Reseña: Quadropolis

Introducción

En Quadropolis asumimos el papel de alcalde de una moderna ciudad en desarrollo. Necesitarás definir una estrategia global para moldear tu ciudad en base a las necesidades de los habitantes para poder aventajar a las ciudades rivales, enviando a los arquitectos a diseñar estos nuevos edificios. Cada edificio proporciona puntos según diversas condiciones. ¿Aceptarás el reto de convertirte en el alcalde más importante de la historia?

Portada
Portada

Así se nos presenta Quadropolis, un juego diseñado por François Gandon, siendo este su primer título publicado. Ha visto la luz en 2016 de la mano de Days of Wonder (parte del conglomerado Asmodee). De las ilustraciones se encarga Sabrina Miramon, quien ya demostrase sus aptitudes en títulos como The Builders, tanto Middle Ages como Antiquity.

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment en perfecto castellano (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en ingles de Days of Wonder.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Construcción (de cartón)
  • 4 Tableros de Ciudad a doble cara (de cartulina)
  • 20 Losetas de Arquitecto a doble cara (de cartón)
  • 142 Losetas de Edificio (de cartón)
  • Peón de Urbanista (de resina)
  • Peón de Alcalde (de resina)
  • 65 Habitantes Azules (de resina)
  • 50 Unidades de Energía (de resina)
  • Bloc de Puntuación
  • 4 Hojas de Referencia
  • Bolsa para losetas (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Quadropolis tendremos que encargarnos de desarrollar la ciudad más importante mediante una mecánica de draft sobre un suministro matricial. Lo interesante viene cuando las losetas que tomemos tendrán que ser colocadas en alguno de los espacios que habilite el arquitecto que utilicemos. Cada loseta proporciona puntos según un determinado patrón que tendremos que optimizar.


Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento clave del juego, las Losetas de Ciudad. Cada una de estas losetas representará una determinada construcción en la ciudad, y proporcionará puntos según unos determinados patrones. Además, la mayoría de las losetas proporcionan beneficios (población, energía o puntos de victoria), aunque requieren elementos para su activación al final de la partida (población o energía). Es importante indicar que, para que un edificio sea tenido en cuenta en la evaluación final de partida debe tener satisfechas sus necesidades de población y/o energía. Algunos edificios pueden ser construidos en altura, apilando losetas del mismo tipo (residencias y oficinas).

Losetas
Losetas

Los Patrones son los siguientes:

  • Las Residencias (fondo amarillo) puntúan cada una en función del número de plantas que posean.
  • Los Parques (fondo verde) puntúan por cada Residencia u Oficina que tenga ortogonalmente adyacente.
  • Los Centros Comerciales (fondo morado) puntúan en función del número de habitantes que haya en ellos.
  • Las Fabricas (fondo rojo) puntúan en función de los puertos, centros comerciales y oficinas que tengan ortogonalmente adyacente (valores variables)
  • Los Puertos (fondo azul) puntúan en la fila y en la columna que haya más losetas de puerto directamente conectadas
  • Los Servicios Públicos (fondo turquesa) puntúan en función del número de distritos en los que estén presentes.
  • Las Oficinas (fondo gris) puntúan en función de la extensión ocupada por losetas de este tipo ortogonalmente adyacentes, así como por la altura de cada una.
  • Los Puntos de Interés Turístico (fondo celeste) puntúan en función de las losetas que tengan ortogonalmente adyacente (valores variables y algunos negativos).
Hojas de Referencia
Hojas de Referencia

La Población y la Energía se representan mediante marcadores de resina translucida, por un lado, los habitantes son meeples azules, mientras que, por otro, la energía son prismas octogonales rojos. Estos recursos se obtienen junto a las losetas anteriormente descritas y se necesitan para activar otras losetas. Estos marcadores podrán ser movidos a nuestro antojo durante la partida, de cara a encontrar la activación óptima para el final de la partida, momento en el que se realizará la evaluación (como si queremos tenerlos en una reserva y no colocarlos hasta el final). Por último, indicar que aquellos elementos que no puedan ser ubicados en losetas restarán puntos en la evaluación final.

Recursos
Recursos

Al comienzo de cada ronda, las losetas de edificio que entran en juego se dispondrán en un Tablero Matricial de cinco filas por cinco columnas (25 losetas en total). En función del número de jugadores, algunas de estas losetas no estarán disponibles para ser tomadas.

Matriz de Edificios
Matriz de Edificios

Los jugadores colocarán las losetas de edificios obtenidas en su Tablero de Ciudad. Estos tableros son a doble cara, a utilizar según el modo de juego: básico o experto. El tablero básico nos muestra una matriz 4×4 con filas y columnas numeradas, mientras que el tablero experto muestra una matriz 4×5 en el que existen divisiones en distritos de 4 losetas en su interior. Cada distrito tiene un número asignado del 1 al 5, y las losetas de un distrito tienen un número asignado también del 1 al 5 (excluyendo al valor correspondiente al distrito).

Tableros de Ciudad
Tableros de Ciudad

Ahora hay que hablar de los Arquitectos. Se tratan de unas losetas numeradas (del 1 al 4 para el modo básico y agrupados por colores y del 1 al 5 para el modo experto). Un arquitecto permitirá obtener una loseta del tablero de suministro colocándolo de forma que apunte a una fila o columna (por delante o por detrás). Desde donde se coloque el arquitecto, se contará tantas casillas como valor de este y el espacio resultante contendrá la loseta a tomar. A su vez, el valor del arquitecto limitará las casillas disponibles para colocar la loseta en el tablero de jugador.

Arquitectos
Arquitectos

Por último, hablar de los dos peones incluidos en el juego. El verde (alcalde) se utiliza para marcar al jugador inicial en la ronda (este peón cambiará en función de una determinada loseta), mientras que el negro (urbanista) se utilizará para marcar la posición de la última loseta obtenida. Este peón restringirá las opciones en el tablero de suministro, ya que no se podrá colocar un arquitecto en una fila o columna que interseccione con él.

Peones
Peones

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Preparación para el modo experto:

  1. Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se preparan las losetas para toda la partida, tomando las comunes y las del modo experto de cada ronda.
  3. Se preparan las losetas de arquitecto, colocando tantas de cada valor como número de jugadores haya en la partida, apiladas por valor (cinco pilas distintas).
  4. Se prepara una reserva general con los meeples y los octógonos.
  5. Se coloca cerca del tablero central el peón de urbanista (negro).
  6. Se decide quién será el jugador inicial y se le entrega el peón de alcalde (verde).
  7. Cada jugador recibe un tablero de ciudad (que coloca por el lado experto), así como una hoja de referencia (también por el lado experto).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Quadropolis (modo experto) consta de 5 rondas. Cada Ronda se divide en tres fases.

Preparación de la Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  1. Se toma la pila de losetas de la ronda que comienza y se introducen en la bolsa de tela.
  2. Se remueven las losetas dentro de la bolsa para mezclarlas.
  3. Se van sacando losetas de una en una y se colocan en el tablero de suministro (una por casilla).
  4. Por último, si estamos en una partida de menos de 4 jugadores, aquellas losetas que muestren un 3 (en partidas de 2 jugadores) o un 4 (en partidas de 2 o 3 jugadores) deberán colocarse volteadas, de forma que no estarán disponibles.
Detalle Matriz
Detalle Matriz

Desarrollo de la Ronda

En esta fase, cada jugador disfrutará, de forma alternada con el resto de jugadores, de cuatro turnos en los que podrá obtener hasta 4 losetas.

