Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2015 (12/10 – 18/10)

Se acabó lo bueno (otra vez). Ya estamos de vuelta de nuestra escapada a Londres. Pero como os dije la semana pasada, no os preocupéis. Mi obsesión es tal que cargué con unos cuatro kilos de material para aprovechar los ratos muertos en la capital de Gran Bretaña.

El martes fue noche de fillers. Empezamos con el gran Super Rhino. Un juego de Scott Frisco y Steven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Alguna de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. Esta fue la primera vez que nadie tiró la torre, alcanzando una altura considerable. Fue Sandra quien se quedó sin cartas, gracias a que le tocó en la mano una de las de repetir turno. Yo iba antes que ella en el orden de turno, e intenté jugar el máximo de cartas de Super Rhino para intentar forzar su error, pero no hubo manera. Una maravilla ideal para peques y no tan peques. Podríamos decir que es una fusión entre UNO y Animal sobre Animal (aquí la tochorreseña de la versión ¡A dar vueltas!). Del primero toma las cartas y sus efectos clásicos (roba una, cambia el sentido del turno, salta al siguiente jugador, etc.) y del juego de los bichejos pues, como es obvio, apilar cosas en equilibrio. Altamente recomendable, pues, además, es muy asequible económicamente y fácilmente transportable.

Maestros del equilibrio
Maestros del equilibrio

Después echamos unas cuantas rondas de Red7 para que María asimilase el concepto. Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik con una original mecánica. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. En la primera ronda a María se le puso la típica cara de «¿Pero qué me estás contando?», pero tras un par de manos, ya se había hecho con el sistema y estuvimos enganchados un buen rato. Es innegable que en el modo estándar la influencia del azar es muy elevada, ya que dependes de las cartas que te toquen para salir victorioso. Si un jugador tiene toda su mano más o menos conectada, le será muy fácil mantenerse con vida y ser el único en no pasar. Afortunadamente el juego incluye unas cuantas reglas avanzadas que lo cambian todo y le confieren una nueva dimensión. Y para regocijo vuestro, esta misma semana las probamos, pero el comentario lo dejo para las partidas en las que se aplicaron (más adelante).

Vaya vicio
Vaya vicio

Para cerrar la noche, un par de partiditas a uno de nuestros fillers favoritos, Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Tras explicarle a María de qué iba la historia nos pusimos a embarcar animales como si no hubiese mañana. Echamos dos partidas. En la primera yo me llevé la victoria tras un comienzo titubeante, en el que anoté unas cuantas lágrimas y Sandra abrió brecha. afortunadamente en la segunda ronda logré cerrar y fue Sandra quién puso muy triste a Noé, por lo que en la tercera ronda me limité a contener y forzar la finalización por parte de Sandra, dejándole jugadas fáciles, para llevarme la partida con una mano de animales enormes y poco adorables. Resultado: yo 7, María 9 y Sandra 11. En la segunda partida ocurrió algo similar, aunque fue María quien se lleva la victoria por una lágrima de diferencia, volviendo a quedar Sandra última. Resultado: María 6, yo 7 y Sandra 13. Como he dicho, uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Reparto de victorias
Reparto de victorias

El miércoles por la mañana un pequeño estreno mientras hacíamos tiempo hasta la tarde: The Foreign King. Un juego diseñado por Javier García en el que los jugadores toman el papel de burgueses influentes en la Bélgica del Rey Leopoldo I. El objetivo de estos será industrializar el país bajo la supervisión del rey. Un juego con colocación de trabajadores y mayorías con un par de conceptos interesantes, como la inclusión de un jugador virtual controlado por los propios jugadores en partidas de dos contendientes. La partida la comencé ocupando el centro del mapa e industrializando, mientras que Sandra, para intentar evitar que mis ciudadanos ocupasen sus provincias, se fue a las regiones limítrofes. Incauto de mí, puntué muy pronto y Sandra aprovechó para coparme de ciudadanos neutrales mi región central, mientras ella acumulaba monedas gracias a sus fábricas de la periferia. Pero ella no contaba con mi avalancha de ciudadanos en la región más industrializada de las suyas para, después mover al rey y puntuar. Esto provocó una oleada de ciudadanos neutrales pero que Sandra no pudo utilizar para bloquearme gran cosa. Con una ventaja de puntos importantes, a mí me interesaba mantener el máximo número posible de mayorías de cara a la finalización de la partida e intentar que el marcador del rey retrocediese para forzar el cierre, aunque fue la propia señorita la que decidió finiquitar la agonía. Resultado final: 45 a 26. La verdad es que me pareció un diseño muy interesante. No deja de ser el típico juego de mayorías con colocación de trabajadores (viene a la mente Age of Empire III o Dominant Species), pero incluye esos detallitos que le dan un sabor interesante. A falta de jugar más partidas, podría resumirlo como lo que tendría que haber sido Un Imperio en 8 Minutos (aquí su tochorreseña), es decir, una versión de El Grande (aquí su tochorreseña) de duración ajustada pero con chicha y decisiones interesantes a tomar. El concepto del jugador neutral controlado por los jugadores y de entrada progresiva en función de la puntuación me pareció muy interesante, de cara a habilitar de forma viable el juego para dos.

