Reseña: Lords of Xidit

Introducción

¡El Huésped Negro del Sur ha regresado y tú eres la última esperanza del Reino de Xidit! Tu misión consiste en viajar por el Reino de Xidit, reclutando valientes Unidades Militares y liberando a las Ciudades de oscuras Amenazas, para convertirte en el salvador del Reino. Tu valentía, ingenio y audacia serán recompensados y las generaciones futuras cantarán tus proezas. Lords of Xidit es un juego de programación simultánea en el que debes planificar tus propias acciones, adelantándote a las de tus rivales. Con un sistema de puntuación basado en la eliminación sentirás cómo la tensión va creciendo mientras se desarrolla la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Lords of Xidit, un juego diseñado por Régis Bonnessée (Seasons o Fabula). Se trata de una reimplementación de Himalaya, otro título del mismo autor. El juego se publicó en 2014 por Libellud (dentro del grupo Asmodee). De las ilustraciones se encargan Xavier Gueniffey Durin «Naïade» (Taluva, The Phantom Society, Tokaido) y Stéphane Gantiez (Claustrophobia, Libertalia o Snow Tails).

Contraportada
Contraportada

En nuestro país se encuentra disponible gracias a Asmodee Ibérica en perfecto castellano, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición española de Asmodee Ibérica que nos ha cedido amablemente Tablerum.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28,6×28,6×7,6 cm. (caja cuadrada de tamaño estándar ligeramente más pequeña que las de Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Unidades Militares (de plástico):
    • 18 Figuras Naranjas de Milicias Campesinas
    • 16 Figuras Verdes de Arqueros
    • 14 Figuras Grises de Unidades de Infantería
    • 12 Figuras Blancas de Clérigos
    • 10 Figuras Moradas de Magos de Batalla
  • 75 Niveles de Gremio de Hechiceros (15 de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de plástico)
  • 60 Fichas de Monedas (de cartón):
    • X de Valor 1
    • X de Valor 2
    • X de Valor 5
  • 100 Fichas de Bardo (20 de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de cartón)
  • 3 Losetas de Evaluación (de cartón)
  • 39 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 6 Losetas de Titán (de cartón)
  • 5 Pantallas (una de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de cartulina)
  • 3 Losetas de Calendario (de cartón)
  • 5 Idrakys (uno de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de cartón con peana de plástico)
  • 11 Tableros de Programación (uno de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de cartón)
  • Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
  • 5 Fichas de Orden de Acción (de cartón)
  • 18 Fichas de Puntuación (3 de cada color: amarillo, negro, rojo, verde y azul) (de cartón)
  • 2 Losetas de Bloqueo de Regiones (de cartón)
  • Peón de Ronda (de madera)
  • Bastión (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lords of Xidit es un juego de transporte de elementos (pick & deliver) y programación en el que los jugadores planificarán sus acciones para cada ronda de forma simultánea. El objetivo: reclutar tropas en unas ciudades para enfrentarse a monstruos en otras. Al derrotarlos conseguiremos oro, prestigio y habilidades mágicas. Al final de la partida se evaluaran estos tres parámetros, de forma que solo podrá quedar un vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal:

  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos un mapa de regiones de Xidit. Estas regiones se encuentran delimitadas por unas fronteras en cuyas intersecciones encontramos ciudades. Estas ciudades están numeradas del 1 al 21. Las fronteras servirán, a su vez, como conexiones entre las ciudades, existiendo tres tipos según su color: rojo, azul y negro.
  • Asociado a cada ciudad hay un espacio para colocar una torre del gremio mágico (la región en la que este espacio se encuentre es irrelevante).
  • Cada región muestra un símbolo de un arpa con dos valores (uno superior y uno inferior), que serán los puntos de prestigio que se otorgarán a los jugadores en función de la fama de cada uno.
  • En el margen izquierdo aparece un track de rondas con 12 casillas. Cada 4 casillas el track se interrumpe para mostrar una tabla referente al Censo Militar.
  • En la zona izquierda encontramos la reserva de componentes: losetas de ciudad, losetas de monstruo, losetas de titanes, unidades y monedas.
  • Las reservas de losetas de ciudad se dividen en 2: reserva de reclutamiento y reserva de amenazas. Cada una de estas reservas tiene tres espacios: la próxima loseta en entrar en camino, la pila de reserva y los descartes. Como particularidad, cuando se elimine una amenaza esta pasará a la pila de descarte de la reserva de reclutamiento y viceversa.
  • En el centro de esta zona de reserva encontramos una matriz junto a tres espacios para colocar en un determinado orden los tres parámetros de evaluación al final de la partida.
  • En el margen derecho del tablero encontramos un pequeño track de puntuación que se utilizará para evaluar las categorías que determinan el vencedor de la partida.
Tablero
Tablero

Las Losetas de Ciudad son discos a doble cara que, por una muestran una amenaza y por otra un suministro de unidades. Cada loseta está asociada a una determinada ciudad, de forma que cuando salga al tablero lo hará siempre en el mismo punto, independientemente de la cara que aplique. Describámoslas un poco.