En su turno, un jugador deberá seguir los siguientes pasos:

  1. Tomar una de las losetas de arquitecto disponibles.
  2. Colocarla apuntando a una fila/columna libre del tablero central y que no interseccione con el peón de urbanista.
  3. Tomar la loseta (si hubiese una disponible) y desplazar el peón del urbanista a la posición que esta ocupaba
  4. Colocar la loseta en el tablero de ciudad del jugador en un espacio que coincida con el valor del arquitecto usado. Existen tres posibilidades:
    • Una casilla que muestre el número del arquitecto
    • Una casilla que esté contenida en el distrito de número coincidente con el del arquitecto.
    • Una construcción en altura (residencias/oficinas) cuya nueva planta coincida con el valor del arquitecto.
  5. Una vez colocada, el jugador recibe de la reserva los recursos indicados en la loseta (si los hubiese).
    • Si la loseta muestra el peón verde del alcalde, el jugador lo toma para la siguiente ronda.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Matriz tras Ronda
Detalle Matriz tras Ronda

Fin de Ronda

Salvo en la última ronda, se procede de la siguiente forma:

  1. Se retiran las losetas sobrantes del tablero de suministro y se devuelven a la caja.
  2. Se retira el peón de urbanista del tablero.
  3. Se vuelven a apilar las losetas de arquitecto según su valor.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el cuarto turno del ultimo jugador en la quinta ronda. Se procede a evaluar las losetas de edificio según los patrones correspondientes (anotando los puntos). Además, los jugadores que no hayan logrado ubicar meeples de población o marcadores de energía perderán un punto por cada uno de estos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

  • Modo Básico:
    • Preparación: los jugadores reciben un set de 4 arquitectos, numerados del 1 al 4 de un color. Se juega por la cara básica del tablero de ciudad, así como de la hoja de referencia. Se utilizan las losetas comunes y las básicas para cada ronda
    • Desarrollo: lo único que cambia es la distribución de valores de las casillas en el tablero de ciudad y que un jugador deberá utilizar los cuatro valores (1, 2, 3 y 4) en su turno, independientemente de los demás.

Opinión Personal

Hoy toca analizar el último título con la prestigiosa marca Days of Wonder, que, si por algo se caracteriza, es por ofrecer juegos bastante cuidados, tanto a nivel de mecánicas como de producción, aunque siempre con un carácter principalmente familiar. Aunque siempre hay excepciones. Vamos a que tal se comporta este Quadropolis.

En primer lugar, pongamos en contexto al título. Como hemos dicho, Days of Wonder se caracteriza por ofrecer títulos que suelen ser aptos para toda la familia, con reglamentos que no suelen exceder las 5-6 páginas. Pero, que sean conceptualmente accesibles no quiere decir que, a nivel de complejidad, sean sencillos de dominar. Salvo algunos extraños casos en los que la editorial ha errado el tiro, ahí tenemos juegos como Small World (aquí su tochorreseña), Five Tribes (aquí su tochorreseña) o, como no, la franquicia Ticket to Ride (aquí su tochorreseña de uno de sus títulos). Todos juegos que podrías poner en la mesa delante de personas que no han disfrutado en su vida de un juego de mesa moderno y que en poco más de 5 minutos ya están inmersos en plena partida. Son juegos agradables, de bella factura y que, aunque hubiese una época en la que saliera mucho a mesa, es difícil cansarse de ellos.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Que nadie espere juegos muy profundos o con un nivel de complejidad alto. Lo más difícil de asimilar que encontraremos en el catálogo de esta casa es Memoir ’44 o Five Tribes y, de nuevo, son juegos cuya complejidad está en su desarrollo, no en sus conceptos. Así que no busquéis algo que nunca va a ofrecerse.

Dicho esto, Quadropolis encaja perfectamente en el catálogo de la editorial, mostrando todas las características anteriormente mencionadas. Empecemos por la mecánica. Esta es tremendamente sencilla: los jugadores construyen una ciudad colocando unas losetas que obtienen mediante de un suministro matricial mediante unas losetas (arquitectos) que sirven como limitadores, tanto a la hora de tomar losetas como colocarlas en el tablero. Así durante cuatro o cinco rondas (dependiendo del modo en el que se juegue), tras las que se realiza una evaluación final en la que se obtienen puntos según determinados patrones (principalmente adyacencia entre tipos de losetas).

Con el anterior párrafo queda explicado, en esencia, el juego. Afortunadamente, tiene los suficientes elementos como para no resultar soso ni aburrido. Vamos a desgranarlo como es costumbre por estos lares, por supuesto, desde ambos puntos de vista. Empecemos con el jugón rasca-puntos que muchos llevamos dentro. Advertir que lo que queda de tochorreseña estará siempre refiriéndose al modo experto del juego. El modo básico puede funcionar como introducción, por lo que lo consideraré como una variante con la que no se deberían sacar conclusiones.

La clave de Quadropolis es saber optimizar la ganancia de puntos según los diferentes patrones. Tenemos que tener claro que vamos a disponer de un número fijo (20) de losetas (tal vez menos si no maniobramos con cuidado). Si pudiésemos elegir libremente, seguramente el juego tendría dos partidas, una primera en la que nos enteramos de cómo funcionan los patrones y una segunda en la que completamos el puzle más valioso.

Detalle Matriz
Detalle Matriz

Afortunadamente, tenemos que atender a diversos elementos para poder llevar a cabo un desarrollo óptimo. En primer lugar, tenemos los recursos, vitales para activar las losetas. De esta forma, tendremos que balancear las losetas que realmente queremos con aquellas que necesitamos para satisfacer los requisitos de las primeras, tanto en población como en energía. Y digo balancear porque tendremos que tener cuidado de no tener sobrecapacidad, pues se traducirá en puntos negativos al final de la partida.

Lo siguiente es la ubicación de las losetas. Tendremos que priorizar a la hora de tomarlas del suministro central, ya que los arquitectos son limitados. Esto no quiere decir que nos vayamos a quedar sin ellos, pero sí que es posible que en los últimos turnos de cada ronda se hayan agotado algunos valores, por lo que ciertas losetas dejarán de estar accesibles.

Aquí es donde aparece la confrontación con los otros jugadores. La lucha por obtener las mejores losetas o, al menos, las fundamentales para llevar a cabo nuestros planes. Para el ojo entrenado, a partir de la segunda ronda está más o menos claro qué quiere potenciar cada uno, por lo que hay que andarse con ojo con las filas y columnas en las que esas losetas que nuestros rivales desean se encuentran, ya que es probable que, una ronda después, nos las encontremos bloqueadas, ya sea vía intersección con el urbanista o porque directamente tiene un arquitecto colocado en alguno de los extremos.

Esto desemboca en que el desarrollo de una ronda muestre un balance táctico-estratégico inverso. Nuestro primer turno deberá consistir en tomar la loseta fundamental para nuestro desarrollo, pero, a medida que el suministro se vaya vaciando, tendremos que elegir lo menos malo para nuestros intereses. Es más, en alguna ocasión tendremos que tomar una loseta que directamente no teníamos pensamiento de añadir a nuestro conjunto.

Llega un momento en el que esos tiernos jugadores que comenzaron colocando losetas de forma despreocupada, con la única motivación de ver lo bonita que quedaba su ciudad toman conciencia de cómo realmente funciona el juego, pasando a evaluar cada loseta según su valor en puntos mediante una proyección a futuro.

De esta forma, todo lo que implique un ratio de 4 puntos por loseta es gloria bendita. Algunos ejemplos. Formar un patrón 2×2 con 2 monumentos y dos parques en una estructura de damero supone 20 puntos al final de la partida y sin necesidad de emplear recursos de ningún tipo, lo que nos daría 5 puntos por loseta. O las potentísimas oficinas. Lograr una superficie de cinco losetas directamente conectadas ya suponen otros 20 puntos (4 por loseta). Si encima nos han dejado tranquilos y logramos elevar alguna hasta la quinta planta, obtendríamos un total de 46 puntos para 9 losetas (más de 5 puntos por loseta, aunque tendríamos que alimentar con una unidad de energía y una de población a cada uno de los cinco espacios).

Obviamente, todos estos patrones, una vez conocidos, son altamente codiciados y, por tanto, competidos. Será difícil ver que alguien consigue llevarlos a cabo sin oposición. De forma que el peso de la partida caerá en el orden en el que se toman las losetas.

