Reseña: Arcanya, Magic Academy
Introducción
¡Bienvenidos a la Academia de Magia Arcanya! Tras aprender durante el curso los rudimentos de la magia, que os han permitido poner en práctica vuestros poderes, ha llegado el momento de poneros a prueba en una competición. ¡En ella deberéis enfrentaros, en el gran coliseo de Arcanya, para determinar quién es el primero de vuestra promoción!
Así se nos presenta este Arcanya: Magic Academy, el primer juego de Oscar Iglesias, y que ha sido publicado en 2015 por Holocubierta Ediciones. A los lápices y pinceles encontramos a Paco Dana, responsable del arte de Hexafutbol o Plus Ultra: La Corte del Emperador Carlos V.
El juego, como es de suponer, se encuentra editado en castellano, aunque el juego es relativamente poco dependiente del idioma (el efecto de algunas cartas que se podría indicar en una hoja resumen). Permite partidas de 3 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 17,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera tirada de Holocubierta Ediciones, que la editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,4×19,6×3,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Ciudadelas o Munchkin), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 165 Cartas (58×88 mm.):
- 54 Cartas de Potencia mágica, numeradas del 2 al 10
- 42 Cartas de Maniobra
- 12 Cartas de Alumno
- 1 Carta de Sentido de giro
- 6 Cartas de Escuela
- 12 Cartas de Debilidad mágica
- 30 Cartas de Escudo mágico/Puntos de Victoria
- 8 Cartas de ayuda
- Reglamento
Mecánica
Arcanya: Magic Academy es un filler de cartas en el que los jugadores se lanzarán orbes mágicos con una determinada fuerza, intentando conseguir impactos sobre otros alumnos para eliminar sus escudos (que son puntos de victoria para el que lanza el orbe). En su turno, un jugador deberá realizar una maniobra sobre el orbe o aumentar su potencia. Si no puede realizar ninguna de estas acciones, recibirá un impacto.
Conceptos Básicos
Empezamos con los Orbes de Poder u Orbes Mágicos. Los jugadores se irán lanzando estos orbes con la intención de impactar en un destinatario para anotar puntos. Estos orbes irán adquiriendo potencia mediante cartas. Estas tienen unos valores comprendidos entre el 2 y el 10. Cada vez que se genere un nuevo orbe, este lo hará con valor 1, aunque no haya ninguna carta que represente dicho valor.
Este orbe irá pasando de un jugador a otro en sentido horario o antihorario (dependerá de ciertas acciones) o, incluso, a un jugador concreto, aunque luego el orbe continuará su camino siguiendo el sentido de giro actual.
Existe una situación especial cuando un jugador utiliza una carta de poder cuyo valor coincide con la potencia actual del orden. Esto se denomina entrar en resonancia, y permitirá realizar acciones adicionales sobre el orbe.
El otro tipo de carta que los jugadores tendrán en sus manos serán las Maniobras. Estas permiten actuar sobre el orbe de manera alternativa a las cartas de potencia. Estas cartas aplicarán diversos efectos sobre el orbe.
El juego incluye 12 Personajes para que los jugadores elijan uno para la partida. Cada personaje tiene una habilidad especial que podrá ser utilizada una vez por orbe en juego.
Algunos de los personajes pueden generar Guardas, que no son más que cartas que se reservan para actuar sobre la potencia del orbe a la hora de defenderse.
Los personajes pertenecen a una de las seis Escuelas Mágicas o naturaleza: aire, metal, tierra, agua, fuego y madera. Como veremos más adelante, un tipo de maniobra permitirá sintonizar el orbe a la naturaleza de su escuela.
Por otro lado, tenemos Cartas de Debilidades. Cada personaje será vulnerable a una naturaleza distinta de la escuela a la que pertenezca. De esta forma, cuando se deba enfrentar a un orbe sintonizado a una naturaleza a la que este sea vulnerable, no podrá utilizar ciertas maniobras, limitándose el abanico de posibilidades.
