Reseña: Pequeños Grandes Reinos

Introducción

Eres el monarca de un pequeño reino con grandes ambiciones. Sueñas con extender tu población a otras tierras, aprender poderosos hechizos, construir torres que se eleven hasta el cielo y hacer que tus vecinos tiemblen al oír tu nombre. Solo hay un pequeño problema: el resto de facciones busca lo mismo y no todo el mundo podrá triunfar en su empresa.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Pequeños Grandes Reinos, un juego diseñado por Scott Almes con el que dio comienzo la saga Tiny Epic, formada actualmente por el título que nos ocupa más Tiny Epic Defenders y Tiny Epic Galaxies (aunque hay anunciados más títulos y expansiones para los ya publicados). El juego vio la luz gracias a una exitosa campaña de Kickstarter, y publicándose bajo el sello de Gamelyn Games. De las ilustraciones se encarga William Bricker, responsable de dar color a otros títulos como Crude: The Oil GameGoing, Going, GONE! o el reciente Baseball Highlights: 2045.

Afortunadamente, en nuestro país fue publicado por Homoludicus (ahora Devir), ya que los tableros de raza contienen una cantidad de texto nada desdeñable. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. Su precio de compra recomendado es de 20,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Homoludicus/Devir.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×12×4 cm. (caja rectangular algo más pequeña que la de títulos como Fungi o Abluxxen), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 35 Trabajadores (7 de cada color: naranja, gris, negro, azul y morado) (de madera)
  • 5 Marcadores de Investigación (1 de cada color: naranja, gris, negro, azul y morado) (de madera)
  • 5 Marcadores de Torre (1 de cada color: naranja, gris, negro, azul y morado) (de madera)
  • 5 Marcadores de Acción (de madera)
  • 15 Marcadores de Recursos (5 de cada tipo: comida, mineral y magia) (de madera)
  • 2 Dados de Guerra (de baquelita)
  • Marcador de Jugador Activo (de madera)
  • 13 Tableros de Raza (de cartulina)
  • 8 Tableros de Territorio (de cartulina)
  • Tablero de Acciones (de cartulina)
  • Tablero de Torre (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pequeños Grandes Reinos es un juego con mecánica principal de selección de acciones en orden variable al más puro estilo Puerto Rico. Cada jugador comenzará en un reino y con una raza que le permitirá desarrollar habilidades únicas. Mediante las acciones los jugadores deberán evolucionar sus razas investigando, expandirse (tanto en número como en superficie), obtener recursos y construir la torre. Todo esto teniendo que el espacio es limitado y el conflicto inevitable.


Conceptos Básicos

Empezamos con los Trabajadores. Estos pequeños meeples serán la representación sobre el terreno de los miembros de nuestra raza. Cada jugador dispone de 7 trabajadores, de los cuales 2 comenzarán en el tablero, mientras que los 5 restantes tendrán que introducirse mediante una acción concreta. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria en función del número de trabajadores que se encuentren en el tablero.

Meeples
Meeples

Los Tableros de Territorio contendrán las regiones en las que los meeples de los jugadores podrán situarse. Cada jugador comenzará en un tablero de territorio distinto, por lo que en la partida habrá un tablero por jugador. Existen cinco tipos de regiones accesibles: campos de trigo, montañas, bosques encantados, ruinas y capitales. Los cuatro primeros tipos proporcionan recursos, mientras que las Capitales proporcionarán puntos de victoria al final de la partida. Para que una región proporcione beneficios a un jugador, este deberá colocar uno de sus trabajadores en ella mediante algunas de las acciones que permite el desplazamiento de estos. Los trabajadores podrán desplazarse entre regiones directamente adyacentes o entre regiones que se encuentren en la frontera de distintos tableros de territorio. Las ruinas serán un tipo de región especial, ya que no fijan el tipo de recurso obtenido, pero un trabajador necesita dos acciones para poder abandonar dicha región. Adicionalmente, existen otros dos tipos de terreno no transitables por defecto (algunas razas tienen habilidades especiales): regiones de agua y riscos. Un detalle importante: en una misma región nunca podrán situarse más de dos trabajadores. Por tanto, una región que ya posea dos meeples sobre ella (independientemente del bando) se convierte en una región intransitable. También jugarán un papel importante aquellas regiones que se encuentren en el marco del tablero, denominadas regiones fronterizas, ya que estas se consideran adyacentes a otras regiones fronterizas a la hora de ejecutar una determinada acción.