Esa región robada fue demasiè
Esa región robada fue demasiè

Por la noche, el momento esperado por todos, una partida a mi querido Agricola (aquí su tochorreseña), siendo María una de las personas con las que más habré jugado. La pobre llevaba años sin poder jugar en físico teniendo que tirar de la aplicación para iOS. Por si alguno no lo conoce, se trata de la obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. Jugamos con el Mazo I para darle un poco de picante al asunto. A mi volvió a tocarme en la mano el oficio que me permitía arar un campo cada vez que realizase la acción de tomar un cereal. Muy potente, sobre todo teniendo en cuenta que a Sandra y a María no le tocaron oficios fácilmente combables. Como tomar madera estaba difícil, opté por reformar mi casa lo antes posible a adobe para poder ampliarla y disponer de un miembro más de la familia. A pesar del tiempo sin jugar, María llevó la partida de forma muy decente, manteniéndome en tensión constante porque sentía su aliento en el cogote. Sandra, sin embargo, tardó mucho en arrancar y lo pagó en la puntuación final. Resultado: yo 41 puntos, María 38 y Sandra 29. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido (no todas), y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible.

Tal vez ese oficio fue determinante
Tal vez ese oficio fue determinante

El jueves María trabajaba y quedamos por la noche para cenar. Para no irnos temprano y acabar molidos, decidimos echar la mañana tranquilitos en el piso. Nada mejor que unas manos de Red7 para pasar el tiempo. Esta vez decidimos jugar con las reglas avanzadas, es decir, que las cartas que otorgan la victoria se almacenan (anotando su valor en puntos) y las cartas impares, al jugarse en la zona del jugador, desencadenan un efecto cuyo beneficio es inversamente proporcional al valor de esta. Jugamos dos partidas, en las que el ganador propinó una soberana paliza al contrario, sin dejarle ganar una sola ronda. La primera fue Sandra, que me dejó totalmente noqueado. Menos mal que pude vengarme en la segunda, dándole a probar de su propia medicina. Como dije antes, se me antojan imprescindibles estas reglas avanzadas para disfrutar completamente de este loco diseño. Jugar sin ellas está bien para asimilar el concepto que, de entrada, suele atravesarse. Pero una vez dominado, para evitar el excesivo influjo del azar, hay que jugar con estas sutiles normas que le proporcionan la profundidad suficiente como para optar a convertirse en uno de mis fillers favoritos.

Desde este momento, ¡con reglas avanzadas siempre!
Desde este momento, ¡con reglas avanzadas siempre!

