Reseña: Edo

Introducción

Japón, 1603 – 1868: el emperador no se encuentra en una situación de poder. Es el shogunato del clan Tokugawa quien gobierna en su lugar con mano firme y quien mantiene la paz entre los daimyos. Edo, un pueblo pesquero, es ahora la nueva sede del gobierno y, en apenas tiempo, se convierte en la ciudad más importante de todo Japón, la actual Tokio. Para protegerse de las intrigas, los daimyos se ven forzados a asentarse con sus familias en Edo y a emplear gran parte de sus bienes en el desarrollo de la región. Se desarma a los samuráis y los mejores se convierten en funcionarios al servicio de su señor. Son tiempos en los que quienes no cuestionen la autoridad del shogun, podrán hacer y deshacer a su antojo en su papel de daimyo.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Edo, diseñado por Louis MalzStefan Malz (hijo y padre, autores de Rokoko junto a Matthias Cramer). El juego fue publicado en 2012 por Queen Games en una edición en alemán y otra en multilenguaje. De las ilustraciones se encargan Marko Fiedler y Claus Stephan (Maharani o Colonia).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque la edición multilenguaje contiene español. De todos modos el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. Su precio de compra recomendado es 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición multilenguaje de Queen Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8,1 cm. (caja cuadrada tipo Kingdom Builders o Fresco), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 54 Monedas (de cartón)
    • 10 de Valor 1
    • 10 de Valor 2
    • 8 de Valor 5
    • 20 de Valor 10
    • 6 de Valor 50
  • 20 Piezas de Arroz (de madera)
  • 20 Piezas de Piedra (de madera)
  • 20 Piezas de Madera (de madera)
  • 12 Losetas Multiplicadoras de Recursos (de cartón)
    • 4 Losetas de 5x Madera
    • 4 Losetas de 5x Piedra
    • 4 Losetas de 5x Arroz
  • 8 Fortalezas (de madera)
  • 12 Funcionarios (de madera)
  • Mercader (de madera)
  • 24 Tarjetas de Autorización (de cartón)
    • 12 Tarjetas de Autorización Inicial (3 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde)
    • 12 Tarjetas de Autorización Especial
  • 10 Losetas de Comercio (de cartón)
  • 24 Losetas de Beneficios (de cartón)
  • 28 Casas (7 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
  • 4 Puestos Comerciales (1 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
  • 20 Samuráis (5 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
  • 4 Tableros de Planificación (1 de cada color: amarillo, rojo, azul y verde) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 4 Tarjetas Resumen (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Edo es un juego de programación de acciones con unos trabajadores que harán las veces de puntos de acción en el que los jugadores utilizan unas losetas cuyos lados configuran una acción concreta, no pudiendo usar el resto de las losetas. En el juego los jugadores tendrán que desarrollar Edo y los pueblos circundantes. Estos pueblos proporcionan beneficios a los jugadores que más hayan edificado en cada pueblo. El objetivo: ser el jugador que más puntos acumule al final de la partida, el cual se activa cuando se alcanza un determinado número de puntos.


Conceptos Básicos

Empezamos con el Tablero Principal, sobre el que se desarrollará la partida:

  • Este representa a un mapa con la localidad de Edo interconectada con otros pueblos y localizaciones.
  • En la banda derecha tenemos el marcador de puntuación que va de 1 a 22, teniendo una marca en 12, para marcar el final de la partida.
  • En la esquina superior izquierda se dispone de una zona para ubicar los funcionarios neutrales y las fortalezas
  • En la esquina inferior derecha se dispone un espacio para colocar las monedas.
  • En la esquina inferior izquierda se dispone de un espacio para colocar las losetas de comercio.
  • Las ubicaciones se representan con círculos con fondos de distintos colores:
    • Los rojos son ciudades que los jugadores desarrollarán edificando.
    • Los blancos con el símbolo de puerta son puntos de entrada al tablero.
    • Los celestes son ubicaciones de rio, y no tienen ninguna función específica.
    • Los amarillo representan campos de arroz.
    • Los marrones representan bosques para conseguir madera.
    • Los grises oscuro son canteras en las que obtener piedra.
      • Estas tres últimas ubicaciones poseen una tabla que indica el número de recursos en función de la ocupación de la localización.
Tablero por ambas caras
Tablero por ambas caras

