Reseña: GIPF

Introducción

GIPF es un juego de estrategia para dos jugadores con un corte clásico. Por turnos, los jugadores introducen una sola pieza en juego hasta con el objetivo de conseguir cuatro en línea. Tras esto, el jugador recupera estas fichas y elimina las del contrario que estén adyacentes a dicha fila. El objetivo: lograr que el rival se quede sin piezas y no pueda mover.

Portada
Portada

Así se nos presenta este GIPF, diseñado por Kris Burm, el afamado autor belga cabeza del Proyecto GIPF. Como supondréis, por el nombre, nos encontramos ante el primer título de esta serie. El juego vio la luz en 1997 de la mano de Schmidt Spiele (en edición multilenguaje), obteniendo una recomendación del Spiel des Jahres de 1998. De las ilustraciones de estas primeras versiones se encargaba lu’cifer, quien se ocupó a su vez del resto de títulos del proyecto.

En nuestro país se encuentra disponible gracias a la distribución de Maldito Games de la reciente reedición de HUCH! & friends (que también incluye el castellano en el reglamento). Un título para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada por partida de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de HUCH! & friends distribuida por Maldito Games, que nos la ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 18 Piezas Blancas (de baquelita)
  • 18 Piezas Negras (de baquelita)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

GIPF es un juego abstracto para dos (y da nombre al proyecto en el que se engloba) en el que los jugadores tendrán como misión retirar del tablero las tres piezas iniciales de este, o, en su defecto, intentar que su rival no pueda realizar un nuevo movimiento. El tablero nos muestra un hexágono mallado con unos puntos de inserción mediante los que, en cada turno, tendremos que introducir una nueva pieza al tablero empujando en una dirección, intentando formar filas de 4 piezas seguidas de nuestro color para recuperarlas.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Se nos muestra un hexágono sobre el que se impresiona un mallado consistente en una serie de puntos (4 por lado) externos al hexágono del que parten una o dos rectas de cada uno conectándolos de dos en dos. Lo importante de esta malla serán estos puntos externos, que llamaremos puntos de inserción, y las intersecciones de las rectas, que serán los puntos en los que podrán ubicarse las fichas.

Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de un color (blanco o negro). En su turno, un jugador estará obligado a tomar una de estas fichas e introducirlas al tablero mediante uno de los puntos de inserción del tablero. Si al hacer esto se accede a un espacio ocupado, el resto de piezas ya colocadas en el tablero se verán desplazadas en la dirección de empuje.

Fichas
Fichas

Uno de los objetivos de los jugadores será no quedarse sin fichas en la reserva. Para ello se dispone de un mecanismo de recuperación de fichas del tablero, consistente en formar una línea de 4 piezas consecutivas de un mismo color. A su vez, mediante este mecanismo podremos eliminar piezas del contrario si estas se encuentran consecutivas a la fila formada.

Por último, tenemos las Piezas GIPF. Estas no son más que dos fichas normales apiladas con una doble función. Por un lado, ofrecen una segunda vía para alcanzar la victoria (sin un jugador se queda sin sus piezas GIPF, pierde) y, por otro, si forman parte de una línea, podemos decidir si las recuperamos (teniendo 2 piezas nuevas en la reserva) o las mantenemos en el tablero.

Pieza GIPF
Pieza GIPF

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe un conjunto de 18 piezas de un color.
  3. Cada jugador coloca 3 piezas GIPF (2 fichas apiladas) en los vértices del hexágono central de forma alternada.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de GIPF consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de finalización. Comienzan las blancas.

En su turno, un jugador está obligado a realizar un movimiento, consistente en tomar una ficha de su reserva, colocarla en un punto de inserción y empujar en alguna de las direcciones marcadas por las rectas que parten de este.

Si, tras realizar el movimiento, se forma alguna fila de 4 piezas consecutivas de un mismo color, el jugador dueño de dichas piezas las recupera para su reserva. Si, además, en la misma fila y consecutivas a estas encontramos otras piezas (del contrario o propias), también se retiran. Las propias pasan a la reserva, las del rival se retiran de la partida (el jugador contrario no las recupera).

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Algunas consideraciones:

  • Si al introducir una pieza y empujar, intentamos acceder a un espacio ocupado, la pieza que se encontrase en dicho espacio se verá desplazada en la dirección de empuje. Esto puede provocar una reacción en cadena y empujar varias piezas consecutivas.
  • Las piezas no pueden abandonar el tablero mediante empuje, por lo que no está permitido introducir piezas en espacios que obligasen a empujar alguna ficha fuera del tablero.
  • Es posible que se generen 2 filas de un mismo color con un único movimiento. Si estas no interseccionan, ambas deben ser retiradas. Por contra, si interseccionan, el jugador en turno decide qué fila es retirada.
  • También es posible que se generen 2 filas que inserccionen, aunque de color distinto. En este caso, siempre se retirarán primero las fichas del color del jugador que realizó el movimiento.
  • Se deben retirar todas las fichas que se encuentren consecutivas a la fila formada, ya sea por delante o por detrás, e independientemente del color. La única condición es que no debe haber huecos.

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que un jugador se quede sin piezas GIPF en el tablero.
  • Que un jugador, tras su turno, se quede sin piezas en su reserva.

En ambos casos, este jugador pierde, proclamándose vencedor su rival.

 

Variantes

  • Modo Básico: en este modo no se utilizan las piezas GIPF. En la preparación se colocan piezas normales, y la única manera de finalizar la partida es que un jugador se quede sin piezas.
  • Reglas de Torneo: el tablero comienza vacío y los primeros movimientos de los jugadores será para introducir piezas GIPF (mediante un movimiento estándar). Al menos hay que introducir 1. En el turno que un jugador quiera, dejará de introducir piezas GIPF y comenzará a introducir piezas normales, no pudiendo volver a meter ninguna pieza GIPF mas (jugará con las que haya introducido).  Si, introduciendo piezas GIPF, formase una línea de 4, el jugador decide cuales deja y cuales retira, pudiendo volver a introducir piezas GIPF en su siguiente turno.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar el juego que da nombre al famoso proyecto de abstractos para dos jugadores. Todos juegos que parten de una misma premisa: juego por turnos, con mecánicas elegantes, con altas dosis de interacción y con una componente combinacional importante. Vamos a ver qué tal es el primer título de la serie, el cual estamos analizando por cortesía de Maldito Games.

Debo comenzar confesando que siempre he estado intrigado por los juegos que componen este proyecto. Y todos los amantes de los abstractos que no hayan disfrutado de los diseños deberían de estar igualmente interesados. Tan solo hay que echarle un vistazo a esas portadas evocadoras que tenían las versiones originales de cada título, con esos paisajes dignos de fondo de pantalla y las piezas principales del juego en un primer plano.

Y, al conocer que los chicos de Maldito Games se iban a encargar de la distribución en nuestro país de las nuevas ediciones de HUCH! & friends, se me pusieron las orejas tiesas. Por fin iba a poder probar alguno de esos abstractos que copan los primeros puestos del ranking de esta clase de juegos en la BGG. Ya sabéis… “por algo será”.

GIPF nos plantea un reto combinacional a priori muy sencillo, casi del nivel de unas damas. Las reglas básicas se explican en dos minutos: en cada turno hay que introducir una ficha y empujar en alguna de las direcciones de las líneas y el objetivo es intentar que el rival se quede sin fichas en su reserva o eliminar tres piezas importantes del tablero.

Detalle del Tablero
Detalle del Tablero

La clave de la partida está en el mecanismo de recuperación de fichas, tan sencillo como conectar cuatro piezas del mismo color de forma consecutiva sin dejar huecos intermedios. Y de paso, si hay alguna pieza contraria, nos la llevaremos por delante.

¿Veis? Explicado en dos párrafos. El tocho que hay en los puntos anteriores es pura paja para cubrir mi cuota mínima de palabras por reseña, que uno tiene una reputación que mantener (es broma, aunque algún día soy capaz de meter unos párrafos de Lorem Ipsum para ver cuánto tiempo tarda alguien en darse cuenta).

Pero no nos desviemos del tema. Ya que estamos ante un juego elegante, seamos elegantes en su análisis. Si tuviese que elegir una única palabra para definir al juego, esta sería Tensión.

Tensión por el constante toma y daca que es cada partida. El objetivo está claro, hundir en la miseria a tu rival, minando su moral movimiento a movimiento. Que sienta el aliento en la nuca y vea como, paulatinamente, pierde fichas de su reserva y no logra encadenar movimientos que, al menos, le permitan recuperarse y aguantar con vida algunos turnos más.

Tensión por no cometer un paso en falso que, de repente, alinee los astros en nuestra contra y le permita a nuestro contrincante asestarnos un duro golpe del que tardaremos en recuperarnos, no sin antes realizar algunos movimientos caóticos por el aturdimiento.

Tensión por ver como el tablero se llena de piezas y no logramos encontrar el punto de presión adecuado mientras que la pila de fichas mengua sin remedio. A veces más vale una retirada a tiempo que un ataque sin control que nos conduzca al desastre.

Tensión cuando, habiendo sufrido bajas, nos veamos obligados a retirar nosotros mismos piezas GIPF del tablero para tener margen de maniobra. Un paso arriesgado, pero, muchas veces, necesario si no queremos vernos tumbados en la lona mientras el juez de la contienda canta la cuenta atrás.

No hay que precipitarse ni ponerse nervioso. El objetivo es ir restando fichas al rival para que sienta la presión. Dedicarse a recuperar fichas ad infinitum no tiene sentido. Hay que optimizar cada fila intentando llevarse por delante alguna del rival, ya que esa limpia va a provocar que perdamos mucho peso en el tablero. Suele ser más interesante aguardar y mantener la amenaza de la fuerza que formar una línea de cuatro que simplemente reponga nuestra reserva. Por desgracia, más de una vez tendremos que actuar así porque estemos al borde de la derrota sin apenas fichas en el tablero.

