Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2015 (16/11 – 22/11)

Mantenemos el buen ritmo. Partidas todos los días (a excepción del viernes), con unos cuantos estrenos, aunque esta vez ha salido a mesa bastante juego menor. Pocos pesos pesados. Vamos allá.

Empezamos el lunes con una nueva partidita a Arcanya: Magic Academy. Un juego diseñado por Oscar Iglesias en el que cada jugador interpreta a un alumno de una escuela de magia que compite en un torneo final de curso. En este los jugadores se irán lanzando orbes mágicos aumentando su poder o realizando maniobras hasta que algún jugador no pueda manejarlo, perdiendo cartas de escudo que se convierten en puntos de victoria para el que le lanzó el orbe. En la mesa: Raquel, Víctor, Marta, Borja, Sandra y el que os escribe. Jugamos con las reglas avanzadas, que probamos en la última partida. Buena partida aunque el ritmo se resintió un poco debido a estas nuevas normas y que Marta era la primera vez que jugaba. La victoria fue para Sandra, que logró asestar varios primeros golpes. Resultado: Sandra 11 puntos, Borja 10, Marta 8 y el resto con 3 puntos. Un juego de cartas que puede recordar bastante al UNO, en el que los jugadores intentando no recibir impactos de orbes que van aumentando de valor. Tiene un puntito más de control gracias a poder dirigir el orbe a cualquier jugador con varias maniobras y no tener un flujo de juegos continuo como el juego de Mattel. Además funciona bien con muchos jugadores en mesa.

Hay que volver a evaluar las reglas avanzadas
Hay que volver a evaluar las reglas avanzadas

Por la noche Sandra y yo echamos una partida a Edo (aquí su tochorreseña). Se trata de un diseño de los hermanos Louis Malz y Stefan Malz. Los jugadores representan a Daimyos del Japón feudal sirviendo a su Shogun para desarrollar la provincia. Un juego de con una curiosa mecánica de programación de acciones mediante unas losetas que permiten elegir una de dos o cuatro posibles. A su vez, estas acciones requieren una serie de trabajadores en la zona del jugador y, a veces, unos samuráis en el tablero. Y en cada ronda solo podremos realizar tres acciones. Con esto, nuestro objetivo fundamental será ir construyendo casas, mercados y fortalezas en las distintas ciudades para obtener puntos de prestigio, aunque antes tendremos que haber recogido materiales para llevar a cabo dichas obras. ¡Y no hay que olvidarse de alimentar a los samuráis que tengamos en el tablero si no se quieren perder! Partida dominada de cabo a rabo por el que os escribe, ya que conjugué acertadamente comercio con construcción, abriendo poco a poco brecha respecto a Sandra, que solo se dedicó a levantar edificios. Y eso que casi toda la partida estuvo recibiendo grandes sumas de monedas por tener una ciudad para ella sola y la mayoría en Edo. Pero como digo, no fue suficiente. Resultado: 14 a 10. Edo es un muy buen juego y es de esos títulos de los que te sorprende. Esperaba un familiar sencillote cuando realmente se trata de un eurogame medio tirando a duro (pero sin tirar con mucha fuerza), en el que se nos plantea una carrera por puntos con una gestión de recursos implacable y una planificación de acciones con puntos de acción diabólica. El diseño de las losetas tiene mucha maldad. Y a cuatro jugadores es magnífico, ya que las zonas de recursos están más concurridas y el comerciante pega más viajes (elevando el coste). Muy recomendable.

¡Planificación al poder!
¡Planificación al poder!

El martes me llevé al trabajo Mundus Novus, un juego diseñado por Bruno Cathala junto a Serge Laget. Un juego en el que mediante una curiosa mecánica de comercio de cartas (se ponen en juego de 2 a 4 cartas por cada jugador y, comenzando por el que indique el jugador inicial, se comienza a tomar cartas tendremos que formar sets de cartas distintas para venderlas por monedas o iguales para obtener cartas de desarrollo que potenciarán nuestra mano. La partida finaliza en el momento que un jugador alcanza/sobrepasa las 75 monedas o consigue un set de las 10 cartas distintas que hay. En la partida estábamos Raquel, Víctor, Borja, Marta, Sandra y yo. Desgraciadamente tuvimos que abortar porque el tiempo se nos echó encima dado que no estuve muy fino con la explicación y se nos alargó demasiado. Así pues, solo pinceladas. Un juego de progresión que recuerda en cierto modo a Dominion, en cuanto a que la partida se divide en dos fases, una primera de desarrollo (en Dominion del mazo y aquí de cartas que potencien nuestras posibilidades), y una segunda en la que nos lanzaremos a acumular monedas como si no hubiese mañana. Y hasta ahí las similitudes. La fase de comercio me parece interesantísima y estoy deseando ver cómo se desarrollan futuras partidas.

