Reseña: Kanban, Automotive Revolution

Introducción

Kanban (la palabra japonesa para tarjeta) es un término para la entrada visual que podría utilizarse en una línea de montaje eficiente con el fin de fin de agilizar y regular el flujo de trabajo. El juego, Kanban, está ambientado en una fábrica. Sois trabajadores ambiciosos, intentando impresionar a la directora de la fábrica, con el fin de aseguraros vuestras carreras. Deberás eclipsar a tus compañeros a través de una gestión sólida. Necesitarás gestionar suministros, mejorar diseños, innovar, cualquier cosa para permanecer en la cima, incluso si eso significa mancharte tus manos de grasa en la línea de montaje. Debes ejercer sabiduría en la elección de los planes por los que deberías comenzar, porque minimizar el gasto es crucial.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Kanban: Automotive Revolution, un diseño del máximo exponente del juego portugués, Vital Lacerda, autor de otros títulos como CO2, Vinhos o el reciente The Gallerist. El juego fue publicado mediante una campaña de micromecenazgo en 2014 de forma conjunta por tres editoriales: en inglés por Stronghold Games, en italiano por Giochix.it y en alemán por Schwerkraft-Verlag. De las ilustraciones se encarga Naomi Robinson, quien ya demostrará sus aptitudes en títulos como Pay Dirt, Ophir o Fantasy Frontier.

No ha sido editado en nuestro país aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento y las hojas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 90-120 minutos. Su precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de Stronghold Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×30×5,6 cm. (caja casi cuadrada ligeramente más pequeña que la de The Island), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 2 Tarjetas de Referencia (de cartulina)
  • 28 Discos (7 en cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Trabajadores (1 en cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 4 Meeples de Certificación (1 en cada color: naranja, morado, amarillo y azul) (de madera)
  • 20 Fichas de Candado (de cartón)
  • Meeple de Sandra (de madera)
  • Marcador de Semana (de madera)
  • Marcador de Ciclo de Producción (de madera)
  • Coche Guía (de madera)
  • Marcador de Reuniones (de madera)
  • 44 Cartas (67,5×43,5 mm.):
    • 12 Cartas de Pedido de Piezas
    • 32 Cartas de Objetivo de Rendimiento
  • 40 Coches (8 de cada color: amarillo, verde, rojo, negro y azul) (de madera)
  • 2 Losetas de Pista de Pruebas (de cartón)
  • 60 Cubos de Piezas (10 de cada color: rosa, naranja, azul, blanco, negro y amarillo) (de madera)
  • 35 Losetas de Diseño (7 de cada color: rojo, verde, amarillo, azul y negro) (de cartón)
  • 16 Fichas de Manual (de cartón)
  • 11 Fichas de Pieza (de cartón)
  • 3 Losetas de Jornada Almacenada (de cartón)
  • 12 Losetas de Objetivo de Fábrica (de cartón)
  • 20 Fichas de Mérito (de cartón)
  • 24 Fichas de Asiento Genérico (de cartón)
  • 20 Fichas de Asientos de Jugador (5 de cada color: naranja, azul, morado y amarillo) (de cartón)
  • 5 Losetas de Demanda (de cartón)
  • 6 Losetas de Objetivo Final (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Kanban: Automotive Revolution representamos a un trabajador de una compañía fabricante de automóviles. Nuestro objetivo: actuar sobre todo el ciclo productivo de los coches para obtener puntos de victoria: desde los diseños iniciales hasta las pruebas finales. Con una mecánica de colocación de trabajadores al estilo Le Havre, los jugadores irán ejecutando acciones que les permitirán progresar en el tablero.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal:

  • En el marco tenemos el típico track de puntuación con casillas numeradas de la 0 a la 99.
  • El interior del tablero representa una fábrica con cinco departamentos. Todos se encuentran conectados mediante una especie de pasillo central en el que encontramos las distintas ubicaciones en las que se podrán colocar a los trabajadores, con un símbolo de un reloj con cuartos de hora rellenos en azul, repartidos en parejas, de forma que hay 10 espacios de acción (dos por cada departamento). En los cuatro primeros departamentos, el primer espacio muestra 2 unidades de tiempo (medio reloj sombreado) y el segundo 3 unidades de tiempo (3 cuartos sombreados). En el último departamento el primer espacio solo muestra 1 unidad de tiempo y el segundo 2.
  • Cada departamento permitirá ejecutar diversas acciones. Así, por orden de activación encontramos:
    • Abajo a la Izquierda: Pruebas e Innovación. Aquí se distinguen los siguientes apartados:
      • En la parte superior tenemos la pista de pruebas, donde se irán colocando los coches ensamblados tras un coche guía.
      • En el interior de la pista tenemos un marcador de reuniones realizadas así como espacio para colocar un cubo recordatorio de si debe celebrarse reunión al final de esa jornada.
      • Debajo de la pista tenemos una fila con los cinco modelos de coche y seis espacios para marcar las mejoras de cada tipo de pieza. Alguno de estos espacios proporciona bonificaciones (unidades de tiempo, puntos de victoria, manuales o piezas).
      • En la zona inferior tenemos un marcador de evolución de cada tipo de pieza, pudiendo cada pieza llegar a avanzar 6 espacios.
      • En el margen izquierdo encontramos el track de certificación de este departamento.
      • Por último, en la esquina superior derecha del departamento encontramos  una zona para colocar losetas de objetivos de innovación y de coches testeados.
    • Arriba a la Izquierda: Línea de Montaje. Se distinguen los siguientes apartados:
      • En el margen izquierdo encontramos el track de certificación de este departamento.
      • Ocupando casi todo el departamento nos encontramos con la cadena de montaje, con cinco filas, cada una correspondiente a uno de los modelos (la capsula inicial muestra el color correspondiente). A partir de estos cubículos de montajes, cada coche puede seguir una progresión por la línea de montaje entre espacios negros con una determinada dirección hasta salir a la pista de pruebas (en el departamento comentado anteriormente). En función de por qué línea salgan a la pista se obtendrán más o menos puntos de victoria.
      • En las esquinas inferiores se habilita un espacio para colocar las losetas de demanda.
    • Arriba en el Centro: Logística. Se distinguen los siguientes apartados:
      • En el margen derecho encontramos el track de certificación del departamento.
      • En la zona inferior encontramos una zona para ubicar la carta de pedido en caso de solicitar nuevas piezas.
      • Encima se encuentran los distintos espacios donde se almacenarán las piezas según su tipo.
      • Por último, en la esquina superior izquierda se encuentra indicada una posible acción que se podrá activar una vez el jugador obtenga la certificación en este departamento.
    • Abajo a la Derecha: Diseño. Se distinguen los siguientes apartados:
      • En el margen derecho encontramos el track de certificación de este departamento.
      • En el resto del departamento encontramos una serie de cubículos (2 filas de 5 recuadros y uno adicional en la zona izquierda). Las dos columnas más a la derecha muestran bonificaciones en forma de manuales y unidades de tiempo, mientras que los situados más a la izquierda se utilizarán para colocar las pilas de robo (de las cuales también se podrán tomar losetas en caso de obtener la certificación en el departamento).
    • Arriba al a Derecha: Administración. Se distinguen los siguientes apartados:
      • En el margen derecho encontramos el track de certificación de este departamento.
      • En el centro del mismo encontramos una mesa con espacio para cuatro cartas de objetivo y una serie de sillones (5 de cada color) rodeándola. Estos sillones serán espacios reservados para presentar resultados
      • En la zona inferior encontramos un espacio para ubicar la loseta de objetivos final de partida y un marcador de semanas.
      • En la zona del pasillo de acciones encontramos el cubículo de Sandra y un espacio para colocar el marcador de reunión en caso de celebrarse esa jornada.
    • Existen tres espacios adicionales en el tablero:
      • Abajo a la derecha, encontramos el departamento de Recursos Humanos. Ocupa la mitad de la banda inferior y muestra track de número de certificaciones. Cada nivel muestra cuatro espacios, con una bonificación distinta cada uno de ellos. También dispone de un pequeño apartado para colocar dos losetas de objetivos de certificación
      • Justo debajo tenemos un track de unidades de tiempo acumuladas por cada jugador.
      • Abajo en el Centro encontramos un pequeño recuadro para el reciclaje, donde aparecen los 6 tipos de piezas que se utilizarán a la hora de ensamblar un coche.
      • Entre los dos apartados anteriores se dispone de una zona para colocar la reserva de fichas de piezas y manuales.
Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un único trabajador que, en cada ronda, colocará en uno de los dos espacios de acción de uno de los departamentos para llevar a cabo su jornada laboral. Como es de suponer, un espacio solo puede estar ocupado por un único trabajador, independientemente de la fase de la ronda en la que nos encontremos.

Elementos de Jugador
Elementos de Jugador

Aprovechamos para comentar que las rondas se dividen en dos fases, una de planificación y otra de ejecución, al más puro estilo Caylus. La diferencia principal es que los trabajadores nunca se recuperan, y se desplazan de un espacio de acción a otro. De esta forma, hasta que un jugador no desplaza su trabajador, no libera el espacio que ocupaba.

Cada jugador, al colocar su trabajador en un espacio de acción, recibe una serie de puntos de acción para utilizar en el departamento correspondiente. Estos puntos de acción se representan como cuartos de hora (unidades de tiempo) sombreados en azul sobre un reloj. Cada cuarto equivale a un punto de acción. Los espacios de acción muestran relojes con 1, 2 o 3 cuartos de hora sombreados.

Adicionalmente, los jugadores irán acumulando puntos de acción en el track de jornadas acumuladas, de forma que, a la hora ejecutar acciones en un departamento, podrá utilizar esta bolsa de puntos para completar la jornada laboral, esto es, hasta cuatro puntos en total incluyendo los proporcionados por el espacio de acción. Esto quiere decir que, por ejemplo, si el espacio de acción muestra dos cuartos de hora sombreados, podremos gastar hasta 2 puntos acumulados, o si solo muestra un cuarto de hora, podremos gastar hasta 3 puntos acumulados para alcanzar los 4 de máximo. Durante la partida, diversos elementos nos proporcionarán puntos para este track, pero no podremos utilizarlos en la misma jornada en la que se obtengan.

El proceso de producción de un coche implica una serie de elementos que los jugadores irán obteniendo y utilizando durante la partida. El fin es conseguir sacar de la cadena de montaje un vehículo complejo de alguno de los cinco modelos disponibles.

Empecemos con las piezas que compondrán el coche. Tenemos seis piezas representadas con cubos de colores. Así tenemos: chasis (negro), transmisión (azul), turbo (naranja), motor (rosa), suspensión (amarillo) y frenos (blanco). Estos cubos tendrán dos fines: utilizarse en el ensamblado de los coches o como unidades de prueba para diseños mejorados.

Cartas de Pedido
Cartas de Pedido

Los diseños se representan mediante unas losetas que contienen uno de los cinco modelos de coche y una de las piezas anteriormente indicadas. Adicionalmente existirá una loseta para cada modelo en la que no se muestra ninguna pieza. Estas losetas tendrán dos fines: obtener modelos ensamblados de coches (descartando la loseta) o mejorar diseños (volteando la loseta). Por el reverso se muestra una cara de diseño y una cantidad de puntos de victoria.

Losetas de Diseño
Losetas de Diseño

Al mejorar un diseño, se forzará a que el modelo de coche correspondiente deba montar esas piezas mejoradas antes que otras piezas que aún no han sido desarrolladas. Adicionalmente, se dispondrá en el departamento de innovación un pequeño track que muestra el progreso en cuanto a diseño de una determinada pieza (un salto por mejor o dos saltos si algún jugador hace una mejora especial).

Cubos para Piezas
Cubos para Piezas

Ensamblar coches será tan sencillo como añadir una pieza a la cadena de montaje del modelo deseado. Esto permitirá la entrada de un nuevo coche en la cadena de montaje, empujando hacia adelanta al que se encuentra en el cubículo inicial, provocando un desplazamiento en cadena. De esta forma, llevará un momento en el que los coches serán empujados a la pista de pruebas, estando disponibles para ser tomados por los jugadores.

Coches
Coches

Alternativamente, como ya hemos visto en el tablero, cada departamento muestra un marcador de certificación en el que los jugadores progresarán a medida que dediquen horas (puntos de acción) al estudio. Cada marcador se divide en dos tramos:

  • El primero permite alcanzar la certificación, lo que conllevará dos efectos. Por un lado, desbloqueará un espacio del jugador, y por otro, permitirá avanzar en el track de certificaciones, obteniendo una bonificación.
  • El segundo recompensa al jugador con una ficha de mérito, la cual proporciona un determinado beneficio (ficha de recurso, ficha de manual, unidad de tiempo o puntos de victoria). De forma adicional, los primeros jugadores en alcanzar la máxima cualificación en un área obtendrán fichas de sillón.
Fichas de Mérito
Fichas de Mérito

Adicionalmente, existen una serie de elementos que los jugadores podrán obtener durante la partida:

  • Fichas de Manual: cada ficha permitirá ascender un nivel en el marcador de certificación del departamento en el que se encuentre el trabajador.
  • Fichas de Pieza: cada ficha equivale a una pieza cualquiera que podrá ser utilizada para ensamblar un coche o para mejorar un diseño.
  • Unidades de Tiempo: se acumularán en el track de unidades.
  • Sillones Rojos: permiten reservar un sillón en la junta cuando se produzca una reunión.
Fichas de Manual, Pieza y Tiempo
Fichas de Manual, Pieza y Tiempo

A excepción de los sillones, el resto de elementos no se pueden utilizar en la misma jornada en la que se obtienen. Estos se gastan tal como se reciben, volteando una loseta de sillón del departamento de administración. Solo en el caso de que todos los asientos estén volteados el jugador colocará la ficha en el espacio indicado de su tablero. En la siguiente reunión se gastará automáticamente volteando nuevamente asientos en la sala de reuniones.