Territorios
Territorios

Como hemos dicho, los Recursos se conseguirán extrayéndolos de los territorios en los que tengamos trabajadores. Son tres tipos de recursos: comida (representado con un marcador con forma de mazorca), magia (representado con un marcador con forma de estrella) y mineral (representado con un marcador con forma de roca). Como veremos más adelante, estos recursos se contabilizan mediante un track numerado del 1 al 9, de forma que un jugador nunca podrá tener más de nueve unidades de cualquiera de estos tipos. Cada tipo de recurso será utilizado para un fin concreto. Así, la comida servirá para introducir nuevos trabajadores en los territorios, la magia servirá para desarrollar habilidades especiales y el mineral servirá para construir la torre (de la que hablaremos más adelante).

Marcadores de Recursos
Marcadores de Recursos

Al comienzo de la partida cada jugador recibirá un Tablero de Raza. Estos tableros se encuentran divididos en dos partes:

  • La parte izquierda muestra las habilidades que la raza puede ir desarrollando mediante investigación. Cada nivel cuesta un punto de magia más que el anterior (el primero cuesta 1 punto y el último cuesta 5). Estas habilidades son acumulativas, de forma que, una vez aprendidas, se aplican desde ese mismo instante hasta el final de la partida, independientemente del nivel actual. Adicionalmente, al final de la partida el, el nivel de desarrollo proporcionará puntos de victoria.
  • La parte derecha (que principalmente se compone de una gran ilustración sobre la que colocaremos los trabajadores que no están en juego) muestra en el marco un pequeño marcador número del 1 al 9 que servirá para marcar la cantidad de recursos que el jugador posee. Nunca se podrá tener más de nueve unidades de un tipo concreto de recurso. Si un jugador obtuviese recursos suficientes como para sobrepasar este límite, el exceso se descartará. Adicionalmente, mostrará un pequeño cuadro de referencia de los costes de puntos de fuerza en recursos a la hora de entablar combate.
Tableros de Raza
Tableros de Raza

La Torre será uno de los objetivos a desarrollar por los jugadores. Esta cuenta con 6 niveles, cada uno con un coste superior en una unidad de mineral al anterior. Cada nivel proporcionará una determinada cantidad de puntos de victoria al final de la partida.

Torre
Torre

El desarrollo de la partida girará en torno a las acciones disponibles, especificadas en el Tablero de Acciones. En su turno, un jugador (que llamaremos jugador activo indicándolo con el marcador correspondiente) elegirá una de estas acciones, de forma que todos los jugadores (comenzando por el que la seleccionó) podrán llevar a cabo la acción antes de que el turno corra. Para indicar su uso se utilizarán unos marcadores con forma de escudo y, hasta que todos los escudos hayan sido colocados sobre acciones, no podrá volver a seleccionarse una determinada acción que ya posea uno de estos marcadores. Existirá una acción alternativa a todas las indicadas en el tablero, con la peculiaridad de que esta no podrá ser escogida por el jugador en turno.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Por ultimo hay que hablar de las Guerras y las Alianzas. Como hemos dicho anteriormente, en una misma región de un territorio nunca podrá haber más de dos trabajadores. Si estos son del mismo bando no ocurre nada, pero en el momento en que dos trabajadores de bandos contrarios coincidan en una misma región se produce un enfrentamiento. Para ello se utilizarán los dados de fuerza (dados de 12 caras con valores del 1 al 11) que, sorpresivamente, no se lanzarán, sino que se utilizarán para indicar un valor de fuerza. Estos puntos de fuerza hay que pagarlos con recursos según la tabla que se muestra en el tablero de raza (teniendo en cuenta posibles modificaciones por las habilidades particulares de cada una). Los dados permiten establecer alianzas utilizando la cara de la bandera blanca, aunque será necesario que ambos bandos seleccionen este valor. Estas alianzas podrán romperse con conflictos posteriores en los que no se mantenga la misma postura.

