Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2015 (02/11 – 08/11)

Buena semana con escapadita a la capital. Pero al final pasa lo que pasa, y te llevas más tiempo hablando que jugando. Pero hay bastante que contar. ¡Vamos allá!

Empezamos fuerte el lunes con el último juego publicado hasta la fecha de nuestro gran Dios Stefan Feld, esto es, Aquasphere. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre si y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. La partida no tuvo mucha historia porque Sandra tardó un poco en captar el concepto y cuando quiso darse cuenta, ya tenía abierta una brecha de unos 25 puntos que no pudo recortar. Me centré en intentar completar mi laboratorio, consiguiendo la mayoría de laboratorios en todas las rondas. Resultado: 74 a 49. A mí me ha encantado, y ha sido de estos juegos que, tras la partida, me ha dejado pensando en otros caminos que podría haber tomado. Es cierto que conceptualmente puede costar al principio, porque el tema del movimiento de los robots es muy abstracto. Pero una vez asimilado, el juego fluye muy bien. Y, a pesar de tener parte de mayorías, como actuar sobre ellas no es algo inmediato, funciona bien a dos. Deseando repetir.

Combos con total libertad
Combos con total libertad

El martes en el trabajo nueva partidita a Pequeños Grandes Reinos, de Scott Almes. Un pequeño juego que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplore, eXpand, eXploiteXterminate, es decir, eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. En esta partida: Raquel, Borja, Sandra y un servidor. Esta vez me plantee ir a dar caña (me cogí a los Orcos), porque en las partidas anteriores llegué a la conclusión de que, si no hay palos, gana el que vaya a la torre, ya que es el único elemento de puntuación que, llegado un momento, cambia su progresión (dejando de ser lineal). Todo iba bien hasta que cometí un fallo garrafal. Tenía a Raquel a punto de caramelo para darle un palo a bajo coste, y dejé pasar la ocasión. Sandra intentó meterse en la capital y tuve que propinarle un severo correctivo, a pesar de la cara de pena que me puso, pero… ¡me quería quitar un punto! Resultado final: Raquel vencedora con 13 puntos, yo segundo con 12, Borja tercer con 11 y Sandra ultima con 10. Ya lo he comentado alguna vez, como juego 4X no me convence en absoluto. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico (aquí su tochorreseña) en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Ideal para traerse al trabajo.

Fallo garrafal igual a derrota
Fallo garrafal igual a derrota

El miércoles partida a Arboretum en el trabajo. Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. En la partida: Borja, Marta, Sandra y yo. Tercera partida, primera a cuatro. Mucho más difícil de controlar y arriesgado. Yo me tiré a la piscina con 4 colores y al final no logré obtener el derecho a puntuar en casi ninguno. Entre los demás me anularon el resto de colores, siendo Sandra quien se llevaría la victoria con 7 puntos, por 5 míos, mientras que Marta y Borja se quedaron sin puntuar. Como he dicho en semanas anteriores, un filler distinto. Cada carta que pasa por tu mano la quieres para algo (jugarla o quedártela, ya sea para puntuar o para fastidiar), pero siempre hay que descartar una, y es un dolor. A cuatro hay que estar muy concentrado, ya que todas las cartas van a aparecer en el juego y tener claro que no se ha visto y, por tanto, están en las manos de los rivales. Muy recomendable.

Bosque triste
Bosque triste

Como he dicho en la introducción, el jueves, aprovechando el cumpleaños de la señorita, nos escapamos a Madrid, y el viernes los chicos del Club Da2 nos acogieron por la tarde, donde quedamos con Paco (Días de Juego) y Marcela (@mami_meeple). Entre charla y charla, alguna partidita cayó. Con Marcela echamos otro Arboretum. Esta vez no arriesgué tanto y me centré en intentar anular los caminos importantes de Sandra, de forma que conseguí que directamente no puntuase, llevándome yo la victoria. Resultado: yo 16 puntos, Marcela 14 y Sandra 0. La partida que más me ha gustado hasta ahora (y no porque haya ganado). Pero 3 es un buen numero para que haya incertidumbre porque no sabes exactamente que tiene cada jugador en su mano (a 2 contando cartas es posible) pero no tienes que estar a tantos frentes. Ganando puntos partida tras partida.

