Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2015 (07/12 – 13/12)

Intensa semana, con muchas quedadas, estrenos, juegos de todo tipo. No me enrollo que hay mucho de lo que hablar.

El lunes teníamos sesión en casa de José Luis y Silvia. Empezamos con el juego que reseñamos la semana pasada, AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre si y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. Partida muy entretenida en la que Sandra consiguió la victoria gracias a una estrategia bien ejecutada centrada en optimizar la ganancia de puntos mediante los octópodos. Con un par de limpiezas de 4 pulpetes logró abrir una buena brecha que no fuimos capaces de reducir en ningún momento. Resultado final: Sandra 92, yo 71, Silvia 60 y José Luis 55. Uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable.

¡Malditos pulpetes!
¡Malditos pulpetes!

A continuación, mientras esperábamos que llegasen Jairo y Meli, echamos un par de partidas a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. La primera la ganó José Luis y la segunda me la llevé yo.  Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.

Grandioso filler
Grandioso filler

Ya con todos los jugadores en la mesa, José Luis nos sacó el Union Pacific. Un juego de Alan R. Moon en el que los jugadores desarrollan trayectos ferroviarios de varias empresas (aumentando su valor), a la vez que van adquiriendo acciones de las mismas. A lo largo de la partida suceden varias rondas de puntuación (disparadas por un tipo de carta concreta) en las obtendrán ganancias aquellos los jugadores que más representación tengan en cada una de las empresas. La partida me la llevé yo gracias, en gran parte, a mi acción inicial, perteneciente a la empresa roja, la cual Sandra se encargó de engordar. Como nadie se unía a la fiesta, yo no malgasté esfuerzos en asegurar mi posición. Mientras, desarrollaba por mi cuenta la empresa amarilla, para la que me había asegurado la mayoría. Todo esto sin dejar de lado la Union Pacific, donde también conseguí grandes réditos. Resultado final: yo 97K, Jairo 82K, José Luis 76K, Sandra 67K, Silvia 62K y Meli 50K. Un muy buen juego de construcción de redes y gestión de acciones (reimplementado varias veces, siendo la más reciente Airlines Europe), y que logra generar una tensión muy interesante a medida que las rondas avanzan y el momento de la fase de puntuación se acerca (como ocurre también en Alhambra). Yo me quedo con la versión de los aviones, pero esta también funciona perfectamente.

Rapiñando que es gerundio
Rapiñando que es gerundio

Tras esto volvimos a intentar jugar a Mundus Novus, un juego diseñado por Bruno Cathala junto a Serge Laget. Un juego en el que mediante una curiosa mecánica de comercio de cartas (se ponen en juego de 2 a 4 cartas por cada jugador y, comenzando por el que indique el jugador inicial, se comienza a tomar cartas tendremos que formar sets de cartas distintas para venderlas por monedas o iguales para obtener cartas de desarrollo que potenciarán nuestra mano. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza/sobrepasa las 75 monedas o consigue un set de las 10 cartas distintas que hay. Como ya sabréis los que seguís estás crónicas, ya hemos tenido algún que otro ludus interruptus con este título. Y esta fue otra ocasión más. Cada vez que saco el juego, la gente no termina de pillarle la gracia (y tengo que admitir que yo tampoco). Un juego de desarrollo en el que se genera un suministro común y se hace un draft de turnos encadenados para intentar conseguir una combinación de cartas útil. Pero uno siente que no tiene apenas control sobre la situación y que es relativamente sencillo que se produzca el temido efecto bola de nieve como algún jugador consiga una buena ventaja en cuanto a cartas de desarrollo. Me lo llevaré de vacaciones para intentar jugarlo con mi hermano, pero tiene mala pinta. Vamos, que huele a Hilo de Venta.