En la cara de amenaza aparece una ilustración del monstruo al que hay que derrotar y su nombre. En la zona inferior encontramos las unidades requeridas para acabar con él, y en la zona superior aparecen grupos de símbolos de las tres posibles recompensas que se pueden conseguir al derrotarlo (niveles mágicos, puntos de bardo o monedas). El jugador que solvente la amenaza deberá elegir dos de estas tres recompensas. En un lado aparece el valor de la ciudad a la que está asociada la loseta.

Losetas de Amenaza
Losetas de Amenaza

En la cara de reclutamiento aparece un camino circular con los símbolos de las unidades que dicha ciudad proporciona. Sobre estos espacios se colocarán las unidades correspondientes, teniendo como norma que un jugador siempre deberá coger la siguiente disponible siguiendo el sentido de las agujas del reloj y comenzando por la posición inicial. En el centro se encuentra el valor de la ciudad a la que está asociada la loseta.

Losetas de Reclutamiento
Losetas de Reclutamiento

Los Titanes son una loseta de amenaza especial, que no sigue el mismo flujo que las losetas de ciudad. Aparecerán en un momento dado a lo largo de la partida y se podrán confrontar desde cualquier ciudad en la que no haya ya una loseta. La única diferencia respecto a la cara de amenaza de las losetas de ciudad es que no se especifica el tipo de unidades requeridas para su derrota, sino únicamente una cantidad de estas (se pueden mezclar como el jugador quiera).

Losetas de Titanes
Losetas de Titanes

Los jugadores podrán reclutar cinco tipos de Unidades: granjeros armados (naranjas), arqueros (verde), infantería (grises), clérigos (blancos) y magos (morados). Además de para combatir amenazas, las unidades servirán para obtener recompensas adicionales en el Censo Militar, que ocurre cada cuatro rondas. En estos censos los jugadores mostrarán algunas (o todas) las unidades de cada color de forma simultánea, recibiendo una determinada recompensa (monedas, puntos de bardo o niveles mágicos) quien más figuras muestre (aunque pone en conocimiento de los demás parte de lo que tiene tras su pantalla).

Figuras
Figuras

La representación de los jugadores en el tablero serán unos Personajes montados en sus Idrakys. Estos personajes se desplazarán de una ciudad a otra para poder reclutar unidades militares o enfrentarse a monstruos.

Idrakys
Idrakys

Para ello los jugadores utilizarán un Tablero de Programación en el que planificarán seis acciones por ronda. Existen tres acciones posibles: viajar (por una ruta determinada), realizar una acción en la ciudad (reclutar o enfrentarse a una amenaza) o pasar (no se hace nada).

Tablero de Programación
Tablero de Programación

Como hemos dicho, los jugadores competirán por progresar en tres aspectos: riqueza (monedas), prestigio (bardos) y magia (torres). Estas recompensas solo se pueden obtener por dos vías: eliminando amenazas y en cada censo militar.

Las Monedas representan las riquezas obtenidas al confrontar amenazas. Estas monedas serán escondidas tras la pantalla del jugador, de forma que los rivales tendrán que tirar de memoria para saber la cantidad de estas que un rival posee.

Monedas
Monedas

Los Puntos de Bardo representan el prestigio adquirido por el jugador a la hora de confrontar amenazas. Se tratan de una serie de fichas que los jugadores irán desperdigando por las regiones adyacentes a la ciudad en la que se ha derrotado al monstruo. Cada región proporcionará unos determinados puntos de prestigio al final de la partida en función de qué jugadores tengan colocadas más fichas en cada región. Como zona particular, la región central muestra un bastión en el que los jugadores introducirán las fichas (en vez de dejarlas sobre el tablero), de forma que, de nuevo, habrá que tirar de memoria para saber cuántas fichas le restan a un determinado jugador.

Fichas de Bardo
Fichas de Bardo

Por último la Magia, representado con una serie de torres mágicas que los jugadores van colocando en el espacio habilitado de cada ciudad. Una ciudad solo podrá contener una única torre, y estas podrán crecer hasta alcanzar las cuatro plantas. Este es el único elemento que es visible al 100% durante la partida, pudiéndose evaluar de un vistazo en un momento dado.

