Reseña: Caverna

Introducción

¿Estás listo para convertirte en el líder barbudo de una familia de enanos que vive apaciblemente en una pequeña cueva junto a las montañas? Prepárate para trabajar en el bosque que se extiende más allá de tu hogar y avanzar hacia las profundidades de la montaña que habitas.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Caverna, diseñado por el gran Uwe Rosenberg, responsable de grandes títulos como Agricola, Le Havre o Patchwork. El juego se publicó por primera vez en 2013 por Lookout Games en versiones en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga, como suele ser habitual en el tándem RosenbergLookout, Klemens Franz, quien también se ocupó de Agricola, Ora et Labora o At the Gates of Loyang.

En nuestro país fue publicado en una primera edición por Homoludicus, ahora Devir. Esta última ha lanzado a finales de 2015 una segunda edición. El juego es relativamente dependiente del idioma, ya que las losetas y las acciones contienen texto, aunque con una hoja de referencia se podría jugar con una versión en otro idioma. Permite partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. Su precio de compra recomendado es de 69,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición publicada por Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×10 cm. (caja rectangular tipo Terra Mystica aunque con aun más fondo), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Piezas de Perro (de madera)
  • 35 Piezas de Oveja (de madera)
  • 30 Piezas de Burro (de madera)
  • 30 Piezas de Jabalí (de madera)
  • 30 Piezas de Vaca (de madera)
  • 45 Piezas de Madera (de madera)
  • 25 Piezas de Piedra (de madera)
  • 45 Piezas de Mineral (de plástico)
  • 20 Piezas de Rubí (de plástico)
  • 40 Piezas de Cereal (de madera)
  • 35 Piezas de Hortaliza (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de madera)
  • 21 Establos (7 en cada uno de los colores: verde, azul, rojo, madera, morado, turquesa y amarillo) (de madera)
  • 35 Discos de Enano (5 en cada uno de los colores: verde, azul, rojo, madera, morado, turquesa y amarillo) (de madera)
  • 7 Tableros de Hogar (de cartón)
  • 5 Tableros de Acciones (de cartón)
  • 4 Tableros Suministro para las Losetas de Mobiliario (de cartón)
  • 49 Monedas de Oro (de cartón)
    • 20 de Valor 1
    • 24 de Valor 2
    • 5 de Valor 10
  • Ficha de Enano Adicional (de cartón)
  • 88 Fichas de Comida (de cartón)
  • 7 Marcadores de Cosecha (de cartón)
  • 52 Marcadores de Fuerza para las Armas (de cartón)
    • 1 de Fuerza 1
    • 1 de Fuerza 2
    • 4 de Fuerza 3-13 (4 para cada nivel)
    • 6 de Fuerza 14
  • 8 Marcadores de Multiplicación 4x/Mendicidad (de cartón)
  • 8 Marcadores de Recursos (de cartón)
  • 17 Losetas de Moradas (todas iguales) (de cartón)
  • 47 Losetas de Mobiliario (todas distintas) (de cartón)
  • 8 Losetas Simples de Túnel/Caverna (de cartón)
  • 16 Losetas Simples de Mina de Rubíes/Campo (de cartón)
  • 16 Losetas de Pradera/Pasto Pequeño (de cartón)
  • 24 Losetas Dobles de Mina de Mineral/Pasto Grande (de cartón)
  • 40 Losetas Dobles de Caverna-Túnel/Caverna-Caverna (de cartón)
  • 40 Losetas Dobles de Campo-Pradera/Campo-Pasto (de cartón)
  • 29 Cartas (59×92mm.):
    • Carta de Eventos de Cosecha
    • 12 Cartas de Acción de Ronda
    • 7 Cartas Resumen de Rubíes y Cosecha
    • 7 Cartas Resumen de Botín
    • 2 Cartas de Enano para partidas en solitario y de 2 jugadores
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
  • Apéndice
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Caverna es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos, con una pizca de colocación de losetas, que toma los fundamentos de otra de las obras maestras de Uwe Rosenberg: Agricola. Los jugadores tendrán que desarrollar su caverna y alrededores para ser el jugador que más puntos de victoria obtenga al final de la partida mediante animales, cereales, hortalizas, oro o las cavernas amuebladas. El juego dispone de un modo de introducción en el que se disponen de menos losetas de caverna, que consideraremos como variante.

 

Conceptos Básicos

Como buen juego de colocación de trabajadores, estos son el eje principal de la partida. En este caso tenemos una serie de discos que representan los Enanos que habitan en nuestra caverna. En cada ronda, cada enano deberá llevar a cabo una acción, la cual dejará de estar disponible para el resto de la ronda. Los jugadores comenzarán con 2 enanos, aunque durante la partida podrán aumentar el grupo.

Enanos y Establos
Enanos y Establos

Hablemos de tableros. Por un lado tenemos el tablero de la Caverna que cada jugador tiene. Este muestra una rejilla de cuatro filas y 6 columnas. Las tres primeras columnas corresponden al exterior de la caverna, mientras que las tres últimas muestran el interior de la misma. A excepción de las casillas iniciales (morada inicial y una caverna excavada en la parte de la caverna), el resto de la casilla muestran bosque (fuera de la caverna) o piedra maciza (en el interior de la caverna). Por último, algunas casillas muestran elementos que se obtienen al despejar el bosque o excavar en la roca en dicho punto.

