Reseña: Dark Matter

Introducción

Han pasado más de tres milenios desde que la humanidad abandonase su tierra natal. El descubrimiento de la tríada sophia ha logrado que teorías científicas imposibles de demostrar no sólo se pudieran experimentar para comprobar su veracidad, sino que cada una de ellas se pudo llevar a cabo. Tanto si eran posibles como si no. Ahora, centenares de culturas nacidas en los albores de la navegación espacial y evolucionadas por el poder de las tres materias se disputan cada uno de los planetas de miles de sistemas solares. No importa si el planeta puede albergar vida o no cuando es descubierto, lo único importante es que sea terraformado antes de que algún otro rival lo haga.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Dark Matter, un diseño de Óscar Arévalo, autor de otros títulos como Total Rumble, Seven Swords o The Possession. El juego ha sido publicado en 2015 por Gen-X Games en una edición multilenguaje (inglés y español). De las ilustraciones se encarga Víctor Pérez Corbella, quien tiene en su currículum como artista títulos como Samurai Spirit, Relic o Champions of Midgard.

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 a 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Gen-X Games que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,2×21,2×4,8 cm. (un poco más grande que las cajas de la serie para dos de Kosmos como Exploradores, Kahuna o Los Príncipes de Catan), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Marcador de Jugador Inicial (de plástico)
  • 24 Cartas Cuadradas (80×80 mm.):
    • 20 Cartas de Planetas
    • 4 Cartas de Diplomacia
  • 16 Cartas Grandes (70×106 mm.):
    • 12 Cartas de Materia
    • 4 Cartas de Civilización
  • 16 Gemas Amarillas de Valor 1
  • 8 Gemas Moradas de Valor 5
  • 40 Soldado (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dark Matter es un juego de cartas con un original sistema reparto de acciones. Cada jugador dispondrá de tres cartas de acción divididas en 4 partes (2 por el reverso y 2 por el anverso), pudiendo ejecutar únicamente la acción que se encuentre en la parte superior de la cara que el jugador vea. Esto quiere decir que se pueden ejecutar acciones de las cartas del resto de jugadores. El objetivo, acumular elementos para poder terraformar planetas y mejorarlos para obtener beneficios y puntos de victoria.


Conceptos Básicos

En el juego existen una serie de recursos sin representación física (no se podrán acumular) que tendremos que obtener y utilizar directamente. Estos recursos tienen un determinado símbolo y color: Cavorita (cubo verde), Materia Oscura (cristal morado), Antimateria (molécula roja) y Materia Sophia (mezcla de las tres anteriores). Estos recursos serán requeridos para terraformar planetas y se obtendrán mediante las cartas de materia y algunos planetas.

Las Cartas de Planeta representan los distintos mundos que los jugadores podrán ir terraformando, esto es, colonizando. Se aprecian los siguientes elementos:

  • En la parte superior de la carta se muestra el coste de terraformación. Este puede va de una a cuatro unidades de recursos. Para poder terraformar un planeta el jugador deberá poder obtener todos los recursos requeridos mediante las cartas de materia y/o activando otros planetas (ya sean propios o de otros jugadores).
  • En el centro, además de una ilustración del planeta, encontramos un posible beneficio que dicho planeta proporciona al ser activado.
  • En la esquina inferior izquierda encontramos la cantidad de puntos de victoria que proporciona el planeta, así como la cantidad de puntos que proporcionaría en caso de ser mejorado.
  • Abajo en el centro encontramos en un círculo el número de puntos requeridos para poder mejorar el planeta.
  • Por último, en la esquina inferior derecha encontramos el valor de defensa del planeta y el que tendría en caso de ser mejorado.
Planetas Mejorados
Planetas Mejorados

Hemos visto que ciertos planetas proporcionan beneficios. Para obtener el beneficio de un planeta habrá que activarlo durante el turno de un jugador (de forma gratuita), girándolo 90º, manteniéndose en esta situación hasta el final de la partida (no se puede volver a activar), salvo que el planeta sea mejorado, en cuyo caso se vuelve a disponer de su beneficio (tanto en el momento de la mejora como al comienzo de cada ronda), aunque solo podremos activar cada planeta mejorado una vez por ronda.