Torres
Torres

Al final de la partida se evaluarán estos tres aspectos en tres rondas eliminatorias, de modo que, el jugador que menos puntos obtenga en una categoría será eliminado y no se tendrá en cuenta para las siguientes categorías. Es decir, no consiste en ser el mejor en cada categoría, sino intentar evitar ser el peor. Los jugadores utilizarán unos pequeños marcadores para evaluar cada categoría y, posteriormente, los colocarán en la columna correspondiente para establecer la clasificación final.

Losetas de Evaluación
Losetas de Evaluación

En partidas a 3 jugadores habrá una especie de jugador virtual que progresará en los tres valores (lo harán los propios jugadores). Este jugador virtual participará en la evaluación final como si de una partida a cuatro se tratase, pudiendo llegar a ganar la partida.

Tablero de Jugador Virtual
Tablero de Jugador Virtual

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se prepara la reserva genera del unidades y monedas en los espacios adecuados del tablero.
  3. Cada jugador recibe los elementos de un color: idrakys, tablero de programación, pantalla, secciones de torre, fichas de bardo y una ficha de progreso.
  4. En función del número de jugadores se preparan las losetas de ciudad:
    • En partidas de 3 jugadores se utilizan las losetas que muestran una corona.
    • En partidas de 4/5 se utilizan las losetas que no muestran una corona.
  5. Además habrá que colocar las dos losetas que tapan los puntos de prestigio de las dos regiones más a la izquierda, aunque siguen siendo transitables por los jugadores.
  6. Se baraja este conjunto de losetas y se colocan, de forma aleatoria, 5 por la cara de amenaza y 5 por la cara de reclutamiento sobre las correspondientes ciudades del tablero.
  7. Del sobrante de losetas, se toman 5 para formar la reserva de reclutamiento y el resto para formar la reserva de amenazas. De estas reservas se coloca en la posición de salida la loseta superior de cada pila.
  8. Se preparan las losetas de titanes en 3 pilas bocabajo, colocándolas en los espacios adecuados.
  9. Se coloca el peón de ronda en la casilla de valor uno del track de progreso.
  10. Se colocan aleatoriamente las fichas de evaluación de fin de partida:
    • En una partida a 5 jugadores la primera loseta se colocará por la cara en la que se eliminan dos jugadores.
    • En partidas a 3/4 se colocarán las tres fichas por la cara que muestran solo a un eliminado.
  11. En partidas de 3 jugadores habrá que disponer el tablero de jugador virtual, con los valores iniciales dependientes del orden de las fichas de evaluación (2 posiciones avanzadas para la primera categoría, 1 para la segunda y ninguna para la tercera).
  12. Se elige al jugador inicial, haciéndole entrega del marcador correspondiente.
  13. Por último, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su Idrakys en una ciudad (no puede estar ocupada por otros jugadores, aunque si tener losetas de reclutamiento o amenaza).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Lords of Xidit consta de 12 rondas. Cada una de estas rondas se desarrolla en dos fases: planificación y ejecución, además de una fase de evaluación intermedia cada cuatro rondas.

Jugador Inicial, Peón y Bastión
Jugador Inicial, Peón y Bastión

Fase I: Planificación

Todos los jugadores simultáneamente planifican sus 6 acciones en su tablero personal. Una vez que todos los jugadores han terminado, colocan bocabajo su tablero a la espera de que el resto finalice.

Las acciones que se pueden planificar son:

  • Desplazarse por una ruta roja/azul/negra: permite al jugador desplazar su Idrakys de una ciudad a otra conectada por una ruta del color planificado.
  • Realizar una acción (flecha arriba y abajo en fondo verde=: permite al jugador reclutar una unidad (si la ciudad tiene loseta de reclutamiento), enfrentarse a una amenaza (si la ciudad tiene una loseta de amenaza) o enfrentarse a un titán  (si la ciudad no tiene loseta y hay despierto algún titán).
  • Pasar (aspa amarilla), para no realizar ninguna acción ni movimiento.
Detalle Figuras
Detalle Figuras

Fase II: Ejecución

Todos los jugadores revelan sus tableros y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ejecuta la primera acción de su tablero de programación. Una vez que todos los jugadores han ejecutado su primera acción, se repite el mismo proceso con la segunda y sucesivas hasta que todos han ejecutado sus 6 acciones.

Una acción programada deberá ejecutarse siempre a no ser que las condiciones del tablero lo impidan. Se consideran los siguientes casos:

  • Que un jugador haya planificado una acción y en la ciudad en la que se encuentre ya no hay loseta de reclutamiento o loseta de amenaza.
  • Que un jugador haya planificado acción y no posea las unidades necesarias para confrontar a una amenaza.