Tablero de Caverna
Tablero de Caverna

En la zona de bosque los jugadores podrán talar los árboles para disponer de praderas, pastos o campos arados:

  • Los campos arados permitirán sembrar hortalizas y cereales.
  • Las praderas permitirán ubicar ovejas siempre y cuando estén vigiladas por perros
  • Los pastos vallados permitirán ubicar cualquier tipo de animal (aunque sin mezclarlos, siempre del mismo tipo en un mismo pasto). Cada casilla permite ubicar una pareja de animales.
  • Adicionalmente, los jugadores podrán colocar establos. Si estos se encuentran dentro de un pasto vallado, duplicarán su capacidad. Si se encuentran en una loseta de bosque o de pradera, permitirán cobijar a un único animal, independientemente de su especie.
Tablero de Caverna de Noche
Tablero de Caverna de Noche

En la zona de la caverna los jugadores excavaran la roca para habilitar pasillos o estancias:

  • Las estancias podrán amueblarse con losetas de habitación, que proporcionarán diversos efectos al jugador que las consiga. Estas losetas muestran en la fila superior el nombre y el coste de construcción en recursos. En esa misma fila superior, a la derecha, aparece un escudo con el número de puntos de victoria que proporcionan al final de la partida.
  • Por otro lado, se podrán excavar pasillos para, posteriormente, excavar minas:
    • La mina de mineral requiere de dos pasillos adyacentes, habilitando de forma adicional un pasillo más profundo. Proporciona 3 puntos al final de la partida.
    • La mina de rubíes requiere únicamente un pasillo (sin importar la profundidad). Proporciona puntos al final de la partida.

Todas estas losetas (dobles y simples, ya sea de exterior o de caverna) deberán colocarse siempre adyacentes ortogonalmente a alguna ya colocada en el tablero (comenzando por la morada inicial).

Losetas Dobles
Losetas Dobles

Volviendo a las estancias, estas estarán disponibles en una serie de tableros a la vista de todos los jugadores, de forma que puedan consultarse cuales quedan disponibles en todo momento. Estos tableros dividen las estancias en función de sus efectos. A destacar las Moradas, que serán las que permitirán albergar nuevos enanos en nuestra Caverna.

Moradas y Salas
Moradas y Salas

Además de los puntos, gracias a ciertas acciones y habitaciones se pueden obtener minerales y/o rubíes extra en función de las minas excavadas.

Monedas de Oro
Monedas de Oro

Por otro lado tenemos el tablero de acciones, en el que los jugadores podrán ir colocando sus enanos para ejecutar diversas tareas. Este tablero se modula en función del número de jugadores, mostrando siempre una serie de acciones disponibles desde el comienzo y otras que entrarán en juego de forma progresiva con el paso de las rondas. Dos detalles a tener en cuenta:

  • Existen acciones que acumulan recursos (se depositan sobre la acción) ronda tras rondas mientras que alguien no los tome. Estas acciones se reconocen por mostrar una pequeña flecha con indicando el número de unidades que se deben colocar en cada nueva ronda. Algunas muestran dos cantidades, la segunda entre paréntesis. En este caso, se aplica el primer número si la acción no posee recursos, y el segundo en caso de que se acumulen a otros ya depositados en la acción.
  • La mayoría de las acciones permiten múltiples tareas, aunque en unos casos las posteriores dependerán de haber podido ejecutar la anterior. De todos modos, para poder colocar un enano en una acción el jugador estará obligado a ejecutar alguna de las disponibles.
Tableros de Acción
Tableros de Acción

Ya han salido algunos, pero durante la partida gestionaremos numerosos tipos de recursos para alcanzar diversas metas:

  • Madera: se utiliza para amueblar habitaciones y para vallar pastos
  • Piedra: se utiliza para amueblar habitaciones y para construir establos
  • Mineral: permite construir armas que los enanos utilizarán para las aventuras. Adicionalmente, algunas habitaciones requieren mineral.
  • Rubí: a efectos prácticos, funcionan como un comodín. Son canjeables por cualquier recurso o animal (a excepción de la vaca, que requiere un extra de una comida), incluso losetas simples de pradera, campo arado o pasillo. Con 2 rubíes podemos conseguir una caverna simple.
  • Oro: proporciona puntos de victoria al final de la partida, aunque puede utilizarse para adquirir comida.
Recursos
Recursos

También tendremos diversos tipos de animales:

  • Perros: es el único tipo de animal no considerado de Granja. Por ello, pueden deambular por cualquier parte del tablero sin ocupar espacio. Además de proporcionar puntos de victoria, permiten agrupar ovejas en rebaños en praderas (una oveja más que perros haya en la misma).
  • El resto de animales de granja (ovejas, jabalíes, burros y vacas) proporcionan puntos de victoria al final de la partida (o restan si no se tiene de algún tipo) y pueden ser convertidos en comida en cualquier momento. Para poder ubicarlos en el tablero, será necesario disponer de pastos vallados, a excepción de las ovejas que pueden ubicarse en rebaños junto a perros y los burros, que pueden colocarse en las minas (un burro por mina).
Animales
Animales

En determinadas rondas se llevará a cabo una fase de cosecha, en la que se recolectarán los cereales y las hortalizas sembradas en los campos, habrá que alimentar a los enanos y aquellos animales de los que tengamos al menos una pareja procrearán. Para indicar que al final de la ronda hay cosecha se utiliza un símbolo verde. Sin embargo, habrá tres rondas que mostrarán un símbolo rojo. En estas rondas no habrá cosecha propiamente dicha, pero si ocurrirá un evento final de partida, indicados en una carta en la que se van acumulando estos símbolos.

Carta y Marcadores de Eventos
Carta y Marcadores de Eventos

La comida se utilizará para alimentar a nuestros enanos en la cosecha. Como hemos dicho, podremos convertir en comida cualquier animal de granja y utilizar el oro para comprarla sin necesitar construir ninguna estancia concreta. La diferencia principal entre el oro y la comida es que el primero proporciona puntos de victoria, mientras que las fichas de comida no. En el caso de que un jugador no pudiese cubrir toda la demanda de alimento, recibirá marcadores de mendicidad, que restarán puntos al final de la partida.

Hortalizas, Comida y Cereales
Hortalizas, Comida y Cereales

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliegan en la mesa los tableros de acción correspondientes al número de jugadores
  2. Se disponen todos los recursos y losetas simples y dobles sobre la mesa en una reserva general al alcance de todos los jugadores.
  3. Se colocan los tableros de estancias y se rellenan con las losetas.
  4. Se prepara el mazo de cartas de ronda (en partidas para 1/2 jugadores hay una ronda menos, la novena, y se retira la acción de explorador con 4 aventuras) y se revela la primera carta de ronda.
  5. Se rellenan todas las acciones que acumulan recursos.
  6. Cada jugador recibe un tablero de caverna, 5 discos de enano y 3 establos. Colocan en la morada impresa 2 de los 5 discos, dejando los demás aparte.
  7. Se elige al jugador inicial, al que se le entrega el marcador correspondiente.
  8. A partir de él, se entregan, en sentido horario, 1 comida al primer jugador, 1 comida al segundo, 2 comidas al tercero y 3 comidas del cuarto en adelante.

¡Podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Caverna consta de 12 rondas (11 en partidas a 2 jugadores). Cada una de estas rondas se divide en cuatro fases.

Losetas Simples
Losetas Simples

Fase I: Mantenimiento

Se procede de la siguiente manera:

  • Se revela una nueva carta de ronda y se ubica en el siguiente espacio disponible del tablero de acciones.
  • Se reponen los recursos de aquellas acciones que los acumulen.
Multiplicadores
Multiplicadores

Fase II: Jornada Laboral

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador enviará a uno de sus enanos a una de las acciones disponibles en el tablero.

Si un jugador dispone de enanos armados deberá enviarlos en orden creciente del valor de sus armas, comenzando por los que estén desarmados. Es posible adelantar el turno de un enano armado devolviendo un rubí a la reserva.

Carta de Rubíes/Cosecha
Carta de Rubíes/Cosecha

En el momento que un jugador no disponga de más enanos para colocar, su papel habrá terminado en esta fase, saltándose a este jugador si el resto si dispusiesen de más trabajadores.

La fase termina en el momento que todos los jugadores han colocado a todos sus enanos.

Almacenes y Cámaras
Almacenes y Cámaras

Cada acción podrá tener una o más de las siguientes posibilidades:

  • Tomar Recursos: se toman los recursos acumulados sobre la loseta o los indicados en la carta a coger de la reserva.
  • Deforestar: permite colocar una loseta de campo arado-pradera sobre dos casillas de bosque.
  • Excavar: permite colocar una loseta de túnel-caverna o caverna-caverna sobre dos casillas de la montaña
  • Ampliar la Familia: permite introducir en juego un nuevo enano, siempre que dispongamos de moradas disponibles.
  • Armar Enanos: permite fabricar armas utilizando minerales.
  • Ir de Aventura: permite a los enanos armados obtener botines. Una aventura tendrá un determinado nivel, equivalente al número de recompensas que se pueden obtener. Los tipos de recompensa conseguibles dependerá del nivel del arma del enano.
  • Construir Vallas y Establos: permite construir prados vallados a cambio de madera (simples o dobles) y establos a cambio de piedra.
  • Sembrar: permite cultivar cereales y hortalizas. La acción suele tener una restricción de 2 unidades de cada tipo (en total cuatro unidades a sembrar en campos arados vacíos y distintos). Al sembrar una hortaliza se coloca una segunda de la reserva, mientras que al sembrar cereales se colocan 2 unidades adicionales de la reserva.
  • Jugador Inicial: se toma el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Fase III: Regreso al Hogar

Los jugadores recuperan a todos los enanos colocados en acciones. Si alguno hubiese realizado alguna aventura este turno, el nivel de su arma aumentará en una unidad.

Profesiones
Profesiones

Fase IV: Cosecha

Ocurre en todas aquellas rondas con un símbolo verde en la casilla. Consiste en tres pasos ordenador:

  1. Recolección: se recoge una unidad de cada campo arado en el que haya elementos sembrados. Si un campo queda limpio de cereales u hortalizas, está disponible para volver a ser sembrado.
  2. Alimentación: cada enano requiere 2 unidades de comida, salvo que se acabe de ampliar la familia en esta misma ronda, en cuyo caso el disco recién adquirido solo requiere 1 unidad de comida. Recordemos que un jugador puede utilizar la tabla de la esquina inferior derecha para convertir animales y monedas de oro en comida en cualquier momento. Por cada unidad de comida que el jugador no pueda pagar recibirá un marcador de mendicidad.
  3. Procreación: cada jugador recibe un ficha de cada tipo de animal de granja (perros  no) del que al menos disponga una pareja (solo se obtiene una cría por tipo de animal), y siempre y cuando disponga de espacio para ubicarlo. Si no tiene sitio, deberá descartar a la cría sin poder obtener nada a cambio. No es necesario que los animales se encuentren en la misma ubicación para procrear.
Cuevas y Salones
Cuevas y Salones

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras resolver la última ronda. Se procede a contabilizar los puntos de victoria. Cada jugador anota:

  • 1 Punto de Victoria por cada animal.
  • -2 Puntos de Victoria por cada tipo de animal de granja (perros no) del que no se tenga ninguno.
  • 1 Punto de Victoria por cada 2 unidades de cereal (se redondea al alza).
  • 1 Punto de Victoria por cada hortaliza.
  • 1 Punto de Victoria por cada rubí.
  • 1 Punto de Victoria por cada enano.
  • -1 Punto de Victoria por cada parcela sin utilizar (sin ningún elemento encima, perros no incluidos).
  • Los Puntos de Victoria otorgados por pastos, cavernas amuebladas y minas.
  • 1 Punto de Victoria por cada Moneda de Oro.
  • -3 Puntos de Victoria por cada Marcador de Mendicidad.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

Cartas de Botín
Cartas de Botín

 

Variantes

Juego en Solitario. El objetivo es intentar acumular el mayor número de puntos posibles. Se desarrolla igual que una partida para 2 jugadores con las siguientes modificaciones:

  • Comienzas con 2 unidades de comida.
  • Se colocan todas las cartas de ronda bocabajo (a excepción de la ronda 9, en la que se coloca una carta de enano, como en las partidas de dos jugadores). Adicionalmente, se tapa la carta de Quiero Tener Hijos con la otra carta de enano, no estando disponible hasta que se alcance la ronda cuarta. En cada ronda se voltea la carta correspondiente a la ronda en curso.
  • No hay eventos. A partir de la ronda 5 siempre ocurrirá una cosecha.
  • Los rubíes se acumulan en la acción de extraer rubíes desde la primera ronda.
  • Antes de reponer una casilla, si en ella hubiese 6 unidades del elemento que se acumula, estas se retiran, a no ser que el jugador pague un rubí por cada acción en la que quiera evitar esto.
Cartas de Enano (partidas de 1/2 jugadores)
Cartas de Enano (partidas de 1/2 jugadores)

Juego Introductorio. Sencillamente se utilizan muchas menos losetas de estancia. Los tableros de estancias por el reverso indican qué losetas se ponen en juego.

Tableros de Estancias en Modo de Iniciación
Tableros de Estancias en Modo de Iniciación

 

Opinión Personal

Por fin llegó el momento. Sé que muchos de vosotros han esperado pacientemente. Algunos incluso pensaron que nunca llegaría… Pero si, gracias a Devir, por fin tenéis, a vuestra entera disposición, scroll arriba scroll abajo, la tochorreseña de Caverna, el diseño de Uwe Rosenberg que ha desbancado a Agricola en el ranking de la BG, situándose en el tercer escalón del podio por detrás de Twilight Struggle y Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Sin más dilación, zambullámonos en esta piscina de cartón y madera.

Detalle de Acciones
Detalle de Acciones

Agricola es mi juego favorito. Si sois seguidores habituales de este blog seguramente ya erais conocedores de este dato. Fue el que inauguró mi ludoteca y sigue manteniendo ese estatus. Así que, cuando en 2013 se lanzó este Caverna como una revisión 2.0 de un juego que, en mi opinión, es perfecto, me sentí ligeramente traicionado por el diseñador alemán.

Es cierto que Uwe no se ha caracterizado precisamente por innovar en sus diseños. Desde que el juego de la granja le abrió las puertas del olimpo de los diseñadores, casi año tras año hemos tenido un nuevo título que tomaba la colocación de trabajadores y la gestión de recursos como eje principal. Todos con pequeños elementos que proporcionan una experiencia de juego ligeramente distinta.

Entre 2007 y 2009 es cuando se publica lo que se conoció como Trilogía de la Cosecha, con Agricola (aquí su tochorreseña) como su máximo exponente, Le Havre (aquí su tochorreseña) como otro título sobresaliente y At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña) como un diseño lo suficientemente distinto a los dos anteriores como para tener entidad propia.

Tras un año de descanso, Rosenberg volvió a la carga con una nueva trilogía de la cosecha: Ora et Labora (2011) (aquí su tochorreseña), el juego que hoy nos ocupa (2013) y Fields of Arle (2014). Del último aun no puedo hablar, pero del juego de los monjes tenéis tochorreseña. Como pequeño resumen, toma de Le Havre el desarrollo de edificios y las cadenas de producción de recursos (con materias primas y bienes procesados) mezclándolo con la colocación de losetas de Agricola. La gran novedad es el uso de un rondel para la acumulación de recursos en el suministro (rondel que sería utilizado y modificado en Glass Road (aquí su tochorreseña) o Le Havre: Puerto Fluvial).

Y llegamos a Caverna. Un juego que toma completamente la esencia de Agricola y se centra en “solucionar” los que, para algunos, eran pequeños problemas del sublime diseño del autor oriundo de Aurich.

En primer lugar el pequeño factor azar que afectaba de forma asimétrica a los jugadores con el reparto de oficios y adquisiciones menores al comienzo de la partida. Como variante oficial se puede realizar un draft para repartir estos y evitar buenas manos contra malas manos. Pero aun así un toque divino podía otorgar una ventaja importante a algún jugador.

Para ello se sustituyen estas cartas por cavernas que amueblaremos en nuestra cueva particular. Podríamos decir que son una fusión de ambos tipos de cartas, ya que para poder adquirirlas tendremos que, como norma general, pagar una serie de recursos para adquirirlas, así como cumplir una serie de condicionantes (tener habitaciones excavadas en la caverna). De esta forma desaparece completamente el azar de la partida. Todas las habitaciones están disponibles desde el primer turno para todos los jugadores.

Detalle de Minas
Detalle de Minas

Otro de los factores por el que muchos renegaban de Agricola es su dureza para con el jugador. Una partida al juego de las granjas es un constante tira y afloja entre nuestras aspiraciones de desarrollo y las necesidades vitales de nuestros granjeros. Tener que sacrificar animales de madera con los que llegamos a encariñarnos es muy duro. Pero la vida es así.

Para solucionarlo, en Caverna cada jugador ya dispone de lo que en Agricola era la adquisición mayor del Hogar, que nos permite utilizar animales como comida en cualquier momento.

Sin embargo, en Caverna, habiendo menos rondas, hay más fases de cosecha que en Agricola. Esto que podría parecer un endurecimiento del desarrollo no es tal gracias a las Aventuras, el gran aporte de este título. Mediante este tipo de acciones, los enanos (trabajadores) se equiparán con armas y poseerán un determinado nivel. Cuanto mayor sea este nivel, mayor será el abanico de opciones para elegir recompensas a obtener en dichas aventuras. Así, un enano fuertemente armado podría arar un campo, traer una vaca o, incluso, amueblar una caverna. De esta forma Caverna ofrece múltiples caminos a solventar los pequeños agobios que genera la cosecha.

Por si no fuese suficiente, entre los nuevos recursos se incorporan los rubíes, que funcionan a modo de comodín, de forma que, en cualquier momento pueden ser canjeados por numerosos elementos.

Con esto tenemos relajado el desarrollo. Queda solucionar el otro factor de agobio impuesto en Agricola: el desarrollo equilibrado de la granja. Si recordáis, en la fase de puntuación del juego que sirve como base para el que hoy nos ocupa, por cada categoría en la que no se tuviesen elementos se perdían puntos. Y el techo también estaba limitado en la mayoría de estos elementos, por lo que de nada servía destacar en una categoría en concreto dejando descuidadas otras.

Esto también se relaja bastante en Caverna, de forma que únicamente se pierden puntos en el caso de no poseer ningún cuadrúpedo de los tipos de animales de granja, mendicidad y parcelas vacías aparte (esto se mantiene). Pero ya no habrá que tener un al menos dos campos arados, hortalizas, cereales o pastos vallados. Estos seguirán dando puntos, pero no penalizará su carencia.

Detalle de Acciones
Detalle de Acciones

De esta forma, Caverna se convierte en un juego muchísimo más libre en el desarrollo individual, pudiéndose centrar en los combos generados gracias a las diversas habitaciones que vayamos construyendo. Esto es palpable durante la partida porque, aunque algún jugador nos pise esa acción que considerábamos vital, seguramente disponemos de dos o tres muy buenas alternativas que no nos impedirán seguir llevando un desarrollo adecuado.

El agobio aparece en el momento que los jugadores conocen el juego y comienza la verdadera competición. Hay que optimizar al máximo cada colocación. Ya no se trata de optimizarla en cuanto a efectos, sino en cuanto a puntos. En Agricola lo normal es primero desarrollar un motor que permita centrarte en asuntos mayores. Aquí, gracias a las diversas alternativas para alimentar (animales, cereales, hortalizas, rubíes, las aventuras que nos permiten obtener todo esto fácilmente, etc.), estás pensando en los puntos desde el turno uno.