Cada jugador dispondrá de una serie de trabajadores de su color que tendrán dos funciones:

  • Programar acciones, trabajando como funcionarios, funcionando como puntos de acción.
  • Entrar al tablero para activar ciertas localizaciones, convirtiéndose en Samuráis (que habrá que alimentar al final de la ronda si queremos que permanezcan en él).
Funcionarios
Funcionarios

Adicionalmente, se puede aumentar la plantilla contratando funcionarios, los cuales serán trabajadores de un color neutral, por lo que solo podrán ser utilizados para programar acciones, no pudiendo acceder al tablero.

Las Losetas de Autorización serán otro de los elementos clave del juego. Tendremos dos tipos: las básicas (las que poseen los jugadores al comienzo de la partida) y las especiales (que se pueden adquirir durante la partida). Las primeras muestran cuatro acciones (una por lado), mientras que las segunda solo muestran dos acciones (dos lados).

Losetas de Autorización Iniciales
Losetas de Autorización Iniciales

A parte de las acciones disponibles en una loseta, es muy importante saber interpretar bien la simbología referente a la programación de acciones. Cada loseta tiene espacio para colocar hasta 4 funcionarios (pudiendo realizar la acción varias veces en función de la planificación), aunque, en función de la simbología, habrá ciertos condicionantes. Así nos encontramos 4 tipos:

  • Silueta Blanca: se requiere un funcionario y la acción es directamente activable sin ningún requisito adicional.
  • Silueta Blanca y Silueta Gris: se requiere un funcionario para programar la acción y un samurái en el tablero para llevarla a cabo en la ubicación de este.
  • 2 Siluetas Blancas con Silueta Gris en el centro, conectadas por un arco: se requieren 2 funcionarios para programar la acción y 1 samurái para llevarla a cabo en la ubicación de este.
  • X: no permite colocar funcionario.
Losetas de Autorización Especial
Losetas de Autorización Especial

Los jugadores intentarán convertirse en el Daimyo más respetado mediante dos vías principales: construcción de edificios y comercio, aunque al final de la partida también se recibirán puntos por Samuráis en el tablero y dinero restante.

Existen tres tipos de edificios que un jugador puede erigir: Casas, Puestos Comerciales y Fortalezas. Las dos primeras salen de la reserva personal de cada jugador, mientras que las fortalezas se toman de un suministro común y tienen como requisito que en la ciudad en la que se construyan debe ligarse a 2 casas (independientemente de los colores de estas, aunque deberá tener al menos una casa de su color en dicha ciudad).

Casas y Puesto Comercial
Casas y Puesto Comercial

Un detalle muy importante a tener en cuenta durante la partida es que es obligatorio ayudar en el desarrollo de Edo. Si llega el final de la partida y algún jugador no ha construido ninguna casa en la ciudad que da nombre al juego quedará descartado de la lucha por la victoria de forma automática, independientemente de cuantos puntos tenga.

Fortalezas
Fortalezas

Estos edificios se irán colocando en unos espacios habilitados en cada ciudad. Es importante ya que al final de la ronda las ciudades proporcionarán rentas a los jugadores que más hayan construido (teniendo en cuenta los puntos que proporciona cada edificio). Lo que se obtendrá en cada ciudad se representa mediante unas losetas de rentas que indican el reparto de los beneficios en función del número de jugadores y el orden de importancia de estos.

Losetas de Rentas
Losetas de Rentas

El mercader es una figura que estará en movimiento sobre el tablero. Si en una misma casilla coinciden comerciante y samurái, se podrá ejecutar una acción programada de comerciar, mediante la cual se intercambiarán recursos por otros recursos o puntos de victoria. Esto se muestra mediante las losetas de comercio, que muestran dos posibilidades, de las cuales el jugador deberá elegir una, a no ser que el encuentro se de en una ciudad en la que el mismo jugador tenga construido su puesto comercial, pudiendo activar ambas opciones. Estas losetas también servirán como delimitador de la partida en el caso de que ningún jugador alcance la puntuación mínima requerida.

Losetas de Comercio
Losetas de Comercio

Durante la partida los jugadores gestionaran una serie de recursos para construir, desplazarse por el tablero y comerciar. Por un lado tenemos el dinero (ryos), representado por pequeñas losetas de valor 1, 2, 5, 10 y 50. Estas monedas se utilizarán para construir, para costear los desplazamientos de los samuráis en el tablero, para comerciar y para obtener nuevos elementos. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán puntos de victoria. Las monedas no tienen por qué ser públicas, pudiéndose mantener en secreto (bocabajo).

Dinero
Dinero

Por otro lado tenemos las materias primas: arroz, madera y piedra. Estos recursos se utilizarán principalmente para construir edificios y para comerciar. Adicionalmente, el arroz se utilizará como alimento para los samuráis en el tablero. Existe una limitación respecto a estos recursos: en ningún momento un jugador podrá tener más de 10 unidades de alguno de estos tipos, es decir, el número máximo de recursos almacenables es 30 (10 de cada). Al final de la partida los recursos no proporcionan puntos. También es importante remarcar que los recursos que un jugador posea deben ser públicos en todo momento.

Materias Primas
Materias Primas

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se despliegan los recursos separados por tipo en tres montones (incluyendo las losetas con multiplicador).
  3. Se barajan las losetas de autorización especial y se revelan 6, formando el suministro. El resto se colocan formando un mazo de robo.
  4. Se mezclan las losetas de comercio y se colocan en una pila bocarriba en el espacio correspondiente del tablero. Tras esto, la primera loseta se desplaza a la zona de loseta activa.
  5. Se colocan todas las fichas de ryo en el espacio destinado del tablero.
  6. Se hace lo propio con los funcionarios neutrales y las fortalezas.
  7. Si la partida es a 2 o 4 jugadores, se deberán utilizar las losetas destinadas a tapar una de las tablas de recursos de cada tipo (a decidir por los jugadores).
  8. Se toman todas las losetas de renta para el número de jugadores correspondientes. Se mezclan y se coloca una roja en Edo y una blanca en el resto de ciudades.
    • En partidas de 4 jugadores una de las ciudades no estará disponible, por lo que no se colocará loseta en ella (a decidir por los jugadores).
  9. Cada jugador recibe todos los elementos de un color: tablero de planificación, 5 samuráis, 8 casas, 1 puesto comercial, 1 marcador de puntos y 3 losetas de autorización.
  10. Adicionalmente, también se entrega a cada jugador 20 ryos.
  11. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el funcionario blanco de jugador inicial.
  12. Por último, se preparan cinco pequeños packs de recursos, consistentes en:
    • 3 Unidades de arroz
    • 2 Unidades de madera
    • 2 Unidades de piedra
    • Una unidad de madera y una unidad de piedra
    • 10 ryos
  13. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador optará por una de estas posibilidades:
    • Colocar su primera casa de forma gratuita en el primer espacio de una de las ciudades del tablero que no sea Edo (no se podrá colocar en una ciudad en la que ya haya un jugador).
    • Tomar uno de los packs de recursos.
  14. Una vez que todos los jugadores hayan escogido una opción, se realiza una segunda ronda idéntica, con la salvedad de que cada jugador deberá tomar la opción que antes descartó (si cogió recursos ahora deberá colocar casa y viceversa).

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Edo consta de un máximo de 10 rondas, delimitadas por el número de losetas de comercio disponibles (aunque puede finalizar antes). Cada una de estas rondas se compone de tres fases.

Fase I: Planificación

De forma simultánea, todos los jugadores deberán planificar tres acciones de forma ordenada en su tablero. Para ello colocarán 3 losetas de autorización orientadas de forma que la acción que desean ejecutar de cada una quede perpendicular al tablero (que se pueda interpretar sin tener que rotarla).

Adicionalmente, habrá que colocar funcionarios en los espacios disponibles de cada acción para activarlas. Recordemos que hay distintos tipos de acciones y muchas de ellas requieren que haya samuráis en el tablero para realizar la tarea en una ubicación determinada.

Losetas Multiplicadoras
Losetas Multiplicadoras

Fase II: Ejecución

Esta fase de ejecución de acciones se lleva a cabo en tres rondas: primera acción de todos los jugadores, segunda acción y, finalmente, la tercera acción. Para ello, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador, en su turno, revelará la loseta correspondiente y llevará, si puede y quiere, llevará a cabo la acción tantas veces como haya planificado.

Recordar que hay acciones que requieren un samurái en el tablero para llevar a cabo la acción. En acciones simples se requiere un samurái por cada funcionario (no se puede realizar varias veces una misma acción utilizando varios funcionarios y un único samurái).

Si la acción requiere samuráis en el tablero, antes de comenzar a ejecutar la misma podemos desplazar a los samuráis que tengamos en el tablero (podemos mover cualquiera, no únicamente los que vayan a utilizarse en la acción), a razón de 1 ryo por cada desplazamiento de un punto a otro adyacente que realicemos.

Detalle zona del Jugador
Detalle zona del Jugador

Las acciones que permiten las losetas de autorización básicas son las siguientes (las especiales permiten las mismas o con pequeñas modificaciones):

  • Acciones únicamente mediante funcionarios
    • Viaje: permite introducir funcionarios en el tablero, convirtiéndose en samurái (se introduce el mismo funcionario utilizado para programar la acción) o mover hasta 2 samuráis ya situados en el tablero a cualquier casilla sin coste de desplazamiento.
    • Contratación: permite contratar un funcionario neutral a cambio de una unidad de arroz.
    • Desarrollo: permite tomar una loseta de autorización especial a cambio de 5 ryos (se repone el suministro robando una nueva loseta).
    • Arroz: permite tomar una unidad de arroz de la reserva por funcionario programado.
    • Dinero: permite tomar 5 ryos de la reserva por funcionario programado.
  • Acciones mediante funcionario-samurái:
    • Recolectar Materias (Arroz, Madera o Piedra): se requiere un samurái en el círculo correspondiente. En función del número de samuráis presentes a la hora de ejecutar la acción (independientemente del color de estos) se recibirán más o menos unidades del recurso (3 si solo hay un samurái, 2 si hay 2, 1 si hay 3 y ninguno si hay más de 3).
    • Construcción Fácil: se requiere un samurái en la ciudad en la que se quiera construir. Tras esto, se paga a la reserva el coste de construcción y se coloca un edificio en el siguiente espacio disponible de la ciudad comenzando por el que indica la flecha. Recordemos que para poder construir una fortaleza se deben cumplir dos requisitos: que en la ciudad haya una casa del color del jugador y que la fortaleza pueda asociarse a dos casas ya construidas (independientemente del color).
    • Comerciar: el comerciante y el samurái deben coincidir en el mismo punto. En este caso, además de poder desplazar a los samuráis, también se puede desplazar al mercader con el mismo coste de desplazamiento (1 ryo por desplazamiento de círculo a otro directamente conectado). Si el punto de encuentro es una ciudad en la que el jugador tiene construido su puesto comercial, el jugador podrá aplicar las dos opciones de la loseta de comercio de la ronda actual. En caso contrario, deberá optar por una de las dos opciones.
  • Acciones mediante 2 funcionarios-samurái:
    • Construcción Difícil: es idéntica a la acción de construir con la salvedad de que se requieren 2 funcionarios para poder construir.

Fase III: Salarios

Una vez que todos los jugadores han revelado y ejecutado sus tres acciones, se procede a los pagos de salarios.

Por un lado, cada jugador tendrá la opción de mantener a sus samuráis en el tablero. Por cada samurái que desee mantener deberá pagar una unidad de arroz. Es posible elegir mantener solo un subconjunto de ellos o retirarlos a todos y no pagar nada.

Posteriormente, se procede al pago de las rentas de cada ciudad. En función del número de jugadores con presencia en cada una se aplica la fila correspondiente (si solo hay un jugador la primera, si hay dos la segunda, etc.). A continuación, cada jugador recibe tantos ryos importancia tenga en la ciudad, esto es, número de puntos en casas y puestos comerciales. Una casa proporciona 1 punto y un puesto comercial proporciona 2. En caso de empate, el jugador que haya construido antes en la ciudad (comenzando por la casilla inicial de la misma) será el que esté por delante.

Marcadores de Puntos
Marcadores de Puntos

Fase IV: Comprobación y Mantenimiento

Si algún jugador ha alcanzado o sobrepasado los 12 puntos, la partida finaliza inmediatamente.

En caso contrario se procede de la siguiente forma:

  • Se desplaza la siguiente loseta de comercio.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda del que lo tuviese en la ronda que finaliza.
  • Los jugadores vuelven a tomar todas sus losetas de autorización y funcionarios para proceder con una nueva ronda.

Fin de la Partida

Una vez finaliza la ronda en la que alguno de los jugadores ha alcanzado o sobrepasado los 12 puntos, se procede con el recuento final. Cada jugador anota:

  • 1 Punto de Victoria por cada samurái que haya mantenido en el tablero.
  • 1 Punto de Victoria por cada 50 ryos que tenga en su poder.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador al que le resten más unidades de materiales (arroz, madera y piedra). Si el empate persiste, ganará el jugador con más influencia en Edo.

Losetas, Comerciante y Jugador Inicial
Losetas, Comerciante y Jugador Inicial

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos juegos de la famosa editorial Queen Games que, por ciertos motivos que sospecho, no se encuentra en una posición más elevada en el ranking de la BGG (en el momento de escribir esta reseña más cerca del puesto 800 que del 700). ¿Es merecedor de un puesto de poca relevancia como este? Vamos a comprobarlo.

Empezaré diciendo que Edo me sorprendió muy gratamente la primera vez que me senté en la mesa para desplegarlo. Tras la lectura de reglas tenía un muy buen presentimiento, ya que lo que acaba de asimilar me parecía, cuanto menos, original. De esos títulos de reglas sencillas que te engañan y, cuando te pones a desarrollar tu turno, aparecen los problemas, los agobios, los errores y el temido análisis-parálisis.

Detalle Edo
Detalle Edo

Normalmente, los juegos que implementan sistemas de programación te obligan a desarrollar mentalmente la ronda de forma algo más exhaustiva que otro tipo de juegos, que permiten un desarrollo más aleatorio e improvisado. El tener que establecer esas tres acciones, en orden y en número de ejecuciones no es moco de pavo. Sobre todo debido a la simplicidad de las mismas. No son acciones que nos proporcionen un redito claro si antes no hemos trabajado adecuadamente.

Esto provoca un nivel de estrés importante, con la sensación de estar con el agua al cuello de forma constante. Es muy común cometer errores importante planificando, aunque, una vez dominado el juego, estos solo ocurrirán cuando el resto de jugadores interfieran en la recolección de recursos.

Además, es un juego que no perdona errores en esta planificación. Si no hemos ajustado adecuadamente nuestras losetas y funcionarios, es probable que nos encontremos con situaciones en la que la mitad de lo que teníamos pensado ejecutar no podamos llevarlo a cabo. Es bastante despiadado en este sentido.

