Reseña: Lord of the P.I.G.S.

Introducción

Nos ubicamos en la sociedad de la ficticia República de Meridia. Este país recoge las características generales de los países del sur de Europa, y más en concreto las peculiaridades de España. Tú y tus amigos adoptaréis los roles de los peces gordos de Meridia para luchar por la supremacía económica. ¿Cómo? Pues a través de presentaciones públicas, sesiones de votos, encuestas de opinión, eventos inesperados y…cómo no: ¡mucho juego sucio!

Portada
Portada

Así se nos presenta este The Lord of the P.I.G.S., un juego diseñado por Álvaro LermaJorge Rodríguez Samaniego, siendo este su primer juego publicado a través de una campaña de micromecenazgo, mediante la cual crearon su editorial 2Tomatoes. La primera edición fue lanzada mediante KickStarter, mientras que la segunda edición ha visto la luz mediante Verkami. De las ilustraciones se encarga Ibán Malangré.

El juego permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 16 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. Su precio de compra recomendado es 30 €. Para esta reseña se ha utilizado la segunda edición en español de 2Tomatoes, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×15×5,5 cm. (caja similar a La Resistencia aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 149 Cartas (63,5×88,5 mm.):
    • 120 Cartas de Acción (30 para cada jugador)
    • 20 Cartas de Evento
    • 5 Cartas de Puntuación
    • 4 Cartas de Habilidad Especial
    • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Lord of the P.I.G.S. es un filler de cartas en el que los jugadores controlarán los entes influentes de un país ficticio cuyas características son similares a los del sur de Europa. El objetivo de cada uno será ser el que más se enriquezca a costa del país, intentando evitar que el pueblo se indigne en demasía. Para ello se irán presentando propuestas que modificarán el estado de este de los jugadores hasta que alguno alcance la puntuación máxima.


Conceptos Básicos

Como buen juego de Cartas, estas son el principal elemento que manejaremos. Estas contienen los siguientes elementos:

  • Número de Votos necesarios para su aprobación.
  • Modificación de los niveles de los jugadores y estabilidad social. Cuando una carta propuesta sea aprobada, modificará los niveles de los jugadores, añadiendo o substrayendo niveles.
  • Uso Alternativo. Permite aplicar diversos efectos.
  • Descripción: una breve descripción y puesta en contexto de la carta.
  • En la zona inferior derecha aparece el personaje dueño de la carta.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

En el juego cada jugador representará a uno de los Poderes importantes de todo sistema estatal: presidencia, industria, energía y banca. Cada uno dispondrá de un mazo idéntico en cuanto a modificaciones de niveles. La única diferencia será una habilidad especial que solo podrá ser usada una vez a lo largo de la partida.

Personajes
Personajes

Cada uno de estos actores dispondrá de un pequeño marcador que irá de 0 a 10, en relación con el beneficio de cada uno de esos poderes. Cuanto más cerca se encuentre del 10, significará que más se ha lucrado de la sociedad, y cuanto más se acerque a 0, indicará el nivel de compromiso con el pueblo.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Hablando de la sociedad, esta también se encuentra presente en el juego mediante un marcador de Estabilidad Social. Refleja el estado de satisfacción de los ciudadanos con los poderes que les gobiernan. Si en algún momento este nivel llega a cero, puede llegar a ocurrir una revuelta social.

Marcadores
Marcadores

Finalmente, existe un mazo de cartas de eventos que aplicarán modificaciones sobre las reglas básicas únicamente para la ronda en curso. Dichos eventos son un reflejo de los acontecimientos que tienen lugar en el día a día de una sociedad.

Eventos
Eventos

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de eventos y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un personaje y color, recibiendo el mazo de cartas, la carta de personaje, la carta de puntuación, el marcador y la carta de referencia.
  3. También se coloca en el centro de la mesa la carta de nivel de estabilidad social.
  4. Cada jugador coloca su marcador en la casilla de valor 0.
  5. Se coloca el marcador de estabilidad social en la casilla de valor 5.
  6. Los jugadores roban 5 cartas para formar su mano inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Lord of the P.I.G.S. se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que alguna de las dos condiciones de finalización se cumple. Cada ronda se divide en cuatro fases.

