Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2016 (25/07 – 31/07)

Semana espectacular, con partidas todos los días, un par de sesiones, estrenos y retorno a mesa de algunos clásicos que se echaban de menos. Aunque habría que destacar la cantidad de abstractos que han salido a mesa. Venga, no me entretengo más, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos el lunes con una nueva partida a Luna, de Stefan Feld. Los jugadores controlan a un grupo de novicios que intentan adquirir suficiente reputación en el consejo. Existe un templo central en el que los jugadores irán colocando novicios mediante una mecánica de reserva y colocación de losetas según el posicionamiento de estos en las islas que lo circundan, expulsando a aquellos novicios adyacentes situados en posiciones de inferior valor y que no se encuentren protegidos. Los novicios, a su vez, deberán ir desplazándose por las islas para ejecutar las diversas acciones que irán proporcionando puntos a lo largo de la partida. Segunda partida, esta vez sin errores y con sensaciones mucho más interesantes. Esta se decidió por detalles, siendo, tal vez, el más importante, la inversión que realicé en la primera ronda. Básicamente, utilicé a 3 de mis 4 parejas de novicios iniciales para reclutar tres nuevos novicios. Además, había dejado desierta la isla que proporciona la loseta de la marea, lo que me permitió redistribuir a todos para planificar rondas posteriores. Ambos conseguimos colocar todos los santuarios, pero mi mayor margen de maniobra en rondas restantes me permitió colocar más novicios en el templo y asegurarme la mayoría en la isla en la que la sacerdotisa caía en casi todas las rondas. Resultado: 86 a 77. Mucho mejor que la primera partida en la que cometimos el fallo de desplazar a la sacerdotisa y al arquitecto en función del valor de la isla que ocupaban en vez del valor impreso en el personaje. De esta forma, las distintas vías de puntuación están suficientemente equilibradas, por lo que el juego ya no se resiente tanto a dos jugadores como creía al principio. El templo da puntos, pero no es algo definitivo como para que esta competencia desnivele el resultado final. De todos modos, quiero probarlo con más jugadores a ver qué tal va, aunque, exceptuando el tema del templo, el juego es bastante solitario. En cierto modo me recuerda mucho a Aquasphere con ese sistema de «programación» de acciones mediante peones, aunque aquí ocurre al revés, primero tenemos que desplegar los peones para luego programar la acción. Sube enteros.

Nueva partida, mejores sensaciones
Nueva partida, mejores sensaciones

El martes volví a llegar al trabajo mi querido Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Echamos dos partidas. La primera con Sandra, mientras le dábamos tiempo a Enrique a bajar al desayuno. Partida relámpago, como era previsible, ya que la señorita llevaba tiempo sin jugar con los bichejos y yo ya tengo historial bastante importante. Tardó en meter fichas que le dejaron sin margen de movimiento y la partida acabó en un periquete. Luego eché otra con Enrique, que también ha vuelto algo oxidado de sus vacaciones. Partida en la que cometió un par de errores de bulto, como crear una rama con una araña y una hormiga que le bloquee rápidamente. En pocos turnos ya estaba rodeado y sin opciones. ¡Doble victoria!  Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Dos partidas, dos rivales, dos victorias
Dos partidas, dos rivales, dos victorias

Por la noche estrené mi copia de Linja con Sandra. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Ya sabéis la norma: primera partida de Sandra a un abstracto, derrota segura de la señorita. Además, la pobre estaba algo pachucha y no pudo concentrarse de forma adecuada. La partida no tuvo mucha historia debido a que tardó en pillar el concepto del turno extra, y, para cuando lo hizo, yo ya había obtenido una importante ventaja que no pudo reducir. Resultado: 52 a 43. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso. Es de esos abstractos en los que la duración de la partida está bastante acotada (no se va a ir de madre), y la clave está en saber optimizar los movimientos. La pega que se le puede poner es que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático, ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Tardó en pillarle el concepto
Tardó en pillarle el concepto

El miércoles tocaba día de Proyecto GIPF. Por la mañana me llevé al trabajo el juego que da nombre al conjunto, GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Como también podréis suponer, Enrique no fue rival al ser su primera partida. No es de asimilar juegos a la primera, y aprende a base de palos. Para no alargar el sufrimiento, fui a saco a por sus piezas GIPF. La primera se la saqué en pocos movimientos, la segunda la recuperó el al verse con una reserva algo despoblada, y la puntilla se la di sacando la tercera cuando empezaba a cogerle el tranquillo al juego. Un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales.