Me gusta y me parece original el uso de los trabajadores, con esa dualidad punto de acción-punto de referencia. Si no lo metemos en el tablero, servirá para ejecutar acciones, aunque para las mas importantes se requerirán trabajadores en el tablero, por lo que habrá que calibrar muy bien cuando introducimos y cuando dejamos que vuelvan. Menos mal que podemos ampliar nuestra plantilla.

Como he comentado en la reseña, hay únicamente dos vías para obtener puntos de victoria durante la partida: construir y comerciar. Para ambos caminos se requiere haber hecho acopio de recursos para costear esa ganancia. El primero es una vía estática en el sentido de que nunca cambian estos costes y podemos planificar con tranquilidad. Sin embargo, la construcción requerirá dos o tres tipos de recursos (madera y/o piedra más dinero). Si nuestro almacén está vacío, será harto complicado recolectar y construir en una misma ronda (tendremos que haber mantenido samuráis en el tablero).

La segunda vía, el comercio, es variable durante la partida, teniendo solo una ronda de antelación para intentar recolectar lo necesario para poder comerciar. En cambio, lo normal es que en las transacciones solo se requiera un tipo de recurso (dinero/arroz/madera/piedra). Estas losetas de comercio siempre proporcionan dos opciones: una para intercambiar recursos y otra para comprar puntos de victoria.

Para mí la clave está en esta segunda vía, ya que es más directa, mientras que la construcción es un proceso más elaborado y constante. Desgraciadamente para los jugadores el tema de la construcción es capital. En primer lugar porque si no se edifica en Edo no se opta a ganar la partida, y, en segundo, porque las rentas que las ciudades proporcionan al final de cada ronda son un bien muy preciado. Aquí aparece el primer elemento de interacción del juego: la lucha por poseer la mayor influencia en cada una de ellas. Un jugador descuidado que permita que otro reciba turno tras turno la totalidad del dinero proporcionado por una ciudad está cavando lentamente su tumba. Y es que el dinero es vital para un desarrollo continuado. Hace falta para todo lo que se hace en este juego. Además proporciona puntos al final de la partida.

De esta forma el tándem Malz (padre e hijo) consiguen que una mecánica de mayorías funcione incluso a dos jugadores de forma estupenda, ya que la lucha mediante la construcción se desarrolla en dos planos. Por un lado son puntos de victoria fijos que vamos acumulando en esa carrera por ver quien detona antes el final de la partida. Y por otro, nos permitirá luchar por las rentas y no dejar que nuestro rival se enriquezca a causa de nuestra inacción.

Detalle Losetas de Autorización Especial
Detalle Losetas de Autorización Especial

Todo esto suena genial, pero si ya se adereza con una carrera, la tensión alcanza cotas importantes. Los jugadores deberán hilar fino para optimizar al máximo sus acciones e ir acumulando puntos de victoria a un ritmo constante y progresivo, de forma que, cuando el final de la partida ocurra, estén en disposición de hacerse con la victoria.

Y es que, aunque un jugador detone el final de la partida, es altamente probable que no se convierta en el ganador si no ha calculado adecuadamente, ya que ese sprint que se desarrolla en el recuento de puntos puede cambiar drásticamente el resultado final. En primer lugar porque un jugador podría llegar a acumular hasta cinco puntos gracias a samuráis en el tablero (siempre que pueda alimentarlos). Y por otro, si no ha sido muy derrochador, por cada 50 ryos obtendrá otro punto más. Un jugador que se limite a alcanzar esos 12 puntos pero llegue con la lengua fuera, sin recursos y teniendo que retirar a sus samuráis del tablero puede verse sobrepasado por jugadores que estuviesen 2-3 puntos por detrás de él si fueron previsores.