Por la noche ya con María, una partidita al Kennerspiel des Jahres del año pasado, Istanbul. Un juego de Rüdiger Dorn en el que, haciendo uso de una pila de discos al más puro estilo Mercaderes de Génova, los jugadores irán ejecutando acciones sobre un tablero modular. El objetivo: ser el primer jugador en obtener un número determinado de gemas. Estas se consiguen en un par de losetas concretas a cambio de recursos o monedas (aunque hay ciertas losetas que pueden llegar a otorgar gemas bajo ciertas condiciones). Lo más interesante, que, para poder ejecutar una acción, un jugador deberá mover a su mercader uno o dos espacios de forma ortogonal recogiendo y dejando un disco de su pila. De lo contrario su turno finalizará. Escarmentado tras las últimas derrotas, ya venía barruntando qué es lo que debía hacer la próxima vez que me sentase delante de este juego. Hay que tener claro que es una carrera, y como tal, cuanto antes puedas pillar una gema mejor para ti. Y eso hice. Me centré en primer lugar en las gemas del mercader, yendo a los mercados a vender recursos para obtener efectivo suficiente. Tampoco dejé pasar la oportunidad de pillar una gema en una de las mezquitas. Esto me dio ventaja suficiente como para poder cerrar la partida, con María pisándome los talones. Menos mal que tuvo que perder un par de turnos en reunir a sus ayudantes, que si no… Sandra se quedó algo rezagada y no estuvo enchufada a la partida en ningún momento. Resultado: yo 5 gemas, María 4 y Sandra 3. Un juego entretenido que, una vez que asimilas el mecanismo, le ves esas cositas que le han hecho ser merecedor del galardón a mejor juego avanzado del año 2014 en Alemania, aunque personalmente, me quedo con los otros dos nominados, ya que, sin ser un mal juego, es el más seco de los tres, además de ofrecer muchas menos opciones. Supongo que ser el más asequible de la terna, junto a Rokokó (aquí su tochorreseña) y Concordia, tuvo algo que ver.

Esta vez si le pillé el punto
Esta vez si le pillé el punto

Como última partidita, después de un buen día de trote y tiendas (que chulo es el nuevo Wembley), echamos otro Noah, que a María fue de los que más le gustó. En esta yo me perfilaba como ganador absoluto con dos primeras rondas perfectas en las que además alejé a María en el marcador. Sin embargo, en la tercera y última ronda se me atragantó la mano y puse muy triste a Noé, tanto que empaté con María a 8 lagrimas, siendo Sandra la que, finalmente, se llevase la victoria con solo 3 gotitas de secreción ocular del bíblico personaje. Así todos contentos, una victoria para cada uno entre las tres partidas que echamos en la semana al juego de los señores Cathala y Maublanc.

A la tercera fue la vencida para la señorita
A la tercera fue la vencida para la señorita

Y con esto acaban estas crónicas con vacaciones en la capital del Reino Unido. No está nada mal, con estreno incluido. La semana que viene promete, con varias sesiones ya programadas. Hay mono.

4 comentarios

  1. ¡Hola! ¡Feliz regreso de las vacaciones!

    La verdad, siempre que leo tus comentarios sobre Agrícola me pregunto que qué hago que no me lo compro. Pero como tenemos Le Havre, (que nos encanta, aunque como siempre jugamos a 2 no podemos conocer muchos de los edificios normales) y he leído que las sensaciones de jugar a uno y a otro son similares, al final me echo para atrás. Pero el caso es que ahora he oído que van a reeditar Caverna, que muchos dicen que supera a Agrícola y casi estoy decidida a comprarlo. Pero, ¿tú que opinas? ¿Caverna o Agrícola, para alguien que ya tiene Le Havre?
    Gracias por los buenos ratos que paso leyendo tus reseñas y tus crónicas. Un saludo

    1. Partamos de la base de que Agricola es mi juego favorito, y Le Havre es otra obra maestra.

      Hay 2 diferencias principales. entre Agricola y Caverna (si no recuerdo mal): no hay penalización por no tener de algo y las losetas de habitación (como los oficios y las adquisiciones) son comunes y disponibles desde el principio. Así que, en mi opinión, Caverna tiene más en común que Agrícola.

      Todo depende de lo que te guste de Le Havre. Si te mola el agobio, Agrícola sin duda. Si te gusta el combeo de edificios y no tener que estar obligado a conseguir un poco de todo, Caverna. Yo me quedo con el agobio :p

      Saludetes!

  2. Como te lo montas! Tengo muchas ganas de probar ese «The foreing King» y más cuando lo has descrito como «lo que debería ser un imperio en 8 minutos». Además el arte y el mapa me encantan. Deseando que bajes para tener una sesión de partidas como las que has tenido esta semana!

    1. En Navidad montamos una sesionaca como Dios manda. A mi me gustó bastante. Tengo que darle mas partidas. De momento lo único que no me ha gustado es el uso de esas superfichas para las fábrica, que luego en el tablero no hay espacio 😛

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *