Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2016 (11/01 – 17/01)

Semana ligeramente más floja que las anteriores. Entre semana únicamente una partida nocturna (el resto en el trabajo). Menos mal que el sábado me pude desquitar con sesión doble. Vamos allá.

El lunes me llevé al trabajo Se Vende. Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores primero pujarán por una serie de cartas de propiedad que, posteriormente, utilizarán para una puja por cheques que, junto a las monedas restantes de la fase anterior, equivaldrán a los puntos de victoria. En la mesa éramos seis: Raquel, Víctor, Jorge, Borja, Sandra y el que os escribe. Tal vez no expliqué el juego adecuadamente y el personal andaba algo perdido. Como supondréis, los que teníamos una partida más en el currículum (Sandra y yo), dominamos la partida, quedándome yo con la victoria. Resultado: yo 45, Sandra 42, Jorge 41, Raquel 39, Víctor 36 y Borja 35. Filler simpático y con chicha. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas (al más puro estilo Félix, El Gato Encerrado) y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda en la que Raj (del gran Alex Randolph) nos viene a la mente con una selección simultanea de cartas para obtener cheques. Muy entretenido.

Experto promotor inmobiliario
Experto promotor inmobiliario

El martes me llevé Arcanya: Magic Academy (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Oscar Iglesias en el que cada jugador interpreta a un alumno de una escuela de magia que compite en un torneo final de curso. En este los jugadores se irán lanzando orbes mágicos aumentando su poder o realizando maniobras hasta que algún jugador no pueda manejarlo, perdiendo cartas de escudo que se convierten en puntos de victoria para el que le lanzó el orbe. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Marta, Sandra y yo. Jugamos sin las reglas avanzadas, dejando las cartas de sintonizar a un lado. Como siempre, mucha diversión, pequeños piques y vendettas constantes. Sandra se puso en cabeza realizando dos impactos, lo que provocó que todos fuésemos a por ella. Esto me permitió culebrear hasta hacerme con la victoria. Resultado: yo 9 puntos, empate a 6 para Marta, Sandra y Jorge, Raquel con 4 y Víctor con 3. Un juego de cartas que puede recordar bastante al UNO, en el que los jugadores intentando no recibir impactos de orbes que van aumentando de valor. Tiene un puntito más de control gracias a poder dirigir el orbe a cualquier jugador con varias maniobras y no tener un flujo de juegos continuo como el juego de Mattel. Además funciona bien con muchos jugadores en mesa.

Ni Harry Potter
Ni Harry Potter

El miércoles llevé uno de los estrenos del año anterior, Parade. Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. En la mesa: Raquel, Víctor, Borja, Sandra y yo. Grandiosa partida, tensa y que se decidió en las últimas jugadas. Borja pecó de novato y no paró de acumular cartas sin querer. Afortunadamente para él, pudo aprovechar esto para su favor y su puntuación no fue tan sangrante. Yo, por mi parte, conseguí mantenerme con muy pocas cartas pero algunas muy peligrosas. Esto lo aprovechó Raquel para dejarme con el culo al aire y hacerme anotar muchísimos puntos. Resultado: Raquel 15 puntos, Víctor 20, Sandra 21, Borja 24 y yo 26. Magnifico filler que te mantiene tenso hasta el final. Por un lado, porque una carta puede suponer la diferencia entre sumar muchos o pocos puntos. Y esas dos cartas finales que te guardas para el golpe final son sublime. Muy entretenido.

Privado de la victoria en el último momento
Privado de la victoria en el último momento

Para cerrar el ciclo semanal de partidas en el curro, el sempiterno Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Y para darle sabor le metí las expansiones Posadas & Catedrales, La Abadía & El Alcalde y Minas de Oro. En la mesa: Raquel, Víctor, Sandra y yo. Partida dominada de cabo a rabo por Sandra, que empezó a despuntar claramente a raíz de un granero que logró colocar. Víctor y yo nos mantuvimos en la pelea por la segunda plaza, mientras que Raquel fue siempre con el freno de mano echado. Resultado: Sandra 174, yo 120, Víctor 117 y Raquel 57.  No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. En esta partida estrenamos un par de ellas. La del Rey y el Ladrón me pareció muy potentes y sin modificar la esencia del juego. Eso sí, el recuento final un poco engorroso. Mención especial a la expansión de La Abadía & El Alcalde, que de verdad le añade variantes muy interesantes sin modificar el alma del juego. Todo lo contrario que las Minas de Oro, otra miniexpansión insulsa.

Paseo militar de la señorita
Paseo militar de la señorita

Por la noche Sandra y yo nos echamos otra partida a Helios. Un juego diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz en el que los jugadores controlan el destino de un pequeño planeta con un astro que orbita a su alrededor. Cuatro rondas, cada una con dos fases. En la primera los jugadores disfrutarán de cuatro turnos en los que podrán llevar a cabo una acción: poner terreno, construir templo o mover el sol. Con la primera se amplía el terreno y se obtienen recursos. Con la segunda se emplean los recursos en construir templos que proporcionan bonus y puntos. Y con la tercera se desplaza al sol alrededor de los terrenos, de forma que se recuperan recursos y se puntúan templos en las casillas adyacentes a la que ocupe el sol al finalizar el movimiento. En la segunda fase los jugadores reservan (pagando con un recurso especial, el maná) y se activan (con recursos estándar) una serie de personajes que proporcionan puntos, además de algún que otro bonus. Y así hasta finalizar la partida. Esta vez Sandra no iba a sorprenderme, así que en la primera ronda hice acopio de maná para poder agenciarme los personajes que más me interesaban. Mientras, en el tablero, pocas losetas de terreno y muchas orbitas, aprovechando el edificio que me proporcionaba 10 puntos en vez de 5 al completar un ciclo. Con todo, parecía que tenía la partida mucho más controlada de lo que el resultado final reflejó. Resultado: yo 121 y Sandra 105. Como ya dije la semana pasada, un Eurogame tipo Hans im Glück: duración ajustada, mecánica agradable y suficientes opciones como para ser entretenido. Es cierto que temáticamente puede resultar algo seco, y tras unas cuantas partidas, puede parecer algo encorsetado. Pero, con todo, nos resulta muy entretenido. Una pena que haya pasado tan desapercibido.

Orbitando que es gerundio
Orbitando que es gerundio

El sábado fue el día grande. Por la mañana fui al club a echar un par de partidillas con Yónatan y Leandro. Empezamos con un Madeira, un juego de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade en el que los jugadores toman parte en el desarrollo del archipiélago portugués en la época de las colonias. Los jugadores irán tomando posiciones en las islas y en las ciudades importantes, así como mandando expediciones comerciales a las colonias y a los distintos mercados. Con una curiosa mecánica de colocación de dados para activación de edificios y personajes, los jugadores deberán intentar optimizar al máximo sus acciones, ya que únicamente hay cinco rondas. Partida tensa, como todas. Pero, de nuevo, mi desarrollo fue ligeramente errático, y me dejé ir en los piratas, pagándolo dolorosamente en el recuento final. Leandro logró destacarse durante la partida y, para alegría suya, llegó a la puntuación final sin piratas, de ahí la diferencia brutal. Resultado: Leandro 108, mientras que Yónatan y yo empatamos a 73, quedando yo por delante en el desempate.  Juego con una carga conceptual abrumadora. Lo peor es que todo resulta bastante inconexo. En cierto sentido puede recordar a Bora Bora por aquello de los objetivos final de ronda (solo en las impares) y el desarrollo de estas mediante diferentes fases. Pero, aunque parezca mentira, al juego de Feld se le podía encontrar sentido y la carga conceptual era mucho menor. Una vez que se tiene todo entendido, resulta bastante entretenido, pero yo esperaba algo más.

¡Malditos piratas lusos!
¡Malditos piratas lusos!

Después, para rellenar el tiempo que nos quedaba, un Torres, de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego bastante abstracto en el que tendremos que ir ampliando una serie de castillos, tanto horizontal como verticalmente, y moviendo a nuestros caballeros para elevarlos a lo más alto y anotar el máximo de puntos posibles en cada fase. Este tipo de juegos suele atragantársele a Sandra en las primeras partidas, ya que le cuesta ver las posibles estrategias a seguir. Jugamos con las cartas maestras pero sin tener todas las cartas en la mano, para evitar el AP. Leandro se centró en crear un castillo-rascacielos, mientras que yo me dediqué a diversificar e intentar aprovechar la carta objetivo, que puntuaba caballeros en la periferia, pero no fue suficiente. Resultado: Leandro 233, yo 225 y Yónatan 221. Uno de los grandes títulos de La Doble K utilizando su famoso sistema de puntos de acción. Muy táctico, tal vez su problema es que a 2 jugadores no funciona. Pero a 3-4 es una maravilla. No lo saco a mesa tanto como debería.

Me faltó asaltar antes ese rascacielos
Me faltó asaltar antes ese rascacielos

Por la tarde teníamos sesión en casa de José Luis y Silvia para celebrar el cumpleaños del primero. Empezamos con el único cooperativo de mi colección: Dungeon Fighter. Un juego diseñado por el triunvirato italiano de Cranio Creations (Aureliano BuonfinoLorenzo SilvaLorenzo Tucci Sorrentino). Los jugadores forman un grupo de aventureros que deben lograr sobrevivir a los monstruos de una mazmorra. Para ello los jugadores deben lanzar de formas ridículas unos dados sobre un tablero diana que establece los daños que los monstruos van recibiendo. Además, estos dados tienen un modo crítico que, en función del personaje que cada jugador llevé se desencadenan ciertos efectos. Nico se nos unió para intentar derrotar a todo lo que se nos pusiese por delante. Pero, como era de esperar, fuimos derrotados miserablemente. Es más, no aguantamos ni un nivel. Fuimos demasiado ambiciosos y nos gastamos los enemigos más asequibles en demasiadas habitaciones. Como he dicho, es el único cooperativo de mi colección, y está porque, antes que cooperativo, es juego de habilidad de hacer el ridículo. Si de verdad fuese un Dungeon Crawler os aseguro que no reposaría en mis estanterías. Es un juego que no debe ser tomado en serio para poder ser disfrutado.

Acabamos hechos un Eccehomo
Acabamos hechos un Eccehomo

Después un par de partidillas a CardLine: Marvel. Un juego diseñado por Frédéric Henry que toma como base el famoso Timeline. En él, los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales tienen una serie de propiedades con un valor concreto para cada una de ellas (en este caso, fuerza, inteligencia y destreza). Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (de las cuales no ven los valores) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta teniendo en cuenta el valor con el que se esté jugando. Si se coloca incorrectamente, el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. La primera partida la jugamos a inteligencia, siendo Silvia la que logró llevarse la partida, mientras que la segunda fue a Habilidad en Combate, que fue Sandra la que se llevó el gato al agua. Todos conocemos Timeline y su primo Cardline. Juegos que funcionan de forma genial siempre y cuando los jugadores tengan cierto interés en el tema que el juego aborda pero no sean unos eruditos en los mismos. Muy divertido cada vez que un jugador comete una pifia, sobre todo si jugó con seguridad y algo de chulería. Muy entretenidos.

A la mitad de los personajes no los conocen ni en su casa
A la mitad de los personajes no los conocen ni en su casa

Tras esto, Nico se fue al salón a jugar a la consola y nosotros nos pusimos a repartir pociones con Broom Service. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister basado en otro título de la serie Alea (Medium), Witch’s Brew, incorporándole un tablero, y que se ha hecho con el Kennerspiel des Jahres del 2015. Los jugadores interpretan a un grupo de brujas, recolectores y druidas que deberán fabricar y entregar pociones en diversos castillos del reino. Para ello utilizarán una mano de cartas con 10 personajes de los que seleccionarán cuatro. El jugador activo deberá elegir una de esas cartas y jugarla, pudiendo activarse de dos formas: una valiente más potente y una cobarde, menos poderosa pero más segura, de forma que el resto de jugadores podrán activar dicho personaje si lo han elegido. Así, si un jugador posterior decide jugar al personaje en modo valiente, aquellos jugadores que lo eligieron en dicha forma previamente se quedarán sin ejecutar la acción. Y así hasta que se jueguen todos los personajes (un máximo de 10 turnos) durante 7 rondas. Partida que, aparentemente, tenía dominada Sandra de forma clara, llegando a abrir una brecha de más de quince puntos. Mientras, yo me iba quedando rezagado con malas decisiones y muchos personajes inutilizados, ya fuese por un orden poco apropiado o porque me lo levantaron en su forma valiente. Pero, a medida que las rondas se desarrollaban, José Luis fue limando diferencias, hasta lograr empatar a la señorita en el recuento final. Y, en el desempate, como suele ser habitual, Sandra salió perjudicada. Resultado: José Luis y Sandra con 83 puntos, yo con 65 y Silvia con 64. Sencillo de explicar, rápido de jugar pero con bastantes sutilezas de las que te vas dando cuenta en la primera partida. Lograr activar un personaje en su forma valiente es un triunfo, pero esto te convierte en el jugador activo para el siguiente personaje, por lo que casi te verás obligado a jugarlo en modo cobarde para no quedarte en blanco. Así se genera mucha tensión en la fase de selección de los personajes, tratando de adivinar las intenciones de los demás para suponer que personajes van a tomar en su mano y, sobre todo, en qué orden van a querer ejecutarlos, para adelantarnos o aprovecharnos. Muy recomendable.

Mi mensajería de pociones no funcionó muy bien
Mi mensajería de pociones no funcionó muy bien

Antes de la cena, un rato lanzando cocos con Coconuts (aquí su tochorreseña) con la expansión Coconuts Duo para poder jugar los 6. Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Aquí Nico volvió a la mesa. Echamos 3 partidas. La primera se la llevó José Luis, la segunda Nico y la tercera yo, con una remontada épica. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.