Sillones
Sillones

Estas fichas de sillón se podrán obtener mediante varias vías: track de certificaciónes, alcanzando el máximo grado en una certificación concreta, cumpliendo objetivos de producción o ensamblando coches demandados. Su fin no será mas que voltear reservar plazas de cara a futuras reuniones en el departamento de administración.

Sillones del Consejo
Sillones del Consejo

Los objetivos de productividad premian a los jugadores con fichas de sillón al alcanzar un determinado número de certificaciones, coches ensamblados y diseños mejorados.

Losetas de Desarrollo
Losetas de Desarrollo

La demanda de los coches se indica a través de las losetas de demanda. Estas muestran uno de los cinco modelos así como un determinado número de asientos correspondientes al número de unidades demandadas.

Losetas de Demanda
Losetas de Demanda

Cada jugador dispondrá de un tablero individual en el que acumular los distintos elementos que se vayan obteniendo. Así nos encontramos los siguientes apartados:

  • La fila superior corresponde a los garajes (cuatro iniciales y uno bloqueado hasta conseguir la certificación en el departamento de montaje). Cada uno de estos garajes puede mostrar una bonificación justo debajo (unidades de tiempo, manuales, piezas o sillones), que se recibe en el momento que el garaje es ocupado con un vehículo.
  • La siguiente fila pertenece al almacén de piezas del jugador (6 espacios iniciales y un séptimo bloqueado hasta conseguir la certificación en el departamento de logística).
  • Justo debajo encontramos un espacio para almacenar las fichas de manuales, piezas y sillones, indicando que al final de la partida reportarán un punto de victoria aquellas unidades que nos resten.
  • La fila inferior se destina a ubicar las losetas de diseño que vayamos obteniendo (4 espacios y un quinto bloqueado hasta conseguir la certificación en el departamento de diseño).
  • Por último, en el margen derecho tenemos una zona para colocar un diseño mejorado especial. Dicha zona se encuentra bloqueada hasta que alcancemos la certificación en el departamento de innovación y pruebas. Adicionalmente se nos indica que a la derecha del tablero se deberán ubicar los diseños mejorados.
Tablero de Jugador y Fichas de Candado
Tablero de Jugador y Fichas de Candado

Un concepto muy importante es el de diseños probados. Un diseño probado es un diseño mejorado para el cual el jugador posee al menos un coche de ese diseño en su garaje. Al final de cada semana y en la puntuación final se obtendrán muchos puntos de victoria gracias a este concepto. Es, en definitiva, eje de desarrollo principal de los jugadores.

Además de ensamblar coches e innovar con diseños mejorados, a lo largo de la partida sucederán una serie de reuniones con la junta directiva. En estas reuniones se expondrán una serie de objetivos de productividad (representados con cartas) que reportarán puntos a los jugadores a medida que las cumplan. En cada reunión habrá cuatro objetivos públicos, conocidos desde el comienzo de la ronda, y otros tantos como número de jugadores haya que aportarán los propios jugadores. Para asistir a la reunión los jugadores deberán haber reservado plazas (hasta cinco por jugador), de forma que cada asiento disponible en el consejo les permitirá evaluar una carta de objetivo. Cada carta de objetivo muestra la condición a cumplir, el número de puntos proporcionado por cada evidencia que se presente, el máximo de evidencias que se pueden presentar y el máximo número de jugadores que pueden defender dicho objetivo (representado con una determinada cantidad de asientos rojos).

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

De forma adicional, existen unos objetivos finales (representados con losetas de tres objetivos). De igual forma, los jugadores deberán reservar sillas para poder cumplir estos objetivos al final de la partida.

Losetas de Objetivos Finales
Losetas de Objetivos Finales

El departamento de reciclaje permite a los jugadores intercambiar piezas en su poder por las que se encuentren en este espacio en cualquier momento de su turno, cumpliendo el requisito de que nunca puede haber dos piezas de un mismo tipo.

Por último, y no menos importante, tenemos a Sandra, la directora de la planta. Sandra se encargará de ir visitando los diversos departamentos para poner orden (realiza una determinada función), ocupando el primer espacio de acción disponible del siguiente departamento que pueda visitar. A efectos de movimiento, el meeple de Sandra actúa igual que el trabajador de los jugadores, de forma que el espacio que ella ocupe no podrá ser utilizado hasta que se mueva (a excepción del departamento de administración, en el cual Sandra tiene su propio espacio y no ocupa el disponible para los jugadores).

Sandra y Marcador de Semana
Sandra y Marcador de Semana

Además, Sandra tiene dos niveles de actuación, aplicando refuerzos positivos (nivel fácil) o refuerzos negativos (nivel difícil). Así, en el primer caso, a los jugadores más cualificados en el departamento en cuestión y que cumplan un determinado requisito serán recompensados con puntos de victoria, mientras que en el segundo caso, los trabajadores menos cualificados que no cumplan un cierto requisito serán castigados con una pérdida de puntos de victoria.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un color y recibe el tablero individual, los discos y los 2 meeples.
  3. En este momento se decide si jugar o no con el modo experto (este ofrece menos bonificaciones en los garajes del tablero de jugador).
  4. Se mezcla el mazo de cartas de Objetivo y se reparten 3 a cada jugador.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de Pedido y se entregan 2 a cada jugador.
  6. Adicionalmente, se revela la primera carta de pedidos y se rellena el departamento de logística con un cubo de pieza por cuadrado que aparezca en la carta. Tras esto, la carta se coloca al fondo del mazo.
  7. Se colocan los asientos de los jugadores en la sala de reuniones.
  8. Se coloca un candado sobre cada elemento bloqueado del tablero de jugador y sobre una de las sillas de la sala de reuniones.
  9. Cada jugador recibe una ficha de pieza que se coloca en el tablero de jugador.
  10. Se coloca el meeple pequeño al comienzo del track de certificación.
  11. Se coloca un disco en la primera casilla del track certificación de cada departamento.
  12. Se coloca un disco en la casilla de valor 0 del track de unidades de tiempo.
  13. Se decide la forma de actuar de Sandra (la directora de fábrica). En modo amable se coloca en la casilla de valor 0. En modo agresivo se coloca en la casilla de valor 15.
  14. Se mezclan las losetas de objetivos de fábrica y se revelan 2 para cada tipo. En el tablero se colocan en orden ascendente de izquierda a derecha y se colocan una serie de sillones rojos encima en función del número de jugadores:
    • Para 4 jugadores: 2 fichas de sillón sobre cada loseta.
    • Para 3 jugadores: 2 fichas de sillón sobre cada loseta de menor valor y 1 sobre cada loseta de mayor valor.
    • Para 2 jugadores: 1 ficha de sillón sobre cada loseta.
  15. Se colocan tres cubos de pieza distintas de forma aleatoria en el espacio para reciclaje.
  16. Se dispone en una reserva el resto de fichas de sillón.
  17. Se mezclan todas las losetas de mérito. En función del número de jugadores se colocan una determinada cantidad de losetas de mérito en el espacio final de cada track de certificación, además de una ficha de sillón encima de la pila de losetas de mérito.
    • Para 4 jugadores: 3 losetas de merito
    • Para 2/3 jugadores: 2 losetas de merito
  18. En función del número de jugadores se utiliza una determinada pista en el departamento de pruebas e innovación, la cual se coloca en el espacio correspondiente tapando a la impresa, que es para 4 jugadores).
  19. Tras esto, se coloca el coche guía de color blanco en la primera casilla a cuadros, el disco en el espacio de valor 0 del marcador de ciclos de producción y el cubo blanco en el recuadro habilitado.
  20. Se coloca un cubo de cada tipo de pieza a la izquierda del primer círculo del casillero de diseño.
  21. En el departamento de montaje se colocan 2 coches de cada modelo, uno en el primer cubículo de ensamblaje y otro en la casilla siguiente.
  22. El resto de coches se dejan aparte como reserva.
  23. Se mezclan las losetas de demanda y se revelan 2 de ellas, colocándose en los espacios habilitados en el departamento de montaje. Sobre cada una se colocan tantas fichas de sillón como sillones aparezcan en la loseta. El resto de losetas se dejan en una pila bocabajo.
  24. Se mezclan todas las losetas de diseño y se colocan 8 en los espacios habilitados del departamento de diseño. Con el resto de losetas se forman 3 pilas de 9 losetas que se colocan en los espacios de la derecha del departamento.
  25. Se coloca el disco rosa en el espacio de valor 0 del track de semanas.
  26. Por último, se elige al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Kanban: Automotive Revolution consta de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. Cada ronda se divide en 2 fases.

