Reseña: La Posada Sangrienta
Introducción
Francia, 1831: en un remoto lugar de Ardèche, el pequeño pueblo de Peyrebeille ve pasar a gran cantidad de viajeros. Una familia de codiciosos granjeros está decidida a hacerse rica y ha diseñado un diabólico plan para lograrlo: invertir en una posada para poder robar a sus huéspedes ¡y hacerse ricos sin levantar las sospechas de la policía! Funcione o no el plan, una cosa es cierta: no todos los huéspedes de esta posada saldrán con vida de ella…
Así se nos presenta La Posada Sangrienta, un juego diseñado por Nicolas Robert, siendo este su único título publicado hasta la fecha. El juego vio la luz en 2015 de la mano de Pearl Games en tres versiones: alemán, inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Weberson Santiago y Luis Francisco, que ya nos mostraron su peculiar arte en la edición brasileña de Coup.
En nuestro país se encuentra editado por Asmodee Ibérica, lo que es de agradecer, ya que el juego es relativamente dependiente del idioma. Las cartas contienen algo de texto, aunque podríamos tirar de una hoja de ayuda, ya que no hay demasiados tipos distintos. El juego permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 24,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en castellano de Asmodee Ibérica.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,5×19×4,5 cm. (caja rectangular mediana similar a Cacao o Santiago de Cuba, aunque con mucho menos fondo), nos encontramos los siguientes elementos:
- 83 Cartas (59×92 mm.):
- 70 Cartas de Viajero
- 8 Cartas de Campesino
- Carta de Jugador Inicial
- 4 Cartas de Ayuda
- 30 Fichas de Cheques de Valor 10 (de cartón)
- 32 Fichas de Llave/Servicio de Habitaciones (4 grises y 8 de cada color: rojo, amarillo, verde y azul) (de cartón)
- 4 Discos Marcadores (de madera)
- Reglamento
Mecánica
La Posada Sangrienta es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad de dinero posible mediante el asesinato y posterior enterramiento de huéspedes en la posada. Las cartas tendrán cuatro funciones: como pago, como descuento, como edificios o como víctimas. Los jugadores tendrán dos acciones por turnos para llevar a cabo sus maléficos planes. ¡Pero cuidado con dejarse algún cadáver a la vista si en la posada se hospeda algún policía!
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero de la Posada:
- En el interior se muestra un track de puntuación con casillas circulares en línea serpenteante numeradas del 0 al 40.
- En la zona derecha aparece un recuadro que corresponde al restaurante, espacio que ocuparan los campesinos dueños de la posada.
- En los márgenes superior e inferior aparecen las puertas de las 8 habitaciones de la posada.
- En el margen izquierdo tendremos la entrada a la posada. A su lado se colocará el mazo de robo).
- En el margen derecho tendremos la salida de la posada. A su lado se ubicará la pila de descarte.
Pasemos al elemento importante del juego: las Cartas. Tenemos dos tipos: cartas de huésped y cartas de campesino. La única diferencia entre ambos tipos es la posición en la que se ubican en la mesa y la forma de adquirirlos. Las cartas de huésped entrarán en las habitaciones de la posada, permanecerán una ronda y se marcharán (o no). Las cartas de huésped que no abandonen sus habitaciones o aquellas que sean utilizadas como pago se colocarán en la pila de descarte a la derecha del tablero.
Los Campesinos pasan de la mano del jugador a la posada directamente, sin ocupar habitaciones. Además, a la hora de obtener campesinos, los jugadores los tomarán directamente del restaurante y de dos en dos (si hubiese). Cuando se usen estos campesinos para pagar acciones deberán colocarse en el recuadro interno del tablero de posada. Nunca en la pila de descartes.
Por lo demás, ambos tipos de cartas funcionan igual. Primero una breve descripción:
- En las esquinas de la banda superior, además del nombre de la clase del personaje, puede aparecer un icono representativo de las acciones que los jugadores podrán realizar en su turno.
