Reseña: Gum Gum Machine

Introducción

Clatter, crank, click, pling! A medida que las ruedas dentadas se engranan, la máquina de chicles se pone en marcha ¿Quién será capaz de producir el mejor chicle con ella? Únicamente manteniendo los niveles correctos, pulsando los interruptores adecuados y eligiendo los ingredientes adecuados podrás ganar.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Gum Gum Machine, un diseño de Stefan Dorra (Medina, Turn the Tide o Intrigue) junto a Ralf Zur Linde (Finca, Marino o Milestones). El juego se publicó en 2015 de la mano de HUCH! & friends en una edición multilenguaje que incluye inglés, francés, alemán e italiano. De las ilustraciones se encarga el gran Michael Menzel, quien ya demostrase sus habilidades en juegos como Rokoko, Stone Age o Las Leyendas de Andor (también es su autor).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendremos que tirar de importación para conseguirlo. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 34,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de HUCH! & friends.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 42 Discos de Chicle (6 de cada uno de los 7 colores) (de madera)
  • Bolsa para los Chicles (de tela)
  • 9 Marcos (de cartón)
  • Loseta de Activación (de cartón)
  • Marcador de la Loseta de Activación (de madera)
  • 4 Ruedas Dentadas de Puntuación (de madera)
  • 2 Selectores Circulares (de cartón)
  • 2 Círculos Selectores a doble cara (de cartulina)
  • Flecha Giratoria (de plástico)
  • 7 Interruptores (de cartón)
  • 16 Componentes de la Maquina (de cartulina)
  • 2 Medidores de Chicles (de cartón)
  • Línea de Ensamblaje (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Gum Gum Machine es un juego de memoria en el que los jugadores activarán determinados mecanismos en un tablero que les permitirán acumular discos de chicles de distintos colores para, finalmente, intentar puntuarlos. Los caminos que los jugadores recorran irán activando diversos resortes que los desplazarán por el tablero que representa una alocada máquina.


Conceptos Básicos

El Tablero representa una maquina estrambótica de fabricar chicles. En ella observamos una serie de departamentos interconectados mediante tuberías. Vamos a enumerar las zonas:

  • En la zona superior izquierda encontramos el interruptor de activación. Este será siempre el comienzo de cada actuación sobre la máquina. Aquí tendremos un interruptor en forma de placa que desplazaremos a izquierda o derecha, revelando un determinado valor que se corresponderá con un interruptor de la máquina.
  • En el marco, desde la mitad de la zona superior y creciendo hacia la derecha encontraremos el marcador de puntuación, con espacios numerados del 1 al 30.
  • Arriba a la izquierda y a la derecha encontraremos dos zonas circulares de color verde y azul correspondientes a dos mecanismos circulares en los que tendremos un selector que rotará en sentido de las agujas del reloj, dejando visible uno de los cuatro elementos que se encontrarán debajo de estos selectores.
  • En la zona central, un poco hacia abajo, encontramos otro espacio circular, este correspondiente a un selector con flecha que los jugadores harán girar cuando lo alcance. Este selector mostrará 6 opciones distintas y aplicaremos un giro sobre la flecha para obtener un resultado.
  • Distribuidos en tres zonas encontramos los compartimentos para colocar los chicles (uno de 2×2 abajo a la izquierda, otro de 4×3 mas o menos en el centro del tablero y otro de 1×3 encima de la rueda con flecha). En estos espacios encontraremos diversos iconos que activarán otras partes de la máquina.
  • Interconectando todos estos elementos anteriores encontramos diversas tuberías de colores (para no confundirse) con un sentido de avance indicado mediante flechas. Cuando un jugador active un elemento que se conecta con una de estas tuberías, el jugador proseguirá hasta el elemento conectado por el otro extremo.
  • Los elementos que se conectan a estas tuberías son los interruptores. Estos se encuentran numerados del 1 al 5, coincidiendo con los espacios del selector inicial.
  • Existe un interruptor adicional y algo especial, el interruptor en cruz. Este se encuentra abajo a la derecha y permite activar una zona de la maquina al rodear una de las esquinas del interruptor con los dos activadores.
  • Por último, pegado al margen derecho en la zona inferior encontramos la pasarela de ensamblaje, que será una zona en la que se introducirán chicles por la zona superior y saldrán, por efecto cadena, por la inferior.
Tablero
Tablero

El objetivo de los jugadores será fabricar Chicles. Estos se conforman apilando discos de madera que representan los distintos ingredientes. Un chicle no podrá tener nunca más de un disco de cada color, por lo que el máximo tamaño que podrá tener es 7 discos. Existe un color especial, el negro, que, al colocarse sobre la pila, desencadenará una fase de puntuación.

