Reseña: The Great Fire of London 1666

Introducción

Septiembre de 1666. Un descuidado panadero de Pudding Lane se olvidó de apagar el fuego de su horno, que rápidamente se extendió creando un gran incendio que destruiría 13.000 casas y dejaría sin hogar a 70.000 de los 80.000 habitantes de Londres. El Alcalde no toma ninguna medida, por lo que la tarea de luchar contra el fuego y finalmente extinguirlo recae sobre grupos de milicias, dirigidas por unos pocos notables. Para realizar su tarea deberán decidir qué distritos han de ser demolidos para proteger a otros. Estos mismos individuos son propietarios de gran parte de Londres, por lo que la toma de decisiones es a menudo dolorosa. Al final, no obstante, es una oportunidad para muchos: alguien va a salir de todo este asunto con la mayor parte de sus propiedades intactas, y alguien será visto por el pueblo como quien más hizo para apagar el fuego. ¿Podrá el afortunado conseguir suficiente influencia y popularidad para convertirse en el nuevo Alcalde?

Portada
Portada

Así se nos presenta este The Great Fire of London 1666, el único juego publicado hasta la fecha de Richard Denning. El juego se publicó por primera vez en 2010 por Medusa Games y Prime Games en una edición en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Andreas Resch, quien ya ha demostrado sus habilidades en juegos como Istanbul, Mombasa (solo portada), Tinners’ Trail o Rialto.

En nuestro país El Viejo Tercio distribuyó la primera edición incluyendo el manual en castellano, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 80 a 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición distribuida por El Viejo Tercio.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33,7×26,7×6 cm. (similar a la caja de Kreta aunque un poco más ancha), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 120 Casas (20 de cada color: blanco, rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 12 Peones (2 de cada color: blanco, rojo, azul, verde, amarillo y morado) (de madera)
  • 97 Cartas (56×87 mm.):
    • 6 Cartas de Color
    • 24 Cartas de Objetivo
    • 60 Cartas de Viento
    • Carta de Héroe de Londres
    • 6 Cartas de Avivar el Fuego
  • 20 Fichas (de madera)
  • 65 Conos de Fuego (de madera)
  • 6 Conos de Bomberos (de plástico)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The Great Fire of London 1666 es un juego de información oculta en el que los jugadores intentarán salvaguardar casas de un color y determinadas ubicaciones, así como apagar fuegos para aumentar los puntos de victoria al final de la partida. Entre todos gestionarán como el fuego se expande por la ciudad mediante unas cartas de viento, además de crear cortafuegos para impedir el avance de las llamas hacia determinados barrios.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra mayormente un plano de la antigua Londres. En este plano se representan unos barrios divididos en cuatro distritos (colores de fondo distintos). Cada barrio puede mostrar los siguientes elementos:

  • Título con el nombre del barrio. El color del fondo del barrio es importante.
  • Uno o varios símbolos de casa (por cada símbolo habrá una casa)
  • Conexiones entre los barrios para la expansión del fuego: flechas de colores y cruces en diagonal.
  • En la banda inferior, debajo del Támesis, encontramos un marcador de puntuación en el que se irán colocando las casas a medida que sean destruidas.
  • También encontramos dos espacios para disponer el mazo de cartas y la pila de descartes.
Tablero
Tablero

Pasemos a las Cartas de Viento mediante las que el fuego se expandirá. Estas cartas muestran una sección del Támesis en la zona inferior para poder orientarla correctamente. En el centro encontramos una brújula apuntando en uno de los puntos cardinales (asociado a un color). Estas flechas coinciden con las impresas en el tablero a la hora de interpretar por donde puede expandirse el fuego. Las flechas diagonales permitirán el desplazamiento del fuego si la dirección contiene la componente de la carta, por ejemplo, en dirección noroeste se podrá expandir utilizando una carta de norte o una carta de oeste.

Cartas de Viento
Cartas de Viento

El Fuego se representa mediante unos conos de madera que, inicialmente, comienzan en el barrio de Pudding Lane. Desde esta región el fuego irá arrasando barrios mediante el uso de las cartas anteriores.