Fase I: Selección de Departamento

En la primera ronda se comienza por el jugador inicial y se continúa en sentido horario. Pero a partir de la segunda ronda, esta fase se resuelve según el pasillo de espacios de acción de izquierda a derecha, esto es, primero mueve aquel jugador cuyo trabajador se encuentre más a la izquierda.

Simplemente se toma al trabajador y se coloca en uno de los 10 espacios de acción que se encuentre disponible (sin trabajadores y sin Sandra).

El meeple de Sandra se trata de igual forma, de modo que, cuando le toque desplazarse, se moverá al siguiente departamento (hacia la derecha) en el que haya un espacio de acción disponible, a excepción del departamento de administración, en el cual Sandra tiene su propio espacio. En la primera ronda Sandra se colocará en este espacio y, en la siguiente ronda, se colocará en el primer espacio disponible más a la izquierda cuando le toque desplazarse.

Pista para Partidas de 3 y 2 Jugadores
Pista para Partidas de 3 y 2 Jugadores

Fase II: Trabajo

De izquierda a derecha, cada jugador, incluido Sandra, ejecutará su turno. En este, un jugador podrá disponer de una serie de unidades de tiempo para emplear en el departamento en el que se encuentre. Adicionalmente, podrá utilizar unidades de tiempo de su marcador de jornadas siempre y cuando no sobrepase el total de 4 unidades de tiempo, incluyendo las que proporciona el espacio de acción.

Una vez ejecutadas las tareas, el jugador tumba al trabajador para indicar que ha finalizado su turno.

Estas son las acciones que pueden ser llevadas a cabo por los jugadores (cada una cuesta una unidad de tiempo y, salvo alguna excepción, pueden repetirse en un mismo turno):

  • Departamento de Pruebas e Innovación:
    • Reclamar Coche: el jugador debe devolver al fondo del mazo central una loseta de diseño del modelo correspondiente al coche que desea tomar. Cada coche tendrá un determinado coste en unidades de tiempo correspondiente a la posición que ocupe tras el coche guía (el primero 1 unidad, el segundo y tercero 2 unidades y el cuarto 3 unidades). Tras esto, el coche guía (y los coches que le siguen) se avanza tantas casillas como coches tomados. Tras esto, el jugador colocar cada coche en un espacio de su garaje, tomando la bonificación correspondiente.  Si el coche guía llega o sobrepasa una de las casillas de cuadro, al final de la jornada se celebrará una reunión en la sala de juntas. Para ello se toma el cubo blanco y se coloca en el departamento de administración.
    • Mejorar un Diseño: el jugador utiliza un cubo y una loseta correspondiente a la pieza que quiere mejorar. Se realizan los siguientes pasos:
      1. Se coloca el cubo en uno de los espacios disponibles de los seis correspondientes al modelo al que pertenece la loseta en el espacio de innovación (tomar la bonificación si corresponde).
      2. Se voltea la loseta de diseño y se coloca a la derecha del tablero del jugador.
      3. Se anotan 2 puntos en el marcador de puntuación
      4. Se adelanta un espació el cubo de la pieza correspondiente en el marcador de desarrollo (2 espacios si el diseño se coloca en el espacio habilitado por la certificación en este departamento, aunque esto solo se podrá hacer una vez por tipo de pieza entre todos los jugadores).
  • Departamento de Montaje (al comienzo del turno de un jugador en este departamento se deben retirar todos los cubos de diseños que tengan todos los espacios para piezas ocupados):
    • Proporcionar Pieza a un Modelo: permite colocar un cubo de pieza en uno de los modelos, no pudiendo repetirse piezas ya colocadas y teniendo la obligación de colocar en primer lugar piezas pertenecientes a diseños mejorados de dicho modelo. Tras colocar el cubo, se toma un nuevo coche de ese modelo y se coloca en el primer espacio de la línea de montaje, empujando los demás coches en el sentido que el jugador elija. Si algún coche sale a la pista de pruebas se anotan los puntos de victoria correspondientes, y si pertenece a alguno de los coches demandados, se toma una ficha de sillón de la loseta de demanda correspondiente. Si en la pista hubiese el máximo de coches permitidos (cuatro), se retira el que se encuentre más cerca del coche guía. Si al final de un turno no quedan sillones sobre una loseta de demanda, esta se descarta, se roba una nueva y se reponen las fichas de sillón correspondientes.
  • Departamento de Logística:
    • Solicitar un Pedido: el jugador utiliza una de las cartas de pedido en su poder y la coloca sobre el espacio habilitado del almacén. Esta carta se podrá colocar pegada hacia la derecha o hacia la izquierda, de forma que cuatro casillas quedarán a un lado y 2 al otro. Se repondrán aquellas piezas cuya casilla en la carta coincida con el lado en el que se encuentra el almacén. Tras esto, el jugador recibe una ficha de unidad de tiempo y una nueva carta de pedido del mazo.
    • Reunir Piezas: por una unidad de tiempo el jugador puede tomar todos los cubos de cualquiera de los 6 almacenes de piezas. Si no tiene espacio suficiente en su almacén personal, deberá dejar en el departamento aquellos cubos que no pueda tomar.
    • Solicitar Ficha de Pieza (solo se puede ejecutar una vez por jornada): permite tomar una ficha de pieza.
  • Departamento de Diseño:
    • Seleccionar un Diseño: permite tomar una loseta de diseño de las 8 disponibles. Si el jugador está certificado en este departamento, además, puede tomarlo de las pilas de reserva. Si toma diseños de las dos últimas columnas recibe una bonificación de un manual o una unidad (dependiendo de la columna en la que se encuentre).
      • Si se toma la última loseta de alguno de los dos mazos finales, se debe rellenar inmediatamente con una loseta del mazo central.
  • Departamento de Administración:
    • Microgestión: se emplean las unidades de tiempo en cualquiera de los departamentos anteriores (solo en uno). Se ejecutan acciones como si el trabajador se encontrase en dicho departamento.

Adicionalmente, en todos los departamentos se podrán invertir unidades de tiempo en avanzar en el respectivo track de certificación. También se pueden utilizar manuales, con la ventaja de que estos no consumen unidades de tiempo. Cuando un jugador se certifica, desbloquea el espacio correspondiente tapado con un candado y avanza una posición en el track de certificaciones, colocando su meeple en uno de los 4 espacios siguientes y recibiendo la bonificación pertinente.

También es posible recurrir al almacén de reciclaje para intercambiar piezas, recordando que en este solo puede haber 3 unidades de piezas distintas. Y no debemos olvidar las fichas de piezas, que equivalen a una pieza cualquiera que se toma de la reserva general.

Hojas de Referencia
Hojas de Referencia

Sandra, la directora de la fábrica, se desplaza por los espacios de acción como si de un trabajador se tratase. En cada departamento realiza una tarea de mantenimiento y una tarea de refuerzo (positivo o negativo) sobre algunos jugadores.

Las tareas son:

  • Departamento de Pruebas e Innovación: avanza una casilla el coche guía (y todos los que le siguen)
  • Departamento de Montaje: elimina todos los cubos colocados en los distintos modelos
  • Departamento de Logística: retira cubos de los almacenes, dejando solo una unidad de cada tipo de pieza (si hubiese)
  • Departamento de Diseño: devuelve las cuatro últimas losetas a la pila central.
  • Departamento de Administración: avanza el marcador de semana y provoca una fase de puntuación de fin de semana, de forma que cada jugador anota, por cada modelo de coche, 2 puntos si posee un diseño mejorado o 1 punto si otro jugador posee un diseño mejorado por cada unidad del modelo que el jugador tenga en su garaje.

Los refuerzos positivos (Sandra en modo amable) se aplican al jugador o jugadores que más hayan progresado en el track de certificación del departamento correspondiente. Cada uno de estos jugadores anotará tantos puntos de victoria como unidades de tiempo tengan acumuladas.

Los refuerzos negativos (Sandra en modo agresivo) se aplican al jugador o jugadores que menos hayan progresado en el track de certificación del departamento correspondiente. Cada uno de estos jugadores perderá tantos puntos de victoria como unidades de tiempo le resten para alcanzar las 5 en el track (es decir, si se tienen 5 o más jornadas acumuladas, no se sufrirá penalización).

Además, para recibir la bonificación/penalización, los jugadores deberán cumplir un requisito relacionado con el departamento correspondiente:

  • Departamento de Pruebas e Innovación:
    • Refuerzo Positivo: tener al menos 2 diseños mejorados
    • Refuerzo Negativo: tener 2 o menos diseños mejorados.
  • Departamento de Montaje:
    • Refuerzo Positivo: tener al menos 2 coches en el garaje.
    • Refuerzo Negativo: tener 2 o menos coches en el garaje.
  • Departamento de Logística:
    • Refuerzo Positivo: tener al menos 2 piezas en el tablero de jugador.
    • Refuerzo Negativo: tener 2 o menos piezas en el tablero de jugador.
  • Departamento de Diseño:
    • Refuerzo Positivo: tener al menos 2 diseños en el tablero de jugador.
    • Refuerzo Negativo: tener 2 o menos diseños en el tablero de jugador.
  • Departamento de Administración
    • Refuerzo Positivo: tener al menos 2 certificaciones.
    • Refuerzo Negativo: tener 2 o menos certificaciones.
Marcadores de Zona de Testeo
Marcadores de Zona de Testeo

Como hemos visto, durante la partida se producirán reuniones en el departamento de administración. En estas reuniones los jugadores presentarán un objetivo personal y un objetivo a futuro para la próxima reunión (guardándose el último). Comenzando por el jugador que más adelantado se encuentre en el track de certificación los jugadores disfrutan de turnos en los que podrán:

  • Exponer: el jugador coloca uno de sus asientos volteados en un objetivo que aun admita asientos y lo evalúa, anotando los puntos correspondientes. Si el jugador aún no ha presentado su objetivo deberá hacerlo antes de utilizar su primer asiento.
  • Pasar: el jugador pasa el turno al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Un jugador no puede evaluar nunca más de una vez un determinado objetivo, así como tampoco podrá evaluar objetivos que hayan alcanzado el máximo de exposiciones (número de sillones impresos). Si podrá evaluar objetivos propuestos por sus rivales. La reunión finaliza en el momento que todos los jugadores pasan consecutivamente. Tras esto se procede de la siguiente manera:

  1. Los asientos utilizados se devuelven bocabajo a sus espacios correspondientes. Los que no se hayan utilizado permanecen bocarriba.
  2. Se descartan todos los objetivos presentados y se colocan los propuestos por los jugadores para la siguiente reunión (en caso de partidas de menos de 4 jugadores, se rellena la mesa robando del mazo).
  3. Cada jugador roba 2 cartas del mazo de objetivos para completar su mano.
  4. Se avanza el marcador de ciclos de producción (en la pista del departamento de pruebas) una posición.
  5. Si la partida no finaliza en este momento, los jugadores que tuviesen fichas de sillón rojo las gastan inmediatamente en voltear todos los asientos que tengan bocabajo en la sala de reuniones.
Detalle Dpto. Diseño
Detalle Dpto. Diseño

Fin de la Partida

Cuando el marcador de semana y el marcador de ciclo de producción ocupen las posiciones 2 y 3 de sus respectivos tracks (da igual cual está en el 2 y cual en el 3), se activa el final de la partida, siendo esa la última ronda. Se completa y se ejecutan las puntuaciones de final de semana o reunión si procede. Tras esto se procede a la evaluación final:

  • Cada jugador puede gastar un asiento volteado de la sala de reuniones (si tuviese fichas rojas acumuladas tras una reunión final puede voltear asientos en este momento) en activar los objetivos finales.
  • 1 punto por unidad de tiempo acumulado
  • 1 punto de victoria por ficha de sillón, manual o pieza que se tenga en el tablero de jugador
  • Por cada coche, se anotan los puntos de victoria correspondientes a su modelo
  • Por cada diseño probado (diseño mejorado del que se tenga al menos un coche), se anotan los puntos de victoria correspondientes se anotan los puntos correspondientes al espacio que ocupe la pieza en el track de innovación.
  • Se puntúan las posiciones relativas de cada track de formación. El jugador más avanzado anota 5 puntos, el segundo 3 y el tercero 1 (el cuarto no anota nada). En caso de empate, está por delante quien más arriba se encuentre en la pila de discos.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, las condiciones de desempate, por orden, son las siguientes:

  • El jugador con más coches
  • El jugador con más diseños probados
  • El jugador con más unidades de tiempo acumuladas
  • El jugador con más certificaciones
  • Si aún persistiese el empate, los jugadores comparten la victoria.

Opinión Personal

Bueno, en poco tiempo hemos analizado los dos títulos más laureados del que probablemente, junto al tándem Sentieiro-Soledade, sea el máximo exponente del panorama lúdico luso. Vinhos (aquí su tochorreseña) ya demostró ser un gran juego, exigente y consecuente con lo que el autor intenta transmitir. Según dicen CO2 (que aún tengo que probar) también se ajusta a estos parámetros. Así pues, ¿será este Kanban: Automotive Revolution otro gran diseño? Vamos a verlo.

Detalle Dpto. Ensamblaje
Detalle Dpto. Ensamblaje

Para empezar, debo recordar a mis queridos lectores las características habituales de los juegos que nuestro vecino ibérico produce (en especial si los autores son los anteriormente mencionados): juegos con una carga conceptual elevada y concentrada en unas pocas acciones con las que tendremos que realizar un gran desarrollo. Es decir, lo opuesto a Eurogames clásicos como Caylus (aquí su tochorreseña) o Agricola (aquí su tochorreseña), con acciones muy atómicas, de explicación sencilla y poca carga conceptual.

De esta forma, al curva de entrada al título es de las más elevadas que vamos a encontrar en juegos modernos, con un reglamento generoso, lleno de pequeños detalles y excepciones que hay que tener asimilados para desarrollar la partida de forma fluida y exitosa. Como ya alguno habrá experimentado, jugar bien a uno de estos juegos requiere un buen estudio del manual y varias partidas con errores varios. Obviamente, todo cambia cuando alguien que domina el juego te lo explica con pelos y señales y se encarga de que nadie cometa el más mínimo error. Pero supongo que este no suele ser el caso (al menos no el mío).

Si alguno esperaba que Kanban: Automotive Revolution no encajara en estos parámetros, que vaya olvidándose. De nuevo nos encontramos con un diseño cuyo tablero asusta nada más verlo, repleto de símbolos y espacios diversos. La media hora larga de explicación a nuevos jugadores no nos la quita nadie.

Pero si por algo destaca el señor Lacerda es por, al menos, hacer que este proceso sea relativamente intuitivo gracias a una buena implementación temática. Se nota que el autor parte con una idea clara de lo que quiere transmitir y no se limita exclusivamente a desarrollar una mecánica para que luego la editorial le busque una ambientación más o menos acorde. Si en Vinhos la cosa iba de producir vino para exportarlo, venderlo a negocios locales o empresarios y presentar caldos en las ferias, en Kanban: Automotive Revolution tomamos el papel de un trabajador multidisciplinar en una factoría del sector del automóvil.

Este ligero matiz hay que tenerlo muy presente porque si no algunas cosas no van a encajar. No competimos contra otros empresarios y ningún jugador obtiene beneficios tangibles por nada. Somos trabajadores que están en constante supervisión. Ser el más eficiente en el día a día es el único camino hacia la victoria.

Quiero hacer énfasis en esto que acabo de comentar porque es muy habitual que, durante la partida, se produzcan momentos bastante frustrantes, ya que seremos testigos de cómo nuestro trabajo es aprovechado por algún compañero trepa. Ahí estaremos, en nuestro puesto, dando el callo por nuestra amada compañía, obteniendo diseños, reuniendo piezas, ensamblando los diversos modelos para que, al final, cuando el coche termine sus pruebas, venga una serpiente (no tiene otro nombre) y tome ese preciado vehículo que lleva nuestra sangre, nuestro sudor y, sobretodo, nuestras lágrimas. Pero la vida empresarial es así. Uno se harta de trabajar para que otro que anda más vivo se lleve todo el mérito.

Asumido esto, prosigamos. Kanban: Automotive Revolution es un juego duro y despiadado, no solo por lo comentado anteriormente, sino por la propia mecánica en sí. El sistema nos presenta una serie de ciclos de producción y los jugadores deben planificarse adecuadamente para no ir a contracorriente y chocar una y otra vez con obstáculos que le impiden desarrollar su juego. Más de una vez nos encontraremos queriendo llevar a cabo una determinada acción y, por decisiones anteriores, cuando nos toca planificar, esos espacios ya se encuentran ocupados. O peor aún, nos toca planificar al comienzo y queremos situarnos en un espacio que otro compañero ocupó la ronda anterior y, por tanto, sigue estando hasta que le vuelva a tocar. Esto se hace especialmente palpable en partidas con el máximo de jugadores.

Detalle de Zona del Jugador
Detalle de Zona del Jugador

Pero, desgraciadamente para los pobres trabajadores, el sufrimiento simplemente acaba de empezar, pues no solo habrá que enfrentarse a unos compañeros sin escrúpulos que aprovecharán nuestro trabajo a la más mínima, sino que, además, tendremos que demostrar a nuestro superior constantemente nuestra valía. Ahí tenemos a Sandra, la directora de la planta, que estará continuamente revoloteando por los diversos departamentos premiando/castigando a los jugadores en función de su rendimiento. No basta que intentar hacer lo mejor posible el trabajo. Encima hay que estar desarrollándose profesionalmente para evitar ser el menos cualificado (o intentar ser el más cualificado), en busca de la aprobación de esa implacable supervisora.

Esta mezcla de control continuo por parte de un superior y la competencia directa con el resto de compañeros producen una tensión continua durante la partida. Absolutamente maravilloso.

Volviendo al desarrollo de la partida, la historia se repite. En Vinhos los jugadores debían seguir un proceso más o menos ordenado: establecer fincas, mejorarlas con bodegas y enólogos, cosechar la uva y procesarla para obtener caldos y, finalmente, ofrecerlos a diversos clientes. En Kanban: Automotive Revolution vuelve a ocurrir lo mismo: los jugadores tendrán que obtener diseños y piezas para, por un lado ensamblar y obtener unidades de los diferentes modelos o, por otro, utilizarlas para innovar en esas partes para conseguir una mayor eficiencia. La principal diferencia entre ambos títulos es que, en Vinhos, simplemente existía una penalización económica a la hora de coincidir con otros jugadores en el sistema de selección de acciones, mientras que en aquí directamente las acciones quedan bloqueadas. Así pues, el juego de la factoría automovilística posee un nivel de interacción mayor, con el consecuente agobio del que tanto disfruto. Un paso en falso en ese baile constante entre departamentos nos costará caro.

Me gusta especialmente el papel de Sandra, sobre todo en modo ejecutivo agresivo. Al comienzo de la partida será un sablazo tras otro, ya que difícilmente habremos acumulado unidades de tiempo en nuestro track y es prácticamente imposible reunir el mínimo de elementos en ciertos departamentos, por lo que la lucha por las certificaciones está servida. Este es un aliciente mucho más atractivo (evitar o conseguir esos refuerzos negativos o positivos, en función del modo de juego) que el de desbloquear una zona extra en el tablero de jugador, conseguir una ficha de mérito o un sillón en la junta directiva para la próxima reunión. Cada vez que ejecutemos acciones en un departamento, tendremos un ojo puesto en el track de certificación para intentar asegurarnos de no ser el próximo fustigado.

También se aprecia una ligera simplificación en las acciones respecto a Vinhos. Al menos ahora las tenemos separadas en diversas opciones según el departamento, y estas si son relativamente atómicas y sencillas de explicar. No estoy diciendo que se lleguen al nivel de Agricola en plan «coger 1 cereal» o «arar un campo», pero sí que facilitan la explicación que, como dije antes, de la media hora mínimo no nos libra nadie.

Sin embargo, todo no iba a ser parabienes. Algo que empeora respecto al juego de los tintos y los blancos es el aumento de pequeños resortes que se activan en determinados momentos. Este es el mayor suplicio al que se enfrenta el explicador: tener que estar constantemente atento a lo que ocurre en la partida para advertir de las consecuencias de cada acción y evitar que se pase por alto alguno. Habilitación de elementos al alcanzar una certificación, obtención de fichas de sillón al cumplir un objetivo, el avance del meeple en el track de certificación, el volteo de las sillas en la sala de reuniones son ejemplos de esto que comento. Una vez que los jugadores conocen el juego se hace más llevadero, pero es el lunar negro del título. No solo explicar cada detallito, sino, encima, tener que estar pendiente de ellos.

Detalle Dpto. Innovación
Detalle Dpto. Innovación

Tampoco me convence el mecanismo un poco sacados de la manga del sistema de reposición de piezas en el departamento de logística. El uso de las cartas de pedido colocadas en un espacio al estilo puzle bidimensional de fichas que se desplazan en dos dimensiones (los que nacimos en los 80 disfrutamos de aquel boom) no tiene mucho sentido. Simplemente parece una manera original de no introducir piezas en todos los departamentos.

Pero, aun teniendo en cuenta estos pequeños detalles negativos, Kanban: Automotive Revolution es un gran diseño del señor Lacerda, satisfaciéndome algo más el titulo de los caldos portugueses.

Como suele ocurrir en los juegos de escuela portuguesa, la rejugabilidad es elevada. Ya no tanto por la variabilidad de las partidas (que existe gracias a los diseños, objetivos y losetas de demanda), sino por esa curva de entrada que hay que sobrepasar. Hay que sacarlo bastante a mesa para comenzar a sacarle el jugo de verdad. No es un juego para probar y dejarlo en la estantería unos meses antes de retomarlo.

Si bien escala adecuadamente bien, el juego gana en tensión y agobio cuantos más jugadores haya en la partida. A dos hay conflicto, pero se vive más relajado teniendo mínimo 2 departamentos libres completamente a la hora de escoger.  A cuatro jugadores es un suplicio continuo, ya que como nos desarrollemos a pie cambiado, tendremos difícil ocupar los espacios que deseamos en cada momento.

En este apartado no suelo hablar de la preparación de la partida. Pero en este caso haré una excepción. Colocar todos los elementos para una partida es sopor en estado puro. Da igual que lo tengas todo organizado en bolsas zip. Te llevas un buen rato mezclando y ampliando losetas, colocando cartas, pequeños tokens aquí y allá. Solo tenéis que ver la cantidad de puntos que tiene el apartado en la sección anterior.

Respecto a la edición, he de decir que nos encontramos ante un producto de alto nivel. Los elementos de madera tienen un corte ideal y tamaño generoso. Solo hay que ver el señor cubo para las reuniones, que rivaliza con las fortalezas del Terra Mystica (aquí su tochorreseña). A destacar los coches, que le otorgan una gran vistosidad a esa zona del tablero (fotos para Instagram a diestro y siniestro). Los elementos de cartón tienen una densidad adecuada y se destroquelan bien. Las cartas son de tamaño estándar, con superficie linada y borde blanco para evitar marcas. Yo siempre recomiendo enfundar, aunque en este caso las cartas no se manosean mucho. Como pequeña critica, el uso de cartulina para los tableros de jugador. Es cierto que no es más que un pequeño almacén personal, pero contiene bastante información y sería una pena que se deteriorase. Por último, mención especial para el reglamento. Después del trauma que sufrí con el Vinhos (mas culpa mía que otra cosa), con Kanban: Automotive Revolution la experiencia es mucho menos traumática. Magníficamente estructurado, con muchos ejemplos, remarcando ideas principales. Sublime.

Detalle Dpto. Ensamblaje
Detalle Dpto. Ensamblaje

El trabajo de Naomi Robinson también es de destacar. No es sencillo dar vida a un juego que casi es una representación de la vida real de muchos trabajadores y que parezca atractivo. Y no solo eso, sino que es muy funcional. Un gran trabajo para una ilustradora que ha trabajado en otros títulos cuya portada luce de escándalo pero cuya mecánica no parece haber dado para mucho más.

Y vamos cerrando. Kanban: Automotive Revolution es, para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas. Por todo esto le doy un altísimo…

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24 comentarios

  1. Sale Sandra, por lo tanto, es un buen juego. #SandraSiempreGana.

    Me gustaria leer esta tochorreseña, pero como sé que si lo hago me vas a dar hype, maldito malandrín… este juego se comería todo el polvo de mi estante, jamás vería la luz con mis amigos. A ver si alguna alma caritativa de alguna asociación quiere jugar conmigo. Y ese día, para aprender a jugar, obviamente vuelvo aquí.
    Bueno, en verdad me he leído así por encima tu opinión personal… y pinta guay T-T

    Salve iMisut, tochoresseñador y escritor de reglas!!
    Salve Sandra, atesoradora de Funkos y Zapatillas, directora de la planta!

    1. Yo creo que te iba a gustar mucho, pero también es cierto lo que dices. Necesitas un grupo jugón con el que sacarlo. A mi me gusta mucho, pero no es un juego para comprar a la ligera, como bien dices.

    2. si vas a zona ludica 2016 el sabado por la tarde hare una partiduca Demo para que quien quiera aprender 🙂

    3. Este año no podré acercarme :(. Pero está bien saberlo para los que se acerquen y tengan curiosidad. saludetes!

  2. Tú con tus tochoreseñas y yo con mis micro comentarios;
    Sublime Ivan.
    Este juego entra seguro a mi ludoteca

  3. Que buena pinta tiene!
    Muchas veces tentado a comprarlo, por que me encantaría jugar algun juego como este o el Vinhos, pero no tendría con kien jugarlo y se quedaría cogiendo polvo 🙁

    1. Ese es el problema de estos y muchos otros. Si no hay grupo, al final se convierte en una pieza de la colección que simplemente admiramos en la estantería.

  4. «Ese es el problema de estos y muchos otros. Si no hay grupo, al final se convierte en una pieza de la colección que simplemente admiramos en la estantería.»

    Excelente reseña, totalmente de acuerdo, los juegos que toque aprender muchos conceptos, y que tome mucho tiempo el setup para jugarlos me abruman y que si luego uno quiere volverlo a jugar dentro de 1 mes toque volver a revisar las reglas peor aún.
    Cuales juegos de los famosos, conoces que sean seann así?
    Gaia project es por este estilo?

    1. No, Gaia Project lo pondría un punto por debajo. En general, los diseños de Lacerda, o juegos que intenten implementar de forma mas o menos fidedigna una parte de la realidad, suelen acabar derivando en un monton de conceptos que hay que manejar. Y Kanban no es de los mas complicados gracias a lo bien integrado que está el tema, pero se hace necesario un jugador que domine completamente el juego para resolver dudas en un momento puntual.

  5. Hola Ivan, como siempre me acerco para pedir tu consejo.

    Por esta reseña terminé comprando Kanban el año pasado y me gustó tanto voy por el segundo juego de este autor, debido al tema me incliné por CO2 Second Chance. Lo has jugado? Alguna opinión de él? Cualquier palabra será de ayuda.

    Gracias!

    1. Si, lo tengo. Para mi es el diseño menos recomendable de Lacerda, al menos como juego competitivo. Si lo vas a comprar para jugarlo principalmente en colaborativo, entonces puede ser una buena opcion.

  6. Hola Iván. Muchas gracias por estas tochorreseñas. Vaya currazo!
    Una cuestion sobre el Kanban. Estoy pensando en pillarme el EV ya que el tablero lo veo mas claro y mas facil de entender. El caso es que yo suelo jugar a los juegos duretes como este con mi mujer, pero no nos gusta esa interacción tan agresiva en ciertos juegos, como la que se podría dar en el Kanban si un jugador se pilla el coche que el otro haya sacado y le fastidia.

    No nos importa la interaccion que se da en un colocacion de trabajadores cuando le pisas la accion al otro. Pero sí la que es agresiva y le fastidia todo el trabajo al otro.

    Crees que el juego seguiría funcionando si aplicaramos la home rule de «solo puedes reclamar los coches que tú mismo hayas sacado»?
    Crees que el juego perdería mucho? Que no molaría? O está tan integrado ese hechl en el juego que lo cambiaría demasiado?
    Teniendo en cuenta que no nos gusta fastidiarnos demasiado el uno al otro.
    Muchas gracias de nuevo por tu trabajo!

    1. Si eliminas el factor de los coches, destrozas el diseño. Tienes que entender que en Kanban los jugadores son empleados de una misma fabrica. Lo que hay que saber es jugar con los tiempos y no sacar coches que el rival se pueda llevar, ya sea porque se va a poder colocar antes que tu en la acción de test. Siendo conscientes de esto, no me parece una interacción tan leñera. Además, llevarse un coche puede no ser buena idea si no encaja con tus objetivos de cara a la junta y/o con los diseños mejorados que tengas.

    2. Ok, gracias por tu respuesta.
      No lo descartaré entonces de momento, porque si es algo que se puede evitar con estrategia y no va a provocar excesivos piques, me parece un juegazo como la copa de un pino.

    3. Lo es. Si no tuviese el micromantenimiento, para mi sería el mejor Lacerda. Porque On Mars me parece mejor diseñado, pero la presión que se siente en Kanban es de otro nivel.

  7. Buenos días Misut:

    Una pregunta sobre Kanban. La verdad que le tengo miedo a la curva de entrada que comentas. Yo vengo de juegos como TTA, Twilight Sttrugle… ¿Crees que tendré problemas para jugarlo? ¿Es 3 su mejor número?

    Saludos

    1. No. No deberías. Mecánicamente es sencillo. Su problema real es que tiene cierta microgestión detrás y hay detallitos que es facil que se te pasen en una primera partida. Pero vamos, no te debería costar. El juego funciona muy bien en cualquier configuración. A 3 tal vez hay un punto de equilibrio entre competición y margen de maniobra, pero vamos, que con cualquier numero va way.

      Saludos!

  8. Hola iMisut, he estado mirando y no encuentro diferencias entre Kanban y Kanban EV, leo que este último es de vehículos eléctricos pero ni idea de diferencias, si me iluminas te lo agradecería.
    Muchas gracias de antemano y gracias por tu blog

    1. Mecánicamente son iguales. El Kanban EV tiene un modo mas sencillo y hay algunas cosas que están diseñadas de forma mas clara, pero no hay diferencias. Son el mismo juego, pero uno cuesta el triple que el otro.

  9. Espero que en algún momento puedas hacer una reseña de Bot Factory, juego nuevo que ha salido esta semana, y que es un Kanban «lite», de peso medio, mucho mas accesible. He leido que el trabajo entre João Quintela Martins y Lacerda que ha dado como resultado Bot Factory, es mucho mas satisfactorio que el spin-off de Lisboa con Mercado de Lisboa. Saludos!.

  10. Hola, Iván:
    He estado leyendo bastante sobre este juego y la conveniencia o no de comprar la edición Driver’s o la EV, y aunque estaba bastante convencido de pillar la primera, ayer le leí/oí al bueno de Mishi decir que el diseño del tablero de Ian O’Toole era mucho menos lioso, siendo ese motivo más que suficiente para defender comprar directamente la EV. Dicho de otra forma, ¿es (para ti) la iconografía y estructuración del tablero principal la causa de que el juego original requiriese de 3-4 partidas para empezar a entender el ritmo del juego?Viendo que mantienes la nota en la BGG, diría que no, pero me gustaría saber tu opinión (más aún sabiendo que la Driver’s está descatalogada y cada vez va a ser más difícil de conseguir).
    Gracias por tu tiempo

    1. En mi opinión, la ligera mejora que supone en funcionalidad el diseño de O’Toole en la EV no compensa la importantisima diferencia de precio entre ambas versiones. Si no eres un Lacerda Lover y no pretendes coleccionar sus juegos, yo intentaría conseguir la Drivers a buen precio antes que la EV pagando una pasta.

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