Discos de Chicle
Discos de Chicle

Para puntuar los chicles se utilizan los Medidores, que no son más que unas reglas con una determinada escala en puntos de victoria según la altura del chicle. Dependiendo del modo en el que se esté jugando se utilizará una de las dos escalas.

Medidores
Medidores

El juego permite diversas configuraciones gracias a las numerosas plantillas que se pueden colocar en los diversos departamentos, de forma que los patrones de conexión serán distintos para cada partida. Estas plantillas permiten cambiar prácticamente todos los elementos del tablero: interruptor de activación, interruptores, espacios de ubicación de chicles, rueda de selección mediante fecha o círculos de selección mediante selector giratorio.

Configuradores
Configuradores

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se configura el tablero, eligiendo las plantillas para los diversos elementos.
  2. Una vez configurado, se colocan los marcos de sujeción en cada departamento.
  3. Se colocan los siguientes elementos en sus espacios correspondientes: interruptores, selectores circulares, rueda con flecha giratoria y la pasarela.
  4. Se introducen todos los discos en la bolsa y se saca uno por compartimento del tablero, colocándolo en cada uno de estos espacios, teniendo en cuenta de que en el tablero deberá haber 3 discos de color negro. Si no se diese este caso, se deberán sacar discos hasta poder disponer tres discos negros, intercambiándolos por dos de cualquier otro color.
  5. Adicionalmente, se introducen discos en la pasarela hasta que esta se encuentre al cien por cien de capacidad.
  6. Cada jugador elige un color y coloca la rueda dentada al lado de la primera casilla del track de puntuación.
  7. Se elige el medidor de chicles que se va a utilizar durante la partida.
  8. Por último, se decide quién será el jugador inicial (según el reglamento, el último en haber operado una maquina).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Gum Gum Machine consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple la condición de finalización. En su turno, un jugador deberá proceder de la siguiente manera:

  1. Mover el Interruptor de Activación. El jugador deberá desplazar a izquierda o derecha el interruptor de activación. Cuando decida cuál de las cuatro posiciones disponibles elige (la quinta era la de partida y no se puede repetir la del turno anterior), levantará el token y comprobará el número del interruptor que se activará.
  2. Activar el Interruptor. El jugador desplazará a la posición contraria el interruptor indicado por el interruptor de activación.
  3. Seguir el camino de la tubería conectada al interruptor activado por el lado al que este se ha desplazado y llevar a cabo la acción correspondiente:
    • Depósito de Chicle. En función de si está ocupado o no, el jugador puede tomar las siguientes decisiones:
    • Deposito Ocupado. Si el jugador no posee un disco de ese color: el jugador puede decidir tomarlo y colocarlo en su pila. Si, al tomarlo, se revela un símbolo, el jugador se desplaza hacia el elemento correspondiente. Si el jugador ya tuviese un disco de dicho color, estará obligado a saltar el departamento y continuar por la tubería.
    • Deposito Vacío. Si el espacio no muestra ningún símbolo, el jugador prosigue en el sentido de la tubería. Si mostrase algún símbolo, el jugador puede optar por activar el espacio y desplazarse al elemento indicado o puede saltar dicho depósito, continuando el sentido de la tubería.
    • Rueda con Flecha Giratoria. El jugador hace girar la flecha y aplica el efecto indicado en la opción resultante.
    • Selector Verde o Azul. El jugador gira 90º el selector y aplica el efecto del elemento visible tras el giro.
    • Línea de Ensamblaje. El jugador roba dos discos de la bolsa y lo introduce por la zona superior. Esto provocará que otros dos discos aparezcan por la zona inferior. El jugador estará obligado a colocar cualquier disco de un color que no tenga en su pila. Los que no pueda colocar se devuelven a la bolsa.
    • Interruptor en Cruz. El jugador desplaza a la posición opuesta uno de los dos interruptores, activándose el elemento que quede encerrado entre ambos.
  4. Si en algún momento un jugador añade a su pila un disco negro se producirá una fase de puntuación. El jugador tomará el medidor de chicles y anotará los puntos correspondientes. Tras esto, devolverá todos los discos a la bolsa y se repondrán los espacios vacíos del tablero, manteniendo el requisito de tener al menos 3 discos negros entre todos los departamentos.

