Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2015 (19/10 – 25/10)

Bueno, semana postvacacional suele ser sinónimo de bajón en cuanto a partidas. Sin embargo, en esta ocasión nos encontramos con una situación opuesta. Primero porque en Londres tampoco es que hubiésemos acumulado muchas partidas, y segundo porque tuvimos tres sesiones, una de ella de nivel, así que tenemos mucho que narrar. ¡Vamos allá!

Empezamos la semana con un Carcassonne. Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Para darle ese puntito de sabor a la partida, jugamos con las expansiones Posadas & Catedrales y las miniexpansiones Los Despachos y Campos de Trigo. En la mesa: Víctor, Marta, Borja, Raquel, Sandra y el que os escribe. Partida muy rápida debido al reducido número de losetas para ser 6 en la mesa. Víctor volvió a ser el dominador con su clásica estrategia de ir rascando puntos poco a poco. Raquel y yo fuimos los que más puntos obtuvimos gracias a las granjas, lo que nos permitió ocupar los siguientes cajones del podio. Los demás quedaron bastante cerca, ya que el pelotón no llegó a separarse nunca. Yo tuve un poco de mala suerte con los despachos, ya que dos veces que pude robar solo pude anotar los 2 puntos alternativos, mientras que otros sí que le sacaron más provecho. Resultado: Víctor vencedor con 58 puntos, Raquel segunda con 46, yo tercero con 40, Marta cuarta con 38, Sandra quinta con 36 y Borja ultimo con 34. Mi recomendado para empezar en esto de los juegos de mesas: bueno, bonito y barato. La miniexpansión de los campos de trigo me pareció superinteresante, con ese puntito de fastidio si se decide retirar meeples afectando a todos. Y la de los despachos no está mal, aunque tampoco es nada del otro mundo y añade aleatoriedad.

Partida rápida y ajustada
Partida rápida y ajustada

El martes uno de los fillers de cabecera de este blog: ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Decidimos jugar solo 3 rondas para evitar que la partida se nos fuese de tiempo, aunque por poco se consigue atravesar la barrera de los 66 en esa terna. La partida estuvo dominada por Borja, que logró llegar a la última ronda con un marcador realmente bajo en comparación con el resto de jugadores, destacando Víctor que, turno tras turno, se acercaba más a la puntuación de finalización. Sin embargo, en la última ronda tanto Borja como Sandra comenzaron a anotar puntos negativos como si no hubiese mañana, quedándose el primero sin victoria, en beneficio de Marta, y la segunda quedando última. Resultado: Marta vencedora con 27 puntos, yo y Raquel con 31 puntos, Borja con 37, Víctor con 63 y Sandra con 64.  Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de 5 a 7 jugadores.

Un par de rondas malas me privaron de la victoria
Un par de rondas malas me privaron de la victoria

Por la noche Sandra y yo decidimos echar una partidita a Castles of Mad King Ludwig. Un juego diseñado por Ted Alspach en el que tendremos que ir construyendo un castillo con sus distintas estancias. Estas las obtendremos en una primera fase inicial en la que tendremos que adquirir cada habitación según el precio que haya establecido el maestro constructor (en cada ronda un jugador distinto). Posteriormente, la colocaremos sobre el castillo, de forma que iremos acumulando puntos y desencadenando bonificaciones en función de los tipos de habitaciones y sus conexiones. Al final de la partida se obtienen puntos por una serie de objetivos comunes y otros tantos por unos objetivos individuales y secretos. De nuevo volví a cometer el mismo fallo que en la mayoría de partidas en las que no alcancé la victoria, esto es, pasé olímpicamente de los objetivos comunes, dejándoselos en bandeja a Sandra. Cuando quise darme cuenta ya era demasiado tarde. Además, Sandra se encargó de cerrar muchas habitaciones de servicio, por lo que tenía una mano considerable de cartas de puntuación. Solo me quedó intentar abrir hueco mediante la construcción para poder estar en la brecha. Pero no fue posible. Resultado: Sandra vencedora con 84 por 80 míos. Como siempre, partida muy entretenida. Es un juego muy agradable de jugar, aunque es cierto que a dos jugadores queda algo descafeinado, ya que la fase de constructor pierde bastante y el flujo de dinero no es tan exagerado. No digo que esto sea malo (hay que mirar más por el dinero), pero la reordenación de las piezas da mucho más juego con más participantes en la mesa. Aun así, muy recomendable.

Pagué caro pasar de los objetivos comunes
Pagué caro pasar de los objetivos comunes

El miércoles me llevé al trabajo Las Vegas (aquí su tochorreseña) de nuestro querido Rüdiger Dorn, junto a su expansión, Las Vegas Boulevard. En cada ronda (se juegan cuatro) hay seis casinos sobre la mesa, cada uno identificado con un valor del 1 al 6. Al comienzo se colocan billetes por valor de 50.000$ o superior. Un jugador en su turno lanza todos sus dados y deberá colocar un valor en el casino correspondiente, ubicando todos los dados coincidentes con dicho valor. Así hasta que todos se queden sin dados. Al final de la ronda, los billetes se reparten por mayoría: el primero para el jugador con más dados, el segundo para el segundo jugador con más dados, etc. Pero falta por indicar un detalle importante. Si dos o más jugadores tienen un mismo número de dados en un casino, estos son descartados. De la expansión metimos los módulos del dado de peso doble, los dados violetas y la máquina tragaperras. En la mesa: Borja, Raquel, Víctor, Marta, Sandra y yo. Como siempre, partida interesante y entretenida, aunque solo pudimos echar dos rondas. Los tres módulos le aportaron frescura y variabilidad, en especial la máquina tragaperras con su peculiar norma de colocación. Resultado: Borja vencedor con 290K, segunda Raquel con 240K, Sandra y yo empatados con 220K, Víctor con 150K y Marta ultima con 120K.  La verdad es que los módulos de la expansión le aportan ese puntito extra que, para mi gusto, necesitaba el juego. Desgraciadamente no creo que lo lleve más al trabajo porque nunca nos da tiempo a jugar una partida completa, y tenemos que dejarlo en 2 rondas.

Curiosas variantes gracias a la expansión
Curiosas variantes gracias a la expansión

Por la noche Marta y su hermana Mónica se vinieron a echar unas partiditas. Empezamos con un Steam Park (aquí su tochorreseña), uno de los familiares que más nos gustaron el año pasado. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar. Con ellas iremos levantando atracciones, puestecillas, limpiando, jugando cartas de bonus y atrayendo robovisitantes. Partida que tuve controlada durante las primeras cinco rondas, con un nivel ajustado de suciedad y con un numero de robovisitantes superior al de mis rivales. Sin embargo, en el último turno perdí los papeles, me salí de mi planificación y acumulé una suciedad tan dañina como evitable, que me hizo perder la partida. Resultado: Sandra vencedora con 104 puntos, yo segundo con 92, Mónica tercera con 64 y Marta ultima con 48. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo, sentando las bases de una tendencia de moda. Muy recomendable.

La suciedad me jugó una mala pasada en la última ronda
La suciedad me jugó una mala pasada en la última ronda

Después echamos un par de partiditas a Coconuts (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Muchas risas y pifias. Estoy enamorado de este juego. Sobre todo si yo soy el vencedor en las dos partidas que echamos, especialmente la segunda en la que, teniendo solo el primer nivel de mi pirámide, cerré la partida robando dos cubos rojos y uno amarillo. La primera también la gané yo, pero mucho menos sobrado. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.

Me conocen como el "sniper cocotero"
Me conocen como el “sniper cocotero”

El jueves para el trabajo me llevé el Pequeño Grandes Reinos, que tan bien nos funcionó la semana anterior. Un pequeño juego diseñado por Scott Almes que intenta concentrar la esencia de los juegos 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate, es decir, eXplorar, eXpandir, eXtraer/eXplotar y eXterminar). Para ello cada jugador comenzará con una raza y una pequeña parcela de terreno dividida en regiones e intentará ser el jugador que más puntos consiga investigando, construyendo o ampliando su presencia en el mapa. Esto se conseguirá mediante un sistema de acciones que, en cada turno, el jugador actual elegirá la que se aplique ahora, pudiendo ser ejecutada por todos los demás. Esta vez éramos cinco: Raquel, Víctor, Marta, Sandra y yo. Esta vez decidí ir a por la Torre sin cuartel, ya que es el único elemento de puntuación que no tiene un ratio de puntos constante, premiando sobre el resto de opciones si se alcanzan los niveles finales. Para evitar esto el resto de jugadores deberían entrar en conflicto para evitar la acumulación de registros. Si no, es complicado que los jugadores que vayan a la Torre no sean los vencedores. Y Así ocurrió, aunque en este caso la clave estuvo en mi capital, que solo yo controlaba. Resultado: yo 14, puntos, Marta y Sandra 12 puntos, Raquel 11 puntos y Víctor 10 puntos. Ya lo he comentado alguna vez, como juego 4X no me convence en absoluto. No tiene ni un ápice de azar (cosa habitual en factores como la exploración y el combate) y, encima, lo de la exploración es falso, pues todos los terrenos están descubiertos. No vas a descubrir nada por mover un meeple al terreno de otro jugador. Ahora bien, como pequeño eurogame transportable, me parece un muy buen diseño. Básicamente es un Puerto Rico (aquí su tochorreseña) en 8 Minutos (que luego son 20), solucionando alguna de las carencias del juego de Seyfarth, como son la rejugabilidad y la rigidez en el desarrollo (gracias a las razas y a los distintos terrenos). Ideal para traerse al trabajo.

Sin guerreo hay que ir a la Torre
Sin guerreo hay que ir a la Torre

Por la noche Sandra y yo estrenamos Arboretum. Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. La verdad es que el juego nos gustó mucho, con una mecánica bastante original. Como siempre, Sandra decidió humillarme, formando un bosque en línea recto simple pero efectivo. Resultado: 24 a 13. Como digo, nos gustó mucho. Me quedo con el concepto de tener que guardar cartas de los colores que queramos puntuar para intentar evitar que el resto de jugadores lo hagan también. Y como no, el poder recorrer caminos mediante adyacencia ortogonal también es muy interesante. Muy recomendable. Estamos deseando jugar otra vez.

Me ha maravillado
Me ha maravillado

El sábado fui por la mañana a Mazinger Gijón, que había quedado con su responsable, Diego, para enseñarle el Pocket Invaders (aquí su ProtoTesting). Hace ya unos cuantos días que su campaña en Verkami logró financiación suficiente para ver la luz y en la caza de stretch goals andamos. Se trata de un juego abstracto diseñado por José D. Flores (inspirado en Shōgi) en el que controlaremos un ejército de naves con estética retropixel. Los jugadores disponen de una serie de naves con una capacidad de movimiento propia. El objetivo: trasladar la nave nodriza al planeta rival o capturar la nave nodriza rival. Echamos tres partidillas con distintas configuraciones en el modo estándar, llevándome yo la victoria en las tres, aunque a Diego le gustó bastante el proyecto, el cual ya apoyaba como tienda. Da lo que promete: partidas rápidas con una estética atractiva. Además, gracias a la mecánica del relance, a pesar de tener escenarios predefinidos, en el momento que una nave cambia de forma y es reintroducida, la historia cambia totalmente, no pudiéndose estudiar y memorizar las soluciones a cada uno. A ver hasta dónde llega la campaña y qué juego nos llega.