Este enfoque tiene un pequeño inconveniente, y es que la magnífica ambientación de la que Agricola hace gala se diluye un poco. En este último nuestro objetivo es intentar alcanzar la perfección desarrollando una granja con unos límites establecidos. Todos los jugadores tendrán que arar campos, construir vallas, ampliar la familia, sembrar, cosechar, reunir ganado, etc. Los puntos son una consecuencia de hacer bien el trabajo. Sin embargo en Caverna, como he dicho, estás optimizando acciones desde el primer instante, ya que ante la diversidad de posibilidades es complicado decantarse. De esta forma las cavernas de los jugadores pueden tomar caminos muy distintos. Esto provoca que se preste demasiada atención a este fin y se deje de pensar en hacer una estructura como Dios manda.

Detalle Losetas
Detalle Losetas

Con todo esto, en mi opinión, Caverna tiene lo suficiente como para que los amantes de los diseños de Rosenberg (entre los que me encuentro) disfrutemos de un sabor ligeramente distinto. Más libertad y más combos, evolución consecuente tras Le Havre y Ora et Labora. Y, si no tengo mal entendido, Field of Arle profundiza en esta vía.

Yo solo le veo a este desarrollo dos problemas (menores) en comparación con su padre. Por un lado es el exceso de información. La primera vez que te sientas delante de un Caverna desplegado y ves esas 48 losetas distintas, cada una con su efecto y sus requisitos de construcción, tienes dos opciones: pedir media horita de estudio de las posibilidades o ponerte a jugar un poco a lo que salga, sabiendo que el jugador más experimentado va a poder exprimir las sinergias entre losetas de forma más efectiva. Es cierto que el modo de introducción, con muchas menos losetas disponible, evita esto. Pero el salto al modo completo sigue siendo importante.

A esto se le suma la diversidad y multiplicidad de las acciones. Colocar un trabajador rara vez supone realizar una única tarea, sino que con una misma acción podemos construir una morada y, posteriormente tener un niño, o podemos talar un bosque, tomar un cereal y sembrarlo. Este aglutinamiento juega en contra de la accesibilidad del título. Agricola, siendo un juego exigente y difícil de dominar, es relativamente asequible y se le puede sacar a novatos, ya que la mayoría de las acciones son realmente simples: coge madera, construye vayas, ara un campo, etc.

Con esto quiero decir que, a la hora de sacar este título a un jugador que nunca se ha sentado de un juego de colocación de trabajadores, Caverna tiene una curva de aprendizaje más pronunciada. No quiero decir que sea exageradamente más complejo, pero es innegable que durante una partida hay que hacer más cosas en menos rondas.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Dicho de otra manera, Agricola me parece un juego mucho más elegante. De hecho, aquellos jugadores que vengan de Agricola notarán que muchas decisiones de diseño se han tomado pensando específicamente en intentar limar esas asperezas que a muchos jugadores molestaban. Esto provoca que haya elementos que no terminen de encajar. Ejemplos: las cosechas. En Agricola es muy sencillo: al final de cada periodo (columna de rondas) hay una cosecha. Punto. En Caverna es variable. Habrá rondas sin cosecha, rondas con cosecha y ronda con eventos que se distribuyen aleatoriamente. Incluso, dependiendo del número de jugadores puede haber una ronda menos (partidas de 1-2 jugadores). Alguno lo justificará alegando que esto provee al juego de cierta carga táctica e incertidumbre que te obliga a cambiar el paso. Pero a mí no termina de convencerme.

Pero todo lo dicho anteriormente son detalles realmente nimios que justifican que Agricola siga pareciéndome mejor juego que Caverna. Pero no por ello menospreciar a esta gran revisión del diseño que encumbró a Uwe. Ambos dos son absolutos juegazos y uno te gustará más que otro en función de tus gustos. Si la simplicidad y el agobio son dos elementos a tener en cuenta como puntos favorables, seguramente Agricola te llene más. Si por el contrario, te gusta más desarrollar tu partida, tener diversos caminos para acumular puntos y no pasarlo mal cumpliendo requisitos, Caverna te proporcionará más satisfacciones. Y si no te gusta la mecánica principal (colocación de trabajadores), mejor que huyas de ambos, por muy buenos que me parezcan.

Clasificadores
Clasificadores

Pero ambos títulos comparten un mismo desarrollo: colocación de trabajadores y ejecución de acciones con el único objetivo de desarrollar nuestro tablero para obtener el máximo posible de puntos al final de la partida.

Como era de esperar, ambos comparten el mismo odioso sistema de reposición ronda tras ronda. Si se lleva a cabo entre varios jugadores no hay problema, pero como tenga que ser uno solo… Es tremendamente sencillo dejarse alguna casilla sin reponer. Caverna ahonda un poco más en este defecto ya que hay numerosísimas casillas que acumulan recursos.

