Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2015 (28/09 – 04/10)

Espectacular semana. Tenía pinta de que, tras la visita a Barcelona, esta iba a ser mucho más tranquila. Pero, sorprendentemente, no se ha bajado el ritmo y, para ser una semana estándar, ha tenido partidas todos los días y dos sesiones. ¡Vámonos que nos vamos que hay mucho que contar!

El lunes aun estaba en la Ciudad Condal, y antes de tomar el vuelo, Tomás y yo echamos un par de partiditas rápidas a juegos que me llamaban la atención. El primero fue Trans Europa, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, autor de Manila, en el que los jugadores irán construyendo redes de comunicación para conectar seis ciudades objetivo (cada uno tiene las propias). La ronda finaliza en el momento que un jugador consiga conectarlas todas, pudiendo hacer uso de las redes generadas por los rivales. Así hasta que un jugador se quede sin puntos (empiezan todos con quince). Estos se pierden al ir restando saltos desde el punto más cercano hacia las ciudades objetivo que cada jugador no llegó a conectar. Como supondréis, partida bastante descafeinada, ya que lo interesante de este juego es el sutil faroleo a la hora intentar aprovechar las redes de los demás para reducir el número de turnos necesarios para conectar todas las ciudades. De hecho, solo echamos una ronda porque no me estaba pareciendo nada del otro mundo. Fue Tomás quien cerró la ronda, cuando aún me quedaban bastantes ciudades por conectar, anotando 7 puntos negativos. De todos modos, como digo, pareció muy sencillote. Demasiado familiar.

A dos jugadores muy light
A dos jugadores muy light

Después echamos un Terra Nova, diseñado por Gaetano EvolaRosanna Leocata. El objetivo de los jugadores será cerrar áreas mediante la construcción de unos muros. En su turno, un jugador tendrá tres puntos de acción que le permitirán desplazar a sus colonos en línea recta sin atravesar obstáculos y colocar muros con colonos que se hayan desplazado. Cuando un área se cierra y tiene tres o menos tipo de terreno se evalúa, obteniendo el jugador con mayoría de colonos los puntos. Cuantos menos tipos de terreno haya, más puntos proporcionan cada casilla. Así hasta que un jugador se queda sin colonos o no se puede realizar ningún movimiento legal. Empecé bastante fuerte, anotándome regiones de un único tipo de terreno con bastante espacio, lo que me permitió destacarme en el marcador. Pero Tomás fue recortando poco a poco hasta que, ingenuo de mí, hice una jugada esperando poder anotar muchos puntos en mi siguiente turno, cuando lo que tenía que haber hecho era bloquear a Tomás para impedir el cierre de la partida por su parte, consiguiendo con ello la victoria. Resultado: 71 a 60. La verdad es que me pareció un juego bastante apañado. Buena calidad en los materiales, no deja de ser un ¡Pingüinos! vitaminado, con puntos de acción y más opciones. Pero mecánicamente es el mismo concepto. Ya viene una copia de camino que pillé de segunda mano hacia mis estanterías.

Pingüinos vitaminados
Pingüinos vitaminados

Ya el martes en Gijón, me llevé para el almuerzo en el trabajo Félix, El Gato Encerrado (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Friedemann Friese que se inspira claramente en el Póker, pero huyendo de las complicadas combinaciones de cartas para apostar por una serie de lotes con adorables gatitos (y otros animales) que suman o restan puntos. Al final de la partida, el jugador con más puntos (contando los ratones/monedas) será el vencedor. En la mesa: Jorge, Víctor, Marta, Sandra y el que os escribe. Esta vez no fui yo el que se comió lotes horrendos. Fue Jorge. Yo suficiente tuve con acabar la partida con un saldo neto positivo en cuanto a ganancias. Los que mejor afinaron fueron Víctor y Marta, que supieron esperar hasta el último momento para apostar fuerte y llevarse lotes poderosos. Resultado final: Marta vencedora con 75 puntos, Víctor segundo con 63, Sandra tercera con 52, yo cuarto con 36 y Jorge último con 14.  Un filler curioso que reimplementa el alma del Póker en cuanto a apuestas e información oculta/descubierta de forma progresiva, convirtiendo el dinero en Puntos de Victoria. En las primeras partidas cuesta hacerse a él, pero una vez que se domina, es un juego muy majo.

¿Por qué se me dará tan mal?
¿Por qué se me dará tan mal?

Por la noche le saqué a Sandra el recuerdo que me traje de Gigamesh: Akrotiri. Un juego diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim en el que los jugadores representan el papel de exploradores en la Grecia Clásica. Los jugadores irán explorando las islas circunstantes a Thera siguiendo una serie de rutas marítimas y pudiendo atracar en puestos para obtener recursos y construir templos (fin último del juego). Para poder colocar los templos los jugadores deberán asumir su coste económico (las monedas se consiguen transportando recursos a Thera desde las islas) y cumpliendo unos requisitos de ubicación espacial en función de ciertos símbolos. Estas cartas son las que, junto a otras de objetivos, proporcionarán los puntos de victoria. Ya sabéis que a Sandra no suelen dársele especialmente bien los juegos que requieren cierto nivel de capacidad espacial y visual. Sin embargo, este pequeño juego de exploración por la Grecia Clásica no se le dio mal del todo. Pudo optimizar bastante bien sus turnos, aunque tuvo mala suerte robando cartas de mapa, lo que le impidió arrebatarme la victoria, la cual conseguí por un solitario punto. Resultado: 30 a 29. Mejoran las sensaciones de la primera partida. Esta vez con más ritmo debido al conocimiento del mecanismo y a un cansancio mucho menor (la primera partida fue de madrugada tras mucho caminar). Un batiburrillo de mecánicas que funciona genialmente para dos, y en el que la clave está en la optimización, especialmente del pick & delivery. Muy recomendable.

Segunda partida con mucho mas ritmo
Segunda partida con mucho mas ritmo

El miércoles me llevé al trabajo una apuesta arriesgada: Red7. , un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik con una original mecánica. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede ponerse en cabeza con las cartas que tiene, queda eliminado. Tras explicarles esta pequeña locura de juego a Víctor, Borja y Marta (ya sé que el juego es para cuatro, pero jugando en modo básico hay cartas de sobra). La que mejor supo adaptarse a la situación fue Marta, que no tuvo muchos problemas para aguantar hasta el final y llevarse la victoria. Es un filler especial, ya que no suele entrar fácil de primeras debido a lo extraño del concepto. Pero llega un momento en el que la mente le hace clic y empieza a disfrutar de este ingenioso diseño. Afortunadamente las partidas duran un suspiro, por lo que subir esa cuesta tampoco requiere mucho esfuerzo.

Este juego es muy loco
Este juego es muy loco

De todos modos, me había traído ¡No gracias! por lo que pudiese pasar, así que echamos unas cuantas partidas. Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Echamos tres partidas. Una primera en la que estábamos Borja, Víctor, Raquel, Sandra y un servidor, y que me anoté la victoria de forma muy ajustada, con solo un punto de diferencia respecto a Borja. Este último tenía cosas que hacer, así que nos quedamos cuatro jugando. La segunda se la llevó Raquel con una ventaja suficiente sobre mí, aunque con los marcadores mucho más ajustados. La última fue para Víctor, mientras que yo casi bato mi record de puntos negativos (obtuve 70). Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendado.

Me faltaron un par de cartitas
Me faltaron un par de cartitas

Por la noche Sandra y yo sacamos Ylandyss de Pau Carles. Un deck-building relativamente original en el que los jugadores irán confeccionando un mazo con el que intentar acumular monedas para almacenarlas en un cofre en forma de puntos de victoria. Al final de la partida, además, se anotarán los puntos de las cartas compradas. En cada ronda, se produce una melé en el que los jugadores ponen en juego cartas que aportan un nivel de fuerza (entre otros efectos). Una vez que todos pasen, el ganador de la melé obtiene tantas monedas como valor de las cartas jugadas por el resto de competidores. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador alcanza un determinado número de monedas en su cofre. Interesante partida a dos en la que Sandra supo aprovechar mucho mejor las sinergias entre sus cartas, impidiéndome alcanzar la victoria en casi ninguna melé. Esto le permitió mantener el orden de turno, deshacer empates y elegir sabiamente a la hora de comprar. Resultado final: 23 a 16. Al igual que la primera partida, buenas sensaciones. Sin embargo, ya van dos veces (las dos partidas) en las que viene ocurriendo lo mismo. Los jugadores aguantan las cartas con valor para evitar que, en caso de derrota en una melé, beneficiar al rival. Pero llega un momento en el que alguien se la juega, pone toda la carne en el asador, y el resto le siguen, llegando a un final de partida relativamente abrupto e inesperado. Tenemos que jugar más para ver si esto es algo habitual o es que somos muy conservadores a la hora de jugar cartas con valor.

Rush final de la señorita
Rush final de la señorita

El jueves me llevé al trabajo Las Vegas Quiz (aquí su reciente tochorreseña), a riesgo de que nos echasen del comedor por montar demasiado jaleo. Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Echamos dos partidas. En la mesa: Jorge (luego entraría Marta por él), Sandra, Raquel, Víctor, Borja y el que os escribe. Como siempre, muchas risas. Esta vez estuve especialmente fino en la fase de apuestas, logrando acumular fichas en casi todas las rondas, por lo que me dediqué a contemporizar para llevarme la victoria. En la segunda ronda estuve algo menos acertado, pero en la última pregunta aposté fuerte y acertadamente, consiguiendo la segunda victoria. Hay que comentar que detectamos una errata con el año de nacimiento de Bram Stoker, aunque dimos por valido lo indicado en la tarjeta. Si un juego es el party game más laureado de todos los tiempos por algo será. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. Muy recomendable.

Muchas risas en el comedor
Muchas risas en el comedor

Por la noche se vinieron Marta y Pablo para echar unas partidillas en casa. Empezamos con un In the Year of the Dragon (aquí su tochorreseña). Un juego de Stefan Feld en transitaremos a lo largo de un año de desgracia en desgracia. Somos príncipes en un palacio de la antigua China intentando capear el temporal para, al final de la partida, ser el que más prestigio haya acumulado. 12 rondas en las que cada jugador realizará una acción y añadirá un cortesano a sus palacios. Pero será un camino tortuoso y agobiante. Como era de suponer, mi experiencia en el juego fue determinante para hacerme con la victoria sin muchas complicaciones. Sandra empezó muy fuerte comprándose un privilegio doble, pero dejándose ir de tal manera que llegó un momento en el que no tenía ni palacios ni cortesanos. Se dedicó a intentar anotarse los festivales del Dragon para no quedar descolgada en la puntuación. Pablo y Marta hicieron una partida bastante correcta en cuanto a muertes. Resultado final: yo 74 puntos, Marta 61, Sandra 51 y Pabl0 50. Como ya dije en la reseña, probablemente el juego cuyo ratio tiempo/agobio sea más elevado. ¡Qué manera de sufrir en poco más de una hora! Intentar capear el temporal lo mejor posible y tener un ojo en el track de orden de turno, tan fundamental para tener cierta libertad a la hora de escoger acción. Si os gusta sentir la presión en el cogote, tenéis que probarlo.