- Ocupando la mayor parte de la carta aparece una ilustración representativa del mismo.
- En la banda inferior aparecen tres elementos:
- En la zona superior izquierda de la banda inferior aparece el rango del personaje, que puede ir de 0 a 3.
- En la zona superior derecha de la banda inferior aparece el dinero que el personaje lleva consigo y que podemos robar asesinándolo.
- En la zona inferior izquierda aparece una silueta de una casa cuyo color de fondo corresponde con la clase del personaje. Es la representación de los anexos que los jugadores podrán ir construyendo para poder esconder los cadáveres de sus víctimas.
- En la zona inferior derecha de la banda inferior aparece un texto explicativo del efecto de la carta al ser jugada como anexo. Lo normal es que se trate de un efecto permanente para toda la partida, aunque hay algunas cartas que muestran beneficios instantáneos y de un solo uso.
- En el reverso de la carta encontramos un ataúd negro sobre fondo rojo con el nivel del personaje (ya no importa de la clase que fuese).
- En la zona inferior del reverso volvemos a encontrar la cantidad de monedas que el cadáver lleva encima.
Estas cartas de personajes, como veis, podrán utilizare de diversos modos. De esta forma, una carta podrá ocupar diferentes espacios:
- Como Huésped en una habitación de la posada. Esta es la posición inicial de todo personaje que entre en juego. Si acaba la ronda y continua en ella, el huésped abandonará la posada sin problemas, costeando su estancia proporcionando beneficios a los responsables de la habitación.
- Como Cómplice en la mano del jugador. En la mano del jugador funcionarán como pago a la hora de modificar el estado de una carta. Como hemos visto, cada carta tiene un determinado nivel. Este valor será el coste de «transferencia» de un estado a otro, y cada carta en la mano, independientemente de su clase y nivel, equivale a una unidad. Sin embargo, las clases influyen según la acción ejecutada por el jugador, de forma que si un jugador utiliza una carta correspondiente a una clase coincidente con la acción ejecutada, esta vuelve a la mano del jugador en vez de ser descartada. A cambio de mantener a los cómplices de su lado, el jugador deberá abonarles un salario al final de la ronda.
- Como Anexo jugado en la mesa bocarriba. Una carta como anexo cumple dos funciones. Por un lado, nos proporcionará un determinado beneficio, normalmente permanente durante la partida. Por otro, servirá como lugar de enterramiento de los cadáveres que se nos acumulen a la intemperie. Un anexo podrá albergar tantos cuerpos el nivel del personaje. Es importante indicar que un anexo, a pesar de ser propiedad de un jugador, puede ser utilizado por cualquiera para enterrar un cuerpo.
- Por último, como Victima. Se situará en la zona de juego del jugador, bocabajo, mostrando el reverso del ataúd. Una víctima al descubierto puede levantar sospechas si en la posada hay policías. Es por ello que los jugadores deberán enterrar sus cuerpos en los anexos que vayan construyendo (o en los de los rivales). Solo cuando un cuerpo es enterrado podremos quedarnos con la fortuna del asesinado.
Como hemos dicho, los personajes pueden pertenecer a diversas clases representadas con un determinado símbolo y un color, lo que les confiere una determinada habilidad si están en la mano del jugador. A la hora de utilizar las cartas como pago, estas cartas retornarán si la acción ejecutada es coincidente con la habilidad. Así tenemos los siguientes símbolos:
- Palustre (fondo rojo): personajes relacionados con la acción que permite construir anexos.
- Fajo de Billetes (fondo azul): personajes relacionados con el soborno a otros personajes para que pasen a formar parte de la mano del jugador.
- Cruz (fondo morado): personajes relacionados con el enterramiento de cadáveres.
- Pistola (fondo gris): personajes relacionados con el asesinato de otros huéspedes.