También merece ser mencionado la tediosa preparación inicial. Tener que colocar todas y cada una de las losetas de caverna en sus tableros correspondientes añade unos preciosos minutos que podríamos estar invirtiendo en jugar. De nuevo, si varios jugadores conocen el procedimiento se sobrelleva, pero si no…

No quiero pasar a otros temas sin recordar un poco las sensaciones que provocan estos juegos, que parece que he hecho un Agricola contra Caverna más que una reseña de este último. Que conste en acta que a mí la mecánica de colocación de trabajadores es de mis preferidas. Son juegos en los que de verdad sientes que construyes algo desde cero. Y todo dando pequeños pasos, planificando concienzudamente cada movimiento y, sobre todo, estando muy pendientes de los demás para intentar adelantarte en caso de conflicto de intereses. Y Caverna, junto con Agricola, son los máximos exponentes de estas sensaciones. Existen otros grandiosos títulos con colocación de trabajadores como mecánica central, como por ejemplo Caylus (aquí su tochorreseña) o Carson City (aquí su tochorreseña), pero transmiten sensaciones completamente distintas, ya que el desarrollo se produce en una región común para todos los jugadores. No es algo que es únicamente tuyo y que ha crecido única y exclusivamente gracias a tus decisiones. Es muy reconfortante, independientemente de si hemos logrado o no la victoria. Lo más normal es sacar nuestro Smartphone y sacarle una foto al estado final en el que ha quedado nuestra Caverna, repleta de campos, minas y animales.

Detalle de Bosque
Detalle de Bosque

Hablemos de la escalabilidad. Uno de los factores en los que sobresale Caverna es en su rango de jugadores: de 1 a 7. Y, como no podía ser de otra forma, magníficamente escalado, aunque dudo que en la mesa lleguen a sentarse más de cinco valientes dispuestos a gestionar recursos durante unas cuantas horas. Agricola ya tenía un rango bastante generoso permitiendo partidas hasta 5, pero Caverna va más allá. El único inconveniente es la duración de la partida. Simplemente es posible.

Respecto a la rejugabilidad, soy de los que piensa que con Caverna hemos perdido en este apartado. Es cierto que 48 losetas distintas son una enorme cantidad como para tomar caminos distintos en cada partida, pero no es menos cierto que la variabilidad que ofrecían los oficios y las adquisiciones menores (mazos aparte) ya no existe. Los amantes de los juegos sin azar se relamen ante este punto de partida fijo, pero a mí me gustaba esa pequeña vía personal de la que cada jugador disponía al comenzar una partida de Agricola. El otro efecto que se produce es la tendencia a tomar losetas sobre las que ya hemos hecho desarrollos previos. Si somos muy competitivos, es complicado no optar por una estrategia que ha devuelto buenos resultados. Menos mal que ahí están el resto de jugadores para quitarnos esa loseta que tantas veces construimos. Pero de nuevo, dejar constancia de que se tratan de nimiedades. En Agricola la partida puede estar un poco más dirigida (siempre que decidamos jugar esos oficios/adquisiciones menores) y aquí somos nosotros los que elegimos nuestro propio destino.

Pasemos a la edición. Como suele ser habitual con Lookout Games y con Devir, altísima calidad, en especial las losetas de cartón. Adoro cuando, a la hora de destroquelar, este es lo suficientemente rígido como para que la loseta prácticamente caiga del mismo. Y los tableros también tienen una consistencia magnifica. También es un detalle que todos los recursos y animales sean meeples personalizados. Aún recuerdo cuando abrí mi copia de Agricola que venía con esos cubos que hacían las veces de ovejas, jabalíes y vacas. Yo tuve que comprarme los animeeples y vegimeeples para darle el toque perfecto. Pero es un gustazo coger esas piezas para la madera o la piedra. Solo una pequeña critica ¿no había otra forma y color para la madera? Es tremendamente sencillo confundir un tronco con una pobre vaca. Todo esto contenido dentro de una enorme caja sin inserto en la que no cabe prácticamente una aguja. Como ocurría con Agricola, es imperativo hacerse con un par de clasificadores para organizar los recursos y evitar que la fase de mantenimiento sea un caos. Pero cuidado con los tamaños, pues podemos encontrarnos con que no cabe todo dentro de la caja. Cero aire. Un detalle que el reglamento haya sido estructurado de forma que los que ya sabíamos jugar a Agricola podamos asimilar solo las diferencias. Bien estructurado, con ejemplos y remarcando detalles importantes. Un lujo.

Caja sin Aire
Caja sin Aire

Como pequeña critica, considero que es innecesario la inclusión del sexto y séptimo jugador (incluso del quinto si me apuras). Una cantidad de material que rara vez utilizaremos, duplicando el tamaño y peso de la caja, así como su coste. Yo soy de los que piensa que se podría haber sacado este extra como expansión, aunque probablemente nadie la hubiese adquirido.

A los pinceles de nuevo tenemos a Klemens Franz, un clásico en los títulos de Lookout Games. Su estilo podrá gustar más o menos, pero ya se ha convertido en un referente. Con aire desenfadado, cada elemento tiene bastante mimo puesto, con pequeños detalles y autohomenajes. Es un pequeño minijuego: descubrir qué sorpresas nos tiene escondidas el bueno de Franz en cada loseta. En este Caverna además desarrolla un trabajo titánico, con una cantidad enorme de losetas y tableros. Como pequeña critica, el detalle del reverso de los tableros de caverna en modo nocturno. Llamativo pero muy poco funcional. Además la composición queda horrenda pues no tenemos versión nocturna del resto de losetas. A ver si tienen el valor de sacar el Caverna Tuning con todos estos añadidos.