Con todo esto quiero transmitir que pocos abstractos he tenido delante en los que un movimiento tan simple pueda generar grandes repercusiones.

Esto a su vez es, para mi gusto, el pequeño elemento negativo que le encuentro al juego que provoca que no alcance en mi ranking personal una posición mucho más elevada (que ya lo es). No es necesariamente algo malo, pero provoca sensaciones que prefiero para otro tipo de juegos.

Lo primero es que es muy fácil adaptarse a él. Como digo, no es algo malo, pero una persona en una primera partida podría ganar a alguien que lleve tiempo con el juego si este “novato” tiene una buena capacidad visual y no se le da mal proyectar a futuro. El número de movimientos “relevantes” en un turno concreto no es demasiado elevado y esto, unido a la constante confrontación, provoca que no sea necesario prever con antelación mas de 2-3 movimientos, ya que seguramente aparecerá algún fuego que apagar antes de eso.

GIPF Project
GIPF Project

Cuando digo prever me refiero al punto de inserción y la dirección de empuje. Dos turnos seguidos, uno de cada jugador, aplican unos cambios brutales sobre el tablero, muy complicado de proyectar en toda su amplitud y tener claro cuál es la opción optima en cada caso. Hay que tirar de intuición en esos turnos en los que no se ve el movimiento interesante.

Es cierto que, a medida que anotemos partidas en nuestro histórico personal, mejores decisiones tomaremos en cada turno y tenderemos a generar ciertos patrones que resultan cómodos para atacar o defender. Igualmente sabremos reconocerlos en el rival e intentaremos desmantelárselos.

Rejugabilidad a raudales. Pero, por si acaso llegamos a un nivel supremo de control, podemos pasar a las reglas de torneo, donde son los jugadores los que deciden su peso inicial en el tablero, apurando su reserva, o prefiriendo una menor cantidad de piezas GIPF, pero con mucho mas margen e maniobra. Además, con puntos de comienzo distintos.

El problema es que esta aparente sencillez puede restarle atractivo a la hora de sacárselo por primera vez a alguien. Cuando terminas la explicación, se te pueden quedar mirando con cara de -¿y ya está?-. Es la experiencia y el paso de las partidas lo que provoca que el diseño se asiente en nuestra mente y cambie nuestra concepción. Esconde mucho más de lo que aparenta.

También es posible que, por lo radical de sus movimientos, a muchos les pueda resultar incluso caótico, aunque a mí me parece una de las características fundamentales del título.

Pasemos a la edición. Al igual que en su mecánica, GIPF es probable que sea el menos atractivo de toda la serie en cuanto a producción. Unas fichas con unos surcos que permite apilarlos y poco más. Como he comentado antes, más de uno diría que no son más que unas damas sobre un mallado hexagonal. Que no sean especialmente atractivas no quiere decir que el acabado sea malo. Las piezas son grandes y prácticas, cumpliendo su cometido perfectamente. Tal vez el tablero podría haber tenido algo más de grosor teniendo en cuenta los pocos componentes que se incluyen en la caja. Pero bueno, nos hemos encontrado materiales peores. El reglamento explica todo con ejemplos y no deja lugar a la duda. Tal vez la única queja es que, para ser un juego tan portable, tener que cargar con un señor tablero es un engorro. Casi es más práctico imprimirselo en un par de folios. Nimiedades.

Detalle de Linea a Punto
Detalle de Linea a Punto

Y vamos cerrando. GIPF es el primero de un proyecto de seis juegos abstractos (combinables entre ellos). Sin entrar en una comparación directa, nos encontramos con un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas, pero no todos los juegos tienen por qué ser iguales. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios en “Reseña: GIPF”

  1. Gracias por la reseña, lo tengo en seguimiento junto a Yinsh. Lo que me echa para atrás en su precio, 30€ por un juego con unos componentes tan básicos me parece elevado…

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    • En jugamos una tienen un pack que te incluye los 2 a 49.te sale el juego a menos de 25,que sobre todo para YINSH, no es mal precio. Es caja grande. Pero si hubiese que elegir, de momento me quedo con YINSH. Próximamente tocho :p

  2. Buenas,

    ayer hice el pedido precisamente de este juego y del Yinsh, junto con el Hive Pocket, justamente en Jugamos Una antes de leer tu respuesta. Recién conseguí nuevos el Dvonn y el Zertz, ahora me gustaría conseguir el Tzaart, el Punct y el Tamsk, muy difíciles ya de encontrar, sobre todo este último.

    Otro que terminaré comprando será el Abalone o el Offboard, Tantrix y Ponte del Diavolo.

    Excelentes reseñas.

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    • Muchas gracias por el comentario! Yo tengo unas ganas brutales de echarle el guante al resto de la serie. Los dos siguientes se esperan para finales de año.

    • HUCH así lo va a hacer, y Maldito Games tiene intención de distribuirlos todos. A finales de año, en teoría, deberían llegar Tzaar y Zertz. Saludos!

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