Marcador de Jugador Inicial y Dados de Batalla
Marcador de Jugador Inicial y Dados de Batalla

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un color y recibe los 7 trabajadores, el marcador de investigación, marcador de torre y los 3 marcadores de recurso.
  2. Se despliega sobre la mesa el tablero de Torre y se coloca el marcador de torre del color de cada jugador justo debajo del primer nivel.
  3. Se despliega sobre la mesa el tablero de acciones y se disponen a su lado los cinco marcadores de acción con forma de escudo.
  4. Cada jugador elige un tablero de raza, y colócalos marcadores de recursos sobre el track de correspondiente de forma que la suma de los tres tipos de recurso sea 6 (se recomienda 1 unidad de mineral, 2 de magia y 3 de comida). Adicionalmente, colocará el marcador de investigación de su color debajo del primer nivel de investigación.
  5. Cada jugador recibe al azar un tablero de territorio, pudiendo elegir por qué cara jugar. Tras esto, deberá colocar 2 de sus trabajadores en una de las regiones de dicho tablero.
  6. Se disponen los dados de guerra al alcance de los jugadores.
  7. Por último, se decide aleatoriamente quien será el jugador inicial, al que se le hace entrega del marcador de jugador activo.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Pequeños Grandes Reinos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cinco acciones que irán siendo elegidas por los jugadores que estén en posesión del turno.

En su turno, un jugador activo (en posesión del marcador indicativo) podrá elegir una de las acciones disponibles (sin marcador de acción) del tablero de acciones. De esta forma, comenzando por este jugador y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador tendrá la oportunidad de ejecutar esta misma acción. De forma alternativa, todos aquellos jugadores que no sean el jugador activo (es decir, que no eligieron la acción) pueden elegir como acción Extraer Recursos (el jugador que eligió la acción debe ejecutarla de forma obligatoria, aunque no pueda llevarla a cabo).

Las acciones disponibles son:

  • Patrullar: permite desplazar un trabajador en pie a una región adyacente dentro de un mismo territorio. Si el trabajador se encuentra tumbado en una región de ruina, podremos ponerlo en pie (aunque ya no generará recursos).
  • Explorar: permite desplazar un trabajador en pie desde una región fronteriza de un territorio a otra de otro territorio.
  • Construir: permite subir un nivel en el tablero de torre a cambio de la cantidad de mineral requerida por dicho nivel.
  • Investigar: permite subir un nivel en la lista de habilidades del tablero de raza a cambio de la cantidad de magia requerida por dicho nivel.
  • Expandir: permite poner un nuevo trabajador en juego a cambio de tantas unidades de comida como número de trabajadores se vaya a tener en juego (incluido este nuevo trabajador). Así introducir un tercer trabajador cuesta 3 unidades de comida, un cuarto 4 unidades, etc. Este trabajador deberá colocarse en una región en la que haya un único trabajador del bando del jugador. Si no se dispone de ningún trabajador en solitario en una región, esta acción no podrá ser llevada a cabo.
  • Comerciar: permite intercambiar unidades de 1 tipo de recurso por unidades de otro tipo de recurso distinto, en relación 1:1.
  • Extraer Recursos: el jugador recibe una unidad de cada tipo de recurso por cada región del tipo correspondiente en el que posea presencia de trabajadores, independientemente de si tiene uno o dos trabajadores en dicha región. Recordemos que nunca se podrán tener más de 9 unidades de cualquier tipo de recurso. Las regiones de ruina generan un recurso a elección del jugador que las ocupe. En el extraño caso de que un jugador solo posea un trabajador en juego, podrá elegir recurso adicional a su elección que extraer.

En el momento que un trabajador entre en una región en la que se encuentre un trabajador de otro jugador se produce un conflicto. Cada jugador tomará uno de los dados y, en secreto, establecerá un valor de fuerza o la cara con la bandera blanca. Cuando ambos hayan configurado el dado, revelaran sus elecciones. Pueden ocurrir los siguientes casos:

  • Que un jugador haya pujado más fuerte que el otro (la bandera se considera valor 0). En este caso el jugador vencedor permanece en la región y el perdedor retira del juego su trabajador, devolviéndolo a la reserva. En caso de empate, el jugador defensor gana.
  • Que ambos jugadores hayan elegido la bandera, de forma que se establece una alianza y ambos trabajadores permanecen en la región.