Las Cartas de Materia muestran las acciones que pueden ser llevadas a cabo por los jugadores. Cada carta se encuentra dividida en 4 acciones, dos por el anverso y dos por el reverso. Cada acción muestra una ilustración y una serie de símbolos correspondientes a los beneficios obtenidos por el jugador al ser activada. Adicionalmente, se muestra un hexágono violeta con el valor de iniciativa de la acción, que será utilizado para definir el orden de turno al comienzo de cada ronda. Existen tres cartas de materia, cada una relacionado con uno de los tres recursos básicos (verde-cavorita, morada-materia oscura y roja-antimateria). Las caras con valores de iniciativa 0 y 2 son idénticas para todas las cartas, mientras que el reverso muestra combinaciones de acciones diferentes.

Tipos de Cartas de Materia
Tipos de Cartas de Materia

Un detalle importante respecto a estas cartas es que un jugador solo podrá llevar a cabo la acción que se encuentre en la parte superior de la cara que pueda ver. De esta forma, un jugador dispondrá de las 3 acciones superiores del anverso de sus cartas, así como las acciones superiores del reverso de las cartas de cada rival.

Sin embargo, el uso de las cartas de los rivales estará limitado por ronda, de forma que solo se podrá activar una única carta por rival (2 en caso de partidas a dos jugadores). Para esto se usan las Cartas de Diplomacia, volteándose en el caso de que un jugador utilice alguna de nuestras cartas indicando que ya no dispone de ese privilegio hasta su próximo turno.

Cartas de Diplomacia y Marcador de Jugador Inicial
Cartas de Diplomacia y Marcador de Jugador Inicial

A la hora de activar las cartas, estas irán girando (el anverso se convierte en el reverso) y volteándose (la acción superior para a ser la inferior y viceversa). En función de a quién pertenezca la carta se aplicará uno u otro movimiento.

Hay que remarcar que una cosa es activar una carta y otra bien distinta es realizar una acción. Normalmente, para poder llevar a cabo una determinada acción tendremos que activar varias cartas, aunque existen casos en los que con una única activación podremos llevar a cabo la acción deseada.

Las Cartas de Civilización son un caso especial de carta de planeta que proporcionan 10 puntos al final de la partida. Estas cartas tienen un doble requisito: 7 unidades de materias y una serie de puntos de mejora. Bajo ciertas condiciones indicadas en cada carta (número de planetas, número de gemas, número de soldados y valor de defensa de sus planetas), este coste se reducirá en cuanto a unidades de materia, pero nunca en cuanto a puntos de mejora. Estos mismos requisitos proporcionarán puntos de victoria en caso de no haber podido girar la carta.

Cartas de Civilización
Cartas de Civilización

Las Gemas funcionan como Puntos de Acción, ya que para activar una carta se requerirá una gema. Al comienzo de cada ronda se recibirán gemas, aunque podrán acumularse de una ronda a otra. Sin embargo, aquellas gemas que se consigan en una determinada ronda por efecto de las acciones no podrán ser utilizadas durante ese mismo turno (se acumulan para el siguiente).

Gemas
Gemas

Los Soldados tendrán dos funciones. Durante la partida servirán para activar planetas de los rivales. Bastará con colocar tantos soldados como valor de defensa tenga el planeta, pudiendo recibir su beneficio. Al final de la partida se utilizarán para defender planetas propios, recibiendo puntos de victoria. A la hora de utilizar soldados, es irrelevante el estado del planeta (mejorado o no mejorado, activado o no activado).