Así pues, considero que Edo es un diseño muy sólido y con un par de ideas relativamente originales. No es que innove en exceso, pero tiene un sabor único. Es cierto que a muchos jugadores puede dejar algo frio por la poca conexión con el tema. El calificativo de «muevecubos» se le ajusta como un guante. Algo parecido ocurre con otros grandes juegos como Hansa Teutonica o The Staufer Dinasty. Títulos con poco alma que lo apuestan todo a su mecánica. En algunos casos se alinean los astros y adquieren bastante relevancia (Hansa Teutonica) y en otros, la mayoría, pasan sin pena ni gloria y no se habla de ellos todo lo que, en mi opinión, se debería. En otras palabras (por si alguien no lo ha entendido), la inmersión temática es nula, y el tema podría ser cualquier otro. Al final nos limitamos a mover meeples, tomar recursos y construir casitas en diversos lugares. Pura mecánica.

Pero no es oro todo lo que reluce. Edo tiene un gran problema, más de imagen que de otra cosa. Y no es otro que la propia editorial y sus decisiones mercantilistas. Detalles de producción aparte (de los que hablaré más adelante), Queen Games volvió a hacerlo (y lo hará muchas más veces porque le va bien) y troceó un juego que seguramente los autores entregaron completo. Me explico.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Edo posee una expansión que incorpora 3 nuevos módulos, aplicables al gusto del consumidor al estilo Fresco, además de los elementos para un quinto jugador. Normalmente la inclusión de jugadores adicionales suele suponer una alteración del balance del juego. Pero, en este caso (como en muchos otros con esta editorial), se aprecia claramente que el juego estaba pensado para un máximo de cinco jugadores y fue cercenado para tener elementos suficientes que ofrecer en esa expansión. La prueba es sencilla. El juego base contiene un tablero a doble cara, una para 2/3 jugadores y otra para 4. En la cara de 2/3 jugadores, para partidas de dos jugadores se deben cubrir localizaciones de recursos para que haya una menos que jugadores en la partida. La sorpresa nos la llevamos cuando, en el tablero para cuatro, se debe proceder igual. ¿Qué sentido tiene tapar elementos en un tablero que, en teoría, está diseñado para ese número de jugadores? Ítem más, ¡también se debe elegir una ciudad para que esté inaccesible! Cuando se introduce al quinto jugador se tiene acceso a todas localizaciones. Practica deleznable y que hace a la editorial merecedora de su mala fama. El resto de módulos de la expansión podrán ser más o menos interesantes, pero el quinto jugador seguro que estaba en el diseño original.

Volviendo a este y pasando al tema de la rejugabilidad, Edo soporta una salida a mesa moderada. Delega la diferenciación de las partidas en los desarrollos que los jugadores tomen. Es cierto que, según las losetas de autorización especial que adquieran y el número de funcionarios que contraten se podrán optar por diversas estrategias, pero recibiremos sensaciones muy parecidas una vez dominado el sistema. Esto no quiere decir que el juego se queme pronto, pero que ya depende exclusivamente de esa carrera entre los jugadores por ser el más óptimo.

La escalabilidad es uno de sus puntos fuertes. Es cierto que tiene mayorías, pero gracias a ese factor competitivo por las rentas y, de nuevo, la carrera, hace que los jugadores estén luchando constantemente por construir en determinados lugares para intentar evitar que los réditos del rival sean demasiado superiores a los nuestros. Es cierto que a más jugadores hay más tránsito y mayores probabilidades de atascos en los puntos de recolección, pero no se convierte en algo especialmente relevante debido a la propia lucha interna con uno mismo en las fases de planificación. Estas aglomeraciones provocarán injerencias en nuestros planes más por accidente que por verdadera mala baba de nuestros rivales.

Si antes le hemos dado un palo a Queen Games por el ultraje al probable diseño original, ahora toca alabar el acabado del juego con su habitual nivel de producción. Cartón de buen grosor y consistencia, en especial los tableros de programación (de doble grosor) y elementos de madera de tamaño poco habitual, con unos cilindros enormes para el arroz, unos buenos prismas rectangulares para la madera y unos señores cubos para la piedra. Todo ello recogido en una caja típica de Queen Games con el inserto tematizado. Para no perder la costumbre, lo peor, el reglamento, con pequeñas lagunas y alguna traducción que lleva a confusión. Al menos están aceptablemente estructurados.

Las ilustraciones de Fiedler y Stephan son de lo más precioso que me he encontrado en esta editorial. Es cierto que, como he comentado anteriormente, temáticamente no envuelve en absoluto a los jugadores, pero no será porque los artistas no han puesto empeño en ello. Tan funcional como llamativo, con ese precioso tablero a doble cara con esos grandes círculos de colores en tonos suaves y con motivos orientales. Muy vistoso.

Detalle Comerciante
Detalle Comerciante

Y vamos cerrando ya. Edo es un muy buen eurogame, con un diseño sólido, que escala perfectamente y que nos mantendrá en tensión durante la horita y poco que puede durar la partida. Lo más destacable es el sistema de programación de acciones, con un reparto en losetas maquiavélico que provocará la aparición del análisis-parálisis en repetidas ocasiones. Afortunadamente esta planificación es simultánea y la ejecución es directa, sin mucho espacio a variar el rumbo. Su mayor pega es que está capado, notándose claramente que el diseño original incluía un quinto jugador que se incluye en la primera y única expansión. También es importante advertir que es un clásico eurogame con poca inmersión temática al más puro estilo Hansa Teutonica, donde el tema está para que los ilustradores tengan trabajo (muy bueno en este caso). Por todo esto le doy un…

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12 comentarios

  1. Bien, bien, bien, a este le tengo ganicas.
    Gracias por la reseña ivan!! Has renovado el hype k en su dia tenia por este juego (malditooo xdxd)
    Saludaco crack

    1. Yo creo que te va a encajar muy bien. Si tienes la oportunidad, pruebalo directamente con expansión!!! Al menos con los módulos de los templos y los privilegios, que le da un puntito mas y caminos alternativos.

  2. Pues mira, poco conocía de este juego y con tu reseña me dan ganas de jugarlo. Si me lo ponen por delante caería partidita sí o sí.

    Saludos!

    1. A mi me sorprendió. No es que sea la quintaesencia del mundillo lúdico pero me pareció un diseño solido y con elementos relativamente originales. Y muy agobiante. Sencillo de explicar, sencillo de jugar, dificil de dominar. Una pena el capado. Como le decía a Germán, si tenéis la oportunidad, jugadlo con expansión.

  3. Muy buenas Iván!

    Genial reseña (como siempre). A todos estos juegos de temática oriental, y más si se trata de la época de los samurais, siempre les tengo ganas. De hecho lo tengo en mi wishlist junto al Senji, al Sekigahara y el Yedo (que es distinto al Edo), pero me parece un poco carillo, ¿no crees?

    Yo hace poco me compré el Shogun por este mismo precio (me salió en 45 €) y el juego nos pareció brutal. Jugamos una partida y nos quedamos con ganas de repetir. Cuando lo puedas jugar, hazlo!

    Un saludo crack!

    1. Como todos los juegos de Queen Games, su precio de salida es caro, aunque se puede conseguir por mucho menos en tiendas alemanas cuando saldan stock. Yo conseguí mi copia junto con la expansión por solo 26 €.

      El Shogun lo tengo en la estantería esperando su turno (como muchos otros). También le tengo muchas ganas. A ver cuando puedo sacarlo!!!

  4. Pues ahí lo tengo yo, en la estantería, esperando su momento. Le tengo muchas ganas y además lo pille nuevo de liquidación en una tienda regalado de precio. A ver si lo estreno algún día de estos!

    1. Pues échale ganas que el juego está muy apañao. Sencillo de jugar pero te va a resultar bastante fresco 😛

    1. A ver que tal. La expansión le añade un puntito mas, sobre todo los modulos de los templos y los favores. Con los ronin no he jugado.

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