Fase I: Mantenimiento

En la primera ronda no se realiza esta fase. Se realizan los siguientes pasos:

Se coloca el mazo de eventos delante del jugador de la izquierda del jugador inicial, convirtiéndose este en el nuevo primer jugador.

Se revela un nuevo evento. Se lee y su efecto aplica para el resto de la ronda.

Cada jugador roba una carta de acción de su mazo.

Fase II: Votación

En la primera ronda no se realiza esta fase. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador puede votar una única propuesta. Para ello utiliza una de las cartas de su mano y la coloca bocabajo sobre la propuesta elegida.

Fase III: Proposicion

Comenzando por el jugador inicial, cada jugador puede proponer una, y solo una, propuesta, jugando una carta de su mano, teniendo en cuenta que un jugador solo podrá tener dos propuestas activas como máximo en todo momento.

Partida en Juego desde Zona del Jugador
Partida en Juego desde Zona del Jugador

Fase IV: Activación

En la primera ronda no se realiza esta fase. Comenzando por el jugador inicial, se comprueba si alguna de las propuestas de los jugadores ha recibido suficientes votos para su aprobación.

Se modifican los valores de cada marcador (jugadores y estabilidad social) según indique la carta aprobada.

Tras esto, todas las cartas (propuesta y votos) se descartan en las pilas de descartes de los jugadores correspondientes.

Adicionalmente, si algún jugador votó una propuesta de otro jugador, este podrá robar una carta de su mazo cuando sea aprobada.

Si un jugador tuviese dos propuestas que se aprueban en la misma ronda, el jugador elige el orden de activación.

Fase V: Finalización

Se comprueba si se cumple alguna de las dos condiciones de finalización:

  • Un único jugador ha alcanzado el nivel 10 en su marcador personal (si varios jugadores han alcanzado este valor en la misma ronda la partida continua).
  • El nivel de estabilidad social ha descendido hasta el valor 0 y hay un único jugador con la menor puntuación.

Si así fuese, la partida finaliza inmediatamente.

En cualquier momento de la partida un jugador puede activar los usos alternativos de alguna de las cartas de acción que tiene en su mano. En este momento la partida se detiene momentáneamente, y cada jugador podrá jugar otra carta como uso alternativo. Se prosigue hasta que ningún jugador quiera colocar más cartas en la pila. Tras esto, se aplican los efectos de las cartas desde la situada más arriba en la pila hasta la que fue jugada en primer lugar.

Los efectos aplicables como usos alternativos son:

  • Voto Adicional sobre una propuesta.
  • Descartar un Voto de una propuesta.
  • Mirar la mano de otro jugador.
  • Anular otro Uso Alternativo.
  • Robar las siguientes 3 cartas del mazo y devolverlas al mismo en el orden que se prefiera.

De igual forma, los jugadores podrán activar la habilidad de su personaje, teniendo en cuenta que esta solo podrá aplicarse una vez durante toda la partida. Para indicarlo, girará su carta.


Fin de la Partida

En el caso de que un jugador alcance el nivel 10 en su marcador, este será el vencedor de la partida. Por contra, si el nivel de estabilidad social desciende hasta 0, el ganador será el jugador con menor puntuación en su marcador personal.


Opinión Personal

Bueno, primera reseña del año. Nada mejor que hacerlo con un juego español que, además, nos hace reflexionar (aunque sea de forma ligera). Además, es la primera tochorreseña de un título que ya analizamos cuando solo era un prototipo, por lo que podremos comprobar cómo ha evolucionado el diseño. ¿Habrá cambiado mucho? Vamos a verlo.

Detalle Marcador
Detalle Marcador

Como he dicho, Lord of the P.I.G.S. toma como punto de partida las circunstancias actuales a nivel económico y político que nos ha tocado vivir en los últimos tiempos. El pueblo está desencantado con la clase dirigente por sus desmanes y chanchullos que día sí y día también salen a la luz a través de los medios de comunicación. El juego nos propone convertirnos en uno de estos focos de poder intentando enriquecerse a costa del pueblo.