Tres partiditas bien ricas
Tres partiditas bien ricas

Por la noche se vinieron a casa Juan, María y Ciro para cenar y echar alguna partidilla. Mientras llegaba la comida sacamos el incombustible 7 Wonders (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa una mecánica de draft de cartas simultaneo en el que los jugadores competirán por conseguir la mejor civilización, desarrollando diversos aspectos, entre ellos, una de las siete maravillas del mundo antiguo. Tres eras de desarrollo con un poco de gestión de recursos y una pizca de interacción entre los jugadores adyacentes en la mesa dan pie a un juego que ya se ha convertido en un clásico. Esta vez decidí centrarme en las cartas científicas, siendo el que más puntos rascase en esta categoría. Sin embargo, dejé de lado las cartas azules y las militares, permitiendo que Ciro acumulase unos jugosos puntos que, a la postre, le darían la victoria. Resultado: Ciro vencedor con 66 puntos, yo segundo con 57, María tercera con 46, Juan cuarto con 39 y Sandra ultima con 33.  Para mi es, sin duda, el mejor juego de este autor francés, que nos tiene acostumbrados a juegos visualmente espectaculares aunque de desarrollo simple. Incluso este 7 Wonders, una vez dominado, llegará a parecernos un filler ligeramente vitaminado. Pero puede presumir una grandiosa escalabilidad, no viéndose afectada la experiencia de juego incluso con 7 jugadores. Eso sí, como mínimo cuatro jugadores en la mesa, para que las vecindades sean un escollo y haya que estar pendiente de a qué recursos se tiene acceso, así como disfrutar de las reacciones en cadena respecto a las cartas militares.

Dejé demasiado de lado el aspecto militar
Dejé demasiado de lado el aspecto militar

Después sacamos Loony Quest. Un juego obra de Laurent Escoffier y David Franck en el que, tomando como base los juegos de plataformas de las videoconsolas, los jugadores tendrán que ir resolviendo una serie de pantallas de un mundo para intentar conseguir puntos. La forma: mediante una pantalla transparente en la que dibujaremos unos trazos según las instrucciones de cada pantalla. Tras treinta segundos, los jugadores superpondrán su panel sobre la pantalla y comprobarán como de bien (o de mal) lo han hecho, anotando o perdiendo puntos. Jugamos en el tercer mundo. Muchas risas y mucha diversión, especialmente cuando se evaluaban los trazos de los jugadores y se descubrían las pifias. ¡Qué poca visión espacial! La partida estuvo encabezada casi en su totalidad por Ciro, aunque en la última ronda Juan pegó un acelerón y se llevó la victoria. Resultado: Juan vencedor con 29 puntos, Ciro segundo con 26, María tercera con 22, yo cuarto con 21 y Sandra ultima con 14. Un peculiar juego que traslada a juego de dibujo lo que sería un videojuego de plataformas. Un concepto genial que funciona estupendamente, sobre todo porque, cuando lo sacas y cuentas que es un juego de dibujar, muchos se decepcionan. Pero cuando explicas la mecánica, de repente ven que es una historia que no tiene absolutamente nada que ver con las dotes artísticas de cada uno, sino con la visión espacial. Muy recomendable. Además la comunidad no para de sacar escenarios para alargar la vida del juego.

43_loony_quest

Y el domingo el plato fuerte de la semana. Se vinieron a casa Roberto (gixmo) y Berto (Lediakhov) para echar unas cuantas partiditas de nivel. Comenzamos con Madeira, un juego de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade en el que los jugadores toman parte en el desarrollo del archipiélago portugués en la época de las colonias. Los jugadores irán tomando posiciones en las islas y en las ciudades importantes, así como mandando expediciones comerciales a las colonias y a los distintos mercados. Con una curiosa mecánica de colocación de dados para activación de edificios y personajes, los jugadores deberán intentar optimizar al máximo sus acciones, ya que únicamente hay cinco rondas. Tras la explicación de los numerosos conceptos que implica el juego, nos pusimos a jugar. Durante la partida cometí un par de fallos importantes a la hora de dejar trabajadores en las regiones para poder activar los edificios. Esto y mi relajación a la hora de mantener a mis trabajadores sobre el tablero sin pagarles la manutención hicieron que me quedase al borde de la victoria, la cual fue para Roberto. Resultado: Roberto vencedor con 101 puntos, yo segundo con 96 y Berto ultimo con 63. Segunda partida a un juego con una carga conceptual abrumadora. Lo peor es que todo resulta bastante inconexo. En cierto sentido puede recordar a Bora Bora por aquello de los objetivos final de ronda (solo en las impares) y el desarrollo de estas mediante diferentes fases. Pero, aunque parezca mentira, al juego de Feld se le podía encontrar sentido y la carga conceptual era mucho menor. Quiero darle más partidas para reseñarlo, pero de momento, pareciéndome un buen juego, no me está entusiasmando.