Conos de Fuego
Conos de Fuego

Es importante interpretar cómo se expande el fuego. La carta deberá aplicarse en el momento que el fuego entra en un distrito sin conos, ya que todos los barrios con conos que se encuentren adyacentes se consideran como una única área por la que el fuego puede moverse libremente.

Los Bomberos se representan mediante unos conos de plástico negro que se podrán colocar cubriendo a los de fuego (representa que el bombero está sofocando dicho fuego). Los bomberos no podrán abandonar un fuego del que estén ocupándose.

Conos de Bomberos
Conos de Bomberos

El jugador que mas fuegos consiga sofocar a lo largo de la partida será considerado como el Héroe de Londres, existiendo una carta representativa.

Héroe de Londres
Héroe de Londres

Los Peones son la representación sobre el tablero de los jugadores. Serán necesarios para organizar a los bomberos e indicarles cuando deben extinguirlos.

Peones
Peones

Como hemos dicho, en los Barrios contendrán una serie de casas (normalmente una), de uno de los seis colores posibles. Mientras el fuego no acceda sin control a dicho barrio, la casa se mantendrá intacta. En caso de que el fuego acceda al barrio y no haya bomberos para sofocarlo, el barrio será destruido.

Casas
Casas

Cada jugador tendrá asociado un color mediante una Carta de Color, determinando las propiedades que deberá intentar salvar de la quema.

Cartas de Propiedad
Cartas de Propiedad

Además de las casas, los jugadores tendrán que salvaguardar una serie de Ubicaciones destacadas que proporcionarán una serie de puntos dependientes de la cercanía al foco principal del fuego.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Las fichas son pequeñas ayudas que los jugadores podrán utilizar durante la partida. Tenemos tres tipos:

  • Las cargas permitirán demoler barrios para crear cortafuegos que impidan el avance del fuego.
  • Las flechas dobles permiten aplicar dos veces una carta de viento jugada en el turno del jugador.
  • Las fichas de puntos de victoria proporcionan puntos adicionales al final de la partida.
Fichas
Fichas

Por ultimo tenemos las Cartas de Avivar el Fuego. En determinados turnos, un jugador tendrá que añadir nuevos conos de fuego al tablero, de forma que siempre haya opciones a la hora de desarrollar los turnos.

Cartas de Avivar el Fuego
Cartas de Avivar el Fuego

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en la mesa.
  2. Se prepara el mazo de cartas de viento. Para ello se mezclan las 60 cartas y se reparten 5 a cada jugador.
  3. A continuación se toman las cartas de avivar el fuego. Se coloca la carta con la letra A y encima, bocabajo, tantas cartas de viento como se indique para el número de jugadores correspondiente. A continuación se procede con la carta con la letra B y así sucesivamente. Si hay menos de 6 jugadores, habrá cartas de avivar y de viento que no se utilizaran (se dejan en la caja).
  4. Se mezclan las fichas y se colocan bocabajo en cada distrito con un título en amarillo.
  5. Se colocan las casas en el tablero. Para ello se crean 4 grupos de 30 casas (5 de cada color). Cada grupo se despliega aleatoriamente sobre cada distrito, colocando una casa en cada símbolo correspondiente en cada barrio (habrá barrios con más de una casa).
  6. Se colocan 25 conos de fuego en Pudding Lane. El resto de conos de fuego se colocan en una reserva.
  7. Se mezclan las cartas de objetivo en tres mazos separados según el número indicado en el reverso (I, II y III). Cada jugador recibe en secreto una carta de cada uno de estos mazos.
  8. Cada jugador elige un color y recibe los 2 peones correspondientes.
  9. Adicionalmente, también en secreto, cada jugador recibirá una carta de color.
  10. Se colocan los bomberos iniciales en aquellos barrios que muestren un número coincidente con la cantidad de jugadores.
  11. Se decide quién será el jugador inicial (el jugador que haya visitado Londres más recientemente).
  12. Tras esto, en orden de turno, cada jugador coloca uno de sus peones en el tablero en cualquier barrio de un distrito que no sea el verde.
  13. También siguiendo el orden de turno, cada jugador podrá colocar un bombero en cualquier barrio del tablero que no pertenezca al distrito verde.
  14. Finalmente, se dispone la carta de Héroe de Londres cerca del tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a The Great Fire of London 1666 consta de un número determinado de turnos (según el número de jugadores).