Solo existe un caso en el que el jugador podrá optar por no ejecutar la acción programada. No es otro que haber planificado una acción y esta se ejecute en una ciudad libre de losetas y haya titanes despiertos. En este caso el jugador decide si se enfrenta a un titán o no, pero no se encuentra obligado a ello.

A la hora de resolver las acciones se debe proceder de la siguiente forma:

  • Desplazamiento: el jugador está obligado a desplazar su Idrakys por la ruta planificada.
  • Reclutamiento: el jugador debe tomar la figura de menor valor (la primera disponible comenzando desde la posición inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, y la coloca tras su pantalla.
  • Eliminar una Amenaza: el jugador devuelve a la reserva las unidades correspondientes y elige 2 de las 3 recompensas que la ficha muestra:
    • Si elige monedas, las toma de la reserva y las coloca tras su pantalla.
    • Si elige magia, toma los niveles de torre indicados y los coloca en el espacio de la ciudad en la que se encuentre. Recordemos que este espacio solo puede ser ocupado por un jugador y la torre no puede superar una altura de 4 pisos. Si el espacio estuviese ocupado o el jugador ya estuviese presente con una torre de altura máxima no podrá elegir esta recompensa.
    • Si elige bardos, el jugador toma tantos marcadores de barco como la recompensa indique y los despliega en regiones adyacentes a la ciudad en la que se encuentre su Idrakys, repartiéndolos como crea conveniente (no está obligado a colocar todos en una misma región). Si coloca marcadores en la región central deberá introducirlos en el bastión.
    • En una partida a 3 jugadores, el jugador que elimina una amenaza deberá, además, elevar un nivel cualquiera de los tres marcadores del jugador virtual.
Detalle de Torre
Detalle de Torre

Cuando una loseta de reclutamiento se agote o una amenaza sea neutralizada, la loseta de ciudad correspondiente se descarta colocándola en la pila de la reserva contraria, esto es, si es de reclutamiento se coloca en la pila de descartes de amenazas y viceversa. Tras esto, se debe introducir en el tablero una nueva loseta de ciudad coincidente con la que se acaba de retirar. Se toma la loseta dispuesta en el espacio de salida y se coloca en la ciudad correspondiente (si es de reclutamiento se rellenan los espacios con unidades de la reserva). Tras esto, se desplaza la loseta superior de la pila de reserva al espacio de salida.

En el caso de que una pila de reserva se agote, se tomará la pila de losetas descartadas del tipo contrario y se colocaran como nueva pila de reserva (volteándolas para que el tipo sea coincidente).

Llegará un momento en el que no haya losetas en la pila de descartes ni en la pila de reserva de amenazas. En el momento que salga la última loseta al tablero, se produce el despertar de los titanes. Se voltea una loseta de titán de cada pila y se forma una nueva reserva de amenazas siguiendo este procedimiento:

  1. Se toma la pila de descartes de losetas de reclutamiento y se voltean (mostrando la cara de reclutamiento).
  2. Se colocan encima la pila de reserva de reclutamiento.
  3. Se baraja esta pila y se colocan 2 losetas como pila de reserva de reclutamiento.
  4. El resto de losetas se voltean y se colocan como pila de reserva de amenazas, desplazando la primera de ellas al espacio de salida.

Tras esto, la partida continúa con su flujo normal.

Censo Militar

Cada cuatro rondas ocurre un censo militar, en el que se evalúa, por separado, cada tipo de unidad. Los jugadores toman en su puño tantas unidades como quieran/puedan de cada tipo y las muestran de forma simultánea. Los jugadores que más unidades muestren reciben la recompensa correspondiente. Tras esto devuelven las unidades tras su pantalla. Las recompensas son:

  • Mayoría de Granjeros Armados: 1 moneda.
  • Mayoría de Arqueros: 2 monedas.
  • Mayoría de Infantería: 1 punto de bardo.
  • Mayoría de Clérigos: 2 puntos de bardo.
  • Mayoría de Magos: 1 nivel de torre en una torre ya iniciada.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda, tras ejecutar el último censo militar. Entonces, los jugadores evalúan cada categoría, de forma que algunos jugadores quedarán eliminados, no contando para las siguientes categorías. Para evaluar cada categoría los jugadores suman los puntos correspondientes en el pequeño track y luego colocan los marcadores en la columna a modo de clasificación, de forma que el ultimo queda eliminado (o los dos últimos en una partida de 5 jugadores para la primera categoría). En caso de empate en una categoría, el jugador que quedará por delante será aquel que más figuras posea tras su pantalla. Si el empate persiste, quedará por delante el que más cerca se encuentre al jugador inicial por la izquierda. Las categorías se evalúan de la siguiente manera:

  • Monedas: cada jugador anota 1 punto por cada moneda tras su pantalla.
  • Magia: cada jugador anota 1 punto por cada piso de torre que tenga en el tablero.
  • Prestigio: se evalúa la mayoría de fichas de bardo en cada región. El jugador con más fichas se lleva la cantidad superior y el segundo con más fichas la cantidad inferior. En caso de empate en la primera posición ambos jugadores se llevan la cantidad superior y nadie se lleva el segundo puesto. En caso de empates en la segunda posición, todos los empatados se llevan los puntos de dicha posición.

De esta forma, solo un jugador quedará en pie tras la última evaluación, proclamándose vencedor.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Variantes

Partida Corta: se puede jugar una partida más corta colocando las losetas de tres años sobre los tramos de cuatro años en el track de rondas, de forma que la partida constará de 9 rondas en vez de 12. También habrá menos ciudades disponibles:

  • Con 5 jugadores se retiran las losetas de valor 20 y 21 y se coloca una loseta que tape los puntos de prestigio de la región inferior derecha.
  • Con 4 jugadores se retiran las losetas de valor 19, 20 y 21 y se colocan las dos losetas que tapan las regiones de más a la izquierda.
  • Con 3 jugadores se utilizan las losetas con corona y se retiran las de valor 14 y 18 y se colocan las dos losetas que tapan las regiones de más a la izquierda.
  • El resto de normas se mantienen inalteradas.
Partida Corta
Partida Corta

Opinión Personal

Hoy toca analizar una de las dos novedades que presentó Asmodee en nuestro país allá por Octubre del 2014 (la otra fue el grandísimo Colt Express). Un juego que retoma el universo de Xidit, el mismo en el que se desarrollaba otro muy buen título como es Seasons, aunque hasta aquí llegan los elementos comunes. Vamos a ver que nos ofrece este Lords of Xidit.

Antes de nada, comentar que el título que hoy nos ocupa es una reimplementación de Himalaya, del mismo autor. Los mecanismos principales son idénticos, por lo que si ya lo tenéis en la colección, este Lords of Xidit sería redundante, aunque, eso sí, mucho más bonito…

Detalle Bastión
Detalle Bastión

Empezaré recordando lo poco que me gusta la mecánica de Pick-Up & Deliver. Me parece una mecánica tan monótona y aburrida como trabajar en una empresa de mensajería como transportista. Todos los días igual: te montas en tu furgoneta, recoges los paquetes, sigues una ruta más o menos predefinida, entregas y para casa. Así durante toda la jornada laboral. Pues en los juegos que implementan esta mecánica como principal ocurre exactamente lo mismo: monotonía y previsibilidad. Unos claros ejemplos de este ir y venir sin emoción son Istanbul o Mesopotamia.

Es por ello que es necesario incorporar elementos que alteren el proceder repetitivo ronda tras ronda. Los temáticos como Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) incorporan eventos y azar, que obligan a no bajar la guardia, pues en cualquier momento se nos va al traste el negocio (piratas, asaltos, tormentas, etc.), además de incorporar números elementos que nos distraerán de nuestras labores de reparto. Pero ¿es la aleatoriedad y la ampliación de objetivos el único camino para convertir a un Pick-Up & Deliver en interesante? Afortunadamente no, y Lords of Xidit es una prueba de ello.

¿Que incorpora el juego de Regís Bonnessée? Pues dos elementos. Por un lado, un sistema de programación simultánea en secreto con resolución alternada. En cada ronda, los jugadores planificarán las acciones que van a llevar a cabo durante la ronda (desplazarse, reclutar, eliminar un monstruo o pasar). Posteriormente, estas acciones se resuelven de forma alternada, es decir, primero todos ejecutan su primera acción, luego la segunda, y así sucesivamente.

El objetivo de los jugadores no será otro que ir eliminando amenazas para mejorar en tres aspectos: riquezas, magia y prestigio. Y aquí es donde aparece el otro elemento diferenciador del juego: el sistema de puntuación.

Detalle de Bastión
Detalle de Bastión

Durante la partida los jugadores irán progresando en estos niveles, pero no será hasta el final cuando se evalúe el nivel alcanzado por cada jugador. La gracia está en que aquí no se reparten puntos de victoria, sino que se realiza una clasificación en cada aspecto y, siguiendo el orden establecido al comienzo de la partida, los que vayan quedando últimos en cada aspecto dejarán de optar a la victoria final. De nada sirve ser el mejor en dos aspectos si, a la hora de evaluar el tercero, somos el último. Hay que jugar a no ser el peor en el momento en el que se evalúa. De este modo, es posible que un jugador se proclame vencedor sin haber llegado a ser el mejor en ninguna categoría.