Por último tenemos las cartas de Escudos y Puntos. Los escudos serán la defensa que los jugadores tendrán para evitar que el orbe les dañe. Cada jugador contará con 3 escudos (numerados del 1 al 3 y apilados de forma ascendente), de forma que si un mismo jugador recibe 3 impactos, se quedará sin defensas. Estas cartas de escudo, adicionalmente, muestran el tamaño de mano máxima que un jugador puede poseer (si se tienen las tres cartas el tamaño de mano será 5, pero, si se pierde la carta de valor 3, el límite de la mano se verá reducido a 4). Estas cartas, a su vez, funcionan como Puntos de Victoria si se voltean. Cada vez que logremos impactar sobre un jugador tomaremos la carta superior de su pila de escudos y la colocaremos volteada sobre nuestra zona de juego.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas de orbe y maniobras y se coloca en el centro de la mesa.
- También se dispone la carta de sentido de giro, inicialmente situado en sentido horario.
- Se entregan 3 Cartas de Escudos (valores 1, 2 y 3), que colocará formando una pila ascendente (la carta de valor 3 en la parte superior).
- Cada jugador recibe una carta de Personaje con una habilidad especial y una escuela mágica.
- Se toman las cartas de debilidad correspondiente a las escuelas de los personajes en juego. Cada jugador debe recibir una carta de debilidad cuya naturaleza no coincida con la de su personaje.
- También se entrega a cada jugador una carta de referencia (en caso de haber 9 o 10 jugadores en la partida, algunos jugadores deberán compartir carta).
- Se reparten 5 cartas del mazo a cada jugador.
- Por último, se decide quién será el jugador inicial (según el reglamento, el más joven).
¡Y ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Arcanya: Magic Academy consta de un número indeterminado de turnos hasta que se cumple una de las dos condiciones de finalización.
En su turno, un jugador está obligado a realizar una de las siguientes acciones:
- Jugar una carta de orbe. El valor de esta carta debe ser igual o superior a la potencia actual del orbe:
- Si el valor es superior, el orden pasa al siguiente jugador según el sentido de juego.
- Si el valor es igual, el jugador en turno elige una de estas opciones:
- Elegir a qué jugador envía el orbe, independientemente del sentido de giro actual.
- Eliminar la naturaleza del orbe, descartando la carta que tenía asociada.
- Aplicar el efecto de la naturaleza del orbe si esta coincide con la del personaje del jugador en turno.
- Jugar una carta de maniobra. Existen estas posibilidades:
- Esquivar: el jugador no actúa sobre el orbe, que mantiene su potencia y sentido de giro, pasando al siguiente jugador.
- Desviar: permite elegir el siguiente destinatario del orbe, con la restricción de que no se puede elegir al jugador del que el orbe proviene.
- Reflejar: cambia el sentido de giro del orbe (se voltea la carta de sentido de giro), y el orbe pasa al siguiente jugador según este nuevo sentido.
- Dispersar: reduce la potencia del orbe al valor mínimo, esto es, valor 1.
- Alterar: permite aumentar o disminuir la potencia del orbe en una unidad, teniendo en cuenta que nunca podrá ser inferior a 1 o superior a 10.
- Sintonizar: permite alterar la naturaleza del orbe, asociándola a la escuela a la que pertenece el personaje del jugador en turno.
- Utilizar la Acción Especial del Personaje: se seguirán las instrucciones indicadas en la carta y, posteriormente, se girará la carta de personaje para indicar que la habilidad ya ha sido utilizada para el orbe actual. Si la carta de personaje aplica el efecto «antes de jugar» quiere decir que el jugador aún debe defenderse del orbe jugando una carta de potencia o de maniobra.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de giro o, en caso de resonancia o desvió, al jugador elegido. Los jugadores deberán siempre indicar en voz alta al jugador que pasa el turno la potencia actual del orbe (la mayoría de las veces coincide con la última carta de potencia jugada, pero si se juega una maniobra, esta deja de estar visible).
Si un jugador dispone de una guarda, podrá utilizarla en su turno para alterar la potencia del orbe. Para ello deberá jugar una carta de potencia de su mano y descartar la guarda. Si el valor de la carta es inferior a la potencia del orbe tras la modificación por la guarda, el jugador recibirá un impacto.
