jugador podrá realizar una serie de acciones jugando cartas. La mayoría de ellas permiten el desarrollo de los monumentos, aunque también nos darán la oportunidad de entrar en conflicto con el rival, robándole o descartándole monumentos o cartas. También tiene un curioso sistema de desenlace, el cual comienza en el momento que un jugador alcance los quince puntos. A partir de ese momento, la partida finalizará si algún jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos o desciende de los 10 (ganando el jugador con más puntos). Partida un tanto confusa, porque hacía tiempo que no lo sacábamos a mesa. Encima, releyendo las instrucciones cometimos un fallo a mitad de partida. Estábamos haciéndolo bien, pero la ambigüedad del reglamento nos llevó a hacerlo al. En el reglamento pone que para activar la habilidad de una tribu es necesario que haya 3 cartas consecutivas de esa tribu, y el efecto se aplicará donde esté el marcador del jugador. En ningún sitio pone específicamente que, además, este emplazamiento deba ser aquel en el que se encuentran dichas cartas. Haciendo este cambio a mitad de partida, Sandra pudo activar a sus Asirios, destruyéndome 2 templos y finiquitando la partida. Resultado: 12 a 8. Tras un año de la primera partida, no nos acordábamos prácticamente de nada. Y releyendo las crónicas de esa primera tentativa, las sensaciones han sido muy similares, con la diferencia de que logramos hacernos con la mecánica del juego mucho antes. Eso sí, debido al detalle del reglamento, sufrimos un final abrupto e inesperado. Sigo sin tener claro si me gusta o no. A ver si esta vez no nos llevamos otro año para volver a sacarlo a mesa.

Aun no me decido de si me gusta o no
Aun no me decido de si me gusta o no

El viernes tocaba vuelta a casa. Como llegábamos temprano, avisamos a Marta y a Pablo para que se pasasen a echar unas partidillas. Empezamos con un Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores. La ley del salvaje oeste. Jugamos con todas las expansiones. Partida aparentemente placida para mí, centrándome inicialmente en pistolas para asegurarme las acciones más interesantes para, en la última ronda, dedicarme a comprar cualquier propiedad asequible (montañas y casas, sobre todo) que me saliese más rentable que convertir dinero por puntos de forma directa. Mi mayor rival durante la partida fue Pablo, que poco a poco fue cogiéndole el punto al juego y acabó bastante cerca. Marta y Sandra quedaron bastante descolgadas. Como suele ocurrir en las primeras partidas, pocos duelos y muy definidos de antemano. Demasiada ventaja para alguien con experiencia. Resultado: yo 50, Pablo 46, Marta 33 y Sandra 27. Un grandioso juego que puede recordar a Caylus por muchos detalles, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

El más temido a orillas del río Carson
El más temido a orillas del río Carson

Mientras esperábamos que la cena llegase, echamos un Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Nos salió una partida con los tableros de Granja, Cercado, Oasis y Torre. Y como objetivos: Mineros, Obreros y Ciudadanos. Partida clara en la que había que intentar rascar el máximo de puntos entre obreros y mineros generando el máximo grupo de asentamientos conectados. Quien mejor supo hacer esto fuimos Pablo y yo. Marta lo intentó, pero se quedó lejos de las montañas. Sandra directamente pasó de las montañas, lo que le supuso un lastre en la puntuación demasiado importante. Resultado: Pablo 43, yo 42, Marta 37 y Sandra 30. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso.

¡Por un punto!
¡Por un punto!