De esta forma, decidir a qué ciudad ir a reclutar y donde combatir amenazas deja de ser algo trivial a convertirse en un rompecabezas interesante, ya que, excluyendo el dinero, los otros dos aspectos (torres mágicas y bardos), requieren cierta disposición espacial, y no basta con hacer el típico recojo en un sitio, entrego en otro.

Para llegar a buen puerto hay que tirar de memoria y tener un ojo puesto en la posición y posibles intereses de nuestros rivales. Un paso en falso a la hora de planificar puede suponer una serie de pifias en cascadas muy importantes. Un ejemplo: supongamos que queremos derrotar a un monstruo en una determinada ciudad y necesitamos una unidad que está en otra localidad cercana. Nosotros programamos tranquilamente para ir a esta segunda, reclutar, desplazarnos y acabar con la amenaza. El problema es que puede aparecer un rival que llegue antes a la ciudad en la que está esa precisada unidad y la reclute antes que nosotros, dando al traste con todos nuestros planes, pues no reclutaremos la unidad que necesitábamos y luego no podremos derrotar al monstruo por no disponer de las unidades requeridas.

Hay que hilar fino a la hora de prever la situación del tablero, especialmente cuando nos toque ejecutar una acción. Es por eso que se permite la opción de pasar, haciendo una pequeña espera aguardando que alguno de nuestros rivales cambie la situación del tablero, de forma que sea más favorable para nosotros.

Aquí entran las pilas de reserva de los dos tipos de losetas que entran al mercado (reclutamiento y amenazas). Estas no entran hasta que otra loseta del mismo tipo deba abandonar el tablero (si es de reclutamiento porque se ha retirado la última unidad o si es de amenaza porque esta se ha neutralizado). Encontrarse con una ciudad ocupada en un momento dado y no haberlo previsto puede ser una gran ocasión perdida, o, incluso, un fastidio, si teníamos planeado atacar a algún titán desde una ciudad desocupada y de repente aparece una loseta antes de que lancemos nuestra ofensiva.

Pero, independientemente de que este sistema de programación me parezca muy interesante y entretenido, el momento álgido de la partida será esa fase de evaluación en la que estaremos más tensos que Espinete en una tienda de velcros. Cuantificar cuanto hemos progresado en cada categoría y llevarnos un chasco o una alegría al lograr pasar de fase de evaluación es lo más cercano que sentiremos en un juego de mesa a cuando en la facultad salían los resultados de un examen en el que no las teníamos todas con nosotros. Un único punto o una figura en nuestra reserva puede ser la diferencia entre la alegría y la decepción. He de admitir que es bastante frustrante caer en primera ronda después de habernos esforzado durante toda la partida. Es por ello que es fundamental no dejar de tener presente el orden de evaluación, especialmente en partidas a cinco, ya que en la primera evaluación cae no uno, sino dos participantes.

No debemos dejar de prestar atención al censo militar, que proporcionará valiosos avances en los aspectos si hemos sabido posicionarnos adecuadamente. Como digo, el final será ajustadísimo, así que cada punto de progreso es muy valioso. Por este mismo motivo acabaremos enfrentándonos a los titanes, que si bien son mucho menos rentables que las amenazas estándar asociadas a ciudades, nos permite elegir en qué punto del mapa queremos cobrar la recompensa.

Ya lo he dicho en alguna ocasión, pero vuelvo a reafirmarme. Es probable que, tras la colocación de trabajadores, la programación sea mi segunda mecánica favorita. Y en Lords of Xidit destaca teniendo que lidiar con el Pick-Up & Deliver. Además, gracias a esta planificación en simultaneo y que las acciones tienen pocas decisiones a tomar una vez establecidas, el entreturno es prácticamente inexistente, lo que permitirá desarrollar la partida a un ritmo alto sin apenas interrupciones.

