Reseña: Poli Bueno, Poli Malo

Introducción

La corrupción ha llegado a la comisaría, tenemos un capo entre nuestras filas, un influyente delincuente que ya ha manipulado a algunos de tus compañeros, debes localizarlo y acabar con él antes de que… un momento ¡Baja el arma! ¡NO!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Poli Bueno, Poli Malo, un juego diseñado por Brian HenkClayton Skancke, único título publicado de estos autores hasta la fecha. El juego salió al mercado en 2014 con una primera edición en ingles de Overworld Games. Las ilustraciones corren a cargo de Dwayne Biddix, quien tampoco ha participado en más proyectos relacionados con los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra editado por Ediciones Primigenio (fue su primer juego). Permite partidas de 4 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 10 minutos. El precio de compra es de 11,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Ediciones Primigenio.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×11×3 cm. (algo más grande que las cajas de ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 48 Cartas (63,5×88,5 mm.):
    • Carta de Investigador
    • Carta de Agente
    • Carta de Capo
    • 11 Cartas de Legal
    • 11 Cartas de Corrupto
    • 4 Cartas de Pistola
    • 17 Cartas de Equipamiento
    • 2 Cartas de Herido
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Poli Bueno, Poli Malo es un juego de roles ocultos en el que los jugadores interpretan a policías en una comisaria. Mediante tres cartas de integridad se definirá el bando al que pertenece cada jugador. El objetivo de los corruptos será liquidar al agente, mientras que el objetivo de los policías legales será acabar con el capo infiltrado. Antes deberán descubrir quiénes son sus aliados y sus enemigos.


Conceptos Básicos

El elemento clave del juego son las Cartas de Lealtad. Estas definen el bando al que pertenece el jugador. Al comienzo de cada partida se repartirán tres cartas a cada participante. Así, según el contenido de estas cartas el bando quedará definido. Tenemos cuatro tipos de carta: Legal, Corrupto, Agente y Capo.

Cartas de Lealtad
Cartas de Lealtad

Las cartas de Legal y Corrupto son las cartas estándar, y definen por mayoría el bando al que pertenece un jugador, esto es, si entre las tres cartas hay mayoría de cartas de Corrupto, el jugador será corrupto, y si hay mayoría de cartas de Legal, el jugador será legal.

Es muy importante indicar que estas cartas deben colocarse en fila y mantener el orden durante toda la partida porque, como ya veremos más adelante, los jugadores el resto de jugadores podrán consultar en secreto el contenido de una carta concreta.

Detalle de Cartas de Lealtad
Detalle de Cartas de Lealtad

La norma anterior queda rota por las dos cartas especiales, Agente y Capo, que además definen a los líderes de cada bando. Un jugador con la carta de Agente, independientemente del contenido del resto de cartas, será Legal, mientras que un jugador con la carta de Capo, independientemente del resto de cartas, será Corrupto.

El objetivo de los jugadores será eliminar al jefe (Agente o Capo) del bando contrario. Para ello, el jugador deberá desenfundar su arma y apuntar al sospechoso. El número de armas estará limitado en cada partida, de forma que no todos podrán desenfundar cuando quieran.

Cartas de Jefes
Cartas de Jefes

Durante la partida los jugadores desenfundarán sus armas para apuntar y disparar a los jugadores para eliminar a los que crean que pertenecen al bando contrario.

Carta de Pistola
Carta de Pistola

Cuando un jugador recibe un disparo morirá automáticamente, salvo que sean uno de los dos líderes. Estos, al recibir un primer impacto quedarán marcados con una carta de herido. Si reciben un segundo disparo entonces sí que morirán y la partida finalizará, con victoria para el otro bando.

Carta de Herido
Carta de Herido

Por último, tenemos las Cartas de Equipamiento, que son las que modifican el flujo normal de la partida. Con efectos diversos, proporcionarán vuelcos importantes al estado de la misma.

Cartas de Equipamiento
Cartas de Equipamiento

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se separan las cartas correspondientes al número de jugadores (aquellas que muestren un número superior al de participantes).
  2. Se separan las cartas de Agente y Capo. Estas se mezclan con tantas cartas de lealtad como sean necesarias para que el pequeño mazo contenga tantas cartas como jugadores. Se reparte una a cada jugador.
  3. Adicionalmente, se reparte del resto de cartas de lealtad 2 más a cada jugador. Cada uno de estos consultará cada una de sus cartas y las colocará en ordenadas en fila sobre la mesa.
  4. Se mezcla el mazo de Cartas de Equipamiento. Se reparte una a cada jugador y el resto se coloca en el centro de la mesa.
  5. También se colocan en el centro de la mesa las pistolas y las cartas de herido.
  6. Se elige al jugador inicial y se le hace entrega de la carta de investigador.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Poli Bueno, Poli Malo se desarrolla a lo largo de turnos alternados por los jugadores hasta que alguno de los dos líderes, Agente o Capo, es eliminado.

En su turno, un jugador realiza los siguientes pasos:

  1. Ejecutar Acción: existen cuatro opciones, de las que el jugador elegirá una:
    • Investigar: el jugador consulta en secreto una de las cartas de lealtad de otro jugador. Este no puede negarse ni cambiar de sitio la carta consultada.
    • Equiparse: el jugador toma una carta de equipamiento del mazo. Si tuviese alguna en su poder deberá descartarse de una de las dos (la elige el jugador en turno).
    • Tomar un arma (si quedan disponibles): el jugador toma un arma de las disponibles en el centro de la mesa y la coloca frente a si
    • Disparar: el jugador efectúa un disparo sobre el jugador al que su arma apunta. Este deberá revelar todas sus cartas de lealtad. Pueden suceder dos casos:
      • El jugador no posee la carta de Agente o Capo. En este caso el jugador muere y es eliminado de la partida, no disfrutando de más turnos.
      • El jugador posee una carta de Agente o Capo. Si es el primer tiro que recibe, tomará una carta de herido y una carta de equipamiento (si ya tenía alguna, deberá descartar una de las dos, a elección del jugador). Si es el segundo disparo que efectúan sobre él, el jugador es eliminado y la partida finaliza.
      • Si la partida continua, el jugador que ha efectuado el disparo deberá devolver el arma al centro de la mesa (solo se puede ejecutar un único disparo por arma equipada).
  2. Apuntar el Arma: si el jugador dispone de un arma equipada, apuntará a un determinado jugador (puede seguir apuntando al mismo jugador si ya tenía la pistola equipada de un turno anterior).

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador según el sentido actual (inicialmente horario, aunque hay cartas que pueden alterarlo).

De forma alternativa, los jugadores pueden utilizar sus cartas de equipamiento en cualquier momento (sea su turno o no), salvo que la carta indique lo contrario. Simplemente informará a todos los jugadores de que la ejecuta. Deberá completarse el efecto de la carta antes de que otro jugador pudiese jugar una nueva carta de equipamiento. De hecho, es posible ejecutar el efecto de una carta justo cuando un jugador anuncie que acción va a realizar pero antes de que la ejecute.

Carta de Referencia
Carta de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza justo en el momento que uno de los líderes es eliminado, proclamándose el equipo contrario a este vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar el que ha sido el primer juego de una nueva editorial, Ediciones Primigenio, tras la que se encuentran nuestros queridos compañeros de Análisis-Parálisis. Como no podía ser de otra forma, el debut lo han realizado con un título de roles ocultos. Una mecánica que lleva siendo explotada durante bastantes años y en los que hay referentes muy claros ¿Habrá espacio para este Poli Bueno, Poli Malo? Vamos a verlo.

Empezaré sin rodeos (que ya los daré después). Ante la pregunta ¿Qué aporta este título a un género tan trillado como el de los roles ocultos? Pues principalmente, un nivel de incertidumbre superior.

Empecemos con una pequeña definición para los que sepan a qué nos referimos cuando hablamos de juegos de roles ocultos. Para mí (y para mucha gente) un juego de esta clase es aquel en el que los jugadores reciben un determinado personaje cuya condición de victoria difiere de las de los demás y está relacionada con dicho personaje. Hay que diferenciarlos de los juegos de información oculta. La clave está en que el objetivo es diferente y, como norma general, contrapuesto, de forma que si ganan unos, pierden otros.

Detalle de Zona de Jugador
Detalle de Zona de Jugador

Algo habitual también de este género es que los roles son fijos, esto es, que los jugadores (o la mayoría) no conocen el rol de los demás jugadores, pero saben qué roles hay en juego. Solo resta realizar la asociación. Sin embargo, aquí es donde aparece el principal elemento diferenciador de Poli Bueno, Poli Malo, esto es, que no se sabe, a priori, cuantos componentes hay en cada bando. Tendremos la certeza de que al menos un corrupto o un legal habrá (los poseedores de las cartas de líder), pero nada más. Pueden darse partidas en las que todos los jugadores salvo uno sean legales o corruptos.

Así pues, el desarrollo «normal» de las partidas suele dividirse en dos fases: una primera en la que los participantes se dedican a indagar un poco sobre los roles de los demás, y una segunda en la que las hostilidades dan comienzo, dando paso a la carnicería.

Comprender este flujo y hacérselo entender a los jugadores a la hora de la explicación es clave, pues si no la experiencia de juego puede verse seriamente resentida, ya que el juego da libertad a los jugadores para trincar una pistola a las primeras de cambio y liarse a tiros sin tener ni una remota idea del bando al que pertenece el jugador al que apuntamos. Es cierto que este tipo de actitudes pueden resultar divertidas en partidas ocasionales, pero no es recomendable en partidas en las que la mayoría de jugadores se tomen en serio el asunto.

Volvamos al flujo. Como hemos dicho, los primeros turnos serán de calma tensa. Los jugadores irán consultando cartas y, ocasionalmente, utilizando cartas de equipamiento para acumular el máximo de información posible para deducir el rol de los demás jugadores para poder interpretar sus actos. Aquí entra en juego otra de los elementos importantes del juego: la memoria. Mientras que en la mayoría de juegos de roles ocultos la información a retener es relativamente ligera, aquí tendremos que recordar la posición y la afiliación de hasta tres cartas por jugador (al menos hasta que tengamos claro el bando al que este pertenece).

Esta fase es la que más se asemeja al desarrollo habitual de juegos como La Resistencia (aquí la tochorreseña de la versión Avalon) u Hombres Lobo, esto es, uso de la información oculta para intentar despistar al personal. Cada vez que alguien levanta una carta cuyo contenido solo conocen él y su dueño se da pie al faroleo. Por un lado, en cuanto a la relación directa con el investigado. Cualquier trola que se suelte hará pensar a este que el investigador pertenece a su bando. A su vez, se produce una reacción en cadena sobre aquellos que consideran identificado al jugador que ha abierto la boca.

Sin embargo, en el momento que un jugador de un bando rival localice a uno de los jefes, comienza el acto final. En cuestión de segundos los jugadores se desprenden de su fachada e intentan aprovechar todo lo que tengan a mano para intentar estar en el bando ganador, esto es, intentando liquidar al jefe rival o evitando que el propio sea derribado. Llegado este momento, la mecánica de roles ocultos desaparece y ganan protagonismo las cartas de equipamiento, que serán las que permitan efectuar vuelcos a la situación, manteniendo la emoción en la partida aun cuando ya no hay que esconderse.

Los efectos de estas cartas son bastante poderosos, llegando a permitir cambiar la afiliación de un jugador u obligar a un jugador que vaya a disparar a apuntar a otro jugador para evitar una herida en el objetivo inicial.

Todo esto ocurre con bastante rapidez y en poco más de 10 minutos tendremos un bando ganador. Así que, como breve resumen, tenemos un juego de roles ocultos de cortísima duración y precio ajustado. Triunfa donde, por ejemplo, SCAPE (aquí su tochorreseña) falla estrepitosamente, dejándose en el camino lo más importante en un juego de roles ocultos: margen para el engaño.

Detalle de Equipamiento
Detalle de Equipamiento

Pero no todo son alabanzas. Hay que volver a advertir que esa libertad que poseen los jugadores para atentar contra cualquier otro participante puede resultar contraproducente. Como ya hemos comentado, puede destrozar la experiencia de juego. Menos mal que dura poco. Una prueba de que el diseño está pensado para un desarrollo como el que he comentado es el precio a pagar por tomar una pistola o una carta de equipamiento, que no es otro que revelar una de nuestras cartas de lealtad. Abusar de estas acciones antes de tiempo nos expondrá, y, salvo que el jugador negligente tenga mucha suerte, lo normal es que se lleve por delante a un jugador que no es vital. Puede que incluso de su mismo bando.

De todos modos, esta libertad tampoco debe ser entendida como algo negativo per se, sino que debe ser tenida en cuenta a la hora sacar el juego a mesa con según qué jugadores.

Si tuviera que compararlo con otros títulos, diría que es un Bang! (aquí su tochorreseña) que funciona adecuadamente. Es cierto que hay eliminación de jugadores, pero cuando estos empiezan a caer a la partida no le queda más que un suspiro, por lo que es difícil que los caídos se aburran. También me recuerda a La Resistencia en cuanto la mecánica es predominante sobre la predisposición del grupo. En juegos como Hombre Lobo, si un participante es tímido o no se integra en la partida es un jugador zombi que no aporta.

Además, en este caso, el metajuego que se suele generar en torno a estos títulos no está demasiado pronunciado. Cuando uno juega a algunos de los títulos mencionados, se encadenan varias partidas porque lo interesante es ver el comportamiento de los jugadores a medida que se van haciendo con la mecánica. Cómo evoluciona su forma de mentir, como se comportan cuando pertenecen a un bando u otro. Vamos, que cuanto más haya que hablar en el juego, más dependencia de los jugadores y menos de la mecánica. Eso no ocurre aquí, ya que el diseño lleva completamente a los jugadores. Es cierto que se puede intentar despistar al personal cuando aún no están claro los roles, pero no es algo que vaya a hacer que cambiemos nuestra forma de jugar radicalmente. Así que será difícil que echemos una partida tras otra. Seguramente tras un par cambiemos de tercio.

En este tipo de juegos la escalabilidad es un factor importantísimo. Es vital para que salga a mesa que funcione adecuadamente con varias configuraciones. En este caso, al igual que en La Resistencia, el juego funciona perfectamente ya con cinco jugadores. Con cuatro se puede quedar un poco cojo, pues las posibilidades se reducen bastante. Con muchos jugadores puede alargarse un poco la historia, pero nada especial. Como mucho en quince minutos está finiquitado el asunto. La clave la comenté anteriormente, el no saber exactamente el número de componentes de cada bando le confiere un punto de incertidumbre muy fresco.

Hablemos de la edición. Lo primero que destaca es el uso de una caja de cartulina de estas que odio tanto. El problema de este material es que las dos piezas encajan de forma muy ajustada, y es muy difícil abrirla porque apenas tiene peso. Las cartas no son nada del otro mundo, pero al menos tienen un tamaño estándar y una respuesta elástica suficiente como para no creer que tenemos una cartulina en la mano. El reglamento viene en un pequeño manual bien redactado y que no deja lugar a dudas.

Detalle de Capo Herido
Detalle de Capo Herido

Las ilustraciones es otro de los puntos débiles del título. Las ilustraciones tipo comic no le sientan mal, siendo las cartas de lealtad lo mejor en este aspecto (aunque sin pasarse). El problema viene en las cartas de equipamiento. En primer lugar, el recuadro donde encaja el texto. Hay muy poco margen entre las letras y el borde del recuadro. Además que no hay ninguna carta cuyo texto quede absolutamente ajustado (queda siempre espacio). Por otro lado, el fondo de estas cartas es muy pobre. Aunque fuese una textura para que no quedase tan desnuda. Pero bueno, al menos cumplen su función. La portada tampoco es que sea algo espectacular, con poses de los personajes algo forzadas y antinaturales.

Y vamos cerrando ya. Poli Bueno, Poli Malo es una opción bastante aceptable dentro del género de los juegos de roles ocultos: duración muy ajustada, amplio rango de jugadores (cuantos más mejor), y precio muy competitivo. No llega a la excelencia de otros títulos, pero sí que triunfan donde otros fallan. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios

  1. Buena reseña, coincido con la mayoría de tus opiniones. Yo sólo lo he jugado una vez (varias rondas) y aunque entretenido sentí que no terminé de pillarle el gusto. En parte, porque los demás ya estaban más curtidos y llevaban un rato viciados. Me pareció frenético y con demasiado azar, en una jugada cambiando una carta de dos jugadores conseguí (sin saber) hacer que todos menos uno fuéramos legales (yo era el capo). Prefiero los juego más analíticos y menos guiados por impulsos, porque en los primeros turnos las pistolas volaban.

    Las ilustraciones me parecen sosas y repetitivas, los cuadrados blancos de los objetos también me parecen que están mal pensados. Estoy de acuerdo con la parte de margen para el engaño y libertad que puede truncarse. Creo que la posibilidad de eliminar tan fácilmente a otros jugadores no le sienta bien, menos mal que duran poco las rondas y nadie se aburre esperando.

    Me parece un juego más redondo El espía, aunque Poli bueno, poli malo puede triunfar en grupos donde el otro hace aguas al poder jugar más con las cartas y no requerir tanto de los jugadores.

    Como prueba para una editorial nueva me parece un resultado suficiente, menos mal que luego han cogido una senda más ambiciosa y las siguientes elecciones han sido (desde mi punto de vista) mucho más acertadas.

    Sigue así, eres muy grande. No se de donde sacas fuerzas para reseñar tanto, llevo intentando seguir el ritmo con una publicación semanal y me está costando la vida.

    1. Grande tu con estos tochocomentarios. Por partes: el juego, como indico, normalito. No está mal pero no destaca, aunque por ese precio hay pocos juegos que no sean un pestiño.

      Respecto a lo de las fuerzas, es como una dieta. Me fuerzo a no fallar, que si un dia no publico a saber si es el comienzo de una sequia prolongada. Saco hueco de donde puedo (tambien tengo la suerte de que escribo rapido y puedo retomar la escritura donde la dejé).

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