Este arriesgado planteamiento choca frontalmente con el aspecto desenfadado del título. Al menos si uno se toma la historia con un mínimo de seriedad, pues nos encontramos con un filler de cartas de desarrollo bastante lineal. El objetivo es sencillo, alcanzar los 10 puntos de «beneficio» antes que nuestros compadres de las altas esferas mientras el populacho aguante el chaparrón aborregadamente.

Para ello se irán proponiendo diversas acciones que beneficiarán a unos y perjudicarán a otros. El problema es que dichas propuestas requerirán de cierto apoyo en forma de cartas y turnos para salir adelante. Este es el eje del juego y el que permite que se desarrolle ese metajuego de intentar convencer a los demás de que la propuesta presentada es beneficiosa para ellos.

Uno de los problemas que tenía el juego cuando era un prototipo es que los jugadores tendían a votar exclusivamente sus propuestas, convirtiéndose en una carrera por ver quien lograba alcanzar los 10 puntos con las cartas que le iban tocando. La mano era corta y las opciones exiguas. En definitiva, que el juego no era divertido, que es lo mínimo que a un filler debe pedírsele.

En la versión editada se han aplicado varias correcciones que palian ligeramente este problema. En primer lugar se ha aumentado la mano inicial (que era solo de 3 cartas). De esta forma nos podemos permitir el uso de alguna de las cartas como uso alternativo, ya que, por defecto, solo recibiremos una nueva carta al comienzo de cada ronda. Si aspiramos a presentar una propuesta y votar, nos quedamos sin opciones.

El segundo cambio, este si más significativo, aparece a la hora de votar otras propuestas, ya que, cuando salen adelante, nos permiten robar una carta de nuestro mazo si esta no era de nuestro color. De esta forma se aumenta el flujo del mazo y se incentiva el voto a propuestas ajenas.

Hay que admitir que estos cambios mejoran las sensaciones que el prototipo transmitía, aunque se antojan insuficientes para salvar al juego. Es cierto que aparecen ciertas decisiones, ya que ahora sí que tenemos motivos para votar una proposición que, a pesar de no favorecernos tanto como al dueño, nos permite acumular algunos puntos y no ver reducida nuestra mano.

Uno de los grandes problemas a los que se enfrenta Lord of the P.I.G.S. es esa dependencia de las circunstancias actuales. Ahora mismo puede resultar curioso jugar debido al contexto en el que nos encontramos, pero quien sabe cuál será la situación dentro de unos años. Pero, independientemente de eso, es un tema que hace gracia las primeras veces, pero no es esa clase de fillers perennes tipo ¡Toma 6! o Abluxxen, que empiezas a jugar y cae una partida tras otra. Más bien encaja en esa clase de juegos que se disfrutan una o dos veces pero luego cuesta mucho sacar a mesa.

A esto se le suma la excesiva linealidad en el desarrollo de las partidas. Nosotros vamos jugando cartas, metiendo votos, y controlando los marcadores para que nadie se destaque demasiado. Llegado el momento, un uso alternativo y arreando.

Y es linea a pesar de que el uso que le demos a cada carta es bastante importante. A pesar de haber aumentado la mano inicial y de poder recuperar una carta si se votan propuestas ajenas, hay que tener claro que cada ronda en la que se juegue más de 1 carta (propuesta/votación/uso alternativo) será una reducción de nuestra mano difícil de deshacer. Por lo que hay que pensarse muy bien cuando jugarlas y como jugarlas.

En este aspecto echo en falta más desarrollo. Como he dicho, los usos alternativos son los que de verdad le dan salsa al juego, permitiendo influir sobre la situación de los demas actores. Desafortunadamente, el sistema nos capa la posibilidad de dar rienda suelta a nuestra maldad por el sistema de reposición. Si echamos cuenta, necesitaremos un mínimo de 2/3 cartas para proponer/votar, lo que nos deja 2 cartas en la mano, esto es, solo 2 usos alternativos durante la toda partida antes de que nos quedemos sin cartas. Yo habría optado por rellenar siempre la mano al comienzo de la ronda. Siempre queda la opción de no proponer y no votar para poder acumular cartas, pero empeora la experiencia, cortando completamente el ritmo.