Ludus Interruptus
Ludus Interruptus

El miércoles en el trabajo unas cuantas partidas a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos cuatro partidas. Las 3 primeras con Víctor, Raquel, Sandra, Jorge, Borja y yo, mientras que en la última Borja y Jorge se borraron. A destacar una de ellas en la que yo iba bastante bien encaminado pero Víctor, con tal de no dejarme la victoria en bandeja, me quitó una carta vital para mí, permitiendo que fuese Borja quien ganase. Afortunadamente si pude llevarme una victoria, siendo las dos restantes para Víctor. Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.

Con tal de no dejarme ganar...
Con tal de no dejarme ganar…

Por la tarde, partida a 7 Wonders Duel con Sandra. Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. Partida que se decantó del lado de la señorita gracias principalmente a las cartas azules (puntos de victoria). Y eso que empezó temiéndose lo peor con un buen combo que ejecuté gracias a un par de maravillas que me permitían repetir turno. Pero estuvo hábil y me gano con un buen margen. Resultado: 73 a 51. Segunda partida, con mejor ritmo que la primera. Desgraciadamente, como suele ser normal, preparábamos mal la partida. En vez de hacer 2 tandas de draft para repartir las maravillas, hacíamos 3, por lo que todas las maravillas estaban disponibles. Pero bueno, nunca nadie llegó a construir más de 4, así que damos por buena las partidas. En cuanto a sensaciones, se mantienen las del primer envite, esto es, un juego rápido y con gran carga táctica, en el que ganará aquel que menos yerre a la hora de escoger carta (aunque es cierto que muchas veces no hay una opción buena). Para los que disfruten de este tipo de juegos para dos como pueden ser Patchwork, Kahuna o similares, 7 Wonders Duel es una muy buena opción.

Menos mal que alguien echa cuenta a las fotos
Menos mal que alguien echa cuenta a las fotos

El jueves me llevé al trabajo Blueprints, diseñado por Yves Tourigny. Un juego en el que tomaremos el papel de arquitecto e iremos desarrollando edificios en base a unos mapas y unos premios a conseguir al final de cada una de las 3 rondas. Estos edificios los construiremos en tres dimensiones utilizando dados de colores que simulan materiales y puntúan de forma distinta según el tipo. Cada ronda lucharemos por los premios de puntos y, adicionalmente, podremos conseguir trofeos en función de ciertas condiciones. En la mesa: Jorge, Marta, Sandra y el que os escribe. La partida fue de menos a más a medida que Marta y Jorge fueron pillándole el truco al sistema de construcción. La última ronda fue tensa y muy emocionante. Por mi parte, quedé en las últimas posiciones en todas las rondas, pudiendo conseguir solo un tercer puesto en la segunda. Menos mal que mi estrategia se centró en intentar conseguir premios más que trofeos. Y esto me permitió alcanzar la victoria, aunque de manera compartida junto con Sandra, ya que teníamos misma cantidad de premios y misma cantidad de trofeos de bronce. Resultado: Sandra y yo 9 puntos, por los 8 de Marta y Jorge. Si ya la semana pasada nos gustó bastante a 2, tengo que decir que a 4 el juego mejora muchísimo. El cambio de la oferta, el tener que intentar suponer a por qué premios está intentando ir cada rival y no perder de vista los materiales de desempate (muchos más probables con este número de jugadores), lo convierten en un desafío mucho más interesante. Muchas ganas de repetir.

