Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2016 (25/01 – 31/01)
Semana similar a la anterior, con una media de más de una partida por día (aunque por poco). Eso sí, tres estrenos, que si son más que la semana anterior. Vamos al lio.
Empezamos con uno de esos tres estrenos: The Boss. Un juego diseñado por Alain Ollier en el que los jugadores representan a familias mafiosas que intentarán conseguir el mayor botín posible. En la mesa se despliegan una serie de ciudades de las cuales hay entre 3 y 5 cartas. Una carta de cada ciudad se coloca bocabajo junto a ella, siendo su contenido el botín que se entregará en ese turno. El resto de cartas se reparten entre los jugadores. Estos dispondrán de una serie de gánsteres con los que intentarán dominar las ciudades. Aquel que más mafiosos coloque en una ciudad será el que gane el beneficio (o perjuicio) indicada en la carta oculta. En cada turno, cada jugador estará obligado a revelar una de sus cartas, de forma que, turno a turno, los jugadores irán averiguando qué hay en juego en cada ciudad. En la mesa estábamos Raquel, Borja, Víctor, Sandra y yo. Partida con poco ritmo al ser la primera, tener que realizar la explicación y contar con el tiempo justo (los estrenos en el trabajo son siempre complicados). Afortunadamente, esta se mantuvo igualada casi hasta la última ronda. De hecho, quedamos casi todos a un punto del siguiente jugador. Resultado: Raquel 11, Sandra 10, Borja 9, yo 8 y Víctor 5. A pesar de no haber sido el estreno deseado, le vi muchísimo potencial. Se me asemeja al Texas Hold’Em en el sentido de que los jugadores realizan apuestas sobre determinadas ciudades que contienen una información inicialmente oculta. A medida que la ronda progresa, esta se va relevando paulatinamente, de forma que las apuestas quedan más claras. Saber cuándo forzar la máquina y cuando abstenerse es fundamental. Deseando repetir.
El martes me llevé al trabajo un valor seguro: ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos cuatro partidas, siendo en la mesa cinco jugadores: Borja, Jorge, Víctor, Sandra y yo. Victorias repartidas (Jorge y Víctor empataron en una), siendo yo el único que se fue de vacío, a pesar de haber realizado un juego bastante regular, con puntuaciones no demasiado altas, aunque me faltó una pizca de suerte. En casi todas las partidas necesitaba una carta que, finalmente, nunca apareció. Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.
Por la noche Sandra y yo echamos la segunda partida a Oh My Goods!, de Alexander Pfister. Un juego de cartas en el que los jugadores construyen edificios que le permiten producir recursos que, a su vez, serán los que posibiliten las construcciones. En su turno podrán activar un edificio en base a una serie de recursos que aparecen en un mercado común, pudiendo rellenar la demanda de sus edificios con cartas de la mano. Así hasta que algún jugador alcance el número de edificios que dispara el final de la partida. Partida mucho más reñida que la primera ahora que ya dominábamos el juego. Tan reñida que se resolvió por el desempate a monedas. Al comienzo, Sandra metió la directa construyéndose un par de edificios que le proporcionaban ciertos beneficios contra los que me fue difícil luchar. Afortunadamente pude hacerme con un par de ayudantes (aunque nunca llegaron a darme beneficios). Resultado: empate a 23, con más monedas para Sandra. Podríamos decir que se trata de una fusión entre Ora et Labora (o Le Havre) y Race for the Galaxy. Un juego de desarrollo de cartas en el que el objetivo es acumular puntos mediante la construcción de las mismas. Bastante ágil y entretenido, le echo en falta una pizca de interacción, ya que el único elemento de conflicto es la adquisición de los ayudantes, y no me parecen tan fundamentales, por lo que la influencia del azar es notable a la hora de hacer la «apuesta» por el edificio que producirá en cada ronda.
El miércoles me llevé al trabajo una apuesta arriesgada, ¡Tiburón! Un juego diseñado por Dave Chalker en el que cada jugador maneja a un bucanero que ha tenido que saltar al agua y debe huir de un tiburón hambriento. Cada jugador comienza con una mano de cartas numeradas que irán jugando de forma simultánea. En cada turno, los jugadores irán moviendo a sus peones al comienzo de la hilera en función de las cartas jugadas (de menor a mayor), de forma que el jugador que haya colocado el valor más alto será el último en moverse y, por tanto, el que más lejos se mantendrá del tiburón. Por contra, aquel que finalice la ronda en última posición, recibirá un mordisco y perderá una de sus extremidades (aunque recuperará sus cartas y se colocará al frente del pelotón). Así hasta que solo quede uno. En la mesa éramos seis: Marta, Jorge, Borja, Víctor, Sandra y yo. Partida demasiado descafeinada, como ha ocurrido en todas las ocasiones anteriores. Demasiado caos y solo aclaró el panorama a medida que los jugadores fueron devorados por el escualo. El primero en caer fue un servidor, luego Víctor, Marta, y, por último, Jorge, siendo Sandra la que se el tiburón ataco de forma automática, proclamando vencedor a Borja. Como digo, un nuevo fiasco. Es de esos juegos que cuando te lo preparas te da buenas vibraciones. Buena producción, reglas sencillas, pero luego, demasiado caos, especialmente a seis jugadores. Y la historia de tener que estar desplazando a los muñecos es un auténtico engorro (del que tuve que encargarme yo). Mucho me temo que no durará en mi colección.
Por la noche, el segundo estreno de la semana: Kune Vs. Lakia: A Chronicle Of A Royal Lapine Divorce Foretold. Un juego diseñado por Babis Giannios en el que cada jugador controlará a uno de los dos conejos de sangre azul en pleno proceso de separación. Tendrán que influir sobre la corte para intentar conseguir el mejor botín posible en el reparto. Un juego asimétrico en cuanto a las opciones (que no a la mecánica), en el que no tiene la misma repercusión para un jugador que para otro la activación de la mayoría de las cartas. Al principio estábamos un poco perdido, ya que el sistema de influencia es un tanto peculiar, con un sistema de iconos sencillo, pero que cuesta asimilar de primeras. La victoria fue para mí gracias al mayor número de cartas acumuladas, así como a haber almacenado unas cuantas cartas más que la señorita. Así se explica el resultado final de 46 a 32. Nos gustó. Sencillo de jugar, pero con bastantes decisiones a tomar, sobre todo en el orden a la hora de jugar las cartas y sobre qué personajes actuar. Hay que echarle más partidas antes de emitir un veredicto, pero nos dejó bastante buen sabor de boca.
El jueves doble sesión en el trabajo. Primero, en la hora del café, Enrique y yo rememoramos viejos tiempos echando una partida de Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con negras y yo con blancas. Partida en la que me mostré muy errático, dejando que mi rival tomase la iniciativa desde el principio. Hubo un punto de inflexión claro en el que podía haber liberado un espacio adyacente a mi reina y bloqueado un poco más la suya. Pero medí mal y fue mi sentencia. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have.
Al medio día, una nueva partida a Parade. Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Raquel, Víctor, Jorge, Sandra, Borja y yo. Partida tensa en la que creí estar defendiéndome bien, pero no supe jugar adecuadamente mis bazas. No es que sumase una gran cantidad de puntos, pero no llegué a tener la mayoría en ningún color, lo que habría causado más daño en mis rivales. Jorge apostó por esto mismo, acumulando numerosas cartas de varios colores, aunque al final la jugada no le saliese demasiado bien. Resultado: Víctor vencedor con 6 puntos, Borja 11, yo 13, Sandra 15, y Jorge y Raquel empatados a 21. Cada vez deja mejores sensaciones. De esos fillers en los que estás pensando en el final desde el comienzo de la partida, calibrando por qué colores apostar y que cartas guardar en la mano para dar un golpe de efecto en el recuento final. Muy recomendable.
El viernes volví a llevarme Hive para echar otra partida con Enrique, para desquitarme del mal sabor de boca del día anterior. Esta vez yo jugaba con negras. Venia completamente mentalizado para no cometer los mismos fallos garrafales. Y la cosa fue bien. Primero me dediqué a extender el tablero y tomar posiciones. La clave estuvo en un par de saltamontes que dejé cerca de mi reina para tener vías de escape en caso de peligro. Hubo momentos tensos pero, finalmente, la victoria quedó de mi lado.
El sábado Sandra y yo echamos una partida a La Granja. Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. Hacía tiempo de nuestra primera partida y, de nuevo, estuvimos ligeramente perdidos. La verdad es que apenas apostamos por los trabajadores y nos centramos en cultivos e ingresos. Yo logré despegarme gracias a una eficiencia mayor a la hora de satisfacer pedidos, lo que me proporcionó buenas posiciones en el tablero y una valiosa cantidad de puntos que, a la postre, me darían la victoria de forma holgada. Resultado: 65 a 42. Como ya dije el día que jugué por primera vez, un juego que recuerda tremendamente a Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central, además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Muy entretenido. Hay que jugarlo más para sacarle más jugo.
Para cerrar la semana, estreno estrella: Fields of Arle. El último juego pesado publicado por Uwe Rosenberg. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción. Sencillamente abrumador. Los dos estábamos más perdidos que un pulpo en un garaje. Pero si algo está claro es que los viaje son la clave del juego y es una de las cosas a potenciar, ya que es el destino final de la mayoría de elementos que podemos obtener, además de proporcionarnos comida en cantidades industriales, necesarias para los edificios más potentes. La partida se decidió por pequeños detalles acumulados ronda tras ronda, aunque la diferencia final en el marcador apenas la reflejase. Resultado: 90,5 a 83, con victoria para el que os escribe. Magnifico sabor de boca. Juego duro, con una abrumadora cantidad de opciones disponibles desde el primer instante, lo que lo difiere del resto de diseños de Uwe, en el que las distintas opciones suelen aparecer de forma paulatina. Optimización y ajuste constante para conseguir la mayor cantidad de puntos posible. Deseando repetir. Con una sola partida, lo colocaría un escalón por debajo de Agricola/Caverna o Le Havre, pero por encima de Ora et Labora (no lo comparo con Glass Road o At the Gates of Loyang porque son de otro estilo, aunque hay ciertos elementos del juego de fabricar vidrio que están presentes).
Y con esto finaliza la semana. Unas cuantas partidas y unos cuantos estrenos. Las próximas crónicas prometen, ya que el finde estaremos por la capital. Y, aunque volvemos el lunes de tarde, no os preocupéis, porque ese mismo día tendréis a la hora habitual esta misma sección.
Gran semana lúdica! Todavía tengo pendiente de probar el Oh My Goods y darle más partidas a La Granja.
Un saludo!
El Oh My Goods! gustandome, se me queda corto. Le falta una chispa de interacción y no ser tan multisolitario.
Le tengo puesto ojitos al Fields of Arle, ¿lo reseñarás?
Yo pensaba que a dos estaría claramente por encima de sus hermanos y me gustaría saber tu opinión 🙂
Enhorabuena por el blog de parte de un MIR exiliado en Oviedo!
Mi idea es reseñarlo sí. Quiero echarle un par de partidas mas al menos, para seguir descubriendo cosas. Alcanzar el nivel de Agricola es complicado. Fields of Arle permite realizar todo desde el principio. Esto amplia posibilidades pero resta interacción. A ver como progresa con mas partidas, pero, de momento, muy buen sabor de boca. Aunque no lo recomendaría salvo fans de Uwe o jugadores que siempre jueguen en pareja.