Tras la cena, algo divertido, Time’s Up. Un juego diseñado por Peter Sarrett en el que los jugadores tendrán que adivinar personajes a lo largo de tres rondas. En la primera se puede hacer una descripción tan extensa como se quiera, en la segunda solo se puede usar una palabra y en la tercera solo mímica y sonidos. Pablo jugaba con Marta y Sandra conmigo. Partida ultradivertida con momentos realmente delirantes, alguno con toques de humor negro, pero es lo que hay. Por ejemplo, teníamos en el mazo a Carrero Blanco, y le tocó a Pablo en uno de sus turnos. Pues no se le ocurre otra cosa que decir que «Voló con Franco» y a Marta se le pasa por la cabeza Lorca. Mi mente ya se montó la película por su cuenta y me imaginé a Franco y a Lorca compartiendo fila en un avión comercial. Muy tronchante también la imitación de Alf, haciendo primero a un gatito y luego comiéndomelo, aunque Sandra no estuvo muy fina. Luego me copió mi imitación y lo adiviné yo. La partida llegó superigualada a la tercera ronda, donde ahí sí, Sandra y yo demarramos en el tanteador. Resultado: 65 a 55. Es uno de estos party games que debería estar en toda ludoteca que se precie. Las risas que generan son sencillamente deliciosas, y una caja básica trae personajes para parar dos barcos.

Años de vida ganados
Años de vida ganados

Para cerrar la noche, mi querido Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Para igualar las fuerzas, Sandra jugaba con Marta y Pablo conmigo. Y decidimos jugar a 500 puntos para que no se alargarse la cosa demasiado. Dominio absoluto del bando masculino, que solo perdimos una ronda, y, aun así, solo supuso una diferencia de 10 puntos a favor de las señoritas. El resto, un rodillo. Sandra y Marta cantaron un tichu en un momento importante, y no lograron llevarlo a cabo gracias a una Bomba espectacular de Pablo. A la desesperada, cantaron un Gran Tichu que tampoco completaron, dejando un resultado abultado de 735 a -135. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales.

Partida de extremos
Partida de extremos

El domingo un par de estrenos de dos novedades. En primer lugar, Guilds of London, un diseño de Tony Boydell en el que tendremos que ir ganando el favor de diversos gremios en la capital británica con el objetivo de obtener puntos y cumplir ciertas cartas de objetivo, la mayoría relacionada con el control de dichos gremios. Estos se representan mediante unas losetas que serán evaluadas en el momento que alcancen cierto número de trabajadores. La gracia es que hay unos trabajadores neutrales que los jugadores pueden ir obteniendo y que pueden intercambiar por trabajadores de otros jugadores a la hora de evaluar la loseta, alterando las mayorías. Esta evaluación proporciona puntos de victoria al primer y segundo jugador, además de algún efecto adicional. La otra mecánica principal del juego es una gestión de la mano de cartas mediante la cual podremos introducir nuevos trabajadores en las losetas, desplazarlas a los gremios según el color de estos y de las cartas o aplicar sus efectos (asumiendo un coste en cartas). Comentar, en primer lugar, que no disponemos del juego, sino que los chicos de 2 Tomatoes Games nos han hecho llegar una versión en prototipo para que le fuésemos dando un tiento, ya que están planeando publicar una edición en nuestro país, así que próximamente tendréis un ProtoTesting (aunque el juego ya no vaya a sufrir ninguna alteración). Respecto a la partida, dos detalles. En primer lugar, malinterpretamos el uso de los peones neutrales, por lo que este aspecto quedó bastante descafeinado, centrándonos en intentar optimizar las cartas de puntuación obteniendo gremios. En este sentido, yo logré desarrollar una mejor partida al llevarme casi todos los gremios que proporcionaban nuevas cartas de puntuación, a la postre el elemento diferenciador en el marcador. Resultado: 107 a 84. Sensaciones encontradas. Es un juego cuya mecánica principal es el control de áreas por mayorías. Sin el uso correcto de los peones neutrales, todo resulta demasiado directo y dependiente de las cartas. Me maldigo a mí mismo por haber fastidiado el elemento que me parece más interesante del juego. También es interesante el sistema de orden de turno, a lo Alta Tensión, de forma que los jugadores actúan según el marcador de puntuación, esto es, el primero en el marcador será el primero en jugar y, por tanto, el que antes pondrá sus cartas encima de la mesa, mientras que el ultimo tendrá toda la información para actuar en consecuencia. El juego puede tener una pequeña curva de entrada debido a la simbología, aunque una vez asimilados, las losetas y las cartas son bastante autoexplicativos. Buen trabajo en este sentido. De todos modos, sigo teniendo la sensación de que a 3/4 jugadores funcionará mejor. Seguiremos informando.