Las habitaciones de la posada podrán pertenecer o no a los jugadores. Para ello se hace uso de los marcadores de llaves. El beneficio de poseer una habitación es que si el huésped permanece toda la noche en ella reportará beneficios a su dueño. Estos mismos marcadores pueden funcionar como servicio de habitaciones. El concepto es idéntico (proporcionar beneficios al dueño de la ficha), con la peculiaridad de que estas se pueden colocar en habitaciones de otros jugadores. Además, el beneficio será proporcional al nivel del personaje.
Los jugadores acumularán dinero en el track del tablero principal, pero este está limitado a 40 francos, de forma que si un jugador obtuviese más dinero de este máximo, perdería las ganancias restantes. Para esto se dispone de unos billetes que representan al dinero blanqueado (el del track del tablero se considera dinero negro). Los jugadores dispondrán de una acción que les permitirá transformar dinero del track del tablero a fichas de billetes (equivalente a 10 francos) y viceversa.
Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una pequeña carta de ayuda que, a su vez, servirá como anexo inicial con espacio para un cadáver.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de la posada en el centro de la mesa.
- Se dispone una reserva general de fichas de billetes de 10 francos.
- Cada jugador recibe 2 cartas de campesino, una carta de ayuda, todas las fichas de llave/servicio de habitaciones de un color, un disco marcador y una ficha de 10 francos. El resto de cartas de campesinos y cartas de ayudas en partidas de menos de 4 jugadores se dejan en la caja.
- Todos los jugadores colocan su disco marcador en la casilla de valor 5 del tablero de posada.
- Se baraja el mazo de cartas de personajes y se retira una determinada cantidad de cartas que se devuelve a la caja según el número de jugadores y la duración de partida deseada:
- Partida Corta:
- 2 Jugadores: 35
- 3 Jugadores: 28
- 4 Jugadores: 22
- Partida Larga:
- 2 Jugadores: 25
- 3 Jugadores: 16
- 4 Jugadores: 6
- Partida Corta:
- Este mazo se coloca a la izquierda del tablero bocarriba, de forma que la primera carta es visible.
- Cada jugador coloca una ficha de llave de su color sobre una habitación de la posada (la posición es irrelevante). Adicionalmente, en función del número de jugadores, se colocan una serie de fichas de llave neutrales:
- 2/3 Jugadores: 3 fichas de llave neutral
- 4 Jugadores: 4 fichas de llave neutral.
- El jugador más codicioso recibe la carta de jugador inicial (o en su defecto, se entrega de forma aleatoria).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de La Posada Sangrienta se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (dependiente del número de jugadores y si es una partida larga o corta). Cada ronda se desarrolla en tres fases.
Fase I: Llegada de los Viajeros al Atardecer
El jugador inicial debe ir colocando a los nuevos huéspedes en las distintas habitaciones. Para ello, irá tomando cartas del mazo bocarriba y las irá colocando en cada una de las habitaciones con una ficha de llave. Es importante remarcar que, mientras está colocando un huésped, el jugador puede ver el siguiente que va a entrar a la posada. Esta fase concluye en el momento que se han ocupado todas las habitaciones.
Fase II: La Noche
En esta fase los jugadores realizan dos acciones de forma alternada, esto es, primero todos ejecutarán su primera acción (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Tras esto, de nuevo comenzando por el jugador inicial, los jugadores ejecutarán su segunda acción.
Todas las acciones siguen la misma mecánica buscando como objetivo cambiar el estado de una determinada carta. El procedimiento es:
- Elegir una carta en juego, ya sea en la posada, en la zona de juego del jugador o en la mano de este.
- Jugar de la mano como pago por la acción. El número de cartas será equivalente al nivel de la misma, independientemente de la acción.
- Recuperar aquellas cartas jugadas como pago cuyo símbolo (habilidad) coincida con el de la acción.
- Realizar la acción (modificar el estado de la carta).
Las acciones disponibles son:
- Sobornar a un Huésped. Permite llevar un personaje hospedado en una habitación a la mano del jugador. Todas las cartas con el símbolo del fajo de billetes azul utilizadas como pago volverán a la mano del jugador. También es posible sobornar a 2 campesinos si quedan en el tablero de posada sin coste alguno. Simplemente se llevan a la mano desde el restaurante (si hubiese).
- Construir un Anexo. Permite colocar como anexo una carta en la mano del jugador. Todas las cartas con el símbolo del palustre rojo utilizadas como pago volverán a la mano del jugador. El resto serán descartadas. Una vez colocado el anexo, el beneficio indicado en la carta pasará a aplicar inmediatamente.
- Asesinar a un Huésped. El jugador toma una de las cartas de huésped de la posada y la coloca bocabajo en su zona de juego. Todas las cartas con el símbolo del revolver gris utilizadas como pago volverán a la mano del jugador. El resto serán descartadas.
- Enterrar un Cadáver. El jugador esconderá el cadáver en un anexo con espacios libres. Si el anexo es propiedad del mismo jugador, este recibirá integra la cantidad de monedas indicadas en la carta. En caso de ser propiedad de otro jugador, la cantidad de monedas se reparte entre ambos jugadores. Todas las cartas con el símbolo de la cruz morada utilizadas como pago volverán a la mano del jugador. El resto serán descartadas.
- Pasar y Blanquear Dinero. El jugador no realiza ninguna acción, pero tiene la posibilidad de blanquear dinero, transformando decenas de francos en fichas de billetes o viceversa.
Una vez que todos los jugadores han ejecutado su segunda acción la fase concluye.
Fase III: La Mañana
Esta fase consta de tres pasos:
- Investigación Policial: si en la posada queda algún policía hospedado (símbolo del revolver gris), aquellos jugadores con cadáveres al descubierto (sin enterrar en anexos) deberán pedir ayuda al enterrador del pueblo. El jugador deberá descartar 10 francos por cada carta de cadáver en su zona (pueden ser fichas de billetes de 10 francos). En caso de no tener suficiente, el jugador descarta todo el dinero acumulado, pero no ocurre nada más.
- Partida de los Huéspedes: las cartas de huésped que aun permanezcan en la posada abandonan la misma, colocándose en la pila de descartes. Si la habitación que ocupaba un huésped contiene una ficha de llaves o de servicio de habitaciones de algún jugador, este recibirá una compensación económica:
- Por habitación con ficha de llave se recibe 1 franco, independientemente del nivel del personaje.
- Por habitación con servicio de habitaciones el jugador recibe tantos francos como nivel del personaje.
- Salarios: cada jugador deberá pagar un salario a sus cómplices. Por cada carta en su mano el jugador deberá pagar 1 franco. Aquellos huéspedes a los que no puedas pagar deberán ser colocados en la pila de descarte, salvo los campesinos, que se colocan en el restaurante.
Tras esto, la carta de jugador inicial para al jugador de la izquierda del que la tuviese y comienza una nueva ronda (salvo que la partida finalice).
Fin de la Partida
Cuando el mazo de cartas de huésped se agote, se baraja la pila de descartes y se vuelve a formar el mazo. La partida finalizará cuando el mazo se agote por segunda vez (terminándose la ronda). Se procede de la siguiente forma:
- Aquellos jugadores con cadáveres al descubierto deberán pagar 10 francos por cuerpo al enterrador.
- Si algún jugador tiene construidos anexos que proporcionan francos al final de la partida, este es el momento de sumarlos. Se mantiene el límite de 40 francos en el tablero.
El ganador será aquel jugador con más dinero, sumando francos en el tablero y en billetes.
Variantes
- Riqueza sin Límites: cuando el marcador de un jugador avance una casilla por encima de la última, tomará 4 billetes de 10 francos y continuará por la casilla inicial (valor 0).
- Atender en Orden: el jugador inicial coloca a los huéspedes en las habitaciones según su número, sin elegir.
- Juego en Solitario: el juego discurre de la misma forma, aplicando los siguientes cambios:
- Preparación:
- El mazo de huéspedes se prepara quitando 34 cartas (partida corta) o 26 (partida larga).
- Se coloca 1 llave del color del jugador y 3 llaves neutrales.
- Además de los 2 campesinos iniciales del jugador, se colocan 2 campesinos más en el restaurante.
- Desarrollo:
- El jugador pierde inmediatamente si el jugador tiene algún cadáver sin enterrar al final de la partida.
- Tabla de Puntos de Referencia:
- 110-129 francos: posadero inquietante
- 130-149 francos: posadero peligroso
- 150-169 francos: posadero malvado
- 170 francos en adelante: posadero demoniaco
- Preparación:
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de los títulos que más expectación generó en la feria de Essen de 2015. Motivos había para ello, siendo el principal la editorial. Pearl Games ha mantenido un nivel esplendido desde que en 2010 se estrenase con Troyes (aquí su tochorreseña), con una tasa de éxito cercana al 100%. Si a esto le unimos una temática tan original como macabra, pues ya se tienen todos los ingredientes necesarios para que la gente estuviese con las orejas tiesas. Vamos a ver si se cumplen.
Sin embargo, la primera «mala noticia» es que los detalles originales finalizan en esta curiosa ambientación de posaderos asesinos y ladrones. La Posada Sangrienta es un juego de desarrollo de cartas de lo más convencional. Las partidas recordarán mucho en su proceder a juegos como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o Deus (aquí su tochorreseña), esto es, tomar cartas de un suministro común (ya sea de forma aleatoria o mediante un draft), añadirlas a nuestra mano, gestionarlas y bajarlas a mesa para ir aplicando efectos y acumular puntos de victoria.
Obviamente no se trata de un calco y tiene sus pequeños detalles. Otra cosa es que supongan una diferencia fundamental como para plantearse adquirirlo si se tienen los anteriores. ¡Saquemos el tamiz!
En primer lugar, el progreso de los jugadores no deriva en una carrera por ver quien genera la bola de nieve más grande. En juegos como Imperial Settlers (aquí su tochorreseña) o Saint Petersburg (aquí su tochorreseña), cada carta jugada aumenta nuestras posibilidades, de forma que si alguien se queda atrás le costará mucho remontar posiciones. Aquí tenemos un desarrollo más táctico, solo con pinceladas a futuro proporcionadas por los anexos, único elemento que una vez jugado proporciona algún tipo de efecto.
Cada ronda será un pequeño problema de optimización, de saber elegir bien las dos acciones que vamos a ejecutar teniendo en cuenta todas las variables y nuestro objetivo fundamental, esto es, acumular dinero. Exceptuando algunos anexos, la única vía para aumentar nuestra masa monetaria es asesinando y enterrando, por lo que todas nuestras decisiones estarán enfocadas a optimizar el proceso de asesinar-enterrar.
Durante la partida tendremos dos recursos a gestionar. Por un lado, las propias monedas que no servirán únicamente como puntos de victoria, sino que nuestro montante total se verá reducido al final de cada ronda por tener que remunerar a los cómplices que tengamos en nuestra mano. Por tanto, lo óptimo es intentar llegar al final de la ronda con pocas cartas en la mano para que la sangría no sea excesiva. Algún turno puntual nos podremos permitir tener una mano numerosa, pero varias rondas con demasiadas cartas en mano supondrán una pérdida importante que más nos vale poder compensar con el asesinato y enterramiento de un pez gordo.
El problema aparece cuando nos dicen que el otro recurso a gestionar son las propias cartas, de forma que nos encontramos con la disyuntiva de acabar la ronda con muchas o pocas cartas en mano. Tener muchas cartas en mano permite un amplio margen de maniobra, con cartas que aplican descuentos sobre todas las acciones y nos podemos dedicar en la siguiente ronda a matar y enterrar, pero nos costará su buena cantidad de francos. Tener pocas cartas en manos nos ahorrará un buen dinero, pero lo más seguro es que en la siguiente ronda tengamos que sobornar para poder hacer algo.
Y así durante toda la partida. Por muchos anexos que se jueguen con efectos maravillosos y por muy buena mano de carta que tengamos, tarde o temprano tendremos que volver a ampliar plantilla para afrontar una ronda posterior con cierto margen de maniobra.
Para subir un punto más el nivel de agobio, tenemos una acción de riesgo que es el asesinato. Dejar cadáveres a la intemperie no será beneficioso de ninguna forma, ya que ni obtendremos réditos económico y nos expondremos a una investigación policial (si en la posada hay policías), con la correspondiente perdida de efectivo a cargo del enterrador.
Por tanto, la clave en La Posada Sangrienta esa gestionar muy bien el timing de nuestras acciones. Cuando sobornar, cuando construir y, sobre todo, cuando asesinar y cuando enterrar. Sin olvidarnos de pasar, ya que en el momento que le pillemos el truco al sistema, acumularemos francos de forma importante que habrá que blanquear. Este es, para mí, el detalle más remarcable del diseño.
Este doble marcador, estando uno limitado, añadirá una variable extra que los jugadores tendrán que controlar. Cada franco en este juego importa, por lo que dejar de acumular unos cuantos por un mal ajuste es algo que puede pasar factura al final de la partida. Y que la vía para blanquear este dinero acumulado sea perder una acción no hace más que sembrar más dudas, pues nunca parece un buen momento para pasar. Siempre hay algo más interesante que hacer.
Los anexos serán los que aportarán la variedad estratégica. Por lo general, cada anexo activa un beneficio permanente para toda la partida que permite un desarrollo más fluido (descuento de cartas y/o ganancia de francos). El problema es que construir un anexo es el proceso más caro del juego, ya que no solo tendremos que costear su bajada a la mesa, sino que previamente tendremos que haber engatusado al personaje de turno para que pasase a nuestra mano. Bajar un anexo que no aprovechemos será lo más ineficiente que podremos hacer, por lo que tendremos que hilar fino.
Interactivamente el juego no tiene gran cosa. Solo hay dos puntos de fricción entre los jugadores. El primero, el draft de personajes. Al igual que ocurre en Elysium (aquí su tochorreseña), los jugadores toman cartas de un suministro común y visible para todos los jugadores. De esta forma el factor azar se ve mitigado de forma importante. El jugador inicial además deberá tomar la decisión de en qué habitación coloca a cada huésped, teniendo en cuenta que, en función del momento en el que nos encontremos, será más o menos interesante colocar personajes según su nivel en diferentes habitaciones. Al principio interesará colocar en las habitaciones rivales personajes interesantes que sepamos que van a ser tomados para no regalar francos a los rivales, y en las nuestras colocar personajes que sean poco accesibles. A medida que la partida avance, la situación pasará a ser la contraria, siendo más interesante colocar personajes de poco nivel que ya no interesa tomar en nuestras habitaciones y personajes con los bolsillos llenos en las de los demás.
De hecho, a medida que la partida avance solo interesa matar personajes bajo nivel para fastidiar a los demás. Aquí es donde aparece el otro factor interactivo, esto es, poder utilizar los anexos ajenos, aunque esto solo será interesante si al jugador que «atacamos» vaya a realizar una acción muy beneficiosa y nuestra interferencia sea efectiva, esto es, que dejemos sin huecos libres al jugador al que le endosamos el cadáver. Como digo, este deberá ser de nivel bajo para que reciba pocas monedas. Si da la casualidad de que este se encuentra en el tope de francos en el tablero, mejor que mejor. Pero, como veis, son muchos condicionantes: que estemos ganando, que tengamos un cadáver de nivel 0 o 1, que nuestro rival solo tenga un espacio para cadáveres, que esté al máximo de su capacidad monetaria… En definitiva, que pocas veces será rentable atacar de esta forma ya que requiere demasiado esfuerzo para el pobre beneficio obtenido.