Después de la cena echamos una partida a Jungle Speed: Rabbids. Un juego de habilidad diseñado por Thomas VuarchexPierrick Yakovenko en el que tendremos que deshacernos de todas las cartas de un mazo inicial mostrándolas de una en una. Independientemente del color, cada vez que una carta recién revelada coincide con la de otro jugador, ocurre un duelo, en el que ambos deben intentar atrapar un tótem colocado en el centro de la mesa. El que lo consiga, pasará todo su descarte al otro jugador. Además, en esta versión está el Rabbid, que podrán intentar coger todos los jugadores. El que lo consiga pasará una carta directamente a otro jugador de su elección. Como las otras veces, debido a las novedades introducidas por esta peculiar versión del juego, la partida se nos alargó más de lo debido hasta el hastío. Estuve a punto de proclamarme vencedor, pero entré en barrena y al final casi acabo con todo el mazo en mi poder, siendo finalmente Silvia la que se llevó la victoria. ¿Quién no conoce Jungle Speed? Probablemente sea a los juegos de agilidad lo que Carcassonne o Catán a los Eurogames. Tensión, rapidez y diversión. El problema de esta revisión con los famosos conejos de Rayman es que se le añade una odiosa regla que provoca que la partida se eternice, ya que se le pueden pasar cartas al que está a punto de ganar, independientemente de si participa en un duelo o no. Eso sí, las cartas me parece mucho más interesantes las de esta versión, así que lo recomendable es jugar al modo tradicional pero con estos componentes.

Eterno
Eterno

Tras esto, una partida a Ca$h & Gun$, un juego de Ludovic Maublanc. Un party en el que los jugadores interpretan a criminales que se reúnen para repartirse el botín de sus fechorías. Pero como buenos desalmados, cada jugador querrá la mayor parte para ellos. Todos estarán armados con una pistola de gomaespuma y un mazo de cartas con disparos y encasquillados de la misma. En cada ronda los jugadores se apuntarán mutuamente, de forma que los jugadores se rendirán o forzarán la maquina ante la amenaza de recibir un disparo. Los que se mantengan en la ronda sin huir o sin recibir un balazo se llevará una parte del botín (siempre equitativa entre los jugadores). Partida jugada tremendamente mal por mí, que recibí balazos cuando menos lo esperaba y, cuando lograba llegar al final de la ronda, el reparto era imposible, quedándome al final de la clasificación, aunque al menos logré llegar vivo. La partida se la llevó Jairo, que supo gestionar muy bien todas las situaciones, logrando un buen botín. Resultado: Jairo 65K, Meli, Silvia y Sandra con 55K, José Luis con 40K y yo con 30K. Un party curioso, con faroleo y mucho drama con el tema de las pistolas de gomaespuma, que es, sin duda, la salsa del juego. Yo tengo la primera edición, con un estilo tipo tebeo de Ibáñez, aunque personalmente me gusta más el estilo de la segunda edición, con las ilustraciones del gran John Kovalic. Muy divertido si los jugadores ponen de su parte.

Ladrón de pacotilla
Ladrón de pacotilla

Para cerrar la sesión, otras cuatro partidas a ¡No Gracias! Como es de suponer, mucho más divertido cuantos más jugadores haya en la mesa. De las 4, yo me llevé 3, siendo Jairo el único que pudo quitarme el pleno.

El martes quedamos con Marta y Pablo para echar unas partidillas en casa. Empezamos con Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego. Partida tensa en la que, a excepción de Pablo, todos estuvimos en la brecha hasta el final. Yo me centré en acumular chibis al comienzo de la partida, pero luego no tuve la suerte necesaria lanzando el dado y siempre me tocaba la acción de repetir, que no me favorecía en nada. El final de la partida lo disparó Marta, dejándome a falta de un movimiento de completar mi último objetivo y hacerme con la victoria. Sandra sí que consiguió alcanzarle en puntuación, pero el mayor número de objetivos de panda de Marta le concedió la victoria. Resultado: Marta ganadora con 44 puntos (y más objetivos de panda), los mismos que Sandra, yo 37 y Pablo 13. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Bastante recomendable.

Con expansión todo es mejor
Con expansión todo es mejor

Después les descubrimos a Pablo y Marta el maravilloso mundo de los juegos de construcción de mazos. Y que mejor título que el padre de todos ellos: Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Echamos dos partidas, una primera en la que pillaron bastante rápido el concepto y una segunda en la que disfrutaron plenamente de desarrollo de sus mazos. Desgraciadamente para ellos, la experiencia es un grado, y yo me llevé ambas partidas. Como digo, Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas.

La última gran mecánica inventada
La última gran mecánica inventada

Para cerrar la sesión, una partidita a Splendor (aquí su tochorreseña), que Marta tenía ganas de repetir desde la última vez en el trabajo. Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Partida en la que no comencé mal, pero un par de malos turnos y Sandra se nos escapó, siéndome imposible remontar. Resultado final: Sandra 15 puntos, Marta y yo 12, y Pablo 11. Juego nominado al Spiel des Jahres del 2014 que cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa a ver quién le para). Pero es bastante entretenido (jugar con esas fichas es adictivo).

Me descolgué y no pude hacer nada
Me descolgué y no pude hacer nada

El miércoles tocaba vuelta al trabajo. Me llevé para el almuerzo Traders of Osaka. Un juego Susumu Kawasaki (en ediciones anteriores fue publicado como Traders of Carthago). Un juego con un puntito de especulación de mercancías a medida que unos barcos van avanzando desde el puerto de origen (Osaka) hasta el puerto de fin (Edo). En su turno, un jugador puede comprar todas las cartas del suministro como mercancía, tomar una para usar su valor monetario (con estas cartas comprará las mercancías) o reservar una carta que solo podrá tomar el. Además hay un anticipo del mercado futuro. Cada vez que se adquieren mercancías, los barcos avanzan. Cuando alguno arriba en Edo, se produce una venta para ese tipo de mercancías, consiguiéndose puntos de victoria y tokens multiplicadores. En la mesa: Borja, Víctor, Sandra y yo. Partida controlada por Borja desde la primera fase de puntuación. Los demás fuimos un poco a remolque aunque logramos reducir la ventaja. Resultado final: Borja 18, Sandra 16, yo 14 y Víctor 11. Buenas sensaciones a pesar de recordar a muchos juegos. No tenemos que olvidar que realmente es un juego de 2006, aunque la reedición con cambio de localización le sienta genial al juego. Es cierto que a cuatro jugadores hay poco control. A dos jugadores podría considerarse como una vuelta de tuerca a juegos como Jaipur.

Me cuesta pillarle el truco
Me cuesta pillarle el truco

Por la noche Sandra y yo estrenamos un clásico de Reiner Knizia, Exploradores. Un juego de cartas en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así durante tres rondas (o las que los jugadores decidan). Como suele ser habitual en los juegos de nuestro querido doctor diseñador de juegos, yo suelo pillarle el truco antes que la señorita. Cuando se enteró de qué iba la película la partida terminó con victoria del que os escribe por un buen margen de puntos. Resultado final: 287 a 193. La verdad es que nos gustó bastante. Tenso, con esa mecánica de descarte en el centro para luego poder tomar. Lo mejor, la forma de disparar el final de la ronda. Te llevas un buen rato preparándote una mano interesante y, de repente, te das cuenta de que el mazo está cerca de agotarse y te pones a bajar cartas como un loco. Deseando repetir.

Magnífica tensión
Magnífica tensión

El jueves me llevé al trabajo otro buen juego del doctor Knizia, Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias que vamos reclamando colocando una serie de pagodas, hasta que algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o no se pueden colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Jugamos con el tablero del pájaro. En la mesa: Víctor, Borja, Sandra y yo. Echamos dos partidas, ambas con victoria para un servidor. Mis rivales controlaban cuantas pagodas me quedaban pero no hacían nada para evitar mi avance en el tablero. La primera fue un paseo militar, mientras que la segunda sí estuvo algo más disputada. Pero como digo, supe posicionarme bien y en ningún momento sufrí por mis provincias. . Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.