Partida sin historia
Partida sin historia

Por la noche Sandra y yo jugamos al otro juego del proyecto que Maldito Games ha comenzado a distribuir en nuestro país, YINSH. Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida mucho menos tensa que la primera. Curiosamente, ahora que Sandra ya sabe jugar, realizó movimientos mucho más erráticos que me permitieron acabar con la historia por la vía rápida. Apenas se protegió y casi siempre dejaba a tiro los marcadores para que los voltease en mi beneficio. Fue un visto y no visto. Al menos logró sacar un aro justo antes de que yo cerrase la partida. El abanico de opciones que permite YINSH me resulta mucho más atractivo que GIPF (a la espera de probar otros títulos de la serie). Además, el nivel de producción es más elevado. YINSH, siendo abstracto puro, resulta mucho más agradable a la vista desplegado en mesa. Si tuviese que decantarme por uno de ellos ahora mismo, sería por el juego de los aros sin duda.

¡Sin piedad!
¡Sin piedad!

El jueves vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas por la tarde. Comenzamos con un gran Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en determinadas fases. Partida muy entretenida a pesar de que a nuestros invitados y, especialmente, a Sandra, no les fue muy bien. De hecho, yo tampoco hice una partida espectacular, pero si lo suficiente como para llevarme la victoria. Me centré en los templos, llevándome una buena cantidad de puntos en las evaluaciones correspondientes. Intenté construir uno de los monumentos que puntuaba en función de los escalones ascendidos en un templo, pero no tuve los recursos necesarios en el momento oportuno. Resultado: yo 59, Marta 43, Pablo 42 y Sandra 39. En mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que hay. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es cierto que puede resultar algo abstracto, pero a mí me encanta.

Pocos pero suficientes puntos
Pocos pero suficientes puntos

Después tocaba estrenar uno de los fillers referencia dentro de los de agilidad visual y reflejos. Me refiero a Fantasma Blitz. Un juego diseñado por Jacques Zeimet en el que se van revelando cartas que representan a dos objetos y dos colores. Los jugadores deberán intentar ser los más rápidos atrapando aquel objeto que no esté representado en ningún aspecto (forma y color). El que lo consiga obtendrá la carta (equivalente a un punto). Si alguien toma un objeto de forma errónea, tendrá que perder uno de estos puntos acumulados (si tuviese). Partida en la que no tuve rival, siendo únicamente Sandra quien llegó a ponerme en algún aprieto, aunque siempre desde la distancia. Resultado:  yo 19, Sandra 14, Pablo 9 y Marta 3. Me gustó por esos momentos en los que todos se quedan bloqueados, como si el tiempo se congelase, evaluando qué figura es loa que hay que tomar. No deja de ser el mismo concepto que ya hemos visto en infinidad de juegos. Tal vez el éxito de este título radique en su extremada sencillez y en una buena producción de los elementos. Aunque hay que tener cuidado con el fantasma, que es un tarugo de proporciones importantes. Un mal golpe y puede salir disparado cual proyectil y ocasionar algún destrozo.

¡Manos rápidas!
¡Manos rápidas!