En su turno, un jugador deberá realizar los siguientes pasos:

  1. Expandir el Fuego. El jugador elegirá una carta de su mano y expandirá el fuego según la dirección indicada. El jugador toma un cono de fuego de un barrio en el que haya más de un cono y lo desplazará a un barrio sin fuego. Recordemos que la restricción de la dirección de la carta solo aplica una vez el fuego penetra en un barrio sin conos, pudiendo desplazarse libremente entre barrios con conos de fuego que se encuentren adyacentes entre sí.
    • Existe un orden de prioridad a la hora de expandir el fuego a barrios sin conos (el fuego no se podrá expandir a un barrio si hay otro que, en la misma dirección, cumple una condición superior):
      • Barrio con casas y sin bomberos.
      • Barrio con casas y con bomberos.
      • Barrio vacío sin bomberos.
      • Barrio vacío con bomberos.
    • Si en el barrio al que se expande el fuego hubiese bomberos libres (sin cubrir otros conos de fuego), los bomberos se ocupan directamente de ese nuevo fuego (las casas que hubiese no se ven afectadas).
    • Si en el barrio hubiese casas y no hubiese bomberos, el fuego arrasa todos los inmuebles, que se colocan en el track de puntuación.
    • Si se ha destruido más de una casa, en dicho barrio se introducen conos de fuego de la reserva hasta igualar al número de casas destruidas (teniendo en cuenta el cono de fuego con el que este se expandió).
    • Si en un barrio todos los conos de fuego están siendo sofocados por bomberos, el fuego no podrá expandirse a través de dicho barrio.
    • Si el barrio arrasado por el fuego contuviese una ficha, esta será tomada por el jugador, que consultará y mantendrá en secreto hasta que decida usarla.
  2. Acciones. El jugador dispone de 4 puntos de acción a gastar entre las siguientes acciones (se reparten como el jugador desee):
    • Mover el Peón del Jugador (1 punto por espacio). El jugador puede desplazar su peón a cualquier barrio adyacente siguiendo las líneas de conexión. Puede acceder a cualquier barrio, tenga o no fuego en su interior.
    • Mover un Bombero (1 punto por espacio). Si el bombero accede a un barrio con fuego sin sofocar (sin bombero encima), este se colocará automáticamente sobre él, quedando bloqueado hasta que el incendio se extinga.
    • Extinguir un Fuego (1 punto por fuego). Para ello el peón del jugador debe estar en un distrito en el que todos los conos de fuego presentes estén controlados por conos de bomberos. Por cada acción se extinguirá un fuego, tomando el cono y liberando al bombero.
      • El primer jugador en extinguir su tercer incendio recibirá la Carta de Héroe de Londres. A partir de ese momento, para que un jugador distinto reciba la carta debe adelantar en número de incendios al actual poseedor de la carta.
    • Demoler un Distrito (sin coste en puntos). Para ello el jugador debe disponer de una ficha de carga explosiva y solo se podrá utilizar en un distrito libre de fuego que se encuentre adyacente a otro que si esté incendiado. La carga deberá ser colocada por un bombero y no podrá utilizarse en barrios con 3 o más casas. Tras la detonación, las casas demolidas se colocan en el track de puntuación y la ficha se deja bocarriba para indicar que dicho barrio impide el paso del fuego. Si se destruye un barrio con ficha, esta también es destruida (no será obtenida por el jugador).
  3. Mantenimiento. El jugador roba una nueva carta del mazo. Si, al tomar la carta, se revela una carta de avivar el fuego, el jugador en turno tomará 3 conos de la reserva y los distribuirá en el tablero como crea conveniente, teniendo en cuenta que solo podrán colocarse en barrios en los que haya fuego sin controlar. Tras esto, la carta de avivar el fuego se descarta.

El turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena en el momento que el mazo de robo se agota. Tras el turno en el que esto ocurre, todos los jugadores dispondrán de un último turno (cada jugador finaliza con 4 cartas sin jugar). Tras esto se procede al recuento final, momento en el que cada jugador revela su color oculto. Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • 2 Puntos por cada casa de su color que haya quedado en el tablero.
  • 1 Punto por cada cono de fuego sofocado.
  • Los puntos indicados en las cartas de objetivo que hayan sobrevivido al fuego.
  • 1 Punto de victoria por cada ficha de Punto de Victoria.
  • 2 Puntos de Victoria para el jugador con la carta de Héroe de Londres.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate se resuelve según los siguientes criterios:

  • El jugador con más conos de fuego.
  • El jugador con más casas intactas.
  • El jugador que haya obtenido más puntos por cartas de objetivo.
  • Si aún no se ha deshecho la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que, desde que lo vi por primera vez, siempre he sentido una especial atracción por él. No sé si será por la ciudad en la que está ambientado (Londres me encanta), por el tema histórico o por el arte. Sea como fuere, no suelen ser aspectos que activen mis sentidos. Vamos a ver qué se esconde de tan magnifica fachada.

Nos encontramos ante un juego de gestión de información oculta, en el que los jugadores tendrán que luchar contra el devastador incendio que marcó un antes y un después en la capital de Inglaterra. Para ello se utiliza como mecanismo principal la gestión de una mano de cartas, puntos de acción y el desplazamiento entre áreas de ciertos elementos.

Detalle Fuego
Detalle Fuego

El turno de un jugador es tremendamente sencillo: expandir el fuego y utilizar una determinada cantidad de puntos de acción en diversas acciones disponibles, como desplazar bomberos, desplazar a su peón sobre el tablero, sofocar incendios y crear cortafuegos. Los jugadores tienen que intentar a toda costa salvar el máximo de inmuebles de la ciudad británica… de su propiedad.

The Great Fire of London 1666 encaja dentro de esa categoría en la que os jugadores poseen un determinado bando o rol con el que intentar alcanzar un objetivo, en este caso salvar el mayor número posible de casas de un color secreto para los demás y unas localizaciones concretas que conformarán el montante de puntos más importante al final de la partida. Cantidad que se verá complementada por la cantidad de fuegos que un jugador haya apagado.

A bote pronto es posible que a muchos de vosotros os venga a la mente un título del gran Leo Colovini como es Clans. Los jugadores poseen un color secreto y en base a unos movimientos se irán aislando unas cabañas para que ciertos colores anoten puntos. La gracia del juego está en deducir qué color controla cada jugador antes de que la partida llegue a su fin y poder actuar en consecuencia para frenar su ganancia de puntos.

Aquí ocurre algo parecido, aunque el señor Denning le aplica una buena capa de chapa y pintura para que el juego parezca tener algo más. De entrada, tenemos un elemento controlado por todos los jugadores como es el fuego, pero cuya expansión debe cumplir ciertas reglas, además de ajustarse a las posibilidades que la mano de cartas de cada participante permite. Esto añade más variables a la ecuación como para deducir de forma rápida qué color está manejando un determinado jugador.

A esto le añadimos que, en general, siempre habrá colores que no estén controlados por ningún jugador. Si los jugadores no están avispados, es posible que estos colores sin dueño empiecen a recibir bajas por encima de la media al no tener a nadie que los defienda. Sin embargo, en parte por desconfianza y en otra por faroleo, el número de casas churruscadas de cada color se mantiene más o menos equilibrado, ya que los jugadores tenderán a dañar al mejor colocado por precaución.

Si esto ocurre durante toda la partida, lo normal es que se llegue al final con este marcador de casas arrasadas muy igualado para casi todos los colores o, al menos, para aquellos que estén manejados por jugadores.