Bosque alegre
Bosque alegre

Después Paco nos sacó una de sus últimas adquisiciones, 10′ to Kill. Un juego diseñado por Benoit Bannier en el que cada jugador encarna a un asesino a sueldo que debe acabar con la vida de tres víctimas. Todos estos personajes (asesinos y victimas) se encuentran sobre una ciudad formada con losetas. En su turno, un jugador dispone de dos acciones que le permiten mover personajes, investigar o matar. Para poder matar, el asesino debe encontrarse en una determinada situación en función de cómo asesine. El jugador en turno dice quien muere y el resto de jugadores evalúan quienes son los posibles asesinos. Con el desarrollo de la partida podrán ir descartando posibles personajes, ya que el objetivo es acabar con tus tres objetivos o llevarse por delante a otros asesinos, ya sea descubriéndolos o asesinándolos. Echamos dos partidas. Una primera en la que nos hicimos con la mecánica. En esta Paco cometió un fallo importante, ya que tenía clarísimo quien era yo, pero decidió matar a Sandra, de forma que quedamos empatados a puntos, pudiendo haberse llevado la victoria en solitario. En la segunda, ya metidos en harina, Marcela me cortó el rollo descubriendo mi identidad a las primeras de cambio, dejándome compuesto e investigando. Esa segunda partida se la llevó Sandra. Un juego apañado y entretenido, aunque tiene el problema de que, cuando los jugadores aun no dominan el juego, es muy fácil equivocarse, estropeando la experiencia de juego (un paso en falso y se descubre el pastel). Pero sabiendo jugar y siendo honestos, es bastante curioso. Un pequeño Cluedo con bastante interacción.

Deducción concentrada
Deducción concentrada

El sábado fuimos a echar la mañana a Cuarto de Juegos, donde nuestro querido Michael nos recibió con los brazos abiertos. Allí nos esperaban Isra (Llama Dice), Joaquín (@vanderhast), Myriam, Xavi (@vilvoh) y Gonzalo (La Gaceta de los Tableros). Empezamos la mañana volviendo a catar Llama Fight, un prototipo de Israel Cendrero y Sheila Santos, anteriormente conocido como Pelea de Llamas. En la partida, Xavi, Sandra y yo. En el juego tomamos el control de una llama cuyo objetivo no es otro que intentar ensuciar al máximo a las llamas rivales a base de escupitajos mientras intentamos mantenernos pulcros. Todo mediante un sistema de programación de acciones con parejas de cartas, de forma que cada carta puede añadir acciones o puntos de acción. Partida intensa, rápida y muy divertida. Sandra y Xavi se me pusieron muy a tiro, por lo que pude hartarme de escupir como si no hubiese mañana, además de moverme hábilmente para evitar ser mancillado en exceso. Como supondréis, me llevé la victoria gracias a mi mejor posición en el templo. Resultado: yo vencedor con 34 puntos, Sandra segunda con 30 y Xavi tercero con 29. Muy divertido y la repensada le ha sentado genial. Estamos con un juego que busca la diversión y la interacción. Antes tal vez se podía alargar en exceso. Pero con las pequeñas simplificaciones aplicadas tiene un ritmo muy interesante. Probadlo si tenéis la ocasión.

Mis glandulas salivales están en forma
Mis glandulas salivales están en forma

Después otro prototipo de la pareja, Mondrian. Un juego en el que lanzaremos dados sobre un tablero formado por cartas con cuadros al estilo del famoso pintor. El objetivo, formar un lienzo con el que sumaremos los puntos de las cartas más unos puntos por mayorías para quienes más cuadros tengan de cada color. Un party entretenido que recuerda mucho a Dungeon Fighter en el sentido de que se utilizan dados a lanzar sobre una zona concreta para intentar conseguir los objetivos. Pero, a diferencia del anterior, este es competitivo, manteniendo el factor fiestero. La partida se la llevó Sandra gracias a que Xavi y yo empatamos en el color azul, de forma que esa mayoría quedo desierta. Resultado: Sandra vencedora con 40 puntos, yo segundo con 34 y Xavi tercero con 18. De nuevo, muy entretenido, aunque hay que tomárselo como es, un party de habilidad en el que controlar el movimiento de los dados es prácticamente imposible.