Soldados
Soldados

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se reparte una carta de materia de cada tipo (roja, verde y morada).
  2. Cada jugador recibe una carta de diplomacia y una carta de civilización.
  3. Se baraja el mazo de planetas y se revelan cuatro formando el suministro inicial, dejando el mazo a un lado.
  4. Se crea un suministro con las gemas y los soldados.
  5. Cada jugador recibe 4 gemas iniciales.
  6. Se elige quien será el jugador inicial y se le entrega el soldado verde.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dark Matter consta de 4 rondas, la cual se divide en tres fases.

Fase I: Iniciativa

En esta fase se evalúa quien será el jugador inicial de la ronda (salvo en la primera, que se escoge aleatoriamente). Para ello se suman los valores de iniciativa de las acciones de la parte superior de los reversos de cada jugador. El jugador que mayor valor sume será el nuevo jugador inicial. En caso de empate, lo será el jugador que más cerca esté del anterior jugador inicial en sentido horario, salvo que entre los empatados estuviese este, por lo que mantendría la posición

Cartas de Materia Oscura
Cartas de Materia Oscura

Fase II: Gestión

Cada jugador toma tantas gemas como número de la ronda:

  • Primera Ronda: 1 gema
  • Segunda Ronda: 2 gemas
  • Tercera Ronda: 3 gemas
  • Cuarta Ronda: 4 gemas

A estas gemas se suman las que cada jugador aun tuviese en su reserva personal de la ronda anterior.

Cartas de Antimateria
Cartas de Antimateria

Fase III: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá realizar tantas acciones como pueda/desee.

Por un lado tenemos las posibilidades que la mecánica brinda al jugador. Este en su turno podrá:

  • Activar Cartas de Materia (propios o de los contrarios): pagando una gema a la reserva, se activa la parte superior de la carta de materia escogida, pudiendo ejecutar una o varias de las habilidades mostradas en dicha acción.
  • Utilizar Planetas (propios o de los contrarios):
    • Si es un planeta es propio y no se encuentra agotado (girado 90⁰), se girará 90⁰ y se obtendrá el beneficio que produzca.
    • Si es un planeta rival, habrá que colocar sobre los tantos soldados como su nivel actual de defensa. En este caso no importa si el planeta está agotado o no.
  • Maniobra Especial: gastando una gema se puede voltear (no girar) una carta de materia propia.
Cartas de Cavorita
Cartas de Cavorita

Los iconos que nos podemos encontrar en las cartas de materia son:

  • Cavorita (cubo verde): cada icono proporciona una unidad de cavorita.
  • Materia Oscura (cristal morado): cada icono proporciona una unidad de materia oscura.
  • Antimateria (molécula roja): cada icono proporciona una unidad de antimateria.
  • Materia Sophia (mezcla de cavorita-materia oscura-antimateria): cada icono produce una unidad de las materias anteriores)
  • Gema: cada icono proporciona una gema que será utilizable en la siguiente ronda.
  • Política (flecha circular horizontal): permite girar una carta de materia cualquiera (propia o de un rival). Si es sobre una carta rival, no cuenta como uso de la carta, por lo que no se gira la carta de diplomacia.
  • Héroe (flecha circular vertical): permite voltear una carta de materia cualquiera (propia o de un rival). Si es sobre una carta rival, no cuenta como uso de la carta, por lo que no se gira la carta de diplomacia.
  • Icono de Progreso (circulo con un valor): proporciona tantos puntos de progreso como indique el valor.
  • Soldado: se toma un soldado de la reserva y podrá utilizarse desde ese mismo instante. Solo podrá ejecutarse una acción que permita obtener soldados (ya sea mediante activación de cartas de materia o mediante planetas).
  • Soldado Tachado: el resto de jugadores pierden un soldado.
  • Diplomacia: permite girar una carta de diplomacia de un rival, de forma que se puede volver a utilizar una carta suya.
Simbología
Simbología

Por último, tenemos las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo mediante la activación de cartas de materia y/o planetas:

  • Terraformar un planeta: el jugador deberá activar las cartas y/o planetas que le permitan cubrir los requisitos de terraformación de un planeta del suministro. Tras esto, lo tomará y lo colocará en su zona.
    • Un jugador nunca podrá terraformar más de 5 planetas en una partida (7 en caso de 2 jugadores).
  • Mejorar un Planeta Terraformado: el jugador deberá activar las cartas y/o planetas que le permitan reunir los puntos de mejora necesarios para poder girar una carta de planeta. Esté agotado o no (girado 90⁰), el planeta se mejora disponible para utilizar en ese mismo turno.
  • Mejorar la Carta de Civilización: el jugador deberá activar cartas y/o planetas que le permitan reunir los puntos de mejora y las unidades de recursos para girar la carta. Recordemos que cada carta tiene una serie de valores de reducción que, en caso de cumplirse, exime de pagar la unidad de recurso que se encuentre encima del requisito.
  • Reclutar Soldados: se obtienen tantos soldados como iconos muestren las cartas y/o planetas activados en esta misma acción. Un jugador no podrá volver a reclutar soldados en un mismo turno, por lo que los iconos de soldados de cartas de materia que active posteriormente serán ignorados.
  • Girar Cartas: como indica el símbolo, permite girar cartas.
  • Voltear Cartas: como indica el símbolo, permite voltear cartas.

Es importante indicar que una misma carta propia solo podrá ser utilizada una vez para una determinada acción, aunque podrá ser utilizada varias veces en acciones posteriores, aunque ya habrá cambiado de posición.

Tampoco podrá activarse una carta y no ejecutar ninguna acción, esto es, no podremos activar cartas propias que, por ejemplo, solo produzcan recursos y no gastarlos en terraformar con el único fin de girarla.

Una vez que el jugador no quiera o no pueda ejecutar más acciones, pasará, realizando el siguiente mantenimiento:

  • Recupera todos los soldados que tenga en planetas de otros jugadores
  • Vuelve a colocar en posición de disponible aquellos planetas que proporcionen beneficios y estén mejorados (los planetas no mejorados que se hayan activado permanecerán girados hasta que lo sean).
  • Todas las cartas de diplomacia se colocan en posición de disponible.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda hasta que todos los jugadores han disfrutado de su turno, finalizando la ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta ronda. Los jugadores proceden a evaluar sus puntuaciones anotando:

  • Los puntos que proporcionen los planetas terraformados
  • Un punto de victoria por cada gema que posea al final de la partida.
  • Se distribuyen los soldados entre los planetas terraformados propios. Por cada planeta en el que se coloquen tantos soldados como nivel de defensa se obtienen puntos:
    • 1 Punto si el planeta no está mejorado
    • 2 Puntos si el planeta está mejorado.
  • Por último, el jugador recibe 10 puntos si ha girado su carta. Si no, recibe los puntos indicados en las columnas de aquellas condiciones que cumpla.

El ganador será el jugador con mayor cantidad de puntos. En caso de empate, ganará aquel que posea mayor valor de iniciativa (suma de los puntos de iniciativa de la parte activa de los reversos de sus cartas de materia). Si el empate continúa, los jugadores comparten la victoria.

Planetas
Planetas

Variantes

Gestión Rápida: se permite que las gemas obtenidas puedan ser utilizadas en ese mismo turno. Se puede aplicar solo a las cartas de materia, solo a los planetas o a ambos. Es una variante recomendada para dos jugadores.


Opinión Personal

Hoy toca analizar una novedad patria, publicado de la mano de Gen-X Games (a quien agradecemos la cesión de la copia). Y, de nuevo, al frente del diseño se encuentra Óscar Arévalo. Ya van unos cuantos: Seven Swords, The Possession, Total Rumble y Stalag 17 preceden al juego que hoy nos ocupa. Hay que admitir que ninguno de ellos ha tenido demasiada repercusión más allá de su lanzamiento. ¿Será este Dark Matter la excepción? Veámoslo.