Detalle Peón
Detalle Peón

Para añadirle la salsa que le falta, el juego incorpora dos elementos de puntuación adicionales que adquieren una importancia vital. Uno se va acumulando durante la partida: los fuegos extinguidos. El otro se descubre también al final: los lugares especiales.

El tema de extinguir incendios es un punto interesante, ya que es una acción contraria a la de expandir el fuego y que permite seguir con el faroleo. Extinguir un fuego cerca de una zona especialmente poblada de casas de un tipo o con un lugar importante levantará sospechas sobre nuestros intereses, por lo que podemos aprovechar para confundir al personal. De todos modos, aunque no nos interese arrasar una zona, siempre estaremos ganando un punto y la posibilidad de convertirnos en el Héroe de Londres (más puntos).

Los objetivos están ideados en tres niveles. Lo normal es poder cumplir el de menor valor, ya que son ubicaciones bastante alejadas del foco del fuego y requiere bastante colaboración por parte de los jugadores para que el incendio las alcance. Sin embargo, las de 4 y 6 puntos ya son harina de otro costal. Es muy raro que estos emplazamientos se mantengan a salvo de las llamas, pero si se consigue, lo normal es que hayamos tenido que descubrir nuestras cartas apagando fuegos como loco o, incluso, derribando algún barrio para que sirva como cortafuegos.

Esto me lleva al tema de las fichas, otro elemento importante del juego. Los más numerosos serán las cargas de demolición, que permiten cortar el paso al fuego y, de camino, nos llevamos por delante algunas casas sin necesidad de que sea el incendio el culpable. Expropiando y demoliendo por el bien común (y el particular). Eso sí, demoler es un último recurso que requiere de bastantes condicionantes (tiene que haber fuego cerca, tiene que haber un bombero y tiene que estar nuestro peón cerca). Habrá que maniobrar con cautela y, sobre todo, siempre disponer de alguna carta para poder reaccionar en momentos de apuro. Es por esto que, sobre todo en la primera mitad de partida, los jugadores tenderán a expandir el fuego hacia estas fichas para poder conseguirlas.

A medida que la partida avance, el fuego irá perdiendo intensidad, ya que el foco original comenzará a agotarse. Es por esto que se incluyen las cartas de reavivar el fuego que, además, disfrutará cada jugador en la partida. De esta forma, un jugador podrá colocar malévolamente conos de fuego en puntos estratégicos que permitan la expansión del fuego en zonas en las que este parecía controlado.

Si tuviese que destacar algo del sistema, sin duda sería la mecánica de expansión del fuego. Me encanta el algoritmo que se debe seguir y como los jugadores funcionan como una representación del viento que provoca que el fuego salte de un barrio a otro.

Lo malo es que esta expansión tiene su punto de azar, ya que dependemos de las cartas que tenemos en mano. Es cierto que solo hay cuatro tipos de cartas y existen numerosas copias de cada tipo, pero más de una vez nos encontraremos en una situación en la que no podremos expandir el fuego hacia donde nos interese, por lo que nos veremos obligados a actuar en contra de nuestros deseos. Quitando este detalle, el azar solo está presente en la preparación de la partida.

Y ya que estamos, no suelo hacer mención al tema de la preparación salvo que sea un detalle importante, y en este caso lo es. Estamos ante uno de esos despliegues infernales en los que hay que colocar muchos elementos en un orden determinado y en una ubicación concreta. Para empezar, el mazo, que hay que ir formándolo por capas. A continuación, los discos, que deben ir en unos barrios específicos. Tras esto, las casas, que hay que situar 5 de cada color por distrito, por lo que hay que hacer 4 grupos de 20 casas, mezclar y colocar aleatoriamente. Y por último, colocar los 25 marcadores de incendio en el origen del fuego. Una persona se puede llevar un buen rato. Cuando tengamos unas cuantas partidas encima, esta tediosa preparación será una losa importante a la hora de volver a sacarlo a mesa.