Derrotado por un brochazo
Derrotado por un brochazo

Después Michael nos sacó Dino Race, que Sandra tenía ganas de probar. Un juego diseñado por Roberto Grasso en el que cada jugador controla 2 dinosaurios en una carrera por huir de la lava. La mecánica es sencilla: para poder avanzar un dinosaurio hay que jugar una carta del terreno correspondiente a la siguiente casilla. Adicionalmente, una buena cantidad de cartas de interacción con las que modificar la situación de carrera. Por último, un huevo que está en poder de uno de los jugadores. Este servirá para dinamitar el final de la partida, pero cada vez que el volcán avance anulará la mano del jugador que lo posea. Partida en la que me dejaron bastante tranquilo y no me pasaron nunca el huevo, de forma que pude centrarme en avanzar. Michael fue el primero en cruzar la línea de meta. Afortunadamente, pude meter el turbo y crucé con mis dos dinos y recibiendo grandes premios que me otorgaron la victoria. Resultado: yo 22 puntos, Michael 10, Xavi 9 y Sandra -2. Un juego teóricamente para niños pero que está sobrecomplicado y puede producir gran frustración en pequeños jugadores. Nosotros nos reímos bastante porque nos lo tomamos a coña, pero no me parece un juego recomendable.

Sufrimiento para peques
Sufrimiento para peques

Para cerrar la sesión en la encantadora tienda, Michael nos sacó uno de los juegos de Essen, La Posada Sangrienta. Un juego diseñado por Nicolas Robert en el que cada jugador tendrá como objetivo hacerse rico a costa de asesinar a los huéspedes de una siniestra posada. Un juego de cartas y combos en el que cada carta tiene varios usos: puede funcionar como cómplice facilitando las accione, como construcción o como víctima. Además, en cada ronda habrá que pagar a los cómplices y no podremos excedernos en dinero negro, teniendo que limpiarlo perdiendo una acción. Partida bastante interesante en la que tardé en pillar el concepto. De hecho, adquirí como cómplices un par de personajes que realmente no me aportaban nada y me costaban mucho conseguirlos. Menos mal que pude rehacerme, aunque no fue suficiente para llevarme la partida. Resultado: Isra vencedor con 66 puntos, yo segundo con 63, Miryam con 50 y Joaquín con 49. De esos juegos que cuando lo pruebas pueden dejarte algo frio (pues no es sencillo), pero, a medida que las horas pasan, el recuerdo mejora. Cada carta tiene muchos usos y todos interesantes. Y, además, hay pocas acciones y hay que medir muy bien qué hacer con cada acción. La mecánica de limpieza del dinero es muy interesante (hay que saber cuándo perder esa acción para hacer hueco a futuros «ingresos»). Deseando probar, pero, de momento, muy buen sabor de boca.

Asesinatos de categoría
Asesinatos de categoría

Por la noche quedamos con el gran Rodrigo González, Rod (Isilendor Games), para echar un buen rato y, de paso, probar su último diseño que saldrá bajo el sello de Ed. Primigenio, Rookie Heroes. Un juego en el que encarnaremos a superhéroes de bajo perfil que son requeridos para luchar con los mayores. Para ello deberán demostrar su valía, luchando en misiones (que se subastarán) y mejorando sus habilidades. Estas misiones además son temáticas, y si se avanza en una trama en concreta se obtendrán puntos adicionales. Además tiene una fase de negociación bastante interesante de cara a poder afrontar las misiones con mayor probabilidad de éxito, ya que cada una de estas exigirá una serie de éxitos en tiradas de dados para una habilidad concreta de las cuatro que poseen los personajes. Partida muy entretenida y divertida, con grandes momentos en la negociación a la hora de buscar apoyos. La partida me la llevé yo con una buena combinación de suerte y elección de misiones. Resultado: yo 32 puntos, Sandra 26 y Rod 20. La mecánica principal del juego es la gestión de unas cartas de recursos que nos permitirán potenciar nuestras tiradas a la hora de enfrentarnos a las misiones, aunque lo que de verdad le da salsa al juego es la posibilidad de pedir ayuda. Al final acabas solicitando ayuda en cada misión por miedo a fallar y perder recursos y puntos de energía. Para haber tenido un tiempo de desarrollo relativamente corto, el prototipo tal y como está me ha dejado muy buenas sensaciones.

¡Me contrataron a mí!
¡Me contrataron a mí!

Y hasta aquí las crónicas de esta semana. Muy buenos momentos con una buena representación de la «casta lúdica». Esta semana vuelva a la rutina completamente, a ver qué tal se da.

2 comentarios

    1. No mas de lo habitual. Mecánicamente me parece mas asequible que títulos como Bora Bora o Trajan. Los «minijuegos» son mas atómicos y están bastante bien entrelazados.

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