Tras esto, el turno pasa el jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que un jugador ha alcanzado o sobrepasado los 30 puntos, proclamándose vencedor.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que, cuando fue presentado en Essen de 2015, creó cierto revuelo en las diferentes redes sociales en las que pululo. No sé si será representativo a nivel más generalizado, pero en mi mundo así fue. La mayoría de los que lo probaban alababan sus virtudes y tenía pinta de que se iba a convertir en uno de los pelotazos de esta hornada. Sin embargo, pasado un tiempo, apenas nadie habla del juego ¿se habrá desinflado? ¿La falta de copias habrá hecho mella? Vamos a verlo.

Detalle Selector
Detalle Selector

Gum Gum Machine es uno de esos juegos que llama la atención cuando lo ves desplegado en mesa. Si a esto le sumamos que una de las dos cabezas pensantes responsables del diseño es el gran Stefan Dorra, el hype se dispara sin control.

El juego nos sitúa delante de una máquina que fábrica chicles, y nuestro objetivo no será otro que intentar producir los chicles más sabrosos y espectaculares que podamos. Para ello tendremos que ir recopilando una serie de discos de ingredientes que se encontrarán en una serie de departamentos del tablero, cumpliendo el requisito de no poder repetir color y no poder salirnos de las conexiones que la maquina dispone.

El eje principal del juego será nuestra capacidad de retención y un punto de secuencialidad mental. En cada turno activaremos únicamente el selector, desplazándolo lateralmente hasta elegir una posición que se corresponde con un interruptor. Esta relación es oculta, y tendremos que grabarla a fuego en nuestra memoria para tener claro donde empieza el flujo de acción en el tablero.

El siguiente elemento a tener en cuenta es que estos interruptores tienen 2 posiciones, por lo que dos activaciones seguidas (no en dos turnos seguidos porque es obligatorio cambiar de posición) de un mismo interruptor produce salidas diferentes, ya que el flujo se dispara en dirección contraria a la de la activación anterior.

Detalle Flecha Giratoria
Detalle Flecha Giratoria

Así pues, tenemos 5 parejas de opciones que tendremos que intentar memorizar. Pero ahí no queda la cosa. Cada ruta tiene sus peculiaridades: saltos a otros ramales (verticales), dispositivos de estado variable (selectores circulares y el interruptor en cruz) y dispositivos de resultado aleatorio (rueda giratoria y la línea de ensamblaje). Y sin olvidar los discos que haya disponibles en los departamentos y la pila de chicles que actualmente poseamos.

Lo normal es, en cada turno, hacer una proyección hacia atrás, desde uno de los puntos de finalización de trayecto por el que obtengamos más discos hasta alcanzar el interruptor que deberíamos activar. El problema es que más de una vez este se encontrará en la posición contraria a la necesaria para activar dicho ramal, teniendo que optar por una activación alternativa.

De esta forma, tener un control absoluto sobre lo que va a pasar tras activar un determinado interruptor a sabiendas (que ya tiene su aquel), está al alcance de pocos jugadores con una capacidad de proyección mental por encima de lo normal.

Detalle Interruptor en Cruz
Detalle Interruptor en Cruz

De hecho, es probable que enfocar Gum Gum Machine con la intención de optimizar la ganancia de discos en cada turno puede convertir la partida en una experiencia traumática (para los demás jugadores) y frustrante (para el jugador en turno). Mantened alejados a los titanes del AP.

Yo prefiero enfrentarme a este diseño con un espíritu más desenfadado e infantil. Sí, he dicho infantil. Porque, en el fondo, Gum Gum Machine no deja de ser un juguete de Playskool para adultos. Un tablero con un montón de elementos móviles activables: palanquitas, sectores giratorios, reacciones en cadena, etc. Durante un rato nos convertiremos en bebes grandes recopilando discos para intentar anotar puntos de victoria. Que lo consigamos es casi secundario. Casi.