Moderno rascacielos de cristal
Moderno rascacielos de cristal

Por la tarde Sandra y yo echamos otra partidita a Caverna, del grandioso Uwe Rosenberg. Una reimplementación de mi querido Agricola en el que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Esta vez decidí centrar mi estrategia en amueblar al máximo mi caverna, de forma que en cada ronda intentaba acumular recursos y construir todo lo posible. Para ello tuve que ampliar la familia a buen ritmo y asegurarme un suministro de comida interesante gracias a tener 3 ovejas y 3 jabalíes más la habitación que aumenta en uno las unidades de comida que proveen al cocinarlos. Sandra por su lado optó por el camino que yo tomé en la partida anterior, acumulando mineral como si no hubiese mañana y utilizar la habitación que proporciona un punto por cada 2 minerales. Aun así no fue suficiente para desbancarme, aunque se quedó bastante cerca. Resultado: 89 a 80. Como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna.

47_caverna

El sábado un par de estrenos. En primer lugar, partida a Takenoko con la expansión recientemente publicada, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego. En la partida, debido a que tenía numerosos objetivos con el rosa como constante, decidí centrarme en intentar obtener el máximo número posible de fichas de panda, logrando acumular hasta 12. En un acelerón final Sandra cumplió todos los objetivos necesarios para cerrar la partida, pillándome un poco en fuera de juego. Afortunadamente pude hacer los puntos suficientes como para llevarme la partida. Resultado: 51 a 47. Un juego muy entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Bastante recomendable.

Magnífica expansión
Magnífica expansión

Después otro estreno, Dark Matter, diseñado por Oscar Arévalo y publicado por Gen-X Games. Un juego de desarrollo con ambientación espacial en la que cada jugador dispondrá de una serie de puntos de acción para ir activando unas cartas (propias y de otros jugadores, con la peculiaridad de que solo tendremos acceso cuarto de cada carta (tienen cuatro acciones, dos por cara). Tras su activación, estas cartas van girando y volteándose, cambiando la acción a la que tenemos acceso. Nuestro objetivo: tomar planetas que nos proporcionen puntos de victoria y recursos de forma alternativa a las cartas. Partida de menos a más, ya que la mecánica de las cartas es un poco farragosa y es difícil de asimilar. Es difícil planificar algo mientras no es tu turno. Menos mal que en la reseña de Farko y Fayzah (reseña de Dark Matter en Jugando en Pareja) vimos esa foto con la idea genial para utilizar la caja y la cuna como soporte para las cartas. La partida se la llevó Sandra, quien logró trasformar y desarrollar mejores planetas. Yo tardé un par de rondas en hacerme con el sistema, aunque no me quedé lejos. Resultado: 39 a 35. Otra cosa no, pero el uso de las cartas es bastante original, con un mecanismo en el que es difícil evaluar en qué estado estará las cartas cuando nos llegue el turno. Sin embargo, hay que admitir que el uso de cartas para este sistema es farragoso como el solo. Se necesitan unos soportes obligatoriamente (tener las cartas en la mano no es cómodo). Como digo, la partida fue de menos a más, dejándonos un poso un poco agridulce, aunque a medida que las rondas se sucedían las sensaciones mejoraron. Hay que repetir ahora que ya sabemos cómo se mueven las cartas en función de nuestras decisiones. Tengo la sensación de que a 4 jugadores irá mejor, ya que hay más posibilidades (6 cartas de acción más disponibles) así como un flujo de planetas mayor (es difícil tomar más de 1 planeta en una misma ronda, sobre todo al comienzo). Pero es solo una intuición.

En un suspiro
En un suspiro

Y otra partida más a 7 Wonders Duel. Esta vez si jugamos con solo 2 drafts de maravilla. Y yo decidí no volver a dejar que Sandra se hiciese con todas las cartas azules. Desgraciadamente, la suerte no estuvo de mi lado. Apenas tuve acceso a recursos y Sandra terminó de acabar con cualquier pequeña opción de luchar por la partida al tomar las dos cartas de papiro, recurso muy necesario en mis maravillas. Esto provocó que siempre anduviese corto de dinero. Menos mal que pude conseguir la ficha de desarrollo que me permitía tomar cartas azules con un descuento de dos recursos, pues de otra forma la paliza habría sido histórica. Resultado: 73 a 61. Esta ha sido la primera partida en la que he sentido que no he tenido muchas opciones a hacer algo demasiado distinto. Tal vez me cebé demasiado con cartas amarillas para comprar recursos a coste bajo, pero no creo que hubiese cambiado mucho la cosa. Afortunadamente el suplicio solo duró quince minutos. En la próxima me vengaré…

