Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2015 (23/11 – 29/11)

Buena semana lúdica, aunque, de nuevo, no hemos tenido oportunidad de montar ninguna sesión. Únicamente las partidas del almuerzo en el trabajo nos han permitido tener más de dos jugadores en la mesa. Pero aún así, buen ritmo y, esta semana si, pesos variados. ¡Vamos allá!

Empezamos el lunes en el trabajo con un The Island (aquí su tochorreseña). Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Sandra, Víctor, Raquel, Jorge y yo. Que solo fuésemos cinco influyó de manera importante en el número de meeples salvados. Como siempre, mucha inquina y mucha mala leche. Yo logré salvar a tres isleños, pero con la mala suerte de que dos de ellos solo me reportaban 1 punto cada uno. Resultado: Jorge vencedor con 14, Sandra con 13, Raquel con 10, yo con 7 y Víctor con 6. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas le añade un puntito más de caos y maldad.

Escabechina marina
Escabechina marina

Por la noche Sandra y yo nos volvimos a sacar un Caverna (aquí su tochorreseña) del grandioso Uwe Rosenberg. Una reimplementación de mi querido Agricola en el que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Partida en la que centré demasiados esfuerzos en ir de aventuras y dejé un poco de lado la zona de la caverna hasta que fue demasiado tarde. Sandra supo optimizar mejor sus turnos y logró obtener una gran renta mediante minas. Resultado: 71 a 65. Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.

Primera victoria a un Rosenberg de la señorita
Primera victoria a un Rosenberg de la señorita

El martes en el trabajo algo ligerito, ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Marta, Borja, Raquel, Víctor, Sandra y un servidor. La partida nos duró tres rondas, que fue el tiempo que necesitó Sandra para sobrepasar los 66 puntos. Hasta casi el final, Borja, Raquel y yo mantuvimos una bonita pugna por la primera posición, hasta que, en los turnos finales, entré en barrena y perdí toda posibilidad de victoria. Resultado: Raquel vencedora con 24 puntos, Víctor con 28, yo con 32, Marta con 41, Borja con 60 y Sandra con 73. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Muy recomendable.

Mala recta final
Mala recta final

El miércoles me llevé al trabajo mi copia de Saboteur. Un juego diseñado por Fréderic Moyersoen en el que los jugadores encarnan a enanitos en busca de pepitas de oros en la mina. Entre todos habrá que llegar a una de las tres cartas finales colocando cartas de túnel. Pero entre nosotros habrá saboteadores que no querrán que consigamos nuestro objetivo, y, cuando menos lo esperemos, actuarán en consecuencia, destrozando el equipamiento de los demás o, incluso, derribando túneles vitales. En la mesa: Marta, Raquel, Víctor, Jorge, Borja, Sandra y yo. Partida interesante en la que los saboteadores no llegaron nunca a tener éxito y los enanos siempre lograron llegar a la pepita. Especialmente divertida la tercera ronda en la que Marta y Raquel me tomaron por saboteador porque arreglé, por error, el equipamiento de Borja, el cual si era un enano vi. Caras de sorpresa y demás. Resultado: Víctor vencedor con 5 pepitas, Raquel con 3 y el resto con 2. Para mí, el titulo perfecto para iniciarse en los juegos de roles ocultos. Sencillo de explicar y muy entretenido, aunque no escala muy bien, siendo interesante a partir de 5-6 jugadores.

Para una ronda que me toca se saboteador... me descubren
Para una ronda que me toca se saboteador… me descubren