Personalmente diría que el tema de los monumentos es tremendamente poderoso, lo que otorga un peso importante a la loseta de residencia que asegura el peón de jugador inicial para la siguiente ronda, ya que, sin monumentos, los parques no parecen tan potentes como otras losetas, ya que otorgan puntos de forma complicada y poco eficiente, además de no proporcionar recursos. Únicamente permiten deshacernos de energía sobrante.

Pero, como he dicho, este nivel de abstracción se alcanza con las partidas y con la evolución de los jugadores. Algo parecido a lo que ocurre con Stone Age (aquí su tochorreseña), que dejas de enfocarlo de un modo, digamos, mas temático, para pasar a ver números y rendimientos para cada acción. La evolución del eurogamer.

Tal vez el punto negro más importante del juego lo encontramos en la escalabilidad. No es que el juego no funcione a 2 o 3 jugadores, pero se dan situaciones que van en contra de la experiencia de juego. Digamos que, para compensar la partida, una especie de jugador virtual ha «anulado» una serie de losetas al comienzo de la ronda, de forma que los espacios en los que estas caigan no estarán disponibles para ser tomadas. Digo que va en contra de la experiencia de juego porque distorsiona el peso de los arquitectos. Según salga el suministro, podría haber losetas que directamente no sirviesen casi para nada. Se requeriría una alineación de astros para algo tan drástico, pero sí que ocurre en cierto grado. No deja de ser un detalle menor, ya que el suministro es el mismo para todos y el suministro de losetas de arquitecto igual. Hubiese preferido otra alternativa, o que el patrón de distribución en función del número de jugadores estuviese prefijado intentando balancear el peso de los arquitectos. Pero como digo, son tonterías mías.

El azar apenas hace acto de aparición. Únicamente en la distribución de losetas al comienzo de la ronda, y esto afecta a todos los jugadores por igual, por lo que el ganador lo será por méritos propios, y no porque la dama fortuna así lo haya considerado.

Hay que tener cuidado con los jugadores que se regodean en el análisis-parálisis. Es cierto que las opciones son limitadas y cuando uno sabe jugar no suele pensarse mucho su siguiente movimiento. Pero al ser un juego con una buena carga táctica, es probable que la jugada que teníamos preparada acabe de ser fastidiada por el jugador del turno anterior. Si algún jugador rompe el flujo de la partida puede volverse una experiencia tediosa. En este sentido no tiene el potencial de bloqueo del que presume Five Tribes, pero he visto jugadores entretenerse demasiado en elegir una nueva loseta.

La rejugabilidad es aceptable para este tipo de títulos. Antes de alcanzar el grado de «El Elegido» en Matrix pasarán algunas partidas, especialmente si los jugadores no tienen demasiada experiencia en el mundillo. Sin embargo, si alguno de los participantes ya ha pasado por títulos como The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña) o Glen More, esta transición será casi directa, por lo que el juego se les puede quedar corto en poco tiempo.

No quiero continuar sin mencionar al modo básico. Este modo restringe ciertos elementos que, en mi opinión, dificultan disfrutar del juego en su plenitud sin realmente reducir el nivel de complejidad. Es un modo básico extraño. Es cierto que hay dos tipos de losetas menos y solo disponemos de cuatro rondas. Pero el tener que utilizar los cuatro valores y que estos tengan que ir a una fila/columna concretos me resta opciones, pero no dificultad. Recomendaría directamente pasar al modo para expertos, aun jugando con novatos en el mundillo.

Ya que lo menciono, las similitudes con el juego de Stefan Feld son bastantes. De hecho, el concepto de juego es prácticamente el mismo, sustituyendo los dados por los arquitectos y que la colocación de las losetas es directa. Podríamos decir que nos encontramos ante un Borgoña «familiarizado» (adecuar a un nivel familiar).