Esta vez sí, pero tampoco pudo ser
Esta vez sí, pero tampoco pudo ser

El domingo por la mañana otro estreno, Rondo, de nuestro querido doctor Reiner Knizia. Un juego en el que iremos colocando unas fichas de colores sobre un tablero de dos círculos concéntricos de casillas con números de esos mismos colores. Cada jugador dispone de un atril con espacio para 5 fichas máximo. En tu turno podrás robar 2 fichas o colocar tantas fichas como desees siempre y cuando se haga en casillas vacías consecutivas en una misma dirección. También se podrán apilar fichas de un mismo color para una única casilla. Cada casilla cubierta con una ficha de su color proporciona tantos puntos como su valor multiplicado por el número de fichas colocadas. Así hasta que se cubran ciertas casillas del tablero o no se pueda robar más fichas. Partida igualada pero que Sandra dominó desde el principio. Abrió un pequeño hueco al comienzo pero pude mantenerme cerca, hasta que llegó el momento del arreón final, en el que cerró la partida y me dejó sin opciones. Resultado: 117 a 106. La verdad es que nos pareció un juego muy agradable. Muy del estilo de nuestro querido doctor en matemáticas. Muy táctico debido al bajo número de fichas que se pueden acumular, así que hay que optimizar al máximo cada jugada. Más de una vez colocaremos para evitar que nuestro rival cubra una casilla jugosa. Quiero probarlo a cuatro, que tiene pinta de que será más tenso. Pero nos gustó.

De costumbre, la señorita le pilló el truco antes...
De costumbre, la señorita le pilló el truco antes…

Para cerrar la semana, partidita a Terra Nova. , diseñado por Gaetano Evola y Rosanna Leocata. El objetivo de los jugadores será cerrar áreas mediante la construcción de unos muros. En su turno, un jugador tendrá tres puntos de acción que le permitirán desplazar a sus colonos en línea recta sin atravesar obstáculos y colocar muros con colonos que se hayan desplazado. Cuando un área se cierra y tiene tres o menos tipo de terreno se evalúa, obteniendo el jugador con mayoría de colonos los puntos. Cuantos menos tipos de terreno haya, más puntos proporcionan cada casilla. Así hasta que un jugador se queda sin colonos o no se puede realizar ningún movimiento legal. Ya sabéis que Sandra no tiene una buena entrada con juegos de este tipo, en los la visión espacial juega un importante papel. De ahí que la partida estuviese dominada de principio a fin por quien os habla. Al comienzo estuvo muy perdida, ejecutando movimientos erráticos que me dejaban en bandeja puntuar regiones valiosas con pocos colonos. Afortunadamente, a medida que transcurrían los turnos fue asimilando el sistema y mejorando su puntuación, aunque la suerte ya estaba echada. Resultado: 123 a 91. La verdad es que me pareció un juego bastante apañado. Buena calidad en los materiales, no deja de ser un ¡Pingüinos! vitaminado, con puntos de acción y más opciones. Pero mecánicamente es el mismo concepto, por lo que, si ya tenéis algún título similar, no aporta gran cosa. Pero si buscáis un abstracto con buena edición, es una opción bastante aceptable.

Experto vallador
Experto vallador

Y esto ha sido todo. Nos ha faltado alguna sesión en la que poder sacar varios juegos de seguido. Esperemos que haya alguna en esta nueva semana que comienza.

2 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2015 (16/11 – 22/11)”

  1. A mí el Rondo me encanta. Es un pequeño gran juego. Rápido y tenso. Además me encanta el rollo que se traen los atriles. El hecho de que puedas ver de un rápido vistazo cuántas fichas tienen tus rivales (xq asoman un poquito) pero no cuáles. Sin ser ninguna obra maestra, nunca le diría que no a una partida. Además se lo he sacado a gente muy poco jugona y ha triunfao, y doble mérito teniendo en cuenta ese tablero tan feo que asusta de inicio xDD
    Blueprints joya absoluta!

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    • Jo pues a mi el tablero me parece bastante chulo. Para ser un abstracto luce bastante bien en mesa. Tengo ganas de probarlo a cuatro porque a 2 me resultó demasiado directo en plan, robo a tener hasta 5 e intento aprovechar al maximo, salvo que haya algo demasiado jugoso que dejar libre.

      El Blueprints maravilla. A 4 me ha gustado mucho mas que a 2. Saludetes crack!

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