Tal vez lo que menos me gusta es el sistema de reposición de las reservas de amenazas. Es cierto que la tasa de reposición de amenazas es mayor que la de reclutamiento por aquello de que en una loseta con unidades militares hay que ejecutar 4 o 5 acciones para limpiarla, mientras que una amenaza requiere solo una acción. Tarde o temprano la reserva de amenazas se agotará, dando pie al despertar de los titanes. El problema es que la forma en la que se repone la reserva de amenazas es un poco chapucera. Parece como si se hubiese definido un número mínimo de losetas que deben reintroducirse y listo. Se toman del otro sitio, se mezclan, se reordenan y pista. No me gusta. A bote pronto no se me ocurre una forma alternativa para esta reposición, pero me parece algo liosa y arbitraria.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

El juego escala aceptablemente bien, teniendo en cuenta que para tres jugadores se necesita un jugador virtual de esos que no suelen hacerme mucha gracia. Sin embargo, aquí simplemente afecta a la hora de evaluar a los jugadores y es bastante probable que sea el primero en caer si la partida está igualada. Pero obliga a los jugadores a mantenerse alerta y tienen una referencia para al menos la primera evaluación. No diré que me encanta, pero al menos no molesta. Obviamente, aunque escale bien, lo mejor es tener 4 o 5 jugadores en el mapa. En este tipo de juegos, con mayorías y con cierto grado de interacción, cuantos más mejor.

Respecto a la rejugabilidad, es de estos juegos que delega en el proceder de los jugadores la percepción de sensaciones diferentes, ya que en la primera partida se puede apreciar lo que el juego nos va a ofrecer en sucesivas partidas. Me viene a la mente Small World (aquí su tochorreseña), que parten de un punto de partida «parecido», pero el juego de Philippe Keyaerts, a parte de la interacción directa entre los jugadores, tenemos las combinaciones de las razas y las clases. Aquí lo único que cambia de una partida a otra es el orden en el que las losetas de reclutamiento y de amenaza entran al tablero que, por otro lado, definirán de forma importante el proceder de los jugadores. Pero tiene más peso el timing y el saber leer qué van a hacer los demás.

Ya sabéis que no suelo entrar a comentar la preparación del juego salvo que sean casos remarcables. Y Lords of Xidit lo es. Separar los componentes, preparar las reservas, entregar a cada jugador sus elementos. Especialmente tedioso es colocar una nueva loseta y rellenar las unidades.

Pasemos a la edición. Lords of Xidit mantiene el elevado nivel de producción al que Libellud nos tiene acostumbrado. El cartón utilizado es de buen grosor y correcta resistencia, fácil de destroquelar y con un tacto muy agradable. Las pantallas utilizan una cartulina también de buen gramaje (superior a la media). Pero, sin duda, el elemento más destacable son las miniaturas. A pesar de ser muy pequeñas, el acabado es magnífico, con un gran nivel de detalle y una resina de bastante densidad. Sin rebabas ni deformidades. El reglamento, a pesar de ser bastante claro y ofrecer suficientes ejemplos como para no dejar lugar a dudas, es cierto que tiene un orden peculiar para algunos elementos que puede despistar un poco a la hora de consultar detalles puntuales. Pero nada especialmente sangrante.

Detalle Figuras
Detalle Figuras

Las ilustraciones, como no podía ser de otra forma en un juego de sello francés, son sencillamente espectaculares. Naïade es uno de los artistas que más me atraen, con un colorido y unos trazos muy característicos. Es el responsable de que en su día me acercase a Tokaido (un juego tan bonito como aburrido). El trabajo de Gantiez también es muy interesante. Para los que tengan o hayan jugado a Seasons, comentar que, prácticamente, todas las criaturas de las losetas aparecen en las cartas con la misma ilustración. Es lo que tiene compartir universo.

Y vamos cerrando. Lords of Xidit es un muy buen juego que mezcla programación con pick-up & deliver (recoger y entregar) e incluye un original y tenso sistema de evaluación al final de la partida en el que solo uno quedará en pie. Sencillo de asimilar y sin apenas entreturno. Tal vez la rejugabilidad puede fallarle un poco, pero es agradable sacarlo a mesa de vez en cuando. Por todo esto le doy un…

Notable

  Bonus Track: Making Of de la foto del Contenido

20 comentarios

  1. Dios!!!! eso sí que es dedicación y profesionalidad!!!!!
    Sólo en cuanto a lo que te curras una foto… me ha encantado ese bonus track. Que, ya preparandote para meterte en lo audiovisual??
    Espero que no dejes el blog, que sigo y consulto siempre.
    Un saludo!!!

    1. Jajaja, gracias! No descuida. El medio en el que me encuentro cómodo es el escrito. El podcast y ahora el canal son complementos. El canal solo lo dedicaré (de momento) a estos vídeos de making of. Salen videos curiosos, les pongo música poco (o nada) conocida. Pero lo principal es el blog.

      Muchas gracias por comentar!

  2. que currada lo del minivideo preparando todo hehehehe, eres un crack 🙂

    Respecto a lord od Dixit pues es un juego que no tengo la mas minima idea asi que me lo anoto en la lista de futuribles para probar 🙂

    Gracias por la reseña.