Para cerrar la tarde, partida a Turn the Tide. Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que un jugador se queda sin vidas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida en la que fui de menos a más. La primera ronda yo «disfruté» de la mejor mano, y un poco más y soy el que detona el final de la ronda al casi quedarme sin vidas. Afortunadamente para mí no fue así. Exceptuando esta primera mano, el resto de la partida fue bastante placida, manteniendo distancias y dejando que los demás se peleasen. Al pobre Pablo se le atravesó en las dos manos iniciales, acumulando puntos negativos, aunque finalmente pudo remontar algo. Resultado: yo 16, Marta 10, Sandra 8 y Pablo 6. Magnifico filler. Con solo dos partidas ya puedo decir que se va a convertir en una de mis recomendaciones fijas en cuanto a juegos piscinero. Decisiones constantes, azar el justo, tensión, reglas sencillas. De esos títulos que soportan el paso de las partidas con mucha entereza y se le siguen viendo cosas a medida que ve mesa.

Superfiller
Superfiller

El viernes Sandra y yo sacamos a mesa una vez más ese gran euro que es La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida engañosa, en la que parecía que yo tenía la situación controlada y con muchos puntos de ventaja. Mi desarrollo estuvo marcado por los trabajadores que puse en juego, en especial el que me permitía jugar una carta por ronda a cambio de un punto de victoria. Sandra, por su parte, se mantuvo en la partida a base de carretas y siestas. Resultado: 65 a 50. Un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central, además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable.

Dominando el mercado
Dominando el mercado

El sábado por la mañana quedé con Pablo y Marcos para echar unas partidas. Empezamos con uno de mis títulos favoritos de Stefan Feld que hacía tiempo que no sacaba a mesa: Macao. La mecánica principal es una rosa de los vientos numerada con los 6 valores de un dado en los que vamos acumulando una serie de cubos al comienzo de cada ronda eligiendo 2 de 6 dados que se lanzan. La gracia estriba en que el número de cubos que se toman coinciden con el valor del dado correspondiente, pero, a su vez, debemos colocarlo en la posición concordante con el valor del dado en la rosa de los vientos. Es decir, que cuanto mayor sea el valor de uno de los dados escogidos, mas cubos tomaremos, pero, por contra, más tarde podremos disponer de ellos, ya que, tras esto, la rosa de los vientos gira una posición, dejando habilitando los cubos que se encontraban en la posición uno. Con estos cubos haremos todas las acciones (tomar mercancías, mover el barco para llegar a puertos donde colocarlos, jugar cartas, etc.). Partida tensa, marcada por la manita de Pablo tirando los dados, con valores muy extremo. En unas rondas sacaba todo valores bajos, y otra todos valores altos, lo que elevaba la dificultad a la hora de planificar. Yo me centré en obtener mercancías gracias a la carta que me abarataba la obtención de las mismas en un recurso. También logré llegar al final con pocas cartas, sufriendo pocas penalizaciones. Pablo, por su lado, también potencio su desarrollo gracias a una carta que le permitía progresar 4 espacios con el barco a cambio de una moneda. Al final quedamos empatados él y yo, proclamándose vencedor gracias a estar un espacio por delante mía (por un cubo no pude ponerme encima). Marcos por su lado, no paró de recibir penalizaciones durante toda la partida, por lo que se quedó bastante rezagado. Resultado: Pablo y yo con 67 puntos y Marcos con 37. Un magnifico diseño de Feld, con un sistema relativamente original como es el uso de la rosa de los vientos, que exige planificación y previsión para no sufrir penalizaciones y poder desarrollarnos en condiciones. A nivel mecánico no tiene apenas historia, siendo uno de estos diseños de Feld con sabor añejo tipo The Castles of Burgundy o Luna. Y con una rejugabilidad brutal gracias a un mazo de cartas enorme.