Con todo, no se puede decir que La Posada Sangrienta sea un mal juego, pero en mi caso me ha dejado frío. Y mira que con todos los argumentos anteriores, salvo algún pequeño detalle, lo tiene todo para ser un juego que encaje perfectamente con mis gustos. Sin embargo, tras cada partida he tenido la misma sensación. Tal vez es ese desarrollo contenido, casi con el freno de mano echado, sin apenas combos, lo que te deje ese sabor agridulce. Cuando uno juega a Race for the Galaxy plantea la partida de la misma forma, pero el desarrollo es trepidante y emocionante.
En lo único en lo que La Posada Sangrienta es mejor que el juego de Thomas Lehmann es en su accesibilidad. A diferencia del juego de conquista espacial, aquí no tenemos una pesada carga simbológica que genere una curva de aprendizaje pronunciada. Aquí solo tenemos cuatro símbolos (las acciones) y unos pocos efectos que caben en una hoja al final del reglamento. Además todos los efectos son similares entre tipos de acciones. Por ejemplo, todas las de nivel 1 lo que aplican es un descuento de una carta a la hora de realizar la acción coincidente. De esta forma, a la hora de sacar a un jugador poco ducho en este tipo de juegos, La Posada Sangrienta es un título mucho más recomendable en este aspecto, a pesar de que, a la larga, sea mucho menos satisfactorio que otros. Quien algo quiere, algo le cuesta.
Lo comentado en el párrafo anterior se resume rápidamente: es otro multisolitario. Y como buen multisolitario, escala de escándalo. Apenas hay diferencias entre jugar a 2, 3 o 4, a excepción del aumento del entreturno. Pero como hay tan poco margen, las decisiones suelen tomarse a buen ritmo.
La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos, con unos cuantos caminos a explorar a la hora de desarrollarse, por supuesto dependientes de en qué momento aparezcan ciertas cartas. Ofrece unas cuantas partidas antes de sentir que dominamos el juego.
Pasemos a la edición. En este caso luces y sombras. El cartón utilizado para los billetes, los marcadores y el tablero es aceptable en grosor y rigidez. Las cartas, a pesar de ser de tamaño estándar, son muy finas. Es cierto que tienen buena respuesta elástica y son agradables al tacto, gracias al gofrado linado, pero tienen muy poco cuerpo. Como juego de gestión de mano, yo siempre recomiendo el enfundado, aunque en este caso no es tan crítico porque las manos son de poca cantidad de cartas y tirando de memoria todos pueden saber que tiene cada jugador. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja espacio a dudas. Todo encerrado en una caja tal vez demasiado grande para el contenido.
Donde sí que destaca de sobremanera La Posada Sangrienta es en un peculiar aspecto. No deja indiferente a nadie, o te encanta o te repele. En mi caso me parece todo un acierto el fichaje de Luis Francisco y Weberson Santiago, quienes hicieron un magnífico trabajo en la edición brasileña de Coup (aquí su tochorreseña). Los personajes transmiten un mal rollo impresionante que encaja perfectamente con la ambientación. A mí me gusta este estilo en el que el relleno de los personajes y su contorno parecen no ir de la mano, con ángulos muy marcados y trazos poco definidos.
Aprovechando que hemos sacado a pasear la temática, comentar que, como buen juego de cartas, hay que abstraerse bastante para meterse en la mecánica. Es cierto que el paso de un estado a otro puede interpretarse como lo que reflejan las acciones pero, de nuevo, hay que poner de nuestra parte para sentir que realmente estamos confabulando, asesinando y robando. Ni más ni menos que en otros juegos de esta categoría.
Y vamos cerrando. La Posada Sangrienta es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica relativamente convencional, en el que destaca la ausencia de generación de bolas de nieve y una simbología muy reducida respecto a títulos similares, lo que lo convierte en un juego mucho más accesible que estos otros. Su problema es que no termina de arrancar y te da la sensación de ir siempre con el freno de mano echado, a pesar de ofrecer decisiones interesantes de forma continuada. Por todo esto le doy un…
Muchas gracias por la reseña. Tengo el juego por estrenar, veremos a ver que sensaciones deja.