Quien mucho abarca poro aprieta
Quien mucho abarca poro aprieta

Mientras se hacía la cena sacamos Las Vegas (aquí su tochorreseña) para lanzar unos cuantos dadetes. Un filler de dados de Rüdigern Dorn. En cada ronda (se juegan cuatro) hay seis casinos sobre la mesa, cada uno identificado con un valor del 1 al 6. Al comienzo se colocan billetes por valor de 50.000$ o superior. Un jugador en su turno lanza todos sus dados y deberá colocar un valor en el casino correspondiente, ubicando todos los dados coincidentes con dicho valor. Así hasta que todos se queden sin dados. Al final de la ronda, los billetes se reparten por mayoría: el primero para el jugador con más dados, el segundo para el segundo jugador con más dados, etc. Pero falta por indicar un detalle importante. Si dos o más jugadores tienen un mismo número de dados en un casino, estos son descartados. Solo echamos dos rondas puesto que la cena no tardó mucho en estar lista. En media partida fue Marta quien logró acumular mayor cantidad de pasta. Resultado: Marta 240K, Pablo 160K y Sandra y yo 140K. Esta vez éramos 4 jugadores, que es como de verdad se disfruta del título, ya que mete ese jugador virtual controlado parcialmente por todos los jugadores que le da mucha alegría a la partida Un Alea caja mediana que puede servir como aperitivo o intermedio en una sesión con títulos más pesados. Entretenido, que mientras se juega depara grandes momentos, aunque estas sensaciones durarán poco en nuestro recuerdo.

Entretenimiento pre-cena
Entretenimiento pre-cena

Para cerrar la sesión, Sandra sacó el regalito que le hice la semana anterior: Super Rhino. Un juego de Scott FriscoSteven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Alguna de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. Echamos 3 partidas, una primera con el modo sencillo y que se llevó Sandra, y dos más en modo difícil que duraron un suspiro, porque en el momento que hubo que colocar un segundo nivel se nos cayó el chiringuito. El modo difícil, al igual que ocurre en el Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña) es extremadamente difícil. Pero aun así un grandioso juego de habilidad que consigue mucho con muy poco, al contrario que otros diseños que requieren aparatosos montajes para, al final, ser mucho más flojos.

La única torre decente
La única torre decente

El viernes, antes de irnos a dar una vueltecita, Sandra y yo echamos una partida a mi querido Agricola. La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros. Jugamos con el Mazo I. Sandra se destacó arando y sembrando, lo que le impidió centrarse en la expansión familiar. Cuando quiso darse cuenta, yo ya tenía cuatro miembros y unas cuantas rondas por delante, lo que me daba bastante margen de maniobra. A pesar de haber hecho una partida bastante decente, no le dio para sobrepasarme. Resultado final: 49 a 40. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma. Todas las acciones tienen sentido. El desarrollo de la granja es acorde. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro. Este juego es absolutamente imprescindible.

Y Sandra sigue sin conocer la victoria...
Y Sandra sigue sin conocer la victoria…

El sábado tocaba el estreno importante de la semana: Madeira. Un juego de Nuno Bizarro SentieiroPaulo Soledade en el que los jugadores toman parte en el desarrollo del archipiélago portugués en la época de las colonias. Los jugadores irán tomando posiciones en las islas y en las ciudades importantes, así como mandando expediciones comerciales a las colonias y a los distintos mercados. Con una curiosa mecánica de colocación de dados para activación de edificios y personajes, los jugadores deberán intentar optimizar al máximo sus acciones, ya que únicamente hay cinco rondas. Otro juego de la escuela portuguesa, con una enorme carga conceptual luego realizar pocas acciones (algo similar a lo que ocurre en Vinhos). Muchas opciones, muchos caminos, que al final es difícil decidirse. Aun así, a medida que pasaban las rondas, la partida ganó en ritmo. Todo para desembocar en un épico final en el que yo me había hecho con la victoria gracias a los piratas (teníamos los mismos) pero el orden de turno desempataba a mi favor. Sin embargo, revisando lo que nos quedaba disponible, Sandra se percató de que uno de sus personajes le permitía obtener pan suficiente para no haber tenido que sumar fichas de pirata, lo que le eliminaba la penalización y a mí me la doblaba, llevándose la partida por dos puntos: 82 a 80. Como digo, una carga conceptual brutal. A pesar de eso, la mecánica de selección de acciones con su correspondiente carga negativa (los piratas) me pareció bastante llamativa. Hay que jugarlo más. Ahora, en teoría, no debería írsenos a más de una hora. Pero la primera vez es duro, sobre todo para el que lo explica.

