Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2016 (18/07 – 24/07)
Buena semana, con muchos estrenos y partidas. ¡Volvemos a la buena senda! No os entretengo más que vienen párrafos para aburrir.
El contador de partidas avanzó por primera vez el martes, momento de estrenar uno de los dos juegos de la serie GIPF que Maldito Games ha comenzado a distribuir en nuestro país. En esta ocasión, el que da nombre a la serie, es decir, GIPF. Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Partida sin mucha historia, con Sandra algo indispuesta, pero dándolo todo por la causa. Tardó en pillar el concepto y se centraba únicamente en alguna vía de agua mientras que el peligro se acercaba por otros flancos. No tuve piedad con la pobre. Primer juego de la serie GIPF que pruebo con muy buenas primeras sensaciones. Mecánica sencilla y un toma y daca constante, dos características que le pido a estos abstractos para dos jugadores. Me gusta especialmente los diferentes flancos que se van abriendo y que no es trivial reconocer los patrones. Según dicen, es el mejor interesante de toda la serie. Si esto es así, las ganas por probar el resto de los títulos aumentan de forma exponencial. Abstract Hype!
El miércoles tocaba partidita a Star Realms (aquí su tochorreseña), así que acudí raudo y veloz a la llamada. Un juego de construcción de mazos diseñado por Darwin Kastle en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Tal vez el otro elemento destacable es el uso de estaciones, que funcionan como cartas fijas que se salen del flujo estándar de un juego de construcción de mazos. Partida rápida caracterizada por una buena cantidad de naves de Culto-Maquina en mi mazo, que me permitió deshacerme de mis cartas iniciales y aumentar mi potencia de fuego y de compra turno tras turno. Aun así, la partida se mantuvo igualada hasta el final. El problema que tuvo la señorita es no haber podido quitarse de en medio la morralla, por lo que tuvo que lidiar con turnos basura en la que me distanciaba de ella. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.
Tras esto, nos lanzamos a estrenar el segundo título de la serie GIPF que Maldito Games ha comenzado a distribuir en nuestro país: YINSH. Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida mucho más emocionante que la de GIPF. De entrada, la capacidad de movimiento es mucho mayor, y las repercusiones de cada uno de estos también es, en comparación con GIPF, mas importantes. A su vez, el juego avanza inexorable hacia su final a muy buen ritmo. Centrándonos en la partida, como es habitual en la señorita, le costó entrar en la dinámica y, cuando lo hizo, ya era demasiado tarde. Eso sí, al menos logró sacar un aro. 3-1. Lo comentaba más arriba. GIPF me pareció muy bueno, pero YINSH me ha sorprendido. El sistema de movimiento es más interesante y las ramificaciones de cada movimiento son mucho más elevadas. Además, el acabado del juego es mucho más atractivo.
El jueves se vinieron Pablo y Marta a echar unas partidillas por la tarde. La primera fue a Potion Explosion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por de Stefano Castelli, Andrea Crespi y Lorenzo Silva en el que se nos despliega ante nosotros un dispositivo con canicas de cuatro colores que se disponen en varias columnas. Cada jugador deberá ir completando una serie de pociones que requieren ciertos colores de canicas. En su turno un jugador tomará una canica cualquiera de dicho disp0sitivo, de forma que las canicas que le siguen se desplazarán hacia abajo. Así, si chocan o más canicas del mismo color, el jugador podrá tomarlas todas, de forma que rellenará antes sus pociones. El objetivo es ser quien más puntos consiga mediante estas pociones completas (que además proporcionan diversos efectos) así como por sets de tipos de pociones. Partida en la que estuve especialmente inspirado, tanto a la hora de tomar las canicas, como en el momento de utilizar las pociones. Muchos turnos en los que logré completar las dos pociones. Esto me permitió despegarme de mis rivales, que quedaron bastante lejos al final de la partida. Un familiar con una buena idea de base pero que se diluye demasiado rápido en el tiempo. La idea de tomar canicas y producir reacciones en cadena resulta vistosa y llamativa, pero esta sorpresa dura un suspiro. Es cierto que las partidas siempre van a resultar entretenidas, pero no deja de ser un filler sobreproducido en el que tomas dos pequeñas decisiones en cada turno. Además, hay que tener cuidado con sacárselo a jugadores demasiado analíticos si no queremos pasar por una experiencia traumática. Lo podemos añadir a ese gran conjunto de juegos que tienen su pequeño tirón cuando salen al mercado pero que, con bastante probabilidad, caerá en el olvido. El tiempo dirá.
Después otro estreno, Lifeboats. Un juego diseñado por Ronald Wettering en el que los jugadores controlan a una serie de marineros y oficiales que abandonan en botes salvavidas el navío que les transportaba y acaba de hundirse. Mediante un sistema de votación secreta, los jugadores irán decidiendo en qué botes se abren vías de agua, qué pasajero debe abandonar el barco en caso de que no haya suficiente espacio y qué bote avanza hacia su salvación. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos en función de en cuál de las tres islas han acabado sus peones. Ensañamiento brutal contra mi persona, favorecido por la aplicación incorrecta del procedimiento de voto a la hora de expulsar a un tripulante. En las reglas, en función de la presencia de cada jugador, los votos tienen más o menos peso. Sin embargo, nosotros jugamos con un ratio 1:1 en cuanto a jugadores-votos, por lo que, entre mis errores y la fijación contraria, me encontré con 4 de mis 5 marineros fuera de la partida a las primeras de cambio. Afortunadamente logré maniobrar adecuadamente para llevar mis oficiales a tierra. Quien mejor supo gestionar la partida fue Marta, quien finalmente se llevó la victoria por un marinero más en las islas. Resultado: Marta 24, yo 21, Sandra y Pablo con 18. Muy divertido. Podríamos decir que está a medio camino entre The Island, que es puro caos, e Intrigue, que es pura maldad. El tema de que todo se decida por votación le da un sabor diferente a los dos juegos anteriores. Como pequeño punto negativo respecto a esos dos juegos, en todo momento se sabe quién va ganando, de forma que el ensañamiento contra el líder es algo bastante habitual. Afortunadamente existen esas cartas-veto que permiten esquivar ataques por parte de todos los jugadores. Faroleo, promesas incumplidas y mala leche. Ideal para romper relaciones.
Y otro estreno más, Diego Drago. Un juego infantil de Haba diseñado por Manfred Ludwig en el que los jugadores lanzan unas canicas a unos railes con unos símbolos mediante flicking sobre una rampa. El símbolo al que deben apuntar se especifica mediante una loseta que se roba en secreto. Por cada canica que logre encajar en el símbolo adecuado, el jugador en turno recibirá un punto. El resto de jugadores, a su vez, deberán intentar adivinar cuál era el símbolo que le salió en la loseta. Si acierta, también ganaran un punto. Así hasta que algún jugador alcance la última casilla en el track de puntuación. Entretenida partida a este juego infantil en el que nos divertimos más de lo que creíamos en un principio. Acertar con los carriles es complicado, y en función del primer tiro íbamos decidiendo si faroleábamos más o menos. Pablo fue el que logró acertar más veces y se acabó llevando la partida en unos últimos turnos emocionantes. Como digo, resultó más entretenido de lo que en un principio parecía (leyendo las reglas). El jugador en turno dispone de tres tiros y, obviamente, lo óptimo es encajar las 3 en el símbolo, pues, a pesar de ser obvio, genera una ventaja de 2 puntos de diferencia respecto a los rivales. El problema es que acertar no es nada sencillo, por lo que aparecen las disyuntivas de si tirar a fallar para confundir al personal. Faroleo para los más pequeños.
Para cerrar la sesión, una partida a La Villa (aquí su tochorreseña). Un juego de Markus e Inka Brand en el que los jugadores controlarán una familia en un pequeño pueblo y su día a día. En cada ronda habrá una serie de acciones disponibles que los jugadores activarán retirando una serie de cubos que representan recursos intangibles (o peste). Lo más destacable es el uso del tiempo como recurso y, a medida que el marcador que lo representa efectúe una vuelta completa provocará la muerte de uno de nuestros familiares, que nos permitirá inscribir su nombre en las crónicas de la villa o tendrá que ser enterrado en el cementerio si su vida no ha sido lo suficientemente remarcable. Partida intensa, aunque un poco a trompicones por la gran carga abstracta de este juego. Les costó coger el concepto de draft de acciones y cubos se les atravesó en los primeros turnos, aunque, a medida que la partida se desarrolla, el flujo de los turnos fue mejorando. La partida me la llevé yo aprovechando los viajes como estrategia principal, además de unos valiosos puntos obtenidos en las misas al ser el jugador con más monjes en ella. Sandra y Marta lograron obtener el máximo en las crónicas de la villa, aunque se quedaron algo cortas a la hora de puntuar otros elementos, aunque Marta sí que logró viajar bastante, lo que le sirvió para alcanzar la segunda posición a pocos puntos mía. Resultado: yo 52, Marta 43, Sandra 38 y Pablo 32. La mejor obra del matrimonio Brand que en su día recibió numerosos galardones. Y con ese punto de originalidad que supuso el uso del tiempo como recurso. Para mi gusto, una explicación demasiado larga y abstracta (el draft de acciones se le atraviesa al personal) para lo que luego el juego es. Pero una vez dominado es tenso y entretenido. Además, dispone de un par de expansiones que aumentan la experiencia de juego, pareciendo más recomendable la última, El Puerto, aunque La Posada permite añadir al quinto jugador.
El viernes, para proseguir con la fiesta de estrenos, ¡otro más! Y en esta ocasión uno que llevaba mucho tiempo con ganas de sacar a mesa: Luna, de Feld nuestro Señor. Los jugadores controlan a un grupo de novicios que intentan adquirir suficiente reputación en el consejo. Existe un templo central en el que los jugadores irán colocando novicios mediante una mecánica de reserva y colocación de losetas según el posicionamiento de estos en las islas que lo circundan (dando pie a expulsiones a novicios adyacentes, mecánica reutilizada en el mercado de La Granja). Los novicios, a su vez, deberán ir desplazándose por las islas para ejecutar las diversas acciones que irán proporcionando puntos a lo largo de la partida. Partida que tiré por la borda a las primeras de cambio. De entrada, no hice caso del setup recomendado para la primera partida y puse las islas de forma aleatoria, lo que produjo una situación en la que el arquitecto se movía únicamente entre dos islas (a tomar por saco la mayoría de los santuarios). Como no teníamos conocimiento, encima pusimos nuestros santuarios iniciales en estas dos islas. Algo parecido ocurrió con la sacerdotisa, que la puse en la isla de valor 7, por lo que siempre se quedaba en la misma. Esto lo aprovechó Sandra para dejar allí unos cuantos novicios que le aseguraron 30 puntos. Yo me confié pensando en que sobrepasaría esa cantidad yendo al templo. Pero ni de lejos. Resultado: 69 a 57. Bastante entretenido y un pelín agobiante por querer hacer muchas cosas y no tener suficientes novicios en el tablero. Eso sí, a diferencia de La Granja, creo que 2 no es su mejor número y que una partida con más participantes va a ser mucho más tensa y entretenida. Tengo que admitir que, en el fondo, me ha decepcionado un poco, pues la gente tiene en muy buena estima a este diseño de Feld, y, solo con esta partida, lo colocaría en una zona media. A ver como evoluciona.
El sábado por la mañana me acerqué al centro de Gijón para echar un ratejo con Pedrote y Xavi Carrascosa, que andaban dando vueltas por el Principado con motivo de la celebración de Celsius 232 (para los que no lo conozcan, un festival sobre literatura fantástica y de ciencia ficción). Después de una buena charla arreglando el mundo, saqué el Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Echamos una primera ronda en el modo básico para que pillasen el concepto y ya luego jugamos en modo normal hasta que tuvimos que irnos. Como era de prever, yo, como dueño del juego, me supe baldear mejor en la partida y me mantuve prácticamente vivo en las tres rondas que echamos, aunque en la intermedia el señor Carrascosa logró abrir su marcador. Pedrote sin embargo no logró llevarse ninguna ronda. Resultado: yo 23, Carrascosa 6 y Pedrote 0. Red7 es un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres. El modo básico está bien para aprender, pero cuando el juego brilla de verdad es en su modo avanzado con los eventos de las cartas. Una pequeña joya.
Por la tarde, otro estreno más. En esta ocasión, Principato, un diseño de Touko Tahkokallio. Cada jugador gestionará su pequeño Principado con el que intentarán conseguir puntos de victoria en evaluaciones militares, unos objetivos individuales y elementos que coloquemos en el palacio. La mecánica principal será puntos de acción que emplearemos en activar unas cartas, algunas de las cuales deberán ser permutadas obligatoriamente con otras de un suministro común. Estas cartas permiten construir en el principado o activar ciertos edificios para generar recursos con los que costear dichas construcciones. Para variar, interpretamos mal una norma y jugamos en modo hardcore, ya que cuando activábamos una carta sin obligatoriedad de permuta, nosotros obligábamos dicha permuta, por lo que, en esencia, nos cargamos casi la mitad de las acciones disponibles para toda la partida. Esto explica el poco desarrollo de nuestros principados. La clave de la partida estuvo en las evaluaciones militares, que me llevé yo 4 de las 5 y en mi palacio, que lo llené de obras. Resultado: 52 a 36. La verdad es que iba con unas expectativas, ya no por los suelos, sino más bien subterráneas, ya que es un juego que lleva saldándose en Essen unos cuantos años, por lo que no tenía buena pinta. Sin embargo, me resultó agradable y con suficiente chicha, a pesar de haberlo jugado a medio gas por esa mala interpretación. Ahora tengo más ganas de volver a sacarlo a mesa a ver cómo se comporta.