¡Malditos piratas!
¡Malditos piratas!

Después, partidita a The Foreign King. Un juego diseñado por Javier García en el que los jugadores toman el papel de burgueses influentes en la Bélgica del Rey Leopoldo I. El objetivo de estos será industrializar el país bajo la supervisión del rey. Un juego con colocación de trabajadores y mayorías con un par de conceptos interesantes, como la inclusión de un jugador virtual controlado por los propios jugadores en partidas de dos contendientes, aunque en esta ocasión éramos tres. Partida tensa, rápida y de final incierto que se decidió por una jugada aparentemente intrascendente, en la que, tras perder la opción de puntuar la región central dominada por Roberto, decidí desperdigar mis ciudadanos entre las regiones adyacentes, pensando en el final de partida y en la mayoría de regiones controladas. Esos 9 puntos me dieron la victoria, aunque previamente tuve que puntuar algo para no quedarme descolgado. Resultado: yo 19 puntos, Berto 17 y Roberto 16. A tres me ha encantado. Rápido, tenso, con decisiones. Muy recomendable. Me reafirmo en lo que dije la semana pasada: es lo que debería haber sido Un Imperio en 8 Minutos, esto es, un juego de mayorías con decisiones interesantes pero que no se vaya por encima de la media hora. A ver si un día lo llevo al trabajo.

Victoria por expansión
Victoria por expansión

Para liberar carga menta, una ronda rápida a Red7 para que viesen el diseño de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Jugamos solo en el modo básico. El primero en quedarse colgado fue Roberto, y turno posterior, Berto, proclamándome vencedor. Como ya dije la semana pasada, es un juego de bazas adictivo y muy original, pero al que considero que hay que jugar con las reglas avanzadas para que no sea un festival del caos y del azar.

Ronda rápida de presentación con victoria
Ronda rápida de presentación con victoria

A continuación Roberto nos sacó una de sus recientes adquisiciones: Timeline Star Wars. Una nueva versión del diseño de Frédéric Henry en el que tendremos que ser el primer jugador en quedarnos sin cartas a la hora de ir creando una fila cronológicamente ordenada de escenas de la trilogía original de Star Wars. En caso de fallar, se roba una nueva carta. Como era de suponer, no tuve rival (me habré visto cada peli más de 20 veces). Sandra fue la primera en caer (normal, apenas las ha visto). Berto fue el siguiente en pifiarla, quedando todo en un mano a mano entre Roberto y yo, que cayó de mi lado. Es un obsequio interesante para un fan incondicional, aunque como juego yo prefiero cualquier otro título de la serie en el que es más complicado que un jugador sea un absoluto experto y el resto no. Además este es más fácil de memorizar, ya que no son fechas, sino aparición de escenas dentro de una película cuya duración ronda las dos horas.

Ser fan de Star Wars es lo que tiene...
Ser fan de Star Wars es lo que tiene…

Para cerrar la sesión, el estreno más llamativo de la semana: Dilluvia Project. Un juego de Alexandre Garcia en el que los jugadores construyen una ciudad en las nubes. Durante 7 rondas, los jugadores dispondrán de una serie de trabajadores para comprar parcelas, obtener recursos, edificar y ver como la población de esta nueva urbe aumenta, así como nuestro prestigio. La partida parecía estar dominada por Berto, conmigo echándole el aliento en el cogote, mientras que Roberto se quedaba rezagado. Sin embargo, en el recuento final este nos adelantó a los dos gracias a la gran cantidad de losetas de puntuación que poseía. Resultado: Roberto ganador con 31 puntos, Berto segundo con 29 y yo tercero con 26. La verdad es que el diseño me gustó. A pesar de tener algún que otro detallito destacable negativamente (como la poca claridad a la hora de explicar el concepto de aumento de la población gracias a la construcción). Toma elementos de varios juegos, recordándome especialmente a Carson City por aquello de la construcción de la ciudad previa adquisición de parcelas, aunque aquí hay una mayor gestión de recursos y menos interacción. El juego tiene pinta de ir mejor a cuatro (funcionando bien a 3), con mucha lucha por las parcelas en el tablero. Durante la partida tuve cierta sensación de estar ligeramente dirigido, ya que el juego premia la construcción de un determinado tipo de edificio en cada ronda (al más puro estilo Terra Mystica), aunque Roberto dejó de aumentar población en dos de las 6 rondas posibles y al final se hizo con la victoria gracias a las losetas, así que tal vez no está tan dirigido. Me gustaría repetir.

Abruma al principio pero luego fluye muy bien
Abruma al principio pero luego fluye muy bien

Y con esto finaliza la semana. Muchas partidas, estrenos, reencuentros y asentamientos. La verdad es que no me puedo quejar. ¡A mantener el nivel!

12 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 43 del 2015 (19/10 – 25/10)”

  1. Ayer le di un tiento al Madeira y no se porqué pero no lo vi tan inconexo como comentas. Todo está muy bien cerrado y te obliga a tener puesto un ojo en los objetivos para ir desarrollando lo que te interesa y buscar ser el primero para coger los que quieres, a parte de que el orden de turno tambien te reactiva personajes especiales.
    Puede dar sensacion de minijuegos pero me pareció que todo estaba muy bien conectado. Muy buenas sensaciones quiero jugarlo más.
    Un saludacooo

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    • A ver, mecánicamente todo está cuadrado. Me refiero a que el juego no transmite. En comparación, Bora Bora es últratemático 😛

      El juego me gusta, pero la historia que te cuenta es demasiado vaga y no te ayuda a comprender los conceptos. Aquí cuesta. Vinhos o Kanban (por poner otros dos ejemplos de la escuela portuguesa), y temáticamente todo encaja y esto ayuda a llevar pa’lante todos los elementos.

      A ver cuando le eche una tercera. No me parece mal juego, pero los Lacerda me parecen superiores.

    • Eso es cierto, el tema no está por ningún lado, pero tampoco te pases diciendo que Bora Bora transmite mas jajaajaj. Los dos son abstractos a rabiar.
      Yo quiero darle más partidas y tengo entre ceja y ceja el Vinhos, dirias que es más duro que este Madeira?? me haces una tochominicomparativa??
      🙂

    • Bora Bora es que es mas directo en el cumplimiento de los objetivos. Para mi son juegos similares, aunque Madeira con un peso mucho mayor.

      Pues, en cuanto a carga conceptual, Vinhos y Madeira andan a la par. La cosa es que en Vinhos si está todo bastante conectado y tiene mucho sentido. Además, mecánicamente es mas asequible por eso mismo.

      Complejidad similar, Vinhos mucho mas agradable de jugar. Tal vez lo que mas me gusta de Madeira es el tema de los piratas y su penalización, pero claro, por otro lado lo que hace es enmarañar la historia un poco mas.

    • Ni uno??? Joe siempre tenías pasta, madera y pan para pagar?!? Hombre yo creo que si te pones es posible, pero me parece complicado…

  2. ¿Pero cómo lo hacéis para jugar tanto? ¡Alucino!

    ¡Pregunta! Me he hecho con una copia de Chinatown en BGG, ¿alguna opinión al respecto? He intentado buscar en entradas anteriores pero no he dado con nada sustancial.

    ¡Gracias!

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