Por la noche Sandra y yo quisimos darle una nueva oportunidad a Mundus Novus, un juego diseñado por Bruno Cathala junto a Serge Laget. Un juego en el que mediante una curiosa mecánica de comercio de cartas (se ponen en juego de 2 a 4 cartas por cada jugador y, comenzando por el que indique el jugador inicial, se comienza a tomar cartas tendremos que formar sets de cartas distintas para venderlas por monedas o iguales para obtener cartas de desarrollo que potenciarán nuestra mano. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza/sobrepasa las 75 monedas o consigue un set de las 10 cartas distintas que hay. La partida no tuvo mucha historia porque se produjo un efecto bola de nieve que decantó la partida hacia mi lado. Pronto conseguí un par de carabelas y un par de desarrollos que me permitían jugar bien con mi mano. Sandra optó desde pronto por vender sets a cambio de monedas. A pesar de estar claro quién iba a ganar, Sandra no se quedó lejos. Resultado: 77 a 74. La verdad es que a dos nos ha decepcionado un poco. Bastante dependiente del azar y con poca opción a remontar si un jugador se despega. Tengo ganas de probarlo a cuatro a ver si mejoran las sensaciones.

A dos jugadores muy descafeinado
A dos jugadores muy descafeinado

El jueves para el trabajo me llevé Pequeños Grandes Reinos (aquí su tochorreseña), de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. En la partida: Borja, Jorge, Raquel, Sandra y yo. De nuevo una partida en la que no hubo ni una sola guerra, por lo que la clave estuvo en la torre. Afortunadamente para mí, logré ser el que más escalase en este marcador, ya que en el tanteador final quedamos empatados y esta es la primera condición de rotura de la igualdad. Resultado: yo 11 puntos, los mismos que Raquel, mientras que los demás se quedaron en 10. Como digo en la tochorreseña, como juego 4X no convence. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico (aquí su tochorreseña) en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Funciona para echar un rato, pero no es nada del otro mundo.

Victoria pacifista
Victoria pacifista

Por la noche Sandra y yo echamos nuestra segunda partida a La Posada Sangrienta, diseñado por Nicolas Robert. Cada jugador tendrá como objetivo hacerse rico a costa de asesinar a los huéspedes de una siniestra posada. Un juego de desarrollo con cartas y combos en el que cada carta tiene varios usos: puede funcionar como cómplice facilitando las accione, como construcción o como víctima. Además, en cada ronda habrá que pagar a los cómplices y no podremos excedernos en dinero negro, teniendo que limpiarlo perdiendo una acción. Partida en el que cometí el tremendo error de jugar siempre con manos numerosas, teniendo que pagar grandes sumas de dinero a mis cómplices para no perderlos. Por contra, Sandra se dedicó a optimizar al máximo sus movimientos, llegando al final de cada turno con poquísimas cartas. Esto le permitió no gastar más dinero de la cuenta y poder blanquear un par de veces y sacarme una diferencia enorme. Resultado: 80 a 49. De esos juegos que cuando lo pruebas pueden dejarte algo frío (pues no es sencillo), pero, a medida que las horas pasan, el recuerdo mejora. Cada carta tiene muchos usos y todos interesantes. Y, además, hay pocas acciones y hay que medir muy bien qué hacer con cada acción. La mecánica de limpieza del dinero es muy interesante (hay que saber cuándo perder esa acción para hacer hueco a futuros “ingresos”). Recuerda a títulos como Race for the Galaxy o San Juan. Hay que jugarlo más.

Como asesino no tengo futuro
Como asesino no tengo futuro

El sábado otro de los platos fuertes de la semana, Kanban: Automotive Revolution que Sandra me regaló hace unas semanas. Un juego del gran Vital Lacerda en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Jugamos con la versión dominatrix de Sandra (bot). Partida que discurrió a la velocidad del rayo ahora que si teníamos asimilados todos los conceptos. Sandra (novia) supo optimizar mejor su desarrollo durante toda la partida, siendo un servidor quien más amonestaciones en forma de pérdida de puntos sufrió a manos de Sandra (bot del demonio). Poco a poco la señorita abría brecha. Hubo un momento que, gracias a las puntuaciones semanales logré anular la distancia, pero en la puntuación final, gracias a los numerosos desarrollos de mi rival, volvió a generarse un gran hueco. Resultado: Sandra (novia) 173 por 152 míos. Cada vez me gusta más este diseño de Lacerda, colocándolo por delante de Vinhos por tener ese punto de interacción y agobio que le echo en falta al juego de los caldos portugueses. A dos jugadores es algo más relajado, pero ya se encarga Sandra (bot) de que no nos durmamos en los laureles. El punto negativo es que hay que estar pendiente de demasiados detallitos, a nivel de mantenimiento, durante el desarrollo de la partida (unidades de tiempo, certificaciones, sillones, etc.). Pero, aun así, muy recomendable.

Las Sandras me fustigaron a base de bien
Las Sandras me fustigaron a base de bien

El domingo comenzamos con un estreno de un título con solera. El segundo juego publicado de Stefan Feld: Rum & Pirates. Un juego en el que encabezamos a una tripulación de piratas que compiten por demostrar quienes son los mejores bucaneros en pequeñas competiciones en el puerto de la isla. Con una mecánica de puntos de acción que permiten desplazar al capitán a diferentes acciones, los jugadores irán recopilando losetas que proporcionarán puntos al final de la partida. Partida con igualdad máxima que se decidió en detalles. Yo logré acumular muchos puntos en borracheras gracias a activar la acción cuando Sandra estaba corta de efectivo. Ella, por su lado, logró acumular muchos puntos mediante mapas y losetas de habitación. También tuve una mala suerte tremenda a la hora de dilucidar a quién le picaba el escorpión en las acciones de tesoro, aunque es cierto que se compensó en una reyerta en la que con un pirata logré vencer a cinco piratas neutrales, con casi todo empates. Resultado final: los dos con 78 puntos, pero mi tripulación era más numerosa, así que victoria para el que os escribe. La verdad es que el juego no me pareció nada del otro mundo pero, ¿Sabéis qué? me lo pasé muy bien. Será la temática ¿Tema y Feld? ¿Estamos locos? Pues sí, no sé por qué, pero todo me encajaba bastante. Sería la nostalgia por mi querido Monkey Island, pero eso de andar por callejones oscuros del puerto de una isla, consiguiendo tesoros, encontrándome con tu amor a escondidas, emborrarse o conseguir mapas del tesoro nos mantuvo muy entretenido. Incluso todos los conflictos con tiradas de dados me resultaron entretenidos, a pesar de ser una mecánica ya superada. A ver qué tal se porta con más gente.

¡Piratón!
¡Piratón!

Después partida a Viceroy. Un juego diseñado por Yuri Zhuravlev en el que los jugadores pujaran por unas losetas especiales cuyas esquinas superiores y zona interior muestran porciones de una gema circular. Los jugadores irán obteniendo cartas y jugándolas en la mesa formando una pirámide, de forma que, en función del nivel en el que se coloque la carta, esta tendrá un determinado coste y desencadenará un efecto concreto no acumulable a los correspondientes a otros niveles. Tras la correspondiente explicación, nos pusimos a jugar. Desgraciadamente para mí, Sandra se destacó pronto gracias a la acumulación de gemas infinitas que redujo su estrategia a obtener cartas, porque el coste de construcción estaba prácticamente cubierto. Yo cada ronda tenía que luchar por conseguir cartas y gemas, y muchas veces no era posible obtener ambas. Resultado final escandaloso: Sandra 101 por 43 míos. Si lo tengo que comparar con algún juego, me viene a la mente el 7 Wonders Duel. Un juego con un draft de cartas sobre un suministro común (aunque con una pequeña mecánica de subastas). Combos y sinergias entre las cartas, aunque con el añadido de la colocación espacial. Si tengo que elegir entre estos dos títulos, me quedo sin duda con este Viceroy: más combos, mas caminos, mas decisiones. Aunque, como es obvio, no tiene el ritmo trepidante que tiene el juego de Bauza y Cathala.

Otra vez que me dediqué a construir en la base y no en las alturas
Otra vez que me dediqué a construir en la base y no en las alturas

Para cerrar la semana, nueva partida a Dark Matter, diseñado por Oscar Arévalo y publicado por Gen-X Games. Un juego de desarrollo con ambientación espacial en la que cada jugador dispondrá de una serie de puntos de acción para ir activando unas cartas (propias y de otros jugadores, con la peculiaridad de que solo tendremos acceso cuarto de cada carta (tienen cuatro acciones, dos por cara). Tras su activación, estas cartas van girando y volteándose, cambiando la acción a la que tenemos acceso. Nuestro objetivo: tomar planetas que nos proporcionen puntos de victoria y recursos de forma alternativa a las cartas. Partida con más ritmo que la anterior, aunque el desarrollo fue bastante similar: en torno a los 3-4 planetas terraformados, unos cuantos soldados y algunas gemas. Resultado: empate a 29 puntos con mismo valor de iniciativa. Victoria compartida. Las sensaciones fueron similares a las de la partida anterior: idea original que se ve enturbiada por un sistema de cartas bastante farragoso. Tal vez habría sido mejor opción utilizar cartas cuadradas con una división en 4 sectores triangulares, y en vez de girar y voltear, girar 180º o girar 90º siempre en el mismo sentido, de forma que toda la información esté siempre visible y no haya que andar preguntando que hay en cada carta. Al menos se juega rápido y la sensación de agobio por no tener margen para hacer mucho está ahí.

Menos mal que tenemos esa cuna para sujetar las cartas
Menos mal que tenemos esa cuna para sujetar las cartas

Y con esto termina la semana. Como veis, muchas partidas, con pesos pesados, medios, ligeros y algún estreno. A ver si por fin esta semana logramos engañar a alguien para echar una buena sesión, que el mono alcanza cotas elevadas.

8 comentarios

  1. Buenisimo ese Kamban aun tengo que darle mas partidas, solo lo he podido partidear en 5 ocasiones asi que hay que darle mas caña hehehehe… el siguiente de Lacerda The Gallerist, ya lo tengo en mi poder hehehehe…. pronto lo estrenare, pero primero toca leer reglamento con paciencia y tranquilidad hehehehe 🙂

    Actualmente estamos picados al Arcadia Quest … grandisimo y enorme juego en todos los sentidos 🙂 el kicstarter del Arcadia Quest inferno acaba en 7 días, hechale un ojo porque merece muchísimo la pena, las recompensas son super golosas 🙂 hehehehe

    Saludos y muchas gracias por tu excelente crónica jugona 🙂

    1. Muchas gracias Belial!

      El Kanban es una maravilla. Y yo también tengo The Gallerist encolado, aunque hasta reyes no podré catarlo.

      Un saludete!!

  2. Me gustan estas cronicas, son un surtido de lo más variado. Juegas mucho, a novedades y no tan novedades. A juegos duros y no tan duros. Para morirse de envidia.

  3. Excelente semana! A mi también me recuerda La Posada Sangrienta a Race for the Galaxy y San Juan, pero hoy en la mañana me di cuenta de que el rollo de los cadáveres en los anexos me recuerda un poco al Bruges, que para bajarte un personaje necesitas un edificio. El Viceroy te funcionó bien a dos? yo lo tengo por estrenar, pero si le meto unas reglas nuevas a mi mujer me mostrará el dedo del medio xD

    1. En ese aspecto si toma el mismo concepto del Bruges. Afortunadamente con muchisimo mas control y menos azar 😛

      El Viceroy a 2 funciona bien. Es cierto que hay una fase de subasta al comienzo y que con mas jugadores tiene algo mas de conflicto. Pero al final el juego es montarte una piramide y acumular puntos. Es bastante multisolitario 😛

  4. Buen día, he estado buscando alguna reseña de Rum & Pirates y solo he encontrado tu post (que está muy bien) que habla de este juego. Actualmente he probado 3 juegos de Stefan Feld, Trajan, Burgundy y Bora Bora y los tres me han gustado. ¿Que tal está este Rum & Pirates, vale la pena por su precio?

    Saludos.

    1. Buenas! Este Rum & Pirates es un juego medio de Feld (nivel The Speicherstadt o Notre Dame), aunque para mi gusto es peor que estos. Salvo que estés interesado en coleccionar la serie alea Big box, es prescindible. Si te gusta Feld, te recomiendo esos 2 de nivel medio y Aquasphere como juego de mayor peso.

      Saludos!

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