El domingo quedamos con Juan y María para dar una vueltecita, comer y echar alguna que otra partidita. Empezamos con un nuevo estreno de un juego con solera, Thurn and Taxis. Un juego diseñado por Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir) y reclamando trayectos. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. Y al final de la partida se nos penalizará por las oficinas postales no introducidas al tablero. Paseo militar por mi parte, a pesar de ser la primera partida para todos los participantes. No tuve que desechar ninguna ruta y fui prácticamente el primero en ir colocar un puesto en cada ciudad de las distintas regiones. También fui quien cerró la partida. Creo que el marcador lo dice todo: yo vencedor con 32 puntos, Sandra con 11, Juan con 5 y María con 4. Entretenido juego familiar con ese factor carrera que tanto me gusta. En muchos aspectos puede recordar a Ticket to Ride, teniendo este título un puntito más de planificación, aunque menos interacción al no haber bloqueos en el mapa. Simplemente hay que planificarse bien para optimizar cada turno y ser el primero en ir consiguiendo los objetivos. Esto se traduce en más control sobre lo que ocurre en la partida. A los que Ticket to Ride les parezca demasiado azaroso y busquen un título de similares características, este puede ser una muy buena opción.
Para cerrar la sesión y la semana, nueva partida a Quadropolis. Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Jugamos en modo avanzado. Partida interesante en la que Sandra optó por un combo de puntos que hasta ahora nadie había utilizado en nuestras partidas: monumentos más parques. Muy potente, ya que, sin necesidad de recursos, optas a 20 puntos con solo 5 losetas. Esto aderezado con servicios públicos y algún puerto le sirvió para hacerse con la victoria. Yo volví a tirar de servicios públicos y rascacielos, aunque debido a la competencia de María y Juan, no pude subir su altura, y me tuve que conformar con extender en superficie. Resultado: Sandra vencedora con 87 puntos, yo con 72 y Juan y María con 66. Bastante entretenido, con una mecánica que está muy de moda (este draft matricial) y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque interseccionan con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de chicha.
Así finaliza la semana. Como veis, un buen surtido de partidas y, sobre todo, con una cantidad de estrenos importante. A ver si voy reduciendo la pila de juegos sin catar.
Buena semana te has dado amigo 😉
Yo tengo el luna pendiente … A ver las próximas partidas si mejora tu impresión, o incluso le dedicas una TOCHOreseña 😛
Hola Iván, gracias por otra magnifica entrada! No suelo comentar mucho pero te leo siempre.
Me he decidido a comentarte porque creo que estas jugando al luna mal, me explico: en el paso a la siguiente fase los personajes de la sacerdotisa luna y el arquitecto se mueven tantas casillas como el número más grande impreso en el personaje, no en el número de la isla en que se encuentren como me parece que se desprende de tu crónica que habeis hecho.
Un abrazo y gracias por tu trabajo!!
Efectivamente, creí leer que se movian tantas casillas como el valor de la isla. Si es el del personaje, la cosa cobra sentido y no pueden ocurrir setups perversos como el que creíamos tener delante. Muchas gracias por el aviso!
Y por supuesto, comenta siempre que quieras!!!
Nosotros probamos el Luna el otro día y 4 y la verdad es que nos costó pillarlo un poco. Necesitamos de varias rondas para entender el desarrollo y encontrar una estrategia. No sabría decir si me gustó o no, necesitaria volverlo a jugar ahora que lo he entendido bien para valorarlo.
Increíble, hay un juego al que he jugado yo antes que tú. Hará un par de meses jugué por primera vez a Thurn und Taxis, y desde entonces he jugado otras 4 o 5 partidas más. Un gran juego. De los otros que has jugado esta semana no he probado ni uno.
Jajajaja, ni que yo hubiese probado todos los juegos del mundo mundial! 😛 seguro que hay más a los que yo no he jugado y tu sí. Me pareció un buen familiar. Tipo Ticket to Ride pero con más control.