Todo presto para cocotear a diestro y siniestro
Todo presto para cocotear a diestro y siniestro

Después de cenar, una nueva partida a Horse Fever, del cual Morapiaf ha tenido el detalle de cedernos una copia. Un juego de apuestas, diseñado por Lorenzo SilvaLorenzo Tucci Sorrentino, con bastante profundidad en el que los jugadores luchan por puntos de victoria y no por dinero (aunque este es necesario para poder prosperar). Cada ronda se divide en dos fases, una primera de compra de cartas que permitirán influir sobre el desarrollo de la carrera y otra que es la carrera en sí, con sus apuestas, actuaciones sobre los caballos y resolución final. Partida mucho más igualada que la de la semana anterior. Yo estuve bastante desahogado durante la partida gracias a mi personaje inicial y a un acierto aceptable en mis apuestas. Llegué a la última carrera con muchas opciones, y me lo jugué todo a una apuesta que tenía muchas posibilidades de salir adelante. De hecho, así parecía que iba a hacer, pero un sprint maldito hizo que perdiese ambas apuestas, pasando de ganar a quedar último. Resultado: Sandra y Silvia compartieron victoria a 16 puntos, José Luis con 15 y yo con 9. Entretenido y emocionante en el desarrollo de las carreras. Podríamos decir que es un Banjooli Xeet ultravitaminado. No lo he sufrido, pero tiene pinta de ser uno de los juegos que peor escale del mundo debido al número de rondas en función de los participantes, por lo que dudo que lo juegue a más o menos de cuatro.

Derrotado por un sprint
Derrotado por un sprint

Para cerrar la sesión, partidita a RallyRas (aquí su tochorreseña), de nuestro querido Pepe Roma. Un juego por parejas en el que un jugador hace de copiloto y debe transmitir una serie de maniobras al piloto mediante una palabra a la que le falta una vocal que rellenaremos con las 5 existentes (cinco palabras pues). Se juegan 2 etapas con 5 maniobras (intercambiando papeles), intentando transmitir la información lo antes posibles sin cometer fallos. Con jugadores impares, cada jugador hace de copiloto para el jugador de su izquierda (por tanto de piloto para el jugador de su derecha), sumando los 2 tiempos que marque con cada rol. Muchísimas risas, sobre todo por las constantes pifias y discusiones mientras el crono corre. Silvia y José Luis pagaron su inexperiencia, a pesar de que Sandra y yo hicimos una primera etapa desastrosa. Tiempos: Sandra y yo vencedores con 4:02:94, mientras que Silvia y José Luis marcaron 5:15:63. Party game tremendamente divertido, que se aprovecha de los nervios y esos amagos de dislexia que sufrimos casi todos. Y la selección de palabros para transmitir las órdenes es muy acertada. Muy recomendable.

¡Tocotó!
¡Tocotó!

Para cerrar la semana, el domingo Sandra y yo estrenamos Automania. Un juego diseñado por Kenneth MindeKristian Amundsen Østby en el que los jugadores toman el control de fabricantes de automóviles. Con una mecánica de colocación de trabajadores similar a La Era de Carbón (con una componente de puntos de acción), los jugadores fabrican coches y adquieren losetas que potencian sus cadenas de montaje. Los coches se exportan a los distintos mercados que, a su vez, proporcionan puntos y dinero. Este último será necesario para ensamblar nuevos modelos y contratar personal. Partida muy entretenida en la que Sandra tardó en conectarse. Esto me permitió destacarme ligeramente durante la misma, y ya tuvo que nadar a contracorriente. Aun así, casi me arrebata la victoria en el último momento por los puntos por dinero. Resultado: 87 a 81. Muy buen Eurogame. De esos diseños solidos con pocas normas y muy fácil de explicar pero que exige tomar decisiones constantemente. Grandes sensaciones y deseando repetir, a ser posible, a 3 o 4 jugadores, que tiene pinta de ser aún más interesante.

Fabricar coches es divertido
Fabricar coches es divertido

Esta semana he sacado pocas novedades a mesa, pero bueno, no siempre se puede preparar uno muchos reglamentos. A ver qué tal se presenta la semana que hoy comienza.

3 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2016 (11/01 – 17/01)”

  1. Suertudo tú con ese Automania que estoy deseando probar! Y luego el torres: ese juego que comoré con muchas ganas y luego nunca encuentro el momento de sacar a mesa. Y por lo que veo, te ha gustado el “se vende”, no?? Donde lo compraste?? Porque yo esa edición la comoré en Essen y por aquí no la he vuelto a ver… Saludos y que tengas una semana cargadita de partidas!

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    • Pues tanto el Automania como el For Sale lo pillé en Philibert. Saca el Torres ya que es juegaco. A ver como se presenta esta semanilla! ¡A Jugar!

  2. El Broom Service lo probé a finales de Diciembre y me gustó mucho. Incluso como para pillarlo si lo viera a buen precio.
    Al Rally Ras le tengo curiosidad, y el Torres… cada vez que lo veo mencionado y/o fotografiado en algún sitio pienso “juégalo ya joder!”. Para mí el mejor juego de la doble K, y uno de mis juegos favoritos.
    Saludos!

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