Dominion absoluto
Dominion absoluto

El sábado por la noche se volvieron a venir Marta y Pablo para echar algunas partidillas. Y sumamos a Lara (la hermana de Sandra), que esa noche se quedaba a dormir. Éramos cinco, por lo que se presentó la ocasión perfecta para estrenar mí copia de Age of Empire III: The Age of Discovery. Un juego diseñado por Glenn Drover en el que se mezclan dos mecánicas principales como son colocación de trabajadores y control de áreas. Los jugadores gestionan una serie de colonos para ir descubriendo nuevas regiones del continente americano, conquistarla y obtener mercancías. La partida comprende tres eras, al final de las cuales se produce una fase de puntuación en función de los jugadores que tengan el control de cada región. Adicionalmente, al final de cada turno se obtendrán ganancias en función de las mercancías obtenidas. Partida extraña, que comenzó con buen ritmo pero que, a mitad de la misma, nos percatamos de que estábamos cometiendo un error fatal. A la hora de realizar expediciones a regiones sin descubrir, dejábamos todas las unidades en el tablero (en vez de un único colono), desvirtuando completamente la mecánica y volviendo inútil una de las acciones más importantes del juego. Pero bueno, como tampoco estábamos aburriéndonos, decidimos seguir adelante a ver qué pasaba. Y lo que ocurrió fue que yo me llevé la victoria gracias a mis avances y mis mercancías. Resultado final: yo 110 puntos, Marta 101, Sandra 99, Pablo 56 y Lara 49. Como supondréis, esta primera partida no me sirve de mucho a la hora de evaluar con criterio el juego, pero tengo que admitir que, a mí (no así al resto de participantes), me transmitió muy buenas sensaciones. Un sistema similar al que utiliza Dominant Species, pero sin el caos que caracteriza al título de Chad Jensen. Deseando repetir, pero jugando bien.

Un poco mas y nos quedamos sin unidades (vaya fail)
Un poco mas y nos quedamos sin unidades (vaya fail)

Después otro estreno: Cardline: Mavel. Un juego diseñado por Frédéric Henry que toma como base el famoso Timeline. En él, los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales tienen una serie de propiedades con un valor concreto para cada una de ellas (en este caso, fuerza, inteligencia y destreza). Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (de las cuales no ven los valores) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta teniendo en cuenta el valor con el que se esté jugando. Si se coloca incorrectamente, el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. Fue Lara la que consiguió tal hazaña. Porque a los superhéroes famosos los conocemos todos, pero a los héroes y villanos rarunos de segunda fila no los conocen ni en su casa. Como para, encima, intentar averiguar nada más que con una ilustración si son o no fuertes, listos o hábiles. Esta serie de juegos es un éxito asegurado, sobre todo cuando en la mesa no hay ningún jugador que domine completamente el tema, de forma que muchas veces no te quedará más que tentar a la suerte. Cuando se acierta, euforia. Cuando se falla, risa por las pifias. Muy entretenido.

¡Vaya pifias!
¡Vaya pifias!

Para cerrar la velada, partida a Super Rhino. Un juego de Scott Frisco y Steven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Alguna de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. Otra partida en la que volvemos a lograr una torre de considerable altura. En esta ocasión tuve la suerte de llevarme la victoria gracias a contar con una carta de turno doble y que, tras una de mis jugadas, Pablo cambió el sentido del turno permitiéndome un turno adicional. Así, cuando la torre se derribó, a mí me quedaba una única carta, mientras que los demás tenían al menos dos. Una maravilla ideal para peques y no tan peques. Podríamos decir que es una fusión entre UNO y Animal sobre Animal. Del primero toma las cartas y sus efectos clásicos (roba una, cambia el sentido del turno, salta al siguiente jugador, etc.) y del juego de los bichejos pues, como es obvio, apilar cosas en equilibrio. Altamente recomendable, pues, además, es muy asequible económicamente y fácilmente transportable.

¡Casi llegamos al techo!
¡Casi llegamos al techo!