De nuevo, una cantidad brutal de conceptos para lo que al final es
De nuevo, una cantidad brutal de conceptos para lo que al final es

Para cerrar la semana, sesión en casa de José Luis y Silvia. Comenzamos con Vinhos, que viene saliendo a mesa unas cuantas semanas consecutivas. Un juego de Vital Lacerda en el que nos convertiremos en un empresario del mundo del vino. Tendremos que levantar fincas en las distintas regiones vinícolas, mejorar nuestros vinos, exportar, vender a los mercados, establecer relaciones con otros empresarios o mostrar nuestros mejores vinos en las ferias de cata que suceden durante la partida. Seis rondas con dos acciones por ronda será todo el margen que el diseño nos dejará para intentar desarrollar al máximo nuestro imperio. Sandra volvió a realizar su estrategia favorita: pillar finca en Dao (con bodega subterránea de regalo) e intentar maximizar beneficios y exportar. Si encima logra conseguir una buena posición en las ferias, pues nadie pudo plantarle cara. Yo intenté evitar que se llevase todas las ferias, pero me faltó ayuda para que no se llevase dos segundas posiciones. Pero mucho hicieron José Luis y Silvia tras una agotadora explicación de 40 minutos (casi el mismo tiempo que nos pasamos moviendo cubitos). Resultado: Sandra vencedora con 72 puntos, yo segundo con 54, Silvia tercera con 42 y José Luis ultimo con 23. Es un grandioso juego, aunque, como hemos comentado antes en la partida de Madeira, requiere un trabajo inicial importante, ya que la carga conceptual es elevadísima para el tiempo que te llevas jugando. A cuatro jugadores el entreturno puede ser algo más elevado, especialmente si los jugadores son tendentes al AP. Afortunadamente esto no ocurrió en nuestra partida (salvo un par de turnos puntuales). Si os gustan los juegos con elevada carga conceptual pero que luego sean fluidos, es una gran opción.

Nunca ganaré
Nunca ganaré

Para desestresarnos un poco, volví a sacar por segunda vez esta semana Red7, con un resultado similar al de la primera partida, con los jugadores novatos poniendo caras raras ante el concepto de juego. Sandra fue la que logró llevarse la victoria al ver como el resto de sus rivales iban cayendo uno a uno al no poder terminar su turno como ganadores momentáneos.

Todos locos otra vez
Todos locos otra vez

A continuación una agradable partida a Castles of Mad King Ludwig. Un juego diseñado por Ted Alspach en el que tendremos que ir construyendo un castillo con sus distintas estancias. Estas las obtendremos en una primera fase inicial en la que tendremos que adquirir cada habitación según el precio que haya establecido el maestro constructor (en cada ronda un jugador distinto). Posteriormente, la colocaremos sobre el castillo, de forma que iremos acumulando puntos y desencadenando bonificaciones en función de los tipos de habitaciones y sus conexiones. Al final de la partida se obtienen puntos por una serie de objetivos comunes y otros tantos por unos objetivos individuales y secretos. Este si lo pillaron rápido los anfitriones. En especial José Luis que se centró en dos de los objetivos y se llevó una buena posición en un tercero gracias a un espectacular turno en el que Silvia logró encadenar unos cuantos turnos seguidos. Yo comencé bastante bien, pero no me centré en los objetivos y, a la postre, me quedaría último en la clasificación. Resultado: