Reseña: PitchCar

Introducción

¡Elige tu coche, construye la pista e impulsa a tu bólido hasta la victoria! Intenta tomar la mejor trazada aprovechando las barreras de seguridad para permanecer dentro del circuito o serás penalizado.

Portada
Portada

Así se nos presenta este PitchCar, un juego diseñado por Jean du Poël (Wettstreit der BaumeisterMare Mediterraneum). El juego se publicó por primera vez en 1996 por Goldsieber Spiele bajo el nombre de Carabande, siendo renombrado por Ferti en su edición de 2003. Fue el ganador del Spiel des Jahres de Habilidad de 1996 (dentro de los galardones extraordinarios que se otorgan de vez en cuando). Como curiosidad, comentar que existe una versión reducida y más económica, PitchCar Mini.

En nuestro país no se encuentra editado aunque, a excepción del reglamento, es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €, y de la versión Mini 35 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición grande de Ferti.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,5×27,3×5,5 cm. (caja rectangular similar a Alta Tensión o Samurai), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Fichas de Coches (de madera)
  • 16 Barreras de Seguridad (de plástico)
  • 6 Tramos Rectos (de madera)
  • 10 Tramos Curvos (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

PitchCar es un juego de flicking (lanzamiento de elementos haciendo palanca con los dedos sobre si mismos) en el que cada jugador compite por ser el primero en dar tres vueltas completas al circuito, teniendo en cuenta que habrá diversas penalizaciones por maniobras incorrectas.


Conceptos Básicos

En PitchCar tenemos dos únicos elementos a tener en cuenta. Por un lado, la pista. Esta se compone modularmente mediante los tramos de curvas y rectas (el reglamento incluye muchos circuitos aunque no es necesario seguir ninguno de ellos). Sobre estos tramos se podrán colocar una serie de barreras de plástico que mantendrán a los coches dentro del circuito (especialmente útiles en las curvas).

Tramos
Tramos

Por otro lado tenemos los coches, representados mediante fichas de madera de colores con una pegatina. Cada jugador correrá con un determinado color. Para hacer avanzar al bólido los jugadores deberán empujarlos mediante un golpe con los dedos, no existiendo ningún tipo de restricción en cuanto a qué dedo usar ni que técnica de golpeo emplear.

Coches
Coches

Como veremos más adelante, habrá ciertas maniobras que supondrán una falta, obligando al jugador a volver a colocar su ficha en la misma posición que se encontraba al comienzo del turno en el que cometió la infracción.

Y con esto tenemos suficiente.

Circuitos
Circuitos

Preparación de la Partida

  1. Se monta el circuito utilizando los tramos de recta y de curva (se puede elegir alguno de los trazados que muestra el reglamento o crear uno personalizado).
  2. Adicionalmente, se pueden colocar barreras de seguridad en los tramos que los jugadores consideren oportuno.
  3. Cada jugador elige un color y toma la ficha correspondiente.

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

El modo estándar en PitchCar se desarrolla en dos fases: calentamiento y carrera.

Fase I: Calentamiento

Los jugadores intentarán realizar una vuelta completa en solitario empleando le menor cantidad posible de golpeos. De esta forma, se establecerá una clasificación que utilizaremos como orden de turno para la carrera. En caso de empate a golpes, estos jugadores deberán realizar otra vuelta de calentamiento (o, en su defecto, irá primero el que hubiese realizado el tiro con el que hubiese cubierto más distancia).

Fase II: Carrera

La carrera consta de tres vueltas y se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que alguno logra cruzar por tercera vez la línea de meta.

Existen una serie de condicionantes que deben ser tenidos en cuenta:

  • El jugador solo podrá golpear su ficha una única vez, aunque podrá utilizar la técnica de golpeo que considere oportuna.
  • Si la ficha de un jugador golpea a la de otro sin sacarla del trazado, la ficha desplazada del otro jugador permanecerá donde se haya detenido, esto es, está permitido empujar a los rivales siempre y cuando no se les eche de la pista.
  • Si, al empujar la ficha de otro jugador, esta saliese del circuito, el jugador en turno será penalizado volviendo a la posición de inicio del turno. La ficha expulsada también será colocada en la posición que ocupaba al comienzo del turno actual.
  • Si la ficha del jugador en turno se sale del trazado o se da la vuelta (pegatina hacia abajo), se colocará bocabajo fuera del circuito a la altura de la posición que ocupaba al comienzo de su turno. La ficha se volverá a colocar en el circuito en esa misma posición al comienzo de su próximo turno.
  • Es posible que, a causa de un lanzamiento potente, el coche salte y se despegue de la pista. En este caso, solo se considerará valido el lanzamiento si el salto no excede de dos tramos de pista (ya sea recta o curva).
Detalle Curva
Detalle Curva

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que la ficha de un jugador atraviesa por tercera vez la línea de meta y proclamándose vencedor. El resto de los jugadores quedarán clasificados según la posición que ocupasen en ese momento.


Variantes

  • Campeonato: se juegan varias carreras con distintos circuitos (a decidir por los jugadores), y cada una proporciona puntos en función de la clasificación:
    • Primer Clasificado: 10 puntos.
    • Segundo  Clasificado: 8 puntos.
    • Tercer Clasificado: 6 puntos.
    • Cuarto Clasificado: 5 puntos.
    • Quinto Clasificado: 4 puntos.
    • Sexto Clasificado: 3 puntos.
    • Séptimo Clasificado: 2 puntos.
    • Octavo Clasificado: 1 punto.
  • Persecución: se juega por equipos. El circuito debe estar formado por un mínimo de 8 tramos y los jugadores se colocan en los extremos de los circuitos (que haya la misma distancia desde cada punto de partida). El equipo ganador será el primero que alcance a un integrante del equipo rival.
  • Trash: se juega igual que el modo estándar aplicando las siguientes modificaciones:
    • Se permite sacar de la pista a los rivales. El jugador expulsado comenzará su próximo turno desde el punto de inicio de la ficha que le desplazó.
    • Los coches pueden volcar. Simplemente, en el siguiente turno se vuelve a colocar bocarriba.

Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego que directamente apela a los recuerdos de generaciones que tuvieron remiendos en su ropa y jugaban en la calle (aunque los últimos también fueron los primeros en pasar al mundo digital). Ahora bien ¿será un sacacuartos más que se aproveche de nuestros más tiernos recuerdos? Vamos a verlo.

Detalle Chicane
Detalle Chicane

Como he dicho, PitchCar, como muchos otros, se aprovechan de nuestra más tierna infancia para ofrecernos un producto que sintetiza una experiencia por la que una gran cantidad de jugadores han pasado. Estoy hablando, como ya supondréis, de las chapas. Por las estadísticas que Google Analytics me suministra, mi gran núcleo de fieles lectores se encuentra en la horquilla de los 30-50 años. Esto implica que la mayoría, si o si, ha jugado a las chapas en su infancia, cuando la tecnología no era el eje de nuestras vidas. PitchCar se limita a tomar las carreras de chapas y crear un juego con dicho concepto. Sin complicarse lo más mínimo. Sencillamente se mete dinero y madera, y ¡A correr!

Siguiendo el ejemplo de Subbuteo, la clave no está tanto en la mecánica como en la producción. Es fundamental que sintamos la necesidad de adquirir el producto por lo que vamos a encontrar dentro de la caja, pues la experiencia ya está disponible a coste cero (chapas, tiza y un terreno que sirva como pista). Y en ese sentido, PitchCar cumple sobradamente. Cuando abrimos la caja nos encontramos con unos tramos de madera muy resistente y de un grosor considerable. Tened cuidado aquellos a los que os guste oler los juegos nada más abrirlos, no vaya a ser que esniféis demasiado serrín.

Normalmente los juegos de habilidad consiguen que personas adultas levanten el trasero del asiento y se pongan de pie alrededor de la mesa con poses de tensión intentando no cometer un fallo. PitchCar consigue además que estén jaleando, silbándose, intentando desconcentrar a los rivales y festejando los fallos ajenos o aciertos propios. Consigue devolvernos a la infancia como pocos títulos son capaces. Ya nada más que por esto merece tenerlo en la estantería.

Detalle Línea de Salida
Detalle Línea de Salida

Cuando llega el momento de avanzar nuestro bólido nos concentraremos al máximo al más puro estilo Guillermo Tell, jugándonos el todo por el todo con el siguiente lanzamiento. Contenemos la respiración, apuntamos y… ¡Otra vez que nuestra ficha se sale de la pista! ¿Cómo se puede ser tan negado? Afortunadamente no seremos los únicos, salvo el típico fuera de serie que está presente en todos los grupos. Los Vettel o Hamilton de turno que se dediquen a ganar, que el resto ya nos entretendremos por ir pegándonos topetazos hasta llegar a la meta penosamente.

En esencia no se diferencia demasiado del resto de juegos que implementan el flicking como mecánica principal. Su más directo competidor es, sin duda, Crokinole, con la ventaja para el juego que hoy nos ocupa que permite un amplio rango de jugadores, mientras que el juego del tablero circular solo permite partidas a 2 o 4 jugadores.

Pero, aunque la idea básica sea la misma, las sensaciones son completamente diferentes. En primer lugar porque, a pesar de ser un juego de precisión, es mucho más benévolo con los jugadores. Salvo contadas ocasiones, con tirar para adelante tendremos más que suficiente. Será más importante saber imprimirle potencia a la ficha para que corra por el circuito que apuntar en una dirección concreta. Para esto existen las famosas barreras de plástico que colocaremos en curvas y rectas. No hay mayor subidón que el provocado por haber conseguido atravesar muchos tramos en curva derrapando sobre estos rojizos quitamiedos. En PitchCar, la mayoría de las veces, el camino más corto entre dos puntos no es una línea recta, sino tomar una buena y rápida curva.

Probablemente el principal problema que tiene PitchCar es el desembolso que hay que realizar (totalmente justificado en cuanto a producción). Es cierto que la caja básica no parece tener un precio descabellado, pero es que, una vez que comencemos a montar circuitos, tendremos la imperiosa necesidad de añadir variedad a las sosas curvas y rectas. Entre expansión y expansión, al final el juego te sale por lo mismo que un tablero de Crokinole. Y la mayoría de nosotros que deseamos uno de esos tableros no lo tenemos porque el desembolso directo nos parece desorbitado para la experiencia de juego… Lo que tiene pagar las cosas en cómodos plazos ¿verdad? Un set básico de PitchCar mas un par de expansiones suponen un montante aproximado de unos 140 €.

Detalle Preparación
Detalle Preparación

Otro problema que nos encontraremos, sobre todo si tiramos de expansiones, es que se necesita una gran superficie para montar un circuito como Dios manda, además del correspondiente espacio circundante por el que los jugadores se desplazaran para realizar sus lanzamientos. No apto para pisos pequeños. Si este es nuestro caso, siempre tenemos la opción de adquirir un PitchCar Mini, aunque, según tengo entendido, la experiencia de juego se resiente por la densidad de las fichas, las cuales son fácilmente proyectables y salen despedidas del circuito como no controlemos la hercúlea fuerza de nuestras falanges.

Ya he dejado alguna pincelada, pero ahora toca confirmarlo. PitchCar escala magníficamente, siendo disfrutable con cualquier número de jugadores, aunque, como supondréis, cuantos más bólidos en la pista mayor es la diversión. Con cuatro jugadores ya hay fiesta suficiente. Pero, si vamos a ser pocos jugadores, considero que no merece la pena el desembolso. Como opción para sacar a mesa cuando en casa tenemos demasiados invitados es una gran opción.

La rejugabilidad, como ya he dicho, vendrá de la mano de las expansiones. La del túnel es imprescindible, ya que mete los saltos obligatorios, que son uno de los grandes momentos de cada vuelta. La del cruce tampoco es mala opción. Y ya para los que disfruten de montajes espectaculares, la que añade un nivel superior es una maravilla, aunque los tacos de porexpan (poliestireno expandido) utilizados como pilares son un timo (al final acabas yendo a que te corten un listón de madera en tarugos para sustituir esa chapuza por la que te cobran un ojo de la cara).

Vuelvo a repetirlo, la edición de Ferti es, sin duda, la clave de que este título se encuentre en un puesto tan elevado en el ranking de la BGG. Estos tramos de circuito de madera de gran densidad, con un corte casi perfecto y unas superficies en su justa medida para el deslizamiento de las fichas son absolutamente sublimes. Esto provoca que diseñar el circuito antes de comenzar sea otro pequeño placer del que los jugadores disfrutan. Con materiales de peor calidad esto no sería posible. Las fichas son discos de madera con el canto redondeado muy similares a las utilizadas en Crokinole, aunque aquí las dos superficies principales tienen el mismo pulido. Los quitamiedos de plástico son también de alta calidad, permitiendo recibir impactos sin inmutarse. Por último, el reglamento es una cuartilla y no deja tiene demasiadas pegas. Simplemente indicar que la regla de los saltos (la de que no se permite atravesar más de 2 tramos) aplica solo en el caso de que la ficha se despegue de la superficie del circuito. Mucha gente la aplica mal porque interpreta que no se pueden hacer tiros potentes, y lo que realmente se prohibe es que la ficha salga volando y aterrice más allá de estos tramos aceptados. Impedir que un jugador pueda avanzar medio circuito de un lanzamiento certero sería cercenar el espíritu de PitchCar.

Detalle Parrilla
Detalle Parrilla

Y vamos cerrando ya. PitchCar es un juego de habilidad que nos transporta a nuestra más tierna infancia. Volveremos a sentir que estamos en el recreo jugando a las chapas, aunque realmente seamos adultos correteando alrededor de una mesa porque nos toca. Una producción soberbia que depara magnificas experiencias cuya satisfacción está directamente relacionada con el número de participantes en la misma, es decir, que cuantos más mejor. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. La temática de carreras de carreras no es algo que atraiga en mi grupo, así que opté por el Flick’em Up! como juego de flickeo. Aunque tengo muchas ganas de probar éste. Has probado el Flick’em Up! para compararlos?

    1. Yo tengo ambos (PitchCar y Flick ‘em Up!) y los veo como bastante distintos. El de los vaqueros tiene su punto de estrategia, sus reglitas y es, en esencia, más «friki». PitchCar es mucho más casual y directo.

    2. Entiendo entonces que pueden tenerse en la misma ludoteca sin que uno pise al otro. Gracias Betote! Me lo apunto para cuando tenga espacio y dinero suficientes, estar atento al PitchCar.

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