En el mundo de los juegos de mesa modernos solemos ser testigos de pequeñas discusiones en las que se intenta poner en valor el peso de las mecánicas y de la ambientación que componen un título. Independientemente de los gustos de cada uno, hay una cosa que está clara, y es que se observan dos patrones de diseños muy reconocibles. Por un lado tenemos los autores que toman un tema y construyen a su alrededor el juego. Esto suele ser algo propio de los temáticos, aunque muchos diseñadores de juegos de estrategia ponen todo su empeño en conseguir lo mismo. Ahí tenemos al gran Vital Lacerda como ejemplo. Por otro lado, tenemos a esos diseñadores que toman una mecánica, la pulen y, posteriormente, le pegan un tema para lucimiento de ilustradores. ¿Alguien se acaba de acordar de Knizia o Feld?

Detalle del Suministro de Planetas
Detalle del Suministro de Planetas

Pues bien, dentro de este segundo grupo suelen encontrarse juegos que intentan el triple mortal. No solo se centran en las mecánicas sino que se pretende innovar introduciendo algún tipo de sistema que no se haya aplicado hasta ahora. Es una apuesta arriesgada. Si sale bien, probablemente nos encontraremos ante un nuevo superventas. Ejemplos varios: Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña) con sus engranajes u Orleans con el Bag-Building. Pero también tenemos muestras de lo contrario. Juegos que lo apostaron todo a esta «novedad» conceptual descuidando otros aspectos. A la mente me viene The Secret of Monte Cristo (aquí su tochorreseña) con ese sistema de canicas para gestionar el orden de turno.

Planteada esta clasificación, seguramente os estaréis preguntando a qué grupo pertenece Dark Matter. Pues, desgraciadamente, tengo que incluirlo en el segundo. A explicarse toca.

La novedad mecánica en la que se basa por completo Dark Matter es en el uso a dos caras de las cartas, de forma que no solo jugaremos con nuestra mano, sino con la de los demás. Una idea a priori interesante que se queda en tierra de nadie por dos motivos. En primer lugar, por el estrechísimo margen de maniobra. En todos los turnos tendremos la sensación de que no hay gemas suficientes como para desarrollarse todo lo que uno esperaría. En un turno suerte tendremos si podemos terraformar un planeta y hacer algo más.

Y no es porque dispongamos de pocas gemas durante la partida. Vamos a tener un mínimo de 14 (más si activamos ciertas cartas y/o planetas). Sin embargo, en mi opinión, existe poco control sobre la situación en la que uno se encuentra a la hora de desarrollar su turno por varios motivos.

El primero, porque es muy difícil modificar la distribución de las acciones. Son las que son cuando nos toca y con eso tenemos que trabajar. Es cierto que disponemos de la maniobra especial y de ciertas acciones que nos permitirán alterar la situación de algunas cartas. Pero lo normal será intentar terraformar y/o mejorar planetas ya terraformados con lo que tenemos delante.

A esto le unimos el factor azar a la hora de ir reponiendo el suministro. No tanto porque aparezcan planetas más o menos costosos, sino porque los requisitos de terraformación de estos deben cuadrar más o menos con los recursos que podemos obtener mediante las cartas de materia. Esto provoca que pueda llegar a haber turnos en los que no se pueda hacer nada más que acumular gemas a la espera de un futuro mejor.

El sistema de asignación de iniciativa tampoco me parece muy acertado. Suficiente tenemos con gestionar nuestro turno como para intentar dejar establecida la posición de ciertas cartas de cara a adelantar nuestra posición en el orden de turno para la siguiente ronda. Además, no llego a vislumbrar cual es la ventaja de ir primero (mas allá de servir como elemento de desempate), ya que, una vez que nuestro turno finaliza, no sabemos qué va a ocurrir ni con nuestras propias cartas (salvo que seamos últimos). Así que queda en manos del caos.

El uso de los puntos de acción también es ligeramente confuso. Cuesta asimilar que los jugadores llevan a cabo acciones que pueden estar compuestas de varias activaciones de cartas. Se requieren un par de partidas para asentar conceptos.

