Reseña: RallyRas

Introducción

Sigue las indicaciones de las cartas y colabora con tu compañero de carrera para realizar las maniobras correctamente y en el menor tiempo posible… procurando no atropellar a los animales que se crucen en vuestro camino. ¡Hazte con un lugar en el pódium! ¡¡Gana el rally!!

Portada
Portada

Así se nos presenta este RallyRas, primer juego publicado de nuestro querido Pepe Roma (@kalarien en Twitter), autor de uno de los prototipos más famosos de todo el panorama lúdico, Vuelta Rápida. El juego ha sido publicado a finales de 2015 por Darbel, siendo su tercer juego tras Ajo y Agua y Tortilla de Patatas: The Game. De las ilustraciones se ha encargado el propio Darío Muel Guerrero, uno de los responsables de Darbel.

El juego se encuentra editado, como no podía ser de otra forma, en nuestro idioma, aunque es independiente del mismo. Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración comprendida entre los 15 y los 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Darbel que la editorial ha tenido la deferencia de hacernos llegar.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11×11×3 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Polilla Tramposa), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 28 Cartas de Dirección
    • 28 Cartas de Trazada Especial
    • 6 Cartas de Terreno
  • Volante Invisible (inmaterial)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

RallyRas es un party game en el que los jugadores simulan ser piloto y copiloto en un coche de carreras. El piloto tendrá que transmitir al piloto una serie de maniobras mediante el uso de una palabra en clave que variará utilizando las cinco vocales y el tono de voz. Cada fallo supondrá una penalización. La pareja que menos tiempo emplee será la vencedora.


Conceptos Básicos

El juego se basa en unas Cartas de Indicación que utilizará el copiloto para transmitir las maniobras al piloto. Son dos tipos de cartas que, unidas, forman el frontal de un coche de rally visto desde dentro. Al juntar las cartas se completará el cuaderno de anotaciones del copiloto con las indicaciones correspondientes, que mostrará siempre una dirección (izquierda o derecha), una marcha (primera, segunda, tercera o cuarta) y una maniobra especial (corta, larga, rápida, lenta, resalto o animal en la carretera).

Cartas de Dirección y Marcha
Cartas de Dirección y Marcha

El concepto más importante es el de Palabra Clave. Esta viene indicada en uno de los tipos de cartas en un cartel indicativo tras una señal que simplemente está de adorno en la carretea. A la palabra le faltará una vocal, cuya posición vendrá indicada por un guion bajo. De esta forma, el jugador que haga de copiloto utilizará las cinco vocales para transmitir maniobras al piloto. Por ejemplo, si la palabra que aparece es TOCOT_, el copiloto utilizará como palabras clave TOCOTÁ; TOCOTÉ; TOCOTÍ; TOCOTÓ Y TOCOTÚ. Es importante indicar que, en una misma etapa (varias tandas de indicaciones), la palabra clave se mantiene (no se echa cuenta a las palabras de las cartas de indicación que conforman el cuaderno de ruta).

Cartas de Maniobra Especial
Cartas de Maniobra Especial

En función de la maniobra concreta que deba transmitirse, el copiloto deberá utilizar una palabra en clave u otra y jugar con el tono y la velocidad en el habla. Para especificar qué palabra corresponde con cada indicación los jugadores contarán con unas cartas de referencia, denominadas Cartas de Terreno.

Cartas de Terreno
Cartas de Terreno

Como veremos más adelante, la partida se divide en dos etapas, cada uno con varios tramos (combinaciones de los dos tipos de carta). Para determinar lo bien o mal que los jugadores se han transmitido la información se pone en marcha un cronometro (para toda la etapa). Cuando se finalice el último tramo, al tiempo transcurrido se le sumará una penalización por cada carta que se haya interpretado erróneamente por parte del piloto.

Como puede ser un poco engorroso hacerse con un cronometro, los chicos de Darbel han diseñado una pequeña aplicación para dispositivos móviles (Android) que permite configurar la partida para un número de jugadores determinado y, permitiendo añadir las penalizaciones al final de la etapa.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

En este apartado vamos a indicar como se prepara una etapa. Habrá que repetir el proceso varias veces durante la partida:

  1. Se separan las cartas de maniobra por su tipo y se baraja.
  2. El copiloto roba 3 cartas de maniobra de dirección (las que muestran las palabras), y seleccionará una para utilizarla como palabra clave durante la etapa.
  3. A continuación, se robarán 5 cartas de cada tipo, manteniéndolas bocabajo.
  4. Piloto y copiloto tomarán una carta de trazado que definirá que palabra corresponde con cada indicación.
  5. Por último, cualquier otro jugador controlará el tiempo y si el piloto interpreta correctamente las indicaciones del copiloto, separando las cartas en correctas e incorrectas.

¡Estamos listos para comenzar la etapa!

Etapa Preparada
Etapa Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de RallyRas cada jugador asumirá ambos papeles, copiloto y piloto:

  • Si el número de participantes es par, los jugadores participarán por parejas y se disputarán dos etapas. En la primera etapa uno de los integrantes de la pareja será piloto y el otro copiloto. En la segunda etapa se intercambiarán los papeles, siguiendo el orden inverso de los tiempos empleados (empezará la pareja que va última).
  • En caso de ser impar, los jugadores jugarán como copiloto para el jugador de su izquierda y, por tanto, serán el piloto del jugador de su derecha.

Antes de comenzar, una pareja deberá preparar el libro de ruta tal y como se indica en la preparación (punto anterior).

La etapa comenzará para la pareja en el momento en el que el copiloto pronuncie las cinco palabras clave. En este momento el jugador encargado del cronometro lo pondrá en marcha. El copiloto tomará una carta de cada uno de los mazos del libro de ruta y transmitirá las maniobras mediante las palabras clave. Mientras, el piloto, sujetando el volante imaginario, una vez recibida las indicaciones, realizará los gestos apropiados y las dirá en voz alta. Cada carta que el piloto interprete erróneamente deberá ser apartada. También se considera fallo si, al nombrar la maniobra especial de salto, los dos jugadores no realizan un pequeño salto sincronizado.

Justo cuando el piloto interprete el quinto grupo de maniobras, el jugador encargado del cronometro lo detendrá, añadiéndole al tiempo transcurrido 20 segundos por cada carta erróneamente interpretada, siendo este tiempo final consumido para finalizar la etapa.

Tras esto, la siguiente pareja prepara su libro de ruta y se vuelve a comenzar.

Etapa en Juego
Etapa en Juego

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de interpretar los dos papeles: piloto y copiloto. El tiempo total para el rally de cada jugador será la suma del tiempo empleado en cada uno de los turnos en los que ha participado. Jugando por parejas, los jugadores que han corrido juntos tendrán el mismo tiempo, mientras que si el número de jugadores es par, cada jugador tendrá un tiempo distinto.

El jugador o jugadores que menos tiempo hayan empleado en completar ambas etapas será el ganador.


Variantes

  • Rally Loco (6 jugadores mínimo): dos parejas juegan simultáneamente, de forma que las indicaciones de los copilotos se interferirán entre ellas.
  • Campeonato: se juegan 3 o 4 rallies, cada uno con sus dos etapas. En vez de anotar los tiempos, se reparten puntos en función de la posición en cada rally. El jugador o jugadores con más puntos al final de todos los rallies serán los vencedores. Los puntos por posición son:
    • Primera Posición: 10 puntos
    • Segunda Posición: 6 puntos
    • Tercera Posición: 3 puntos
    • Cuarta Posición: 1 punto

Opinión Personal

Hoy toca analizar, con gusto y satisfacción, el primer juego en llegar a publicarse de nuestro querido Pepe Roma. Si alguno no le conocéis, os animo a que escuchéis el Podcast 2 de Adobe. Ya en su día tuve el inmenso placer de jugar a su prototipo más famoso, Vuelta Rápida, y tenía curiosidad por este RallyRas, antiguamente conocido como World Rally Card. Ahora, gracias a que los chicos de Darbel me han hecho llegar una copia, he tenido la oportunidad de jugarlo. ¿Será igual de divertido que el famoso prototipo anteriormente mencionado? ¿O echaremos en falta el manillar y el atrezo? Vamos a verlo.

Pepe ya lo ha comentado en alguna ocasión. Él se define como jugador de títulos complejos pero diseñador de parties. La cabra tira al monte. Para quienes no le conozcáis, es un tipo que desborda alegría allá por donde va. De esas personas que te gusta tener cerca porque te aporta simplemente con su manera de ser. Y esto lo digo habiéndomelo cruzado dos veces en mi vida. Pero entre Twitter, Podcasts, comentarios y demás, uno se hace rápido una idea de cómo es. Es por ello que sus diseños desprenden esta misma alegría y buen rollo.

Así tenemos aquí este RallyRas, que, indefectiblemente, lo interpretaremos como una versión producible de Vuelta Rápida. Cambiamos los gestos y los sonidos por palabras con distintas entonaciones, pero, en el fondo, tenemos el mismo espíritu, esto es, olvidarnos por completo del sentido del ridículo y estar dispuestos a hacer (decir más bien) idioteces para deleite del resto de jugadores. Los que no sean capaces de disfrutar de esta forma, que no se acerquen a la caja. Pero si en el fondo sigues siendo un niño pequeño, prepárate para la diversión, que te toca ponerte a los mandos o al cuaderno de ruta en el siguiente turno.

Detalle de Carta de Terreno
Detalle de Carta de Terreno

Empecemos destacando la muy acertada selección de palabros contenidos en las cartas de maniobra. Casi ninguno llega a significar nada en ninguna de sus cinco variantes, pero nos son extrañamente familiares. ¿Quién no ha dicho alguna vez tocotó o blabla? Esta selección es clave porque, en mayor o menor medida, casi todos estos términos tienen sonoridad y ridiculez a partes iguales.

El diseño se basa en jugar con la dificultad de los jugadores a transformar términos mediante una codificación concreta dentro de un entorno de estrés por tener que resolver la situación en el mínimo intervalo de tiempo.

En cada etapa, el copiloto será el que tenga una mayor responsabilidad, pues debe lograr transmitir las maniobras de forma clara. Aquí observamos dos niveles de dificultad claramente establecidos. La carta de dirección y marcha no suele suponer una gran dificultad, aunque afinar con las marchas tiene su aquel. Pero con un par de partidas y unas indicaciones iniciales, el piloto no debería tener problemas en entendernos.

Sin embargo, la carta de maniobra especial es harina de otro costal, ya que, a excepción del resalto, el resto de elementos requieren de una mayor capacidad visual y rapidez de procesamiento. Identificar claramente el tono o la velocidad a utilizar para indicar si es corta/larga o rápida/corta no es sencillo. De entrada, porque tendemos a agravar el tono cuando queremos expresar lentitud, y a agudizarlo para indicar velocidad. Por ello, los fallos en este tipo de maniobra se sucederán con mucha más facilidad que en otros casos.

Por otro lado, el piloto tiene la papeleta de interpretar correctamente las maniobras que su compañero le transmite. Las que simplemente implican una identificación de la vocal utilizada son sencillas. Pero, ¡ay amigo!, afinar el oído para saber si esa palabra sostenida se refiere a segunda o tercera, o esa voz grave es porque es una corta o lenta ya no es algo que salga a la primera. Y, de nuevo, no olvidemos la presión del cronometro.

El tema de la escenificación, si bien no es estrictamente necesario (salvo el resalto, que es de lo mejor), es bastante recomendable. Si vamos a hacer el ridículo, hagámoslo bien. No tiene ningún sentido ponerse a transmitir e interpretar las maniobras con poca actitud. Hemos venido a hacer el tonto y negarse a ello es aburrirse. Me he encontrado con casos de gente con poca chispa o desganada que simplemente se limita casi a leer. Repito, si no se es capaz de dejar el sentido del ridículo a un lado, este no es vuestro juego. Si os sentáis a la mesa es porque estáis dispuestos a hacer el ganso y reíros de vosotros mismos.

Detalle de Reversos
Detalle de Reversos

Un detalle que me ha gustado mucho es el tema de la aplicación. No es que sea necesaria, pero ayuda bastante, ya que hace la doble función de bloc de notas y cronometro. Como pequeña pega, comentar que en el modo de jugadores impar la aplicación no indica de ninguna manera qué jugador debe hacer de piloto y cual de copiloto. Con el uso nos daremos cuenta de que el primer jugador de los dos nombrados será el piloto y el segundo el copiloto. Pero, como digo, solo lo averiguaremos cuando anotemos el primer tiempo.

Como buen juego social, el juego genera más diversión cuantos más participantes haya en la mesa. Pero mecánicamente el juego solo requiere de un mínimo de 3 personas para competir, y funciona exactamente igual, ya que cada jugador únicamente tiene que hacer una fase de copiloto y otra fase de piloto. Al final es como cualquier juego de carreras. Con el mínimo es suficiente, pero cuantos más competidores, mas emoción.

La rejugabilidad es la típica en esta clase de juegos. Proporcionan un rato muy divertido, pero no es un juego para estar sacando constantemente a mesa. Ideal para reuniones con familiares y amigos, donde cumple más que sobradamente su función.

Pasemos a la edición. Poco a poco los chicos de Darbel van adquiriendo experiencia y tomando mejores decisiones. Hasta ahora todos sus títulos han sido juegos de cartas de caja pequeña. Todas con la misma imprenta. De un tiempo para acá dicha imprenta ha subido el nivel en cuanto a acabados en sus cartas. Ahora deslizan mejor y tienen una respuesta elástica más adecuada, aunque sin ser nada especialmente remarcable. Pero al menos no es la cartulina gorda que era antes. A pesar de todo, ya sabéis que yo siempre recomiendo enfundar, aunque en este caso no hay mano de cartas y que se marquen un poco no es demasiado traumático (para mi sí). El principal cambio radica en la caja. ¡Por fin se ha abandonado el horrendo sistema de caja abatible de una pieza! Ahora tenemos nuestras dos piezas, su tapa y su fondo, como mandan los cánones. Es cierto que sigue siendo de cartulina, pero ha aumentado el gramaje de esta y adquiriendo la robustez necesaria para este tipo de juegos. El reglamento está correctamente estructurado De hecho incorpora un pequeño resumen al final del mismo, algo poco habitual, y que viene muy bien para terminar de asentar conceptos.

Detalle de Tramo
Detalle de Tramo

De las ilustraciones vuelve a encargarse el propio Darío (el Dar de Darbel). No os voy a engañar, a mí no me gustan. Es cierto que para este tipo de juegos desenfadados tiene un pase, pero nos llamarán más la atención los pequeños detalles por el concepto en sí que por la calidad de la ilustración. En RallyRas no molestan, pero tampoco destacan. Eso sí, hay que alabar el esfuerzo porque la mayoría de cartas tienen sus pequeñas peculiaridades, como señales o posturas del piloto diferentes. Como guinda, habría quedado genial que el trazado que se aprecia por el parabrisas del coche coincidiese con la dirección de la maniobra, y no como ocurre en realidad, que en todas las cartas el coche está en plena curva hacia la izquierda, pero, pensandolo bien, la verdad es que es complicado si se quieren que las cartas encajen todas, independientemente de las indicaciones.

Y vamos cerrando ya. RallyRas es, sin duda, un gran party. Uno de esos juegos que incita al personal a hacer un poco el ganso y que depara muchas risas si los jugadores se desprenden de su sentido del ridículo. Viene muy bien para intercalar entre juegos más pesados y echar unas risas o, directamente, para sacar con la familia. Eso sí, mantened lejos este título de jugadores sosainas. Una forma de detectarlos es que no reconozcan a Chiquito de la Calzada como el Dios Supremo del Humor. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

  1. El último juego con el que hice el ganso fue Ritmo y Bola. Otro party que me provocó carcajadas y eso que era jugado con un grupo de desconocidos. No he jugado Rally Ras pero al leerte me he acordado de aquella desternillante partida. Hacen tanto ben….

    y gracias por reseñar un juego de estas caracteristicas, me parece que son los más dificiles de hacerlo.

    1. A ti por comentar!! Pues para mí son los mas sencillos. Me cuesta menos expresar este tipo de sensaciones.

      Saludos!

    2. Yo jugué unas partidas en nochevieja con mi hermano y al día siguiente se compró el Rally Ras y el súper rhino. Y el cabrón no había estrenado el Dixit que le regalé hace 3 años. Esta nochevieja, redescrubrió los juegos de mesa. Un poco gracias a este. Y mi hijo no te digo, la primera vez que lo jugamos solo atinaba a decir, juegaco. 😛

  2. El Tochocomentario.

    Vamos a aprovechar este espacio para hablar un poco de algunos temas que han surgido en twitter que a lo mejor a alguien le resultan interesantes. ¿Cuánto hay de Vuelta Rápida en RallyRas? ¿Hasta qué punto me inspiré en el primero para hacer el otro? ¿Dónde están esos diseños de euros duros que dije que serían lo siguiente?

    Empecemos por las comparaciones. Unas cuántas líneas más arriba Misut expone «este RallyRas … lo interpretaremos como una versión producible de Vuelta Rápida». A mí Vuelta Rápida se me fue de las manos. El juego era pequeñito, y ni siquiera nació como un party. Era un juego de agilidad visual del tipo «Wicked witches way», que no era especialmente divertido en su germen. Dándole vueltas a como mejorarlo se me ocurrió tomar una idea de mecánica que a mi juicio estaba algo desaprovechada de Funfair, un juego sobre parques de atracciones diseñado por varios autores (Stadler, Friese o los Brand entre otros), que me parece que si bien tiene varias ideas conceptualmente brillantes no termina de funcionar por un tema de diseño bastante perezoso.

    (Cómo se nota que esto es un comentario en misutmeeple, me sale la crítica y el análisis por los poros :P)

    Ahí nació Vuelta Rápida de verdad. Y eran solo unos dados con indicaciones para imitar, y unos pequeños contadores para llevar el orden de carrera. Luego vino el momento «Roberto Fraga». La performance con un manillar diseñado en exclusiva para jugar y moví un poco el proto promovido por gente apañada y que siempre me apoya como Gonzo Bríos, al que le debo mucho en toda esta historia.

    El manillar se convirtió en el juego y aunque en el algún momento «charlando» con algunas editoriales durante bastante tiempo, valoré la seria oportunidad de que se publicara, al final el manillar lo hacía improducible, y parecía que el juego lo reclamaba. Más tarde, ya que es un tochocomentario me extenderé sobre Vuelta Rápida y su estado actual.

    ¿Cómo surgió RallyRas? Pues gracias a mi buen amigo Antonio Quesada. Alias Akumu. Él tuvo la idea, y por eso podéis ver que su nick aparece varias veces en detalles de las ilustraciones o en publicidad del coche en la misma portada. Fue una petición mía a los chicos de darbel, y ellos majos como pocos atendieron todas mis solicitudes. Y hay bastantes más guiños escondidos tanto en las cartas como en el reglamento.

    Akumu me dio la idea buscando temas para reconducir Vuelta Rápida, (las carreras de motos no venden, dicho por las editoriales). Primero fue una autoescuela, con un profesor y un alumno que va atendiendo a las indicaciones, y de ahí pasamos al rally. En cuanto me dijo lo del rally me pareció una idea estupenda porque a mí de por sí me hacía mucha gracia ver a los copilotos y su jerga dándolo todo. Así que me puse manos a la obra pero no para adaptar Vuelta Rápida, si no para hacer un juego nuevo que pudiera tener las sensaciones de diversión que me gustaban de él.

    Algunas ideas divertidas quedaron por el camino, como una opción más tirando a París-Dakar donde todos los copilotos miraban un plano formado por cartas y apuntaban en tiempo real las indicaciones de la ruta, que luego jerga especial mediante, transmitían a sus pilotos. Pero al final el primer juego acabado no varío mucho de lo que presenté para testearlo en las Jesta 2014. No había dos cartas, era solo una, pero las tres variables y los palabros ya estaban ahí. Fue cuestión de ajustar el tiempo, las probabilidades que quería de cada maniobra y probar, probar y probar. Gracias a Vuelta Rápida me preguntaron si tenía algún juego similar pero más producible. Y ahí fue cuando, escuchando mucho a gente que ya sabía de esto, opté por el diseño de la libreta en dos cartas, un lavado de imagen y lo enseñé con más predisposición. Luego, como todo en esta vida, es suerte y estar en el sitio adecuado. Pero lo moví mucho. DAU, 5mpj, Jesta, Zona lúdica, Días de juego, Córdoba, … y sobre todo Protos y Tipos, de la asociación Ludo. El Evento, así en mayúsculas, para cualquier diseñador de juegos.

    Allí darbel se fijó en él. Y aquí estamos. ^^

    Continuará…

  3. … y continúo

    Sobre el diseño de otros juegos.

    Tengo un juego que diseñé ya hace unos años al que le he dado muuuchas vueltas y que quedó finalista en el concurso de protos de Zona lúdica, que siempre me tomo como una fecha en la que forzarme a diseñar algo. El juego se llamaba «Teatro» y era un euro en el que gestionábamos la preparación de una obra de teatro universitaria, con sus cástings, promoción, lúces, sonido, etc. Un juego de colocación de trabajadores y planificación de acciones, que creo que humildemente funcionaba. Sin más.

    Por el paso de aquel zona lúdica me dieron unos cuantos consejos sobre el juego, y me recomendaron pensar algo más a lo grande, ya que tenía una estructura que funcionaba. Cambiar el tema a cine, y trabajar el guión, los actores, el rodaje, etc. En el 2013 salió un juego ruso llamado «Hollywood» que recogía muchas, pero muchas de las ideas que estaba trabajando. Algunas tan parecidas que me quitaron las ganas de seguir con el juego. Aunque mi diseño era bastante más «duro» que ese juego.

    «Las ideas son para quien las trabaja» es uno de mis dichos favoritos con respecto al diseño, así que relativicé y pensé en usar la estructura mecánica que tenía mi juego y volver a la opción de teatro, pero mejor con un tema más clásico. Entonces salió Shakespeare, que también tiene algunas similitudes sorprendentes, sobre todo en el diseño gráfico (no lo he enseñado nunca como para pensar en un plagio, todos tranquilos XD). Los temas son atractivos y es normal mucha gente tenga la misma idea. Pero como ya he dicho, luego hay que trabajarla.

    Un ejemplo. Ahora mismo en kickstarter hay un juego buscando financiación con app llamado Selfie the game. Si buscáis por youtube en el canal de días de juego, veréis que en el mismo vídeo en el que enseñé RallyRas (por aquel entonces Word Rally Card), enseñé un juego llamado igual que también funcionaba con una app. De todos modos el juego de kickstarter y el mío no se parecen en nada más allá del nombre y el tema. Pero nada de nada.

    Para rematar, cogí todas las ideas temáticas de mi intento de adaptación al cine, y empecé a esbozar un diseño de un juego de corte económico, buscando sensaciones similares a las que tiene Automobile, juego que me encanta. Entonces vi The Producer (1940-1944) y me rendí… un tiempo.

    Porque si saco algo de tiempo en mi ajetreada vida intentaré tener lista una nueva iteración o algo totalmente nuevo aprovechando la experiencia vivida, y así tener algo nuevo que enseñar para el próximo Protos y Tipos, en Marzo de 2016. Y si se parece a algo ya sea en tema o mecánica… pues me va a dar igual, porque hoy en día es lo normal. ^^

    Por el camino me dejo que Gonzo Bríos y un servidor nos pusimos a trabajar mano a mano en una versión realizable de Vuelta Rápida, manillar ahora volante incluido, llamada Kaaaart. En ella cambiamos el tema de las carreras de motos a una loca carrera prehistórica muy animal, con muchos guiños a Mario Kart, (te odio Rush & Bash). Lo que hemos probado hasta ahora ha dado para partidas más desternillantes si cabe que con Vuelta Rápida.. Eso sí, si antes tener vergüenza era un problema para jugar a este juego, con lo que nos traemos entre manos es directamente imposible jugar.

    Ale, Dije que haría Tochocomentario, y hecho está.

    Un saludo para todos.

    1. Sublime. Hoy en día es difícil no encontrar un tema adaptado ya a un juego de mesa. Y si encima se llega a casi las mismas soluciones de diseño, normal que den ganas de parar las máquinas. No tendrás un topo en casa, no? Filtrando toda información posible sobre tus ideas… No sería descabellado visto lo visto :p.

      Muchas gracias por completar tan genialmente la reseña. Lo dicho en el tocho, eres un grande.

  4. Uno de los partys más killers (sin duda con el que más me he descojonado) a cargo del rey del deception, Pepe Roma, que solo le da al Brass y al Through the gaes, dice. Un fenómeno. 😀

  5. Hola. Me ha encantado leer los orígenes de los juegos, cuando uno adquiere un juego y conoce su historia lo valora más.

    Yo estoy intentando organizarme para poder ir al Protos y Tipos, pero es muy complicado por familia y trabajo. Si hay confirmación de que vas aumentan las posibilidades. Mi esposa te tiene en alta consideración y sólo te conoce por lo que le cuento y saber que voy a verte le hará asumir la sobrecarga de tareas por mi partida con más optimismo :).

    A ver si Gonzo y tú nos enseñáis algo, aunque sea por tuiter (está más triste desde que Gonzo ha bajado su participación) y empezamos a generar hype.

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