Independientemente del resultado del enfrentamiento, ambos jugadores deberán pagar los puntos de fuerza mediante recursos.

Si dos jugadores tenían alianzas, entrar en conflicto y no proponer una nueva alianza supondrá romper todas las alianzas ya establecidas, estallando la guerra en cada una de estas regiones. Esta guerra es algo peculiar, y se resuelve con una única puja (no hay una guerra por región). Además, el jugador perdedor puede desplazar cada trabajador involucrado a una región adyacente vacía a cambio de 3 unidades de comidas. Si no deberá devolverlo a la reserva. Si esto implica que un trabajador pierda todos sus trabajadores, deberá mantener uno pagando 3 unidades de comida (o lo que pueda pagar).

Una vez que todos los jugadores han ejecutado la acción o extraído recursos, el marcador de jugador activo pasa al jugador de la izquierda. Adicionalmente, si todos los marcadores de acción se encuentran en el tablero de acción, este se limpia, de forma que el nuevo jugador activo dispone de todas las acciones para elegir.

  • En partidas de 5 jugadores el marcador activo se debe pasar dos veces, de forma que no sea siempre el mismo jugador el que disfrute del tablero de acciones despejado.
Detalle Tablero de Acciones
Detalle Tablero de Acciones

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al completar una ronda, se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que un jugador haya alcanzado el nivel máximo en la Torre.
  • Que un jugador haya alcanzado el nivel máximo de Investigación.
  • Que un jugador haya introducido en el tablero a sus 7 trabajadores.

La ronda se completa (se deben colocar todos los marcadores de acción) y tras la última acción, se procede con el recuento de puntos. Cada jugador anota:

  • Los Puntos de Victoria indicados en el nivel más alto de la Torre que haya construido.
  • Tantos Puntos de Victoria como nivel de Investigación haya alcanzado.
  • Un Punto de Victoria por cada Trabajador en territorios (salvo que esté en una región en ruinas, independientemente de si está o no tumbado).
  • 2 Puntos de Victoria si controla una región de Capital en solitario o 1 Punto de Victoria para cada jugador si controlan una región de Capital en alianza.

El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, este se resolverá mediante las siguientes normas (en orden):

  • Jugador que haya construido un nivel de la Torre más alto.
  • Jugador con más Trabajadores en juego.
  • Jugador con mayor nivel de Investigación.
  • Jugador con mayor cantidad de recursos (sin importar el tipo).

Si el empate no se deshiciese, los jugadores compartirían la victoria.


Variantes

Partidas de 2 Jugadores. Se aplican las siguientes modificaciones:

  • No pueden establecerse alianzas.
  • Se coloca un tablero de territorio adicional (habrá 3 disponibles) y se puebla cada región con un trabajador de un color no utilizado.
  • Si un jugador invade una región ocupada por un jugador neutral, este pasará a ser controlado por el otro jugador, utilizando sus propios recursos para defender al trabajador neutral.
  • Al final de la partida, cada jugador obtiene 1 Punto de Victoria adicional por cada región que ocupen de este territorio neutral.

Opinión Personal

Bueno, hoy toca analizar uno de esos juegos que ha triunfado como Los Chichos bajo este nuevo paradigma de coger un título conocido y condensarlo al máximo para ofrecer una experiencia de bolsillo. Sacar, jugar, disfrutar y recoger. La mayoría pecan de falta de profundidad y sustancia cual hamburguesa de cadena de fastfood (ponga aquí su favorita). ¿Será Pequeños Grandes Reinos un ejemplo más? ¿O nos sorprenderá siendo de los pocos que de verdad cumple lo que promete? Veámoslo.

Ya he hablado muchas veces de esa tendencia tan en línea con nuestros tiempos de intentar ofrecer productos de usar y tirar, de disfrute rápido y a otra cosa mariposa. Comida, cine, libros, ropa o juegos de mesa. Da igual. Mismo patrón en todos los planos. Compramos con la idea de encontrar algo que nos dé mucho por muy poco, tanto en tiempo como en dinero. De vez en cuando aparece algún mirlo blanco, pero alinear los astros de esta manera solo está en manos de los Dioses. ¿Cuándo sacará Feld un único minijuego?

