Reseña: Terra Nova

Introducción

Ricas praderas, fértiles tierras de cultivo y frondosos bosques están en juego. Cada jugador debe reclamar para sí tanta de esta recién descubierta tierra como sea posible. Para esto, tienes que mover hábilmente a tus pioneros y planear cuidadosamente cuándo y dónde colocar las piedras fronterizas. Debes cerrar la valla fronteriza en el momento correcto, antes que otro jugador controle la zona que pensabas que estaba asegurada y te arrebate su puntuación.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Terra Nova, un diseño de Gaetano Evola y Rosanna Leocata, quienes poseen otro título publicado, Squeeky. El juego fue publicado en 2006 por Winning Moves Games en dos ediciones (inglés y alemán). Por su parte, la editorial Competo/Marektoy distribuyó una versión con el reglamento en sueco y finlandés. De las ilustraciones se encarga el gran Michael Menzel, responsable del aspecto de otros juegos como Stone Age, Shogun o Rokoko.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país por lo que habrá que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en sueco/finlandés de Competo/Marektoy.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,7×22,7×4,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a 7 Wonders Duel), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 80 Piedras Hexagonales (de madera)
  • 44 Pioneros (13 amarillos y rojos, 10 azules y 8 verdes) (de madera)
  • 4 Discos de Puntuación (de madera)
  • Reglamento

Contenido


Mecánica

Terra Nova es un juego abstracto de cierre de áreas y mayorías. Los jugadores dispondrán de una serie de pioneros que desplazarán por un tablero de casillas hexagonadas. Con estos peones irán colocando piedras que permitirán crear regiones de distintos tipos de terrenos. Cuando un área se cierre, puntuaran aquellos jugadores con mayoría de pioneros.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Esta muestra una rejilla de casillas hexagonales que contienen ocho tipos de terreno distintos: arbustos, pradera, riscos, agua, montaña, bosque, llanura y desierto. Todas las casillas de un tipo de terreno concreto se encuentran conectadas entre sí.  En el marco del tablero encontramos un track de puntuación (valores del 0 al 100) con forma de valla en el que los postes muestran los valores pares y las vallas corresponderían con los valores impares, aunque no se indica numéricamente.

Tablero
Tablero

Los jugadores controlaran una serie de Pioneros que se desplazaran por las casillas del tablero. El movimiento de estos peones será siempre en línea recta desde la posición que ocupen en alguna de las seis direcciones que las casillas hexagonales permiten. Este movimiento se verá interrumpido por una serie de obstáculos: piedras, otros pioneros y los límites del tablero.

Pioneros
Pioneros

Por último, tenemos las Piedras. Estas servirán para ir acotando regiones en el tablero, ya que el objetivo de los jugadores será encerrar casillas para su puntuación. Una región puntuable será aquella que, estando cercadas (el borde del tablero funciona como límite, por lo que no necesita piedras), contengan casillas de tres tipos o menos. En el momento que eso ocurra, se procederá a su evaluación, recibiendo los puntos aquellos jugadores con más pioneros en su interior.

Piedras
Piedras

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa el tablero.
  2. Cada jugador recibe un set de pioneros. La cantidad de estos dependerá del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 13 pioneros cada uno (los rojos y amarillos)
    • 3 Jugadores: 10 pioneros (rojos, amarillos y azules)
    • 4 Jugadores: 8 pioneros (rojos, amarillos, verdes y azules).
  3. En la casilla de valor 0 del track de puntuación se coloca un disco de cada color en juego.
  4. Se decide quién será el jugador inicial. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan en el tablero los pioneros de uno en uno. Un pionero puede colocarse en cualquier casilla libre del tablero (sin otros pioneros).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Terra Nova consta de un numero de turnos indeterminado. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van disfrutando de turnos hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización.

En su turno un jugador dispondrá de tres puntos de acción que podrá repartir entre las dos acciones posibles en el juego:

  • Desplazar un Pionero: el jugador desplaza en línea recta en cualquiera de las seis direcciones posibles uno de sus pioneros hasta la casilla que considere oportuna. Este movimiento se verá limitado por los siguientes obstáculos: piedras, otros pioneros (propios o de los rivales) y los límites del tablero.
  • Colocar una Piedra: el jugador coloca una piedra (que toma de la reserva) en una casilla libre adyacente a un pionero que haya movido previamente en ese mismo turno. Al colocar una piedra puede suceder que se cierre una región que habrá que puntuar inmediatamente.

Hay un par de normas que deben cumplirse:

  • La primera acción siempre deberá ser mover un pionero, independientemente de en qué acciones gaste el resto de puntos.
  • En un mismo turno se podrá mover varias veces a un mismo pionero utilizando varias acciones, pero un pionero que se mueva varias veces en un mismo turno no podrá volver a ocupar la casilla en la que se encontraba al comienzo del mismo.
Detalle Regiones
Detalle Regiones

A la hora de evaluar una región, se otorgan los siguientes puntos en función de la cantidad de tipos de terrenos incluidos en dicha región:

  • 3 Tipos de Terreno: tantos puntos como número de casillas contenga la región (sin contar las piedras).
  • 2 Tipos de Terreno: tantos puntos como número de casillas contenga la región multiplicado por 2 (sin contar las piedras).
  • 1 Tipo de Terreno: tantos puntos como número de casillas contenga la región multiplicado por 3 (sin contar las piedras).

Estos puntos los ganará el jugador con mayoría de pioneros en el interior de la región. En caso de empate, los puntos se dividen, redondeando hacia abajo, entre los jugadores empatados.

Tras puntuar una región, todos los pioneros contenidos en ella se retiran de la partida, independientemente de si los jugadores propietarios han obtenido puntos por esa región o no.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando sucede uno de estos dos casos:

  • No se pueden crear nuevas regiones, es decir, no queda ninguna región que contenga 4 o más tipos de terreno. Las ultimas regiones creadas son puntuadas.
  • Solo un jugador puede mover sus pioneros. En este caso la partida finaliza de inmediato sin que este pueda disfrutar de su turno.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor.

Marcadores
Marcadores

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos juegos que a la mayoría de iniciados en el mundillo les suena por haber estado de saldo en numerosas tiendas online durante bastante tiempo (aunque hoy está complicado de encontrar). Esto suele ser sinónimo de mal juego. Vamos a comprobar si, efectivamente, así es.

Vista Aérea
Vista Aérea

En Terra Nova nos ponemos en la piel de unos pioneros colonizando tierras vírgenes con paisajes diversos. Contaremos con una cuadrilla de peones que se irán desplazando por un tablero para construir vallas y cerrar áreas que proporcionarán puntos de victoria. Bloqueos, interacción elevada y mayorías. ¿Quién da más por menos?

En cuanto a la mecánica, nos encontramos con un abstracto convenientemente disfrazado que vuelve a utilizar un tablero de casillas hexagonales y peones con movimientos en línea recta. A la cabeza se nos viene ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), ese gran pequeño juego que ha sido uno de los primeros juegos en entrar en las ludotecas de muchos de los que estáis leyendo esta entrada. Otro juego similar con fecha de publicación más actual sería Batalla de Ovejas (aquí su tochorreseña).

Estos tres juegos parten de una premisa similar: obtener puntos cerrando áreas mediante el desplazamiento de los peones anteriormente mencionados. Los tres funcionan igual de bien y solo sutiles diferencias evitan acusar de plagio a alguno de los autores.

En Terra Nova, aparentemente, el elemento distintivo son las piedras que se utilizan para crear vallas. A diferencia del juego de las aves marinas, donde las áreas se cerraban generando huecos al abandonar una casilla, o de Batalla de Ovejas, donde las áreas se cerraban dividiendo las pilas de ovejas, aquí los jugadores tendrán que gestionar un segundo elemento, las piedras, que se colocarán sobre el tablero anulando casillas. Pero, si lo pensáis un momento, realmente se trata del mismo concepto, solo que enfocado de forma distinta, esto es, anular una casilla.

Donde de verdad hay un cambio importante es en el desarrollo del turno, ya que en Terra Nova disponemos de tres puntos de acción, aunque el primero de ellos tiene fijada la acción en la que debe ser empleado. Pero, aun así, dispondremos de cuatro opciones de reparto: 3 desplazamientos de peones, desplazamiento-piedra-desplazamiento, 2 desplazamientos y piedra y desplazamiento y 2 piedras. A esto le tenemos que sumar que los desplazamientos no tienen por qué ser con el mismo peón. Sin duda, un abanico de opciones mucho más amplio que en los dos juegos anteriormente mencionados.

Así pues, la primera conclusión a la que llegamos es que, siendo tres juegos similares, el que hoy nos ocupa tiene un punto más en cuanto a opciones a la hora de resolver un turno. Y no solo por las distintas variantes, sino porque sobre el tablero disponemos de un gran número de peones, muy superior al que podemos utilizar en ¡Pingüinos! o Batalla de Ovejas.

Esta cantidad de posibilidades tiene una ventaja y un inconveniente. La ventaja es, por supuesto, que es muy difícil jugar en piloto automático, especialmente en los turnos iniciales. Por contra, la sensación de poco control de lo que sucede en el tablero al tener tantas posibilidades estará presente desde el primer turno, aunque irá decreciendo a medida que el tablero se aclare.

Pero, sin duda, lo que más me atrae de Terra Nova es la forma en la que se entregan los puntos. Esa mecánica de mayorías propone un dilema interesante, ya que para optar a ganar la mayoría de una región y sus puntos tendremos que sacrificar pioneros, que establecerán su hogar en dicha parcela, perdiendo capacidad de movimiento. Habrá que hilar fino, tanto con los desplazamientos como con lo agresivos que seamos a la hora de introducir peones en esos grupos de casillas a punto de cerrarse.

También me gustaría destacar la forma de desplazar a nuestros peones, dotándolos de un comportamiento dual, ya que funcionan como puntos de fuerza en las mayorías y como obstáculos. Es muy habitual colocar peones en casillas «puerta», único espacio por el que se puede acceder, ya que esa misma casilla, mientras no sea cubierta, cuenta como parte de la región a cerrar. Por tanto, depende únicamente de nosotros el cerrarla (desaprovechando dicha casilla), salvo que haya algún jugador con ganas de guasa y un pionero dentro de la misma región, de forma que tenga la posibilidad de dejar fuera a nuestro peón a costa de reducir la cantidad de puntos que la región contiene.

También es muy interesante el tema de los puntos por casilla en una región, que nos tendrá entretenidos decidiendo que tipos de regiones cerrar. Hay que tener en cuenta que las casillas de una región de un único tipo de terreno proporcionan el triple de puntos que las de una regio que contengan tres tipos de terreno. Esto es maná para los amantes de los cálculos, ya que constantemente habrá que estar sopesando qué compensa más. De hecho, es bastante satisfactorio ese movimiento que, teniendo perdida una región en cuanto a mayorías, sacar a uno de estos peones-tope y cerrar la región incluyendo un nuevo tipo de terreno, de forma que reducimos la ganancia de puntos del rival.

Como ya habréis supuesto, al incorporar una mecánica de mayorías, el nivel de interacción en el juego que hoy nos ocupa es ligeramente mayor a los dos títulos con los que estamos estableciendo una comparación de forma constante. Ya no solo a la hora de bloquear, sino a la hora de obtener los puntos.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Así pues, Terra Nova no deja de ser un abstracto que reimplementa un sistema de juego visto muchas veces pero que le aporta un par de conceptos que lo alejan del plagio. Sin embargo, este pequeño punto adicional provoca que se quede en tierra de nadie. Me explico.

¡Pingüinos! y Batalla de Ovejas son abstractos introductorios que se pueden jugar perfectamente con niños de en torno a los 7-8 años, algo que no podemos decir de Terra Nova, ya que el abanico de posibilidades hará que los niños no comprendan qué está ocurriendo en el tablero. Pero esta pequeña subida de nivel no será suficiente para que los más creciditos encuentren en el juego un entretenimiento especialmente interesante. Yo no diría nunca que no a una partida, pero no creo que fuese mi primera opción en casi ninguna circunstancia.

Este abanico de opciones afecta directamente a la rejugabilidad, ya que es difícil encontrarse con partidas iguales. Pero, quitando el elemento interactivo, las sensaciones serán similares de una partida a otra, por lo que no es recomendable sacarlo a mesa de forma muy continuada si no queremos que se quede en la estantería por mucho tiempo.

La escalabilidad sigue el mismo patrón que en los juegos anteriormente comentados, esto es, a dos jugadores hay algo más de control, mientras que a cuatro el factor caos crece. En este caso yo me quedo con el numero máximo de jugadores, ya que la mecánica de mayorías funciona cuantos más competidores por las regiones haya. En partidas a dos jugadores queda algo descafeinado por este concepto.