Pero sin duda, lo que lastra al juego de verdad es el soporte utilizado para plasmar la interesante idea de Óscar: las cartas a doble cara. Farragoso es poco. Constantemente estaremos preguntando a nuestros rivales qué es lo que tienen por el otro lado de cara a intentar posicionar las cartas de determinada forma para conseguir realizar esa acción de terraformar o mejorar que tanto deseamos, afectando de forma importante al ritmo de la partida.

Así, a bote pronto, se me ocurre que se podía haber utilizado losetas cuadradas al estilo Edo (aquí su tochorreseña), con una división con las dos diagonales en 4 triángulos. Un jugador podría ejecutar las acciones de los triángulos que ve derechos (la punta señala al jugador contrario), mientras que de los demás jugadores solo podría usar los triángulos cuya punta señala a sus dueños. A la hora de activar una carta propia, la loseta se rota 180 grados. Y si la carta es de un rival, se rota 90 grados (siempre en el mismo sentido para todos los jugadores). Y ya tienes montado el mismo sistema mecánico pero con la información visible, posibilitando un desarrollo más fluido. Pero con las cartas en la mano, o las colocamos en un soporte para poder sostenerlas de forma visible, o el tedio se apoderará de nosotros.

Caja como soporte
Caja como soporte

Para terminar de rematar la faena, el uso de los verbos girar y voltear es confuso, ya que, normalmente, entendemos esos dos verbos como sinónimos. Es más, si el reglamento no lo especificase, yo entendería que girar es voltear y viceversa. Habría sido más adecuado el uso de rotar para lo que el reglamento llama voltear. Con rotar no hay lugar a dudas.

Afortunadamente todo no iba a ser malo. Como digo, la idea de base me parece interesante y las partidas, a pesar de todo lo dicho, siguen desarrollándose en poco tiempo (normal, hay pocas rondas y pocas gemas), así que este nivel de caos e incomodidad por el sistema no llega a molestar del todo. Si el juego durase algunas rondas más, seguramente la experiencia de juego se vería muy resentida.

Y he de admitir que, una vez que te acostumbras al sistema, el juego te mantiene tenso y enganchado intentando engarzar acciones para conseguir ese planeta que nos pone ojitos en el suministro. Hay que tener cuidado con los maestros del análisis-parálisis, porque entonces sí que pueden entrarnos instintos homicidas.

Que sea rápido y muy táctico potencia la rejugabilidad. Difícilmente jugaremos dos partidas iguales debido a la variabilidad continua del suministro de planetas y posición de las cartas.

Otro aspecto que flojea un poco es la escalabilidad. A dos jugadores el juego se complica porque cada jugador dispone de menos opciones a la hora de ejecutar acciones, a pesar de poder ejecutar dos del rival en vez de una. Como mejor funciona el juego en el aspecto mecánico es a cuatro jugadores, aunque tal vez se puede hacer demasiado largo para lo que ofrece. Así que quedémonos con el término medio.

La edición de Gen-X Games es aceptable. Se nota una evolución en las cartas, aunque siguen sin ser especialmente remarcables. Con buena respuesta elástica pero con pinta de no aguantar muy bien el paso del tiempo. Obligatorio enfundar, aunque los tamaños son un poco comunes. Los elementos de plástico son consistentes, siendo muy llamativas las gemas. Sin embargo, los soldados son totalmente inapropiados, aunque me guardo el motivo para el siguiente párrafo. El reglamento viene adecuadamente estructurado y se asimila sin muchos problemas aunque yo habría esquematizado algunos puntos, como la preparación. Pero, a pesar de esta buena estructuración, encontramos lagunas importantes como simbolos no explicados (la eliminación de soldados). De esos fallos groseros. Todo contenido en una caja bastante consistente y con una cuna que puede servir como sujeta cartas, especialmente en partidas de dos jugadores.