Praderas
Praderas

Y vamos cerrando ya. Uwe Rosenberg la que, para mí, es su obra maestra y le aplica un lavado de cara ofreciendo un título que se adapta a ese tipo de jugador que le encantan los juegos de colocación de trabajadores pero no disfruta del agobio que Agricola genera. Decantarse por uno u otro depende de nimiedades y manías personales, pues ambos son dos sublimes diseños. Es cierto que Caverna puede ser excesivo en algunos aspectos, como un exceso de material para abarcar un rango de jugadores no muy realista. Ante la pregunta de cuál elegir, yo recomiendo conocerse a uno mismo y tener claro si el agobio se disfruta o se sufre para optar por un titulo u otro. Yo me quedo con el juego de hacer una granja. Pero no por ello este Caverna deja de ser un soberbio diseño. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Caverna”

  1. Hola,
    ¡Qué magnifica reseña de Caverna! Desafortunadamente no hace sino aumentar mi indecisión para comprarme este o Agrícola. Aunque uno de ellos caerá, seguro. Ojalá pudiera catar los dos antes de decidirme. Gracias a ti (a tus reseñas) he conocido, rebuscado y comprado 4 juegos que me tienen encantada: Tikal, Tobago, Asara (es difícil encontrar juegos que, desplegados, sean más bonitos que estos tres, y tan chulos de jugar) y Russian Railroads, con el que de momento sigo batallando: entre el reglamento y tu explicación espero llegar a hincarle el diente algún día.

    Un saludo

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    • Me alegro que mis entradas te hayan servido para acertar de pleno en tus adquisiciones.

      Yo me quedo con Agrícola por elegancia y por el agobio (que me gusta mucho). Si sufrir en un juego no te agrada, entonces me decantaría por Caverna. Y el Russian cuesta un poco al principio, pero una vez dominado, se juega volando! Ánimo y gracias!

  2. Yo también me quedo con Agrícola. Aunque Caverna es un gran juego, creo que Agrícola es un juego más “redondo”. La aleatoriedad de las cartas hace que te plantees cada partida de manera diferente y eso también es un punto a su favor. Además, hay muchísimas más cartas en el Agrícola, que losetas en Caverna, lo que le da al primero mucha más “riqueza” de jugadas y situaciones durante la partida.

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    • El vídeo no está entre mis medios. De hecho mi canal solo tiene un vídeo. Sin embargo, BoardgameTotal grabó una partida que echamos a 4 y es probable que la publique, aunque cometimos fallos.

  3. Notable reseña para quienes recién lo adquirimos.

    Personalmente opté por Agrícola Dos Players (el cual se compró simultáneo), para tener ambos sabores. Para complejidades tengo el Arkham Horror y sus expansiones, mi primer amor de los juegos de tablero 🙂

    Gracias por la excelente información y comentarios, a descraquelarlo para inaugurarlo esta semana.

    Nota: en nuestro grupo hemos llegado a ser 7 y solamente podemos optar al Shadows over Camelot actualmente, cuando no hay ánimos de un Arkham o Eldritch, así que quizás le demos uso al material ‘adicional’.

    Nuevamente Gracias, excelente texto, contenido e imágenes.

    jc99

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  4. Muchas gracias por la reseña! Lo recomendarías para dos jugadores? He visto las reseñas de caverna a dos pero no gusta tanto como este

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    • Muchísimas gracias por tu respuesta!!! Ahora será cuestión de decidirme entre este y agrícola jajajaja. Saludos desde Argentina

    • A tu por comentar! Si eres habitual del blog ya sabrás que mi consejo es Agricola. Es más elegante, más tenso y más rejugable (y más barato). Es mi juego favorito!

    • Conocí tu blog hace unos días pero ya vi que agrícola es tu favorito! También que recomendabas a los que no les molesta el agobio agrícola y a los demás caverna, lo del precio es cierto, mucho más accesible el primero, acá se suma la dificultad de conseguirlos, así que voy a comprar el que esté disponible porque los dos me encantan

  5. Una pregunta: ¿has jugado a Caverna 2 jugadores? Me explico, no el juego básico jugado a dos, sino la versión específica para dos que sacaron después. Es por conocer tu opinión al respecto porque a mi pareja le gustan este tipo de juegos y solemos sacar un rato para jugar cuando el peque nos deja 😛

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  6. Solo como curiosidad y porque me ha hecho bastante gracia al acordarme. Un verano conseguimos jugar 7 personas a este título. Comenzamos a jugar después de cenar y terminamos a las 7 de la mañana. Hemos jugado varias veces 4 o 5 amigos y es verdad que una vez conoces el juego, cada jugador intenta hacer su partida y es muy competitivo. De mis juegos favoritos sin duda.

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