Pasemos a la edición. Terra Nova es de esos juegos que ya no se hacen hoy en día, con componentes numerosos y de buena calidad. En este caso tenemos un tablero de cartón de un grosor decente y una cantidad de madera fuera de lo común. Si Terra Nova fuese editado hoy en día lo más normal es que las fichas de madera para las piedras fuesen sustituidas por losetas de cartón. Pero no, aquí nos encontramos con una señora bolsa que contiene nada más y nada menos que 80 fichas. Y el surtido de peones tampoco se queda atrás, con una forma peculiar sin recurrir a formatos estándares. El único pero que le podemos poner es el reparto de estos peones. Es decepcionante que, incluyendo tal cantidad de madera, se racanee con los peones, de forma que se los colores a utilizar están fijados en función del número de jugadores. Cuando el nivel de producción es pobre se puede entender, pero no es el caso. Algo parecido a lo que ocurre con Five Tribes. El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

¿Y qué os voy a contar de las ilustraciones? Tenemos a los pinceles al gran Michael Menzel, por lo que la calidad en el acabado está más que garantizada. El relleno de las casillas de terreno es genial, muy por encima de lo que suele ser habitual en juegos abstractos. Sin embargo, hay un pequeño pero. El track de puntuación es engorroso de utilizar al no contener los valores impares. Habría optado por otro sistema, pero bueno, no nos vamos a poner quisquillosos con uno de los grandes en el mundillo.

Detalle Pioneros
Detalle Pioneros

Y vamos cerrando ya. Terra Nova es un decente abstracto con una muy buena producción que puede deparar buenos ratos. Puntos de acción, cierre de áreas y mayorías para un juego que puede recordar a muchos otros, por lo que es probable que su hueco ya lo tengamos ocupado por otro título en la ludoteca. En comparación con estos, Terra Nova ofrece un abanico de opciones más amplio en cada turno, aunque lo hace menos accesible. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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8 comentarios

  1. Este lo tengo y lo he jugado en varias ocasiones, siempre con gente no jugona y a la que el juego les ha gustado mucho, es fácil de explicar y jugar y eso lo hace apto para este tipo de jugadores, si bien es cierto que a los más avanzados se les quedará corto. Como siempre buena reseña, sigue así!!

    1. El problema es ese, que juegos como este salen cada X tiempo una nueva versión. Con tener una es suficiente.

  2. El juego está bien pero tiene dos grandes problemas.:

    Es una copia descarada del Juego de las Amazonas al que le han añadido la mecánica euro de las mayorías.

    Y la más grave, para que no haya eliminación de jugadores han añadido dos formas más de terminar la partida que hacen que el juego esté roto y el diseñador dice que no quiere cambiar esas reglas a pesar de que se lo han hecho saber. Así que hay que hacer homerules y obviar las dos últimas formas de terminar la partida.

    1. Uo! No estaba al tanto. No le he echado tantas partidas para llegar a apreciar esto. Lo de la copia descarada en este tipo de juegos se puede aplicar a muchos títulos, porque el ¡Pingüinos! es otro juego casi calcado (sin la mecánica de mayorías).

      Cuando dices que hay 2 formas mas de acabar la partida a qué te refieres, a las que ya vienen en el reglamento o a esas dos??

    2. A las que vienen en el reglamento. Y tampoco hay que echar muchas partidas para ver la rotura, yo lo vi nada más me explicaban las reglas.

    3. He estado mirando por la BGG pero no he encontrado el tema. Ilustrados un poco porque yo ya tengo la mente viciada.

    4. Vale ya lo he encontrado. La historia es colocar todos tus pioneros de forma que puedas cerrar la partida pronto cuando tengas una mínima ventaja.

      Pero volvemos a lo de siempre. Esta estrategia solo la seguiría un tocapelotas :P. ¿Qué sentido tiene jugar siguiendo una estrategia que va en contra del espíritu del juego? Es como lo del Lewis & Clark de dejarse arrastrar para acumular recursos a mansalva para luego salir disparado como un cohete. Yo con gente que intenta estas maniobras no juego. Además, como comentan en la BGG, si alguien intenta esta estrategia los demás jugadores pueden evitar que gane (no es un solitario). De todos modos La partida seguirá acabando pronto y con todos encabronados por haber perdido el tiempo.

  3. yo compre este juego de 2 mano por 5 euros. Por ese precio es una gran compra. Solo lo jugue a dos, pero me dejo bastante frio. Al final acabé cambiándolo

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