Detalle Tablero de Raza
Detalle Tablero de Raza

El juego que hoy nos ocupa pretende condensar en una pequeña caja la gigantesca experiencia que supone sentarse delante de un juego de los catalogados 4X (esos que permiten expandirse, explorar, extraer recursos y combatir con el resto de las facciones). Un objetivo tan loable como inabarcable.

Según yo lo veo, este tipo de juegos requieren de un elemento fundamental, esto es, el tiempo. Y precisamente es esto lo que se intenta cercenar para aumentar la asequibilidad del producto y no implicar aplanar nuestro trasero en una silla durante horas. Sin tiempo no hay sensación de desarrollo ni margen de maniobra ante fallos. Así que, de entrada, la meta que se propone Scott Almes es, cuanto menos, complicada de alcanzar. Pero bueno, le otorgaremos el voto de confianza.

Sin embargo, cuando nos ponemos a jugar caemos en la cuenta de la trampa que nos han tendido: ¡no es un 4X! ¿Cómo es posible? Saquemos la checklist:

  • Podemos extraer recursos: listo.
  • Podemos expandirnos por el terreno: listo
  • Podemos combatir con otras facciones: listo.
  • Podemos explorar: error.

Desde que comenzamos la partida todo el terreno es visible y sus posibilidades ponderables por todas las facciones. ¿Dónde está la exploración? ¿De verdad permitir el tránsito de meeples de un tablerito a otro es adentrarse en terrenos desconocidos con el peligro que esto conlleva? Ni por asomo. Así que la primera en la frente. Pequeños Grandes Reinos no es un 4x. Podemos aceptar 3X, pero creo que en la BGG no existe dicha categoría. Y si la aceptásemos, cualquier Eurogame de colocación de trabajadores con una gotita de interacción directa podría ser considerado como tal.

Una vez repuestos de tan magna decepción, pasamos a comprobar que es lo que realmente nos ofrece Pequeños Grandes Reinos. De entrada, la mecánica principal de selección de acciones en orden variable con activación ordenada por parte de todos los jugadores hace que en nuestra mente resuenen dos palabras: Puerto Rico (aquí su tochorreseña). Si amigos, el juego que estamos analizando se inspira claramente en el eje central de la obra maestra de Andreas Seyfarth. El jugador activo deberá elegir una de las acciones que aun queden disponibles para que todos la puedan ejecutar. Eso sí, sin privilegios. La única ventaja de ser el jugador activo es poder elegir, nada más. Y muchas veces es un fastidio porque lo que uno quiere es recolectar, y esto solo es posible si no se tiene el marcador de jugador inicial más sobreproducido del mundo lúdico.

Detalle Torre
Detalle Torre

Por tanto, el desarrollo de una partida sigue el mismo patrón que el juego ambientado en la isla caribeña, esto es, elegir la acción más óptima para nosotros para con nuestros rivales. Y, como es de suponer, hereda el gran problema que Puerto Rico posee, el Kingmaking (involuntario la mayoría de las veces). Es cierto que en este caso no es tan sangrante porque las acciones están bastante ajustadas, pero una mala elección por parte del jugador activo puede proporcionar demasiada ventaja a unos jugadores en comparación con otros. Vamos, que, de nuevo, hay que estar evaluando constantemente que acción es la que menos beneficia que ocurriese en un momento dado a la mayoría de rivales, así que mucho ojo a la hora de activar las acciones de Construir Torre, Expandir e Investigar. Hacerlo en el momento adecuado (rivales sin recursos) permite abrir brecha.

Otro de los problemas que podrían haberse heredados son los patrones. En Puerto Rico todos los jugadores parten prácticamente desde el mismo punto. Sin embargo aquí cada jugador dispone de una raza concreta que permite habilidades únicas que orientarán su estrategia. ¿Está dirigido? Por supuesto, como cualquier juego que ofrezca este tipo de asimetría. Una partida en la que un jugador no aproveche sus habilidades mientras que otro sí seguramente acabe en desastre para el primero.

Para poder desarrollarse, expandirse y construir la torre es imperativo la recolección de recursos. Y esto es más eficiente cuantos más trabajadores tengamos sobre el terreno (lo que también requiere hacer acopio de comida). Desgraciadamente para todos los amantes de la paz, el terreno es limitado. Lo ideal sería poder dispersar nuestros trabajadores y tener uno en cada región para poder obtener el máximo redito. Pero esto no es posible sin entrar en conflicto con los rivales.

Es aquí donde entra la guerra. En las primeras partidas seguramente seremos unos buenazos y solo queramos crear alianzas para no granjearnos enemigos a las primeras de cambio. Y esto sería magnífico si hubiese varios caminos a la victoria.

Desgraciadamente hay pocos, y uno más potente que los demás. Si nos ponemos a evaluar los elementos puntuables, solo uno de ellos (la torre) es no línea. Tanto los trabajadores como el nivel de conocimiento simplemente aportan un punto de victoria por nivel/trabajador, mientras que construir llega un momento que empieza a proporcionar puntos con un coste similar al de los otros elementos.

Una vez que uno es consciente de esto seguramente no vea con tan buenos ojos compartir la montaña con otra raza. Y aquí empiezan las batallas, el gasto de recursos de forma indiscriminada para asestar golpes a sus trabajadores y mermar sus fuentes. De nuevo, muy importante evaluar cuando realizar estos movimientos en función de los recursos que cada jugador posea en su almacén. Pillar por sorpresa a un jugador y destruirle un trabajador puede suponer descartarlo de la lucha por la victoria final.

De esta forma el juego se alarga un poco ya que el desarrollo por parte de las facciones no es tan directo al tener que destinar unidades de mineral y magia a las costosas guerras. Y el que pierde, además, se queda sin trabajador.

Este sistema en forma de apuesta secreta encantará a los amantes del control, ya que es fácil evaluar cuanta fuerza puede jugar un determinado rival y, en función de sus necesidades y nuestras posibilidades, ajustar la puja. Sin embargo, si el objetivo era emular a un 4X, echo en falta la introducción de algún elemento aleatorio que introdujese algo de incertidumbre. Las guerras matemáticas pueden no resultar muy divertidas a muchos jugadores.

Detalle Territorio
Detalle Territorio

Por cerrar con el tema sensaciones y sutilezas, para mi gusto es un decente juego que ha sabido inspirarse adecuadamente en un clásico como Puerto Rico para ofrecer una experiencia condensada que puede quitarnos el ansia por jugar si tenemos un ratejo, aunque, como buena pieza de comida rápida, simplemente saciará nuestro apetito, pero no disfrutaremos de un manjar.

Una de las características que suelen compartir los 4X es su inmersión temática. Sentir que formas parte de una facción que se expande y lucha por sobrevivir es parte fundamental de la experiencia. Es difícil que en la media hora que dura la partida sintamos algo similar, aunque es cierto que, especialmente por las habilidades propias de cada raza, uno siente cierta tendencia natural a actuar en consecuencia. Por ejemplo, si tenemos a los Orcos, beligerantes ellos, tendremos que comenzar a dar mamporros a diestro y siniestro para obtener beneficios de nuestras habilidades. No nos zambullimos en la ambientación, aunque si metemos el meñique del pie izquierdo para ver que tal está el agua.

Sigamos con la herencia. Tal y como ocurre con Puerto Rico, las partidas a dos están completamente descafeinadas. Si ya de por sí el juego no tiene azar, perder el pequeño caos que supone tener muchas mentes a las que controlar lo vuelve tedioso y aburrido. A partir de 3 comienza la gracia, siendo lo mejor a 4/5. Personalmente prefiero 4, porque la historia de saltarse el turno de un jugador como activo para evitar que siempre coincida la misma cantidad de acciones establecidas es una pequeña chapucilla.

Por contra, la que puede ser la mayor diferencia respecto al juego de los colonos en forma de disco: la rejugabilidad. Pequeños Grandes Reinos dispone de 13 razas personalizadas y 8 tableros de terreno a doble cara, por lo que, salvo que nos emperremos en configurar siempre la misma partida, tenemos variabilidad para rato. Teniendo en cuenta que la raza te fuerza la manera de jugar, pues mínimo 13 partidas con sabor podemos sacarle. 13 Big Mac’s.

La edición es muy apañada. Los elementos de madera tienen un tamaño acorde con medio título del juego (pequeños), a excepción del marcador de jugador activo, que, perfectamente, puede tener la misma cantidad de madera que todos los meeples juntos. Estoy seguro de que la forma y el tamaño es tal simplemente para poder hacer fotos con un meeple pasando por debajo del portón, porque si no, no le encuentro el sentido. Los tableros son de cartulina gruesa. Ya sabéis que no es santo de mi devoción, pero para este caso, teniendo en cuenta que son más de 20 tableros, aceptamos barco. No queremos que el precio se nos dispare. Volviendo a los elementos de madera, por un lado genial el corte laser de los mismos, obteniendo figuras con bordes precisos (teniendo en cuenta el tamaño). La pega: el tintado. Lo más normal es que nos encontremos meeples pegados entre sí la primera vez que abramos el juego. No nos costará separarlos, pero lo más normal es que la pintura se levante de alguno de los dos. El reglamento no está mal explicado, aunque yo lo habría estructurado de otra forma. De nuevo nos encontramos con un caso en el que se desperdigan conceptos y es difícil localizarlos en una búsqueda rápida. Como detalle destacable, la caja es de un cartón cuyo grosor es mucho mayor del habitual. Robusta como ella sola. Y como pequeño detalle, en el interior de la tapa tenemos una pequeña foto de familia de todas las razas.

Y hablando de ilustraciones. El trabajo de William Bricker me recuerda un poco a Klemens Franz… pero en malo (aún más). Dibujos con trazos que no transmiten y los personajes no parecen bien proporcionados. Además, las composiciones que nos encontramos (especialmente la portada) no son nada atractivas. Muy mejorable en este sentido.

Detalle Jugador Inicial
Detalle Jugador Inicial

Y vamos cerrando. Pequeños Grandes Reinos es un juego que intenta vendérsenos como un 4X de bolsillo pero que falla en este objetivo al dejarse una de las X en el camino (exploración). Sin embargo, como pequeño Eurogame funciona adecuadamente, tomando a Puerto Rico como modelo y ofreciendo una experiencia de juego, al menos, entretenida. Control absoluto y carencia total de azar, puede resultar seco y decepcionante a los jugadores que buscaban lo prometido. Y el aspecto visual no ayuda lo más mínimo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. A mi es un juego que no me ha convencido para nada, hasta el punto de que lo he cambiado en la reciente Mathrade de Labsk. Las primeras partidas las jugué a 2 jugadores y achaqué las malas sensaciones precisamente a que queda claro que no es su número idóneo, pero es que una vez jugado a más jugadores la sensación todavía se acrecentó hasta el punto de que casi puedo decir que me ha llegado a gustar casi más a 2.

    Quizás no haya tenido la paciencia de darle más partidas y buscar nuevas formas de jugar, pero es que tampoco me ha apetecido teniendo tantos juegos ya. La mayoría de las veces cuando uno de los jugadores elegía una acción el resto se limitaban a recolectar, salvo cuando era construir la torre, que como comentas, parece que es la acción más productiva de todas y que merece no dejar atrás a la hora de puntuar.

    Las guerras la mayoría de las veces, se evitaban para no quedarte expuesto luego al ataque del resto de jugadores al gastar tus recursos. Además como casi siempre los jugadores solían ir bastante cargados de recursos, las planteaba casi más como un intento de desgaste aún yendo a perder la guerra y perdiendo por tanto mi peón, que como una búsqueda de conquista real del territorio.

    Y si bien es cierto que hay mucha variabilidad de razas, en muchos casos, no parecen ofrecer ventajas significativas y lo único que sirven es para condicionar en parte tu forma de jugar en esa partida.

    Este fin de semana espero probar el Pequeñas Grandes Galaxias y confío en me guste un poco más, ya que la idea de este tipo de juegos en este formato me parece estupenda. En este sentido The Foreign King con menos partidas me está pareciendo por ejemplo mucho más interesante que este Pequeños Grandes Reinos.

    Gracias por tu estupenda tochoreseña como siempre.

    Un saludo desde tierras charras.

    1. Al final es una carrera que permite poner trabas a los demás. Pero hay que saber jugar para que las partidas sean entretenidas. Como jueguillo de media hora no está mal, aunque, como dices, hay opciones mejores. Para mi, Un Imperio en 8 Minutos o el citado The Foreign King son mucho mas entretenidos con una duración similar.

  2. Has probado la expansión con las fichas de exploración y los héroes? A mi parecer mejora y termina de perfilar el juego

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