Sensaciones encontradas
Sensaciones encontradas

El otro estreno es el nuevo juego de Maldito Games (que amablemente nos ha hecho llegar). Se trata de Batalla por el Olimpo, el nuevo diseño de Matthias Cramer. Un juego de cartas para dos jugadores en el que estos competirán por hacerse con el control del Olimpo. Un juego confrontacional al más puro estilo Magic: The Gathering, con bajada de cartas (aunque solo podrán tenerse bajadas seis a la vez), puntos de vida, ataques y efectos varios. El coste de bajar las cartas es variable y se asume descartando otras cartas de la mano. El detalle importante, que, si los personajes bajados no son confrontados, atacan al jugador, recibiendo diversos beneficios: robar cartas, robar unos marcadores que sirven como pago para bajar nuevas cartas o puntos de victoria sobre un track creciente en ambos sentidos, de forma que si un jugador alcanza el tope gana automáticamente la partida, aunque también puede conseguirlo si, al comienzo de su turno tiene todos los huecos para personajes ocupados. Partida controlada por Sandra que no se lo pensó dos veces y fue directa a colocar héroes poderosos, como Héctor o Helena en la zona del Olimpo, castigándome duramente hasta que no tuve más remedio que claudicar. Al comienzo me las deseaba muy felices, llegando a tener cinco cartas bajadas y recibiendo bastantes bonificaciones. Pero en el momento que me colocó a esos dos personajes poderosos, me vi incapaz de contrarrestarlos y solo pude alargar mi agonía colocando cartas de poco nivel para, al menos, evitar el impacto. Victoria por puntos para la señorita. La verdad es que el juego me ha sorprendido gratamente. Tras las últimas decepciones del señor Cramer (unas más y otras menos), llega este pequeño juego, sin hacer mucho ruido y, mira tú por donde, me resulta ágil, tenso, entretenido y con visos de ver bastante mesa. El diseño no se anda por las ramas, y plantea un sistema confrontacional muy directo que nos obligará a gestionar bien nuestra mano si no queremos perder estrepitosamente. Obviamente, el azar tiene un peso importante, pero es de esos juegos que en 20 minutos puedes haber ventilado la partida, por lo que es asumible tomarse la revancha de forma automática. A ver como aguante el paso de las partidas.

Apabullado
Apabullado

Y con esto finaliza la semana. La verdad es que, para ser semana de vacaciones de relax, han salido a mesa bastantes juegos, incluyendo unos cuantos estrenos (algunos son novedades muy recientes). Como diría Patricia Manterola, ¡Que el ritmo no pare!

8 comentarios

  1. A mí también me ha sorprendido el Batalla por el Olimpo gratamente, eché una partida y me gustó bastante, de hecho me lo compré luego de probarlo xD Guilds of London lo tengo pero no lo he probado, luego de leerme el reglamento vi que la iconografía es bastante liosa, ya te contaré cuando lo pruebe.

    Un saludo!

    1. Pues a mi la iconografía no me pareció tan liosa. He visto casos peores. Son 10 simbolos que, una vez comprendes, se lee todo bastante bien.

  2. Deseando probar ese batalla por el Olimpo. Y el Gloria a Roma, nunca me ha llamado, pero teniendo en cuenta algunos comentarios por ahí… habrá que probarlo también. Ahh y por cierto, me caes fatal, yo quiero un ritmo de partidas como este todo el año!

    1. Carl Chudyk si que es un diseñador original, y no el sobrevalorado Matthias Cramer, aunque el Batalla por el Olimpo no está nada mal.

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