Me gusta también la forma en la que se representa el sistema de puntuación. Cada casa aniquilada se coloca en el track en orden descendente. Así, cada color comienza la partida con 40 puntos potenciales correspondientes a las 20 casas en el tablero. Cada vez que una de estas sea destruida, se coloca en el track de puntuación anulando la última casilla. De esta forma es muy fácil no solo ver qué color está «ganando», sino que además tenemos el valor en puntos de victoria. Muy práctico e ingenioso.

Con todo The Great Fire of London 1666 no es un mal juego y que nos tendrá entretenidos un buen rato en la mesa intentando sobrevivir a la vez que hacemos maldades, a pesar de tener que emplear un buen rato en preparar la partida.

La rejugabilidad puede ser otro punto débil, ya que la variación entre las partidas dependerá de las decisiones de los jugadores en base a lo que se tenga en mano. Pero, quitando los objetivos de lugar y el reparto de las casas en el mapa, la sensación de que el juego nos lo ha dado todo aparecerá a partir de la tercera o cuarta partida. De nuevo, como ocurre con Clans, solo que en este caso, al haber menos parafernalia, las partidas se despachan en menos tiempo.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

La escalabilidad es un detalle importante en este tipo de juegos con información oculta. Como ya he comentado, a mí me gusta que haya opciones que no maneje nadie para que el faroleo tenga cabida sin que, colateralmente, estemos ayudando a otro jugador. Si tenemos colores que no estén bajo el control de ningún jugador, las posibilidades de confundir al personal aumentan. De esta forma, yo no lo sacaría a mesa con más de 4 jugadores, ya que este margen de maniobra desaparece, además de alargarse la partida de forma que la experiencia se resiente con un entreturno mayor y un factor caótico más marcado.

La edición tiene luces y sombras. Empecemos por los elementos destacables. En primer lugar tenemos las cartas, de tamaño estándar, con un gramaje generoso, una respuesta elástica más que decente y un acabado liso de tacto agradable (aunque prefiero el gofrado en lino). A pesar de que las cartas son muy similares, se barajan bastante y se manosean más, por lo que el enfundado no estaría de más. Los elementos de madera son estándar (casitas, discos y peones), salvo los conos de fuego. Los conos de cuadrillas de bombero son un componente original, tanto por su forma, material como su uso. Cuidado que son muy puntiagudos y alguien puede hacerse daño si lo pisa sin querer y va descalzo. El tablero es de un cartón de buen grosor, aunque el acabado de la lámina impresa tiene un tacto poroso poco habitual para este elemento. Da la sensación que va a absorber cualquier gota de líquido que por allí aparezca. Y las pegatinas para colocar sobre los discos son un folio adhesivo. Se echa en falta un acabado plastificado para una mayor durabilidad. También es criticable la selección de algunos colores y su no concordancia con la carta de propiedad correspondiente. Me refiero a las casas y peones blancos y rojos. En el primer caso, la carta parece casi naranja, mientras que los elementos de madera son de rojo intenso. En el segundo, la carta es claramente blanca, mientras que los elementos de madera son beige, fácilmente confundibles con los elementos amarillos. Es cierto que una vez te acostumbras no hay problema, pero si no se advierte este detalle, los jugadores pueden confundirse. La caja es de un cartón un tanto endeble, sobre todo teniendo en cuenta las dimensiones de la misma, que no son estándar, por lo que tendremos que tener cuidado a la hora de ubicarlo en el estante. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Otro de los aspectos destacables de The Great Fire of London 1666 es su aspecto, con un gran trabajo por parte del señor Resch. Por un lado tenemos la caja, que con una ilustración simple de lo que sería el skyline de Londres desde la otra orilla del Támesis mientras el fuego se expande y donde sobre sale la antigua Catedral de San Pablo. El siguiente elemento destacable es el tablero, con ese diseño tipo mapa antiguo de la ciudad dividida en pequeños barrios que es una delicia. Y, por último, las cartas tienen un nivel de detalle espectacular, hasta las de expansión del fuego, que no dejan de ser una flecha orientada hacia un punto cardinal. Me gusta especialmente el diseño de las cartas ya que permiten orientarse de forma sencilla en el mapa utilizando el Támesis como referencia. Los jugadores solo tendrán que orientar la carta para que coincida con el rio desde su punto de vista, además de un color concreto para cada flecha. Destacar también las bellas ilustraciones de los puntos de interés que se reflejan en las cartas de objetivo. Realmente espectaculares.

Detalle Bombero
Detalle Bombero

Y vamos cerrando. The Great Fire of London 1666 es un juego de información secreta en el que tendremos que gestionar el avance del fuego de forma que los jugadores intenten salvar sus propiedades y lugares emblemáticos. El tema está muy bien implementado y la tensión por mantener lejos del fuego las localizaciones importantes para cada jugador será constante. Es cierto que tiene una preparación de partida infernal y, a veces, el final puede quedar descafeinado para algunos jugadores al no tener opciones de victoria. Lo peor es que, tras unas pocas partidas, tendremos la sensación de que el juego no da más de sí. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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5 comentarios

  1. Me lo compré hace poquito y lo tengo por estrenar, pero es que el tema me llamaba de mala manera 😀

    Gracias por los apuntes, los tendré en cuenta 😉

    1. El tema es lo mejor y está perfectamente encajado, a excepción de que los jugadores puedan decidir para donde tira el fuego :P. Una doble función Eolo-Propietario Inmobiliario 😛

  2. Oh, gran maestro lúdico! Te escribo hoy por aquí, que así molesto menos y además queda la consulta pública para que otros puedan disfrutar de la respuesta. Utilizo esta reseña porque este juego se acerca a lo que busco, pero no exactamente. Tengo un primo con el que estoy consolidando un grupo de juego semanal y le estamos dando a algunos euros de peso medio-alto (Nations, Russian Railroads, Caylus, Carson City…). Mi primo me pide desde hace unas semanas que traiga un juego que tenga una mecánica que a él le pirra y que echa de menos desde su queridísimo Risk, que es la de que cada jugador tiene un objetivo oculto y que marca su estrategia, como aquellas cartas que se repartían en el Risk y que decían «Ganas la partida si conquistas África y Oceanía» o «Ganas la partida si derrotas al jugador azul», etc. Busca esa psicosis que se genera cuando no sabes si en cualquier momento alguien parará la partida y dirá que ha conseguido el objetivo y ha ganado, y a la vez la psicosis de interpretar en cada momento que alguien está apuntando descaradamente hacia una estrategia, de lo que se deduce que lleva la carta X que le dará la victoria si lo consigue.

    No se me ocurre un juego que tenga una mecánica así entre los euros modernos. Imagino que tal vez en algún juego de civilizaciones haya algo, pero no sé en cuál. No sé si en algún mayorías. El caso es que si es bueno, iré a por él de cabeza. Me acuerdo de que Troyes tiene algo parecido con las cartas de personaje, pero sin haberlo jugado demasiado, me da la impresión de que se diluye un poco su efecto y no afecta tanto al devenir de la partida, ni tampoco es motivo para detenerla porque alguien ha alcanzado el objetivo y ha ganado.

    Muy bien, amigo, dejo en tus manos la consulta, y no pierdas más de un minuto en pensar si conoces algo así.
    Un abrazo!

    1. El primero que me viene a la cabeza es Archipelago, que encaja perfectamente en lo que pides. Luego tienes el Inis, que va a ser pronto editado en nuestro pais, que no es exactamente eso, pero tiene algo parecido, ya que en el Inis hay tres formas de detonar el final de la partida. La cosa es que, en la ronda de antes de ganar, el jugador que vaya a ganar tiene que DECLARAR que va a ganar en la siguiente ronda, lo que provoca que todos vaya a por el a muerte en esa ultima ronda de muerte subita. Por supuesto, A Study in Emerald Primera edición tambien tiene algo de esto con los roles ocultos y los multiples detonantes del final de la partida. Esas son mis 3 recomendaciones. Lo malo es que, salvo Inis, no son juegos faciles de conseguir.

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