Igualdad Máxima
Igualdad Máxima

Continuamos con un The Valley of the King (aquí su tochorreseña), aunque esta vez en su edición Afterlife (expansión autojugable). Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Importante influencia del tercer jugador en la partida, ya que formar acumular cartas de un mismo set se convierte en una misión más complicada. Afortunadamente, supe manejarme bien, limpiar mi mazo de morralla antes que mis rivales para centrarme en amueblar en condiciones mi tumba. Mi objetivo fueron los sets más numerosos, esto es, armas y arte. Y no me fue mal, acumulando unas cuantas cartas de cada tipo, lo que me permitió hacerme con la victoria de forma holgada. Resultado: yo 38, Marcos 27 y Pablo 20. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. A destacar la influencia del número de jugadores, ya que, a diferencia de otros deckbuildings, estos aceleran el fin de la partida y complican la obtención de puntos. No es tan multisolitario como parece. Respecto a esta expansión, comentar que me han gustado bastante los distintos sets. Tengo la sensación de que esta caja contiene más cartas interactivas que la edición original. Tengo que darle más partidas.

¡!Pedazo de Tumba¡
¡!Pedazo de Tumba¡

A continuación, otro estreno de otro abstracto: Blox. Un diseño del KRAG-Team (formado por Jürgen P. Grunau, Wolfgang Kramer y Hans Raggan) en el que los jugadores deberán demoler y construir unas torres de distintos niveles con bloques en un tablero cuadriculado desplazando una serie de peones. Todas estas acciones se hacen con cartas de cuatro colores que habilitan ciertas acciones: introducir peones en el tablero, desplazarlos, expulsar el de un rival, demoler torre o construirla. Al hacer alguna de estas tres últimas acciones obtendremos puntos de victoria. La partida se divide en cuatro fases, pasando de una a otra cuando solo quede una torre del nivel coincidente con el de la fase. Partida tensa e igualada, que se decidió por detalles. Más concretamente, una expulsión de un peón mío por parte de Pablo que le otorgó la ventaja suficiente para hacerse con la victoria. Marcos tardó en adaptarse al sistema y no pudo mantener el ritmo. Resultado: Pablo 38, yo 37 y Marcos 28. Siguiendo la recomendación que en su día hizo Cartesius en Vis Lúdica, logré hacerme con una copia de este buen abstracto táctico que tiene más de planificación que otros que podríamos encasillar en esta categoría. Estas acciones intermedias le proporcionan un matiz estratégico muy interesante. Tal vez por ser nuestra primera partida no hubo muchas expulsiones ni bloqueos, cuando creo que es algo fundamental para lograr la victoria. Deseando volver a sacarlo a mesa.

Apilando que es gerundio
Apilando que es gerundio

Para cerrar la sesión, un Vikings. Un juego de Michael Kiesling en el que los jugadores representan a tribus vikingas explorando y saqueando islas. En cada ronda los jugadores comprarán losetas de isla o barco, situadas en un suministro circular, que deberán ir colocando en su tablero personal. Además, estas losetas vendrán con un vikingo que, en función de donde se coloque la loseta, proporcionará unos determinados beneficios o tendrá que esperar a ser reubicado. A medida que las losetas vayan siendo compradas, las restantes irán bajando de valor. Al final de cada ronda habrá una fase de puntuación (distinta entre pares e impares). Los barcos amenazarán a las losetas que se encuentren en su columna, aunque podrán ser defendidas por un tipo de vikingo. El objetivo, como no, intentar ser quien más puntos consiga. Partida sin mucha historia en la que arrasé como buen vikingo. En esta ocasión jugamos con las reglas avanzadas, aunque sin subasta. Nada más comenzar me hice con una loseta de extensión que elevaba la puntuación de mis nobles, por lo que mi partida estuvo centrada en este tipo de vikingos, aunque sin descuidar los demás. De hecho, la primera loseta que obtuve fue un guerrero para poder tomar barcos con cierto control. Mis rivales cometieron los mismos errores que un servidor en la primera partida, viéndose obligados, en ocasiones, a tener que tirar losetas o colocarlas en espacio poco útiles para sus intereses. A destacar Marcos, que tardó en arrancar, pero al final cogió suficiente inercia como para adelantar a Pablo, que al final se quedó corto de pescadores y sufrió una importante penalización. Resultado: yo 85, Marcos 64 y Pablo 46. Un eurogame con sabor clásico, pocas reglas, pero bastante chicha, tanto a la hora de decidir que loseta tomar (teniendo en cuenta el coste) y estando muy pendiente de cuales interesa a los rivales. Además, el detalle de no poder quedarse con la loseta gratuita si no se trata del único vikingo de ese color es un punto interesante, ya que pone al jugador en turno en la disyuntiva de, en caso de solo haber 2 vikingos de un color, tomar la siguiente más barata a costa de dejar gratis la restante al siguiente jugador. Una carga de distribución espacial importante. Equivocarse a la hora de ir disponiendo las losetas puede dejarte atracando a mitad de partida. La versión avanzada le aporta la enjundia que se le podía echar en falta al modo básico, permitiendo diversas vías de puntuación alternativa, además de reducir la potencia de los navegantes (haciéndolos valiosos de cara a la puntuación final). Muy recomendable.