Y este es el principal problema del diseño de Stefan Dorra y Ralf Zur Linde. Un diseño agradable de jugar pero que se disfruta si se juega de forma desenfadada pero que aburre pronto si no se intenta ser competitivo. Y si intentamos maximizar la ganancia de puntos, el juego se convierte en un supermemory del que nos cansaremos en pocas partidas.

Ahora entiendo el porqué de ese auge inicial, con una buena cantidad de personajes lúdicos de renombre alabando al diseño y, de buenas a primeras, ni una palabra. Juego efervescente que disfrutas dos o tres partidas y luego no quieres volver a sacar a mesa en un buen tiempo.

Marcos
Marcos

La cosa cambia si tienes niños en casa, ya que el juego puede tener mucha vida. Es cierto que como primer juego para un niño puede ser algo duro, aunque no debemos subestimar su memoria, con esas neuronas frescas y juguetonas, capaces de retener mucha más información que los que ya estamos algo más creciditos. Mecánicamente es sencillo de explicar y si queremos dar un paso más en este tipo de juegos donde la capacidad de retención es la clave, Gum Gum Machine es un título más que aceptable.

La escalabilidad es un factor importante en cuanto al nivel de caos se refiere. No es lo mismo dos jugadores en la partida, que solo ocurre hay un turno intermedio antes de que le vuelva a tocar a un mismo jugador que sean tres turnos. De entrada, es el triple de información a retener, además de tres alteraciones del tablero. Como más lo he disfrutado es con el máximo de jugadores en mesa, descafeinándose a medida que el número de participantes disminuye.

La rejugabilidad, a nivel de diseño, está aseguradísima con la cantidad de variantes disponibles a la hora de configurar el tablero. El problema no es tanto de opciones como de sensaciones, ya que por muy diferente que sean las rutas a seguir, la satisfacción al jugarlo decrecerá con el paso de las partidas, como suele ocurrirle a casi todos los juegos de memoria que no van mucho más allá.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Si por algo hay que destacar a Gum Gum Machine es por su nivel de producción, que solo puede ser catalogado de sublime para arriba. Empezando por un tablero cuyo cartón es de un grosor poco común para poder soportar los elementos que se encajan. Los elementos de cartulina (las plantillas) también tienen un gramaje interesante y como quedan atrapados por los marcos apenas sufrirán desgaste. Y los discos de madera son de un tamaño considerable, similares a los trabajadores de Agricola de las primeras ediciones. Tal vez el único elemento contra el que se puede poner alguna pega son los marcadores de puntuación, y es por los colores elegidos, que tienen cero carisma y es complicado quedarse con cual juega cada uno. Una pena porque la forma de engranaje es un acierto total. Tal vez el reglamento es el aspecto que más flojea del conjunto. Ese intento por explicar la mecánica como si fuese una presentación de la maquina al nuevo becario provoca que algunos conceptos queden inconexos o difíciles de encontrar en una consulta rápida. Para solucionarlo, se incluye un resumen muy práctico al final del reglamento, pero se podría haber hecho mejor.

Las ilustraciones del gran Michael Menzel son, como siempre, sublimes. Todo como siempre muy cuidado donde se nota una mano experta, de forma que un juego abstracto como este luce tan magníficamente. Para mi gusto hubiese preferido tonos plateados para la maquina (soy más de acero), pero bueno, el bronce no le va mal y le confiere un aspecto vintage que encaja perfectamente.

Detalle Evaluación de Chicle
Detalle Evaluación de Chicle

Y vamos cerrando. Gum Gum Machine es un juego que cumple en las primeras partidas pero que no soporta el paso de las mismas, y en poco tiempo estaremos hastiado de él, y eso que el juego trae de todo para tener infinitas configuraciones. En cada turno tomaremos una única decisión clave (el interruptor a activar) y seguir las conexiones. Eso sí, el nivel de producción es sublime y da gusto toquetear los componentes, que es de lo que realmente va el juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

    1. No es mal juego en absoluto. El problema es que para jugadores experimentados se puede quedar corto muy pronto.

  1. A mi me parece una pasada para críos o público muy familiar. Para jugones tiene dos partidas, luego resulta repetitivo, son mecánicas muy básicas. Por otro lado el juego es precioso y original como él solo.

    1. Totalmente de acuerdo. Yo no he tenido ocasión de probarlo con niños, pero seguro que funciona genial. Solo para jugones tiene muy poca vida: comprar, probar, vender. Pero no porque el juego sea malo.

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