Un saludo.
Gracias a ti por comentar! El juego está bien, pero eso, en mi opinión los hay mucho mejores dentro su misma categoría, aunque es el que menos carga simbológica tiene, por lo que es mas facil sacarselo a jugadores no iniciados en este tipo de juegos.
Saludetes!
Esta semana has reseñado dos de los juegos que más me han gustado últimamente, y si con Die Staufer estaba más o menos de acuerdo, con La Posada Sangrienta siento disentir con su nota, aunque lo de la nota sea lo de menos. Leyendo la reseña puedo llegar a intuir la nota y el por qué de nuestras diferencias en los gustos. La principal pega que le pones al juego, o eso me parece, es esa «sensación de freno de mano echado, que no arranca» que para mi es tensión a la hora de decidir que haces con tus acciones porque son muy valiosas, no puedes matar mucho ni bajar muchos anexos los tiros tienen que ser certeros, además no se crean combos interminables(veáse Colonos del Imperio, que es para echarse a dormir la última ronda), son limitados y muy concretos.
Después de probar La Posada Sangrienta, he jugado a San Juan, y aunque me ha gustado no ha llegado a sorprenderme, tal vez que porque no encuentro esa tensión-agobio de que viene la policia o que en la mano no puedo tener muchas cartas porque el coste es muy grande(En San Juan hay limite de cartas en mano pero se puede aumentar). El tema del juego es mucho más soso y otra cosa fundamental, la temática e ilustraciones de La Posada me parecen espectaculares, quizás sea el motivo de que este juego me parezca un Sobresaliente y no un Notable. Como dato anecdótico en mi primera partida logré el magnífico tesoro de -14 francos, así que no puede decirse que comprendiera bien el funcionamiento del juego a la primera…
Me falta probar el Race for the Galaxy que mucha gente, incluido tu, señalan como la referencia en este tipo de juego de cartas. Cuando pueda lo probaré pero tiene una pega importante, el tema no me llama nada. Por otro lado según te leo parece que un juego mucho más combero que puede que no me guste del todo, cuando lo pruebe ya te contaré impresiones. También tengo pendiente de jugar, este sí en la estantería, el San Petersburgo.
Bueno ya dejo de escribir, simplemente animarte a seguir con el blog, que nos entretiene a muchos las reseñas y además si encima crean debate mucho mejor y más entretenido.
Un señor tochocomentario como Dios manda. De entrada, dejar claro que no me parece un mal juego. Simplemente que no destaca entre los de su género y que solo lo veo adecuado como título introductorio por no tener una carga simbológica importante (caracteristica habitual en este tipo de juegos).
Dicho esto, como indico en la reseña, estoy de acuerdo en que cada accion es una decisión importante y tensa. Mi problema con La Posada Sangrienta es que, para mí, un juego de desarrollo de cartas debe eso, desarrollar algo. Aquí vamos realizamos minietapitas. Bajamos anexo, sobornamos, matamos y enterramos. Y vuelta a empezar. Algún anexo nos permite ciertos decuentos o beneficios bajo ciertas condiciones, pero es muy dificil ligar efectos de forma que el turno a turno se vea potenciado de forma importante.
No hablo de bolas de nieve (Saint Petersburg) o combos eternos (Imperial Settlers), pero si que yo tenga la sensación de que lo que llevo hecho desde el comienzo puede dar réditos.
Ale 😛
Gracias por comentar!
Mi primera reseña ha sido justo sobre este juego, y compartimos varias de las impresiones finales. Sin ser un top, si veo que tenga su hueco, a mi me gustó.
Como título introductorio al desarrollo mediante cartas es muy válido. El problema es que se convertiría en una etapa y cuando se pase a títulos mayores será dificil que vea mesa.
Saludetes!!