Inserto
Inserto

Pasemos a la edición. Si algo podemos esperar de un juego de Days of Wonder es un nivel de producción excelso. Y Quadropolis no es una excepción, aunque hay algún detallito que nos hará torcer el gesto. Primero las loas. En primer lugar, nos encontramos esos recursos de resina translucida que ya pusiese de moda en su día Carcassonne con aquella curiosa edición con meeples cristalinos. En segundo, unas losetas de cartón de un grosor por encima de lo normal, lo que explica el precio del juego (la cantidad de losetas es importante). Incluso el tablero de suministro está a un nivel superior. Sin embargo, parece que el presupuesto para elementos de cartón se les agotó en este punto, ya que los tableros de ciudad de cada jugador son de cartulina (material que odio en los juegos de mesa). ¿Qué sentido tiene utilizar cartón en el tablero de suministro, que es algo fijo y que no toca nadie, y no utilizarlo en los tableros de jugador, que se está trasteando con ellos de forma constante? Punto negativo para Days of Wonder, sobre todo porque el conjunto no es un regalo. El reglamento, como suele ser habitual, está correctamente redactado, con ejemplos y es difícil equivocarse tras una primera lectura. Mención especial para el magnífico inserto. Ojo con tirar los troqueles, que se necesitan para meter debajo de este para que todo encaje y no se desparrame.

El trabajo de la señorita Miramon es digno de mención. Con un aspecto desenfadado y colorido, Quadropolis resulta muy atractivo, tanto en caja como desplegado en mesa, algo fundamental en un juego de construir ciudades. Odio esos títulos en los que, en teoría, estamos levantando edificios y esto no queda patente simplemente con echar un vistazo. A destacar la cantidad de personajes utilizados en las fichas de arquitecto. Podrían haber utilizado una figura común, pero hay más de 20 distintos. Muy agradable.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Y vamos cerrando. Quadropolis encaja dentro de esos juegos familiares que admiten dos enfoques. Por un lado, jugadores ocasionales disfrutarán de la partida montando su ciudad mediante ese draft matricial, intentando que quede lo mejor posible, mientras que los jugadores expertos estarán haciendo cábalas y planificando el posicionamiento de sus losetas para maximizar los puntos. Con una edición a la altura del sello editorial. Tal vez el aspecto que menos me gusta es su escalabilidad, con esa especie de jugador virtual que ha anulado espacios en el suministro por adelantado. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. Buenisima reseña tal y como nos tienes acostumbrados ehehehehe , Gracias por hacerla. Personalmente lo he jugado en varias ocasiones y es un juego que me gusta bastante, coincido con tu nota. Notable es correcto. Quizas el precio se pasa un poco, este es de lso que catalogo como de 30€ no mas … pero bueno …. merece la pena.

    Saludos

    1. Totalmente de acuerdo. Es cierto que se puede conseguir mas barato. Yo, sin ir mas lejos, mi copia la conseguí en Amazon por poco mas de la cifra que indicas. Por menos de 40 € es una compra mas que aceptable.

    1. Para lo mismo que en una partida a 4. Para construir en el quinto barrio, en los espacios de valor 5 o en la quinta planta de una residencia o rascacielos. De todos modos, cada jugador sigue cogiendo sólo 4 arquitectos por ronda (aunque hay una ronda más). Es decir, al final de cada ronda deben sobrar 2 arquitectos.

  2. Hooa, leyendo la reseña y viendo algún vídeo me ha parecido muy parecido a Pradera, solo que en este QuadroPolis parece que pueden haber más bloqueos que lo pueden haver más interesante.

    ¿Qué es lo que te hace decantarte por el notable en este Quadropolis y por el sobresaliente en Pradera? Hubiera esperado la misma nota en ambos juegos.

    Saludos!!

    1. Pradera es un juego más exigente. En Quadropolis hay dos o tres estrategias y queda todo muy marcado. Es un juego más ligero. La variabilidad también en Pradera es enorme, y la competición por conseguir los objetivos le da una tensión que no tiene Quadropolis.

    1. A mi me funciona muy bien a cualquier numero. Los juegos con mecánica principal de draft escalan muy bien.

  3. Gracias por la respuesta amigo! Pero has dicho q la escalabilidad ha sido un problema, por eso preguntaba el número ideal de jugadores (o quizá yo no entiendo bien el concepto de escalabilidad).

    1. A ver, a 4 es más interesante porque la pelea en el tablero por conseguir las losetas es mayor y las decisiones ganan peso. Pero a 2 no va mal.

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