El domingo tocaba tarde de sofá y juegos, con un par de estrenos de títulos recientes. El primero de ellos, Blood Rage. Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que tomaremos el control de un clan vikingo sediento de sangre y gloria. Un juego de control de áreas con muchas tortas y un sistema supersencillo. Todo se reduce a mejorar aspectos del clan mediante cartas, introducir unidades al tablero y luchar por misiones y por alcanzar el Valhalla de forma gloriosa. La partida me la llevé yo gracias a que Sandra no se enteró muy bien de qué iba la película hasta la segunda ronda, y son tres. En esa primera abrí un hueco que nunca pudo reducir. Resultado final: 117 a 100. Probablemente el juego de mayorías con más tortas que al que he tenido el gusto de jugar. Tan sencillo como ultraproducido, tiene un ritmo frenético y una interacción constante. Tenía miedo de que a 2 jugadores no funcionase, pero está lo suficientemente acotado como para que los jugadores nos busquemos las cosquillas desde el primer instante en busca de puntos de victoria. Lo único que echa para atrás es el precio. Pero si este no es un problema, es un juego precioso y muy entretenido. A ver qué tal las próximas partidas, pero teníamos ganas hasta de repetir en la misma tarde.

Entretenimiento sobreproducido
Entretenimiento sobreproducido

Pero en vez de eso sacamos otro estreno: Trambahn. Un juego para dos diseñado por Helmut Ohley en el que los jugadores irán creando líneas de tranvía de los cuatro colores que hay, y jugando cartas en unas filas comunes hasta que se produzca una fase de puntuación para un determinado color. La gracia radica en que las cartas pueden ser usadas de tres maneras: como viajeros (para forzar la fase de puntuación), como parte de las líneas (para obtener puntos) o como dinero (para comprar las locomotoras). Las cartas de línea deberán jugarse en orden ascendente, y proporcionarán tantos puntos como indiquen (no el número que sirve para crear la fila), multiplicado por la locomotora que la comanda. Partida entretenida, pero que nos ha dejado un cierto regustillo amargo. La victoria me la llevé yo por, de nuevo, comprender antes que Sandra el sistema de desarrollo. Cuando quiso reaccionar, fue demasiado tarde. Resultado: 154 a 115. Digo que nos dejó un regusto amargo porque nos recordó demasiado a Exploradores en cuanto a su desarrollo. Es cierto que aquí hay algún concepto más y la suerte tiene menos influencia al tener que comenzar cada turno con una mano nueva. Pero la tensión del juego de Knizia al ir preparando la mano y ponerla en juego en el momento adecuado hizo que este Trambahn nos pareciese más flojo. Aun así nos entretuvo.

Y con esto finaliza la semana. Como veis, muchas partidas, juegos de todos los niveles y unos cuantos estrenos. A ver como se presenta esta nueva. De entrada ya hay apalabrada alguna que otra sesión en la que, seguro, habrá novedades.

5 comentarios

  1. Jefe! Admíteme que cuando hablabas del Dominion y su estrategia vs táctica estabas mirando de reojo a Star Realms. Aaaay, pájaro!

    1. No solo Star Realms. Street Fighter, DC, Ascension o Valley of the Kings son más ejemplos de esto mismo.

  2. Imisut, tu tambien crees como he leido a mucha gente que aunque el Blood Rage esta bien es mucho mejor el Caos en el Viejo Mundo? Tengo ganas de probar el Aquasphere en cuanto me salga la ocasión le echo el guante. S@lu2

    1. Pues siento decirte que no he tenido ocasión de probar Caos en el Viejo Mundo. Así que no puedo comparar :(. Sorry.

      Al Aquasphere, si te molan los Feld, pruébalo! No te defraudará.

      Saludos!

  3. A mi el Trambahn, me dejo bastante frio, me parecio un juego muy normalito. A mi me gusta mas el Exploradores, y otro que he probado hace no mucho el Holmes, tambien me parece bastante mejor.

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