  3. Uno de mis Eurogames favoritos, tal y como lo era el Himalaya, estética muy cuidada, mecánicas muy sencillas y muy difícil de dominar. La rejugabilidad es, en mi opinión, del rollo puerto rico, la partida es la misma pero si juegas con gente que ya le ha echado sus partidas la competición es lo importante.

    1. Exacto, pasa al lado de los jugadores. Por setup y por vías de puntuación no hay mucho por descubrir :p

  4. Buena reseña si señor. A mi este juego me encanta, y como te dije hace poco tiene la virtud de gustarme pese a ser un «pick up & deliver», que al igual que a ti me parecen en general aburridotes.
    Saludos!

    1. La clave está en la programación y en esa puntuación final con mucha mala leche. Muy buen juego.

      Saludos crack!

  5. Una reseña muy profesional, como siempre.
    Buena idea añadir el video de bonus: tus imágenes siempre són impecables y ahí se aprecia el curro que tienen detrás.
    Eres mi principal referencia en mi reciente afición a los juegos de mesa.

    1. Muchas gracias!! La idea es esa, solo un pequeño video para que se aprecie un poco el curro que hay detrás. Ni mas ni menos. También aprovecharé para ir metiendo melodías poco conocidas que me parezcan adecuadas. Un video curiosón sin mas pretensiones. Lo que no quita que algún día se me ocurra algo mas para meter en el canal.

  6. Vaya currazo te has pegado, Misut!
    Siempre te leo y la verdad es que los textos son impecables y ahora las fotos están incluso mejor que antes 🙂
    Es increíble la velocidad de reseñas que llevas, así no hay manera de que te falte un juego por reseñar 😉

    Un saludo!

    1. Hombre, el ritmo de reseñas es interesante, pero es que el de adquisición es enfermizo… no logro bajar de los 50 juegos por estrenar y tengo mas de 150 por reseñar!!! Así que si que me queda mucho por analizar 😛

      Un saludo y muchas gracias.

    2. Pues aquí me quedo, a la espera de más madera 😛
      Te seguiré leyendo por estos lares y por laBSK,

      Gracias a ti por invertir tu tiempo en esto,
      Sergi

    3. Por eso no hay que darlas. Disfruto escribiendo e interactuando con la comunidad. Si no sería imposible mantener el ritmo y la constancia si de verdad fuese una obligación (aunque es cierto que hay días que cuesta algo mas :P)

  7. Hola, creo que yo leyendo el manual he visto un error que has escrito en el manual. El manual dice que el jugador fantasma con 6, 5 y 4G puntuación en cada evaluación. Pero no 2, 1 y 0.

    También pone que no puedes colocar tu idrakis en la ciudad donde hay otro jugador. Pero si puedes compartir donde hay una loseta de cualquier tipo.

    1. Antes de nada, gracias por las correcciones. La referente a la posición inicial de los idrakys es correcta. Se me escapó un «no».

      Sin embargo, la referente al jugador virtual hablo de avanzar posiciones, no de valores. Estas corresponden con los valores 4, 5 y 6. De hecho, es imposible poner estos valores (0,1,2) porque el mínimo es 4.

      Saludos!

  8. Eres un profesional Imisut, tus reseñas son de la mejor referencia escrita que se puede encontrar, te felicito.

    ¿Que tal un video con el guón de «Opinión»? creo que quedaría en más o menos 5 minutos con imágenes y música cuando se escucha la opinión, sería Genial. Por el blog sigue así.

    Saludos.

    1. Es una opción, pero la verdad es que ya ando justo de tiempo como para de verdad entrar en el mundo del video. Ya se que para muchos es un medio mas comodo y rapido de consumir, pero ya hay muchos compañeros que lo hacen mil veces mejor y con mas medios de lo que yo lo haria. Lo que si tenemos (junto al gran Edgard de Muevecubos) es un podcast: Mas Madera. Llevamos poco, pero bueno, es otro medio mas. Te dejo el enlace:

      https://masmaderapodcast.wordpress.com/

  9. Hola, feliz año.
    Menudo trabajo te has currado, una pregunta sencilla no somos muy de juegos pero quiero iniciarme con los niños que te parece para niños de 10 años?
    Gracias

    1. Hombre, no es un juego complejo, pero como primer juego tal vez es demasiado exigente. Yo, para empezar, siempre recomiendo Carcassonne. Hay reseña en el blog. Échale un ojillo. De todos modos, no hay una regla válida para todo el mundo. Si crees que te puede encajar,adelante. Pero si es el primer juego de mesa moderno que van a probar, tal vez tiene demasiados detalles.

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