Otro aspecto restrictivo para ser un filler es el tema del rango de jugadores: es un juego para 4 jugadores. A 3 se deja, pero ya baja bastantes enteros. Normalmente tiramos de este tipo de juegos porque permiten jugar a bastantes jugadores (al menos 5). Si se es tan restrictivo con el rango, muy bueno hay que ser en el desarrollo, y no es este el caso.

Zona de Jugador
Zona de Jugador

Es una pena, porque la premisa es interesante, y para un público adulto da pie a una sensación que solo puede describirse con la frase hecha «reír por no llorar». Constantemente estaremos pensando que el juego plasma fielmente la realidad. Un ejemplo claro podría ser el evento «Final de la Copa Meridia». Mientras este esté activo, los eventos negativos no afectarán a la estabilidad social, por lo que podemos aprovechar para colarle al pueblo medidas claramente perjudiciales. Total, el futbol es más importante…

Pero estos momentos solo sucederán en la primera partida. En cierto modo, es algo muy similar a lo que ocurría con CV (aquí su tochorreseña). Un juego sin decisiones pero que en su primera partida resultaba agradable por la experiencia de desarrollar una vida desde la infancia hasta la vejez. Pero tras esa primera partida y haber visto todas las cartas, no queda nada a lo que agarrarse. Lord of the P.I.G.S. puede tener alguna partida más por la cantidad de cartas y que no van saliendo a un suministro, pero no hay mucho más que rascar.

La edición es bastante decente. Las cartas son de tamaño estándar, con buena respuesta elástica y buen gramaje. La única pega que se les puede poner es que tienen ese odioso borde negro que puede picarse fácilmente, así que recomiendo enfundado para aquellos que le vayan a dar un uso intensivo. A destacar los peones con forma de cerdito que casan perfectamente con el título del juego. El reglamento son solo un par de hojas, pero deja todo más o menos claro y no hace falta tirar de él una vez asimilada la mecánica.

Gráficamente también ha mejorado respecto al prototipo. Ahora las cartas de propuesta muestran una simbología clara y percibible desde cualquier ángulo. El estilo de los personajes dibujados sobre fotos reales queda bastante bien, sobre todo porque los actores principales recuerdan peligrosamente a personalidades reales (BárcenasPujol Gallardón vendrán rápidamente a nuestra mente). El único pero que le pongo es el uso de las fotos de mecenas, que no han mantenido el mismo estilo que la de los personajes, desluciendo bastante el aspecto final.

Partida en Juego
Partida en Juego

Y vamos cerrando. Lord of the P.I.G.S. parte de una idea aparentemente mucho más interesante que otros juegos que aprovechan la coyuntura actual, como ¡Que viene la Troika!, con una representación bastante más cercana a la realidad. Aspectos muy cuidados en cuanto a ambientación que no terminan de levantar el desarrollo de la partida que, para mi gusto, resulta absolutamente plana. Poco margen de maniobra y, lo que es peor, partidas carentes de diversión. Al menos la edición ha quedado decente. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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4 comentarios

    1. Si, la verdad es que su PVP se antoja excesivo para no ser mas que un mazo de cartas, aunque estas sean de buena calidad. Hay juego que, por componentes, traen mucho mas por mucho menos.

      Saludos!

  1. chapó iMisut, no he jugado el juego así que no hablo de él.
    Me encanta eso que dices de «tu compromiso es con el blog» seguro que te duele suspender un juego del que sus autores son gente tan cercana.

    Fiel a ti mismo, supongo que esto es lo que se conoce como «pagina de referencia» por contenidos, orden, periodicidad y coherencia. Ahora parece que se lleva más lo de hacer webs generalistas y de promoción, pero al fin lo verdaderamente util son cosas como las que haces.

    1. Gracias Lev. Siempre me fastidia suspender un juego. Ya sea porque me lo han cedido, porque me he gastado el dinero en él o porque es de de alguien conocido. Pero considero que, como dices, la coherencia y expresar lo que me ha parecido va por delante.

      Un saludo y gracias por pasarte!

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