Paliza absoluta
Paliza absoluta

Y para cerrar la semana, el plato fuerte. El viernes me llegó por fin mi copia de Star Wars: Rebellion. Un diseño de Corey Konieczka en el que cada jugador tomará el control de uno de los bandos: Imperio o Rebelión, desarrollando los sucesos (o no) acontecidos en las películas de la magnífica saga galáctica. Un tablero enorme con un montón de planetas entre los que se oculta la base rebelde de la Alianza. El jugador que controle al Imperio deberá encontrar y destruir dicha base, mientras que el jugador que controle a los rebeldes intentará aguantar en la partida mientras obtiene suficiente reputación como para poder derrocar al régimen de Palpatine. La mecánica básica será el uso de unas cartas de acción que ejecutaremos mediante personajes que se adecuarán a la misma. Y cada vez que unidades de ambos bandos se encuentren en un mismo sistema, habrá un combate (espacial y/o terrestre). Tanto para los combates como para las misiones se realizarán tiradas de dados que dependerán en gran medida de las unidades y personajes involucrados. Magnifica primera partida en la que yo controlaba a la Alianza y Sandra al Imperio. Como era de esperar, cometí unos cuantos errores de novato a la hora de realizar mis primeras misiones. Por ejemplo, no fui directo a conseguir planetas que me permitiesen desarrollar cruceros Mon Calamari para poder hacer frente a la increíble potencia de fuego imperial. La maquinaria de producción del Imperio es alucinante, por lo que hay que saber jugar bien tus cartas para no caer a las primeras de cambio. Sandra logró descubrir mi base (en Rodia), aunque estuve un poco más ágil que ella y logré desplazar mi base secreta a un nuevo planeta alargando la partida. Para mi desgracia, la señorita supo leer mis intenciones y lanzó un devastador ataque contra Naboo, nueva sede de la base secreta. No pude hacer nada, sobre todo porque había dejado algo desguarnecida la base para poder llevar a cabo un par de misiones que me permitieran obtener algo de prestigio y acercarme a la victoria. Pero no pudo ser. Al menos logré que Luke se convirtiese en Jedi, aunque Sandra estuvo a punto de atraer a Leia al lado oscuro. Sencillamente genial. Es cierto que no deja de ser un Mr. Jack ultravitaminado con un montón de conceptos perfectamente implementados. El sistema de incorporación de personajes está muy bien pensado de cara a no entorpecer el flujo de la partida, especialmente en las primeras, ya que es complicado planificar sin apenas conocer las cartas y lo que va a venir. Es cierto que el combate es algo simple (tiradas enfrentadas con algún que otro modificador), pero funciona bien, sobre todo porque no entorpece el ritmo de partida. Si eres fan de la saga y te gusta los juegos de deducción, este juego debe estar en tu ludoteca.

Espectacular en todos los sentidos
Espectacular en todos los sentidos

Y hasta aquí. Como veis, semana para enmarcar. Firmaba ahora mismo que todas las semanas que quedan del año se acerquen a esta. Vamos a ver cómo se desarrolla esta nueva que comienza.

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