Cuando un jugador recibe un impacto se realizan los siguientes pasos:
- El jugador que ha recibido el impacto entrega su carta de escudos de mayor valor al jugador que le envió el orbe. Este la colocará en su zona de juego mostrando la cara de puntos de victoria.
- Se comprueba si la partida ha finalizado.
- Se reactivan todas las habilidades de todos los personajes (se enderezan las cartas).
- Se descartan todas las guardas que los jugadores tuviesen sobre sus escudos.
- Se genera un nuevo orbe de potencia 1 y sin naturaleza, que será enviado al siguiente jugador al que recibió el impacto según el sentido de giro actual.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el instante en que, tras un impacto:
- Un jugador se queda sin cartas de escudos.
- Un jugador acumula 8 o más puntos de victoria.
Tras esto, todos los jugadores suman los puntos de victoria de los impactos efectuado junto a los puntos de las cartas de escudos que aun posean. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores sumarán todas sus cartas de potencia, siendo el ganador aquel que sume una cantidad mayor. Si persiste el empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Alterar Avanzado: opcionalmente se puede jugar una carta de potencia para aumentar o disminuir el valor actual del orbe en dicha cantidad (en vez de en una unidad), aunque se mantiene la posibilidad de jugar únicamente la maniobra.
- Disipar Avanzado: en vez de reducir la potencia del orbe al mínimo (uno), se reduce a 5.
- Juego Sencillo: se puede aplicar en dos niveles:
- Sin naturaleza del orbe: para ello se retiran del juego las cartas de maniobra sintonizar, las cartas de naturaleza y las cartas de debilidad. Entrar en resonancia con el orbe solo permite enviar este a otro jugador.
- Sin personajes: de forma adicional al anterior punto, también se retiran del juego las cartas de personaje, de forma que nadie dispone de una habilidad especial.
Opinión Personal
Hoy toca analizar el segundo juego de Holocubierta Ediciones. El primero fue Omertà, El Poder de la Mafia (aquí su tochorreseña), un juego de nuestro querido Rodrigo González en el que tomábamos el control de una de las cinco familias mafiosas italoamericanas del New York de los años 30. Cambiando completamente el registro, tanto en peso como en temática, nos llega este Arcanya: Magic Academy, un filler familiar que busca hacerse un hueco en un mercado un pelín saturado. Vamos a ver qué nos ha parecido.
Partamos de una premisa: un filler o juego piscinero (o mejor, juego de mesa camilla y brasero, que últimamente hace un frio que pela) debe, sobre todo, resultar un divertimento desenfadado. No buscamos intrincados diseños que obligue a nuestras neuronas, muchas o pocas, a trabajar como si nos fuese la vida en cada punto de victoria. Sencillamente queremos disfrutar de un buen rato y echar unas risas con amigos y/o familiares.
Pues bien, en las partidas que llevo jugadas a este Arcanya (al que sin querer llamo Arcadya muchas veces) cumple este objetivo, las partidas son entretenidas y provocan situaciones divertidas gracias a los piques y fijaciones del personal para con sus rivales.
Gran parte de culpa de esto es haber tomado como eje fundamental un diseño tan manido como efectivo. Me refiero nada más y nada menos que al archiconocido UNO. El juego de Merle Robbins plantea un escenario en el que los jugadores parten con una mano inicial y el objetivo de ser el primero en deshacerse de ella. Para ello, en su turno, un jugador debe jugar una carta aceptada según la última carta jugada en la pila de descartes. Adicionalmente, determinadas cartas poseen ciertos efectos que actúan sobre el flujo de la partida (cambios de sentido, saltos, modificación de los requisitos, etc.). Dudo que alguien no haya jugado a UNO, pero nunca está de más un breve recordatorio.
En Arcanya el sistema es casi un calco: jugar en tu turno una carta para evitar un perjuicio (en UNO robar, aquí sufrir un impacto). Una de las diferencias es que el objetivo ya no es deshacerse de la mano, sino forzar que algún jugador no pueda defenderse del orbe en su turno, esto es, no poder realizar ninguna acción que le permita transferir el turno a otro jugador. Por lo demás, misma historia: jugar una carta bajo un condicionante, en este caso que el valor de la misma sea igual o superior o jugar una carta de maniobra.
Pero, siendo este un ligero cambio de enfoque, el añadido realmente importante es la posibilidad de actuar con más fuerza sobre el flujo de la partida. El objetivo es intentar centrar la atención sobre un determinado objetivo que consideremos asequible para forzar un impacto. Para ello se introducen numerosas cartas de maniobra que permitirán transferir el orden a distintos jugadores saltándose el sentido de giro.
Esto que es uno de sus mejores puntos es, a su vez, uno de los defectos del diseño. Volvemos a la premisa de la diversión. Durante la partida se dan situaciones de confrontación directa entre un subgrupo de jugadores que consideran que entre ellos hay un jugador débil a punto de recibir un impacto. Esto provoca pequeños bucles en los que los jugadores se lanzan el orbe entre si una y otra vez, mientras el resto de jugadores disfruta/sufren el espectáculo. Todo dependerá del ritmo de la partida y el jolgorio que haya en la mesa. Si los jugadores están inmersos en el asunto, lo normal es que disfruten de dichas fijaciones entre varios jugadores y las risas resuenen por el salón. Pero es también muy probable que alguno desconecte por sentirse desplazado de la partida. Esto es más probable cuantos más jugadores haya en la mesa.
Para compensar esto tenemos uno de los aciertos del diseño, esto es, las cartas de escudo/puntos de victoria. En el momento que un jugador consiga un impacto, se colocará automáticamente en cabeza. Si por el fuese, finalizaría la partida ahora mismo. Desgraciadamente para él, lo más probable es que el resto de jugadores se centren en intentar hacer que pierda su primera carta de escudo para balancear un poco el marcador. De esta forma se generan reacciones en las que hay un objetivo claro a derribar por ser el jugador que va en cabeza.
Desafortunadamente para los jugadores, como buen juego de cartas que es, el azar tiene mucho que decir. Por mucho que queramos derribar a un determinado jugador, si este tiene buena mano robando y nunca se encuentra con un conjunto de cartas bajas y/o sin maniobras, será prácticamente imposible realizar un impacto contra él.
Para compensar esto se añaden las reglas avanzadas (que nosotros aquí hemos incluido dentro de la mecánica general porque consideramos que es el juego completo) que permiten añadir un condicionante extra a la hora de jugar cartas: la naturaleza del orbe. De esta forma se limita el rango de opciones viables para evitar un impacto a aquellos jugadores que sean vulnerables ante dicha naturaleza. Si bien es un elemento acertado, es cierto que ralentiza un poco el ritmo al añadir más opciones a la hora de decidir, pudiendo afectar sobre el ritmo de la partida, fundamental para que la experiencia sea satisfactoria. Yo recomiendo jugar las primeras partidas sin naturaleza para adaptarse bien a la mecánica y, una vez dominada, si añadirla para que aporte su valor sin repercutir negativamente.
Siendo un juego de Holocubierta, era de esperar que el juego estuviese ubicado temáticamente. Perfectamente podría haberse publicado con símbolos y números y la experiencia de juego probablemente no se habría visto afectada. Pero es de agradecer el esfuerzo y hay que reconocer el esfuerzo. Es muy fácil publicar un filler y no cuidar la ambientación porque nadie le va a dar importancia. Al final son números y símbolos ¿verdad? Ahí tenemos ejemplos como Abluxxen (aquí su tochorreseña), ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña) o ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña), éxitos de venta sin ambientación aparente pero que a la vista no resultan precisamente llamativos. Por contra tenemos ejemplos en los que se cuida este aspecto, aunque luego sea prácticamente imposible zambullirse en ningún mundo alternativo gracias a ello. Arboretum, Parade o Mundus Novus son muestras de esto último.