El trabajo del señor Corbella es magnífico. Normalmente las ambientaciones futuristas y espaciales son poco atractivas en el mundo de los juegos de mesa. Pero Víctor lo consigue con una mezcla de tonos neón muy llamativo. Especialmente interesantes son los planetas, todos distintos y con y con sus peculiaridades. No terminan de convencerme los personajes que aparecen en las cartas de materia. Demasiado fríos y con cara de estar constantemente enfurruñados. Sin embargo, todo este aspecto serio y cuidado que Víctor proporciona al juego choca frontalmente con el uso de unas miniaturas para los robots que parecen sacados de una fábrica de juguetes de los años 70. Demasiado adorables. Habría sido preferible el uso de asépticos cubos de plástico.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Y vamos cerrando ya. Dark Matter es un juego que parte de una interesante idea consistente en el uso de las cartas por ambas caras (una para el jugador que las posee y la otra para el resto). Sin embargo, el desarrollo es farragoso y el estar preguntando constantemente a los rivales que tienen en el otro lado romperá el ritmo que la partida demanda. Por fortuna, una vez asimilado el sistema y cogido algo de práctica, se deja jugar y permite disfrutar de un rato de tensión intentando terraformar y mejorar planetas. Le salva que las partidas no se alargan demasiado. Si bucáis un juego rápido, táctico y con un toque de originalidad os puede encajar. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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10 comentarios

  1. Buenas! Ante todo gracias por el currazo de la reseña. La explicación de las reglas es PERFECTA y las fotos son magníficas.
    Por supuesto los gustos y sensaciones de cada uno son personales y creo que lo más importante es plasmarlos sin ningún tipo de condicionantes, como muy bien has hecho y como me alegro que así haya sido.
    La cosa es que con Dark Matter suele suceder una cosilla que ya pasaba desde las primeras partidas en la feria de Essen y es que si alguien se lee las reglas sin más o se le explica las reglas sin más y se les deja a su aire a jugar se quedan un poco así como «esto… ¿cómo se come?»
    De primeras se lían con el concepto de girar y voltear (algo que tuvimos nosotros también discusiones de cómo ponerlo, al final nos dejamos llevar por la RAE) y luego no saben muy bien como hilar las jugadas y suelen hacer partidas de muy pocos puntos, con muy pocas acciones y quedándose un poco fríos. Eso pasó en varias partidas donde un compañero que teníamos explicaba las reglas y los dejaba jugando. De vez en cuando alguno de los jugadores sí cogía rápidamente la mecánica y hacía algo más, pero no era lo normal.
    En cambio cuando yo explico las reglas me pongo a jugar con ellos o en el caso de que fueran ya los 4 jugadores, me quedaba allí y les ponía ejemplos de todo lo que se puede hacer.
    Entonces la gente comenzaba a ver todas las posibilidades y aunque las primeras partidas suelen ser lentas si ves todo lo que hay que hacer (ese AP malvado) veían todas las posibilidades y se divertían mucho (aparte de conseguir puntuaciones de 50 o más puntos) Un ejemplo más de esto que pongo pasó en las últimas demos que hice en una tienda de Gen X. Un jugador después de explicar las reglas quiso empezar (normalmente empiezo yo para que vean como va) e hizo un turno bastante corto en acciones. Como era fácil deshacer el turno, lo hicimos y lo hice yo, cogiendo 2 planetas de primera, evolucionando uno de ellos y reclutando 2 soldados, todo ello con sus mismas gemas y cartas.
    Lo mismo hacía con los otros jugadores, les aconsejaba cosas para que hicieran y vieron entonces todas las cosas que podían hacerse. Por supuesto antes de jugar les dije que iba a hacer eso para que lo vieran. En la siguiente partida ya sin decir nada todos jugaron muchas más cosas y todos tenían sus 5 planetas, sus montones de soldados, etc quedando las partidas muy reñidas y a puntuaciones altas.

    Igualmente y para evitar más engorro, las partes traseras de las cartas de los demás jugadores no se pueden mirar, tienes que recordar lo que hay, cosa que con 5 o 6 partidas lo tienes controlado gracias a los números de iniciativa y los colores de las cartas, por lo que en nuestras partidas no estamos preguntando todo el rato que hay detrás. ¡Tal vez debería haberlo especificado en las reglas!

    Y poco más, solamente darte las gracias de nuevo por el cacho de curro que te marcas siempre en las reseñas y que no cambies tu forma de trabajar, que todos tenemos nuestra opinión y es igual de válida la de todos. Te animo a seguir trabajando de forma tan buena y si necesitas cualquier cosilla o tienes alguna duda, aquí me tienes!

    1. Gracias a ti Óscar, por pasarte y comentar con tanta clase. Me alegra saber que no he añadido ningún gazapo a las normas. Con comentarios así da gusto.

      Saludos!!!

    2. Pues mira yo iba a comentar precisamente que las cartas que no ves pues eso, que no las ves jeje. Si que es cierto que no aparece en las reglas pero al tener las cartas en las manos, al menos en mi caso me parecía lo lógico.
      Es mas, una de las gracias del juego es acordarte que cartas tienen tus oponentes

    3. Si por reglamento deben ser ocultas vale, aunque como ha dicho Óscar, no se especifica en el reglamento, aunque total, no son muchas cartas y vas a verlas en el primer giro, no me parece que aporte gran cosa que esta información se mantenga oculta. El problema viene mas de tener que sujetarlas de cierta forma cuando le toque a los demas jugadores, o apoyarlas sobre la mesa. Es un poco engorroso. Pero bueno, es el sistema que es. Si se le pille el truco no molesta tanto.

      Saludetes!

  2. ¡Estupenda reseña! En ésta ocasión me he ido casi directo a la opinión personal y lo cierto es que me ha dejado un poco frío. Veré una videoreseña a ver si cojo el mecanismo del juego (si la hay) y a ver si puedo probarlo. Pero de momento aparco mi interés por el juego, aunque me alegra ver que existen apuestas arriesgadas y que llegan a realizarse en el panorama nacional. ¡Un saludo!

    1. Que no arriesga no gana. Pero atinar con algo innovador y que funcione no es sencillo. Es cierto que por el sistema de cartas el juego te deja un poco frío (por lo farragoso), pero la idea es interesante y, una vez asimilada, se juega rápido y entretiene. A ver si lo puedes probar y comentas por aquí qué te parece.

      Saludetes!!

  3. Lo he probado hoy y la verdad es que me ha gustado , tiene un toque original y la tensión que se va creando me gusta mucho, es cierto que al principio es un poco engorroso sobre todo por algunos conceptos pero es de eso juegos que con tres o cuatro partidas empiezas a ver las posibilidades que tiene y la verdad que no son pocas, lo único que a 4 jugadores me ha costado un poco seleccionar bien las acciones pero poco a poco se va solventando el problema y su duración la veo muy bien. Lo que no me convence a mi personalme y con todo mi respeto es el diseño del juego e ilustraciones y no porque no sean de calidad es mas bien que no son de mi estilo , eso si los planetas si me gustan como estan diseñados pero bueno para gustos colores.
    Mi enhorabuena a Oscar porque he de decir que he probado varios de sus juegos y me han parecido de calidad, The possesion me parece un muy buen juego, mi favorito de los que he catado luego estaría este y por ultimo seven sword.me alegro de que tengamos buen producto nacional y buenas ideas.
    Un saludo a todos
    Pd: reitero lo del diseño, es de calidad sólo que no es mi estilo.

    1. El toque original es indiscutible. Para mi el problema es que no está implementado de la mejor forma. Yo habría elegido otro soporte.

      Saludos!

  4. Muy buena explicación de las reglas. Difiero de las sensaciones. Es un juego rápido cuando aprendes las reglas con una curva de aprendizaje superior a otros juegos de duración similar. Lo cierto es que una vez aprendido a jugar es muy divertido y sobre todo lleno de acción, toma y daca. Considero que juega perfectamente a 2,3 y 4. Y que cuando más brilla es cuando se domina el juego. Gran tensión.

    1. Me alegro que a ti te haya funcionado. A mi, con distintos grupos siempre ha quedado a medio gas. Tiene ideas interesantes, pero no termina de rematar.

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