Uno de los aspectos más importantes en un filler es su escalabilidad y rango. Este tipo de juegos, cuantos más participantes permita sin enturbiar la experiencia mejor que mejor. Viendo ese magnífico rango de 3 a 10 jugadores nos frotamos las manos. Sin embargo, en los extremos flaquea. A pocos jugadores (3-4) porque la gracia del juego (alterar constantemente el flujo de juego para pillar desprevenido a los jugadores) es prácticamente inexistente. Es más, hay maniobras que dejan de tener sentido, como entrar en resonancia con el orbe o desviar, ya que las alternativas al flujo normal del juego son pocas y, a veces, contraproducentes. En el lado opuesto (8-10) nos encontramos con lo comentado anteriormente, esto es, que gracias a esa alteración constante del flujo de partida, es bastante probable que se produzcan bucles que dejen en espera a varios jugadores, pudiendo llegar a aburrir si la situación se repite varias veces dentro de la partida. Además, con tantos objetivos en la mesa, es bastante probable que la partida se alargue demasiado para lo que el juego ofrece. Considero que el rango optimo es entre 5 y 7, siendo aceptable por encima de 7 y poco recomendable por debajo de 5. A pocos jugadores es necesario la inclusión del tema de la naturaleza del orbe para intentar darle sabor, aunque sigue quedándose corto.
Cuando hablo de la rejugabilidad de un filler casi podría hacer un «copia y pega» del resto de reseñas, así que ya suponéis que voy a decir: un título rápido de jugar y con decisiones meramente tácticas que, si sale demasiado a mesa, es probable que se queme rápido y lo dejemos en la estantería durante una buena temporada. Como aperitivo entre títulos de mayor enjundia es tan válido como tantos otros.
Vamos con la edición. Los chicos de Holocubierta tomaron nota de su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa y en esta ocasión nos ofrecen un muy buen acabado en las cartas. Gramaje adecuado, gofradas, con buena respuesta elástica y con borde blanco para evitar marcas relevantes. Todo ello contenido en una caja en la que no cabrá ni un alfiler si enfundamos, cosa que yo siempre recomiendo, sobre todo si hay que barajar y las cartas se están en mano bastante tiempo, como es este caso. La estructura del reglamento también ha mejorado respecto a la experiencia anterior, aunque sigue siendo mejorable (al menos para mi gusto). Como detalle negativo, que solo se incluyan 8 cartas de ayuda permitiendo hasta 10 jugadores. Ya sé que el juego es sencillo y durante la primera partida se asimilan todos los tipos de maniobra, pero desluce.
Antes hablaba de la ambientación y el loable esfuerzo por dotar de personalidad al juego. La culpa de este buen trabajo es de nuestro querido Paco Dana, artista en progresión que últimamente anda enfrascado en varios proyectos. Se nota mucho mimo en cada pequeño detalle, como los escudos de energía resquebrajados a medida que la fuerza de estos se agota, o el apreciable aumento de la potencia de los orbes. Por poner algún pero, yo habría hecho de otra forma la carta de sentido de giro. La gente no se fija en la estela del orbe y va directamente a las flechas. Estas se encuentran en perspectiva y es muy fácil no interpretarla correctamente. Habría sido más practico (aunque menos atractivo) usar una flecha vista desde arriba en la que se observe claramente hacia donde gira.
Y vamos cerrando ya. Arcanya: Magic Academy es un aceptable filler apto para toda la familia que hereda su premisa fundamental de un clásico como es UNO, condimentándolo con suficientes añadidos como para ofrecer una aceptable experiencia de juego. Lo mejor del juego es esa alteración constante del flujo estándar, intentando pillar desprevenido al jugador objetivo para anotar unos buenos puntos de cara al final de la partida. Recomendable sentar en la mesa al menos a cinco jugadores, y si son muchos, apremiarlos para que el ritmo de la partida no se resienta. Cumple con su cometido, pero sin llegar a destacar especialmente. Por todo esto le doy un…
El Arcanya se inspira en el UNO… y el UNO se inspira en el «pumba» al que jugaba con mi abuelita con la baraja española… (el 2 te hacía robar dos cartas, y si no recuerdo mal, la sota cambiaba de palo y el 7 de sentido…)
Yo le llamaba el «Hijopiiiiiiiiita (cambia iiiiiii por una u :P). Pero, aunque te pueda parecer sorprendente, todoas estos juegos con baraja española son versiones del UNO, que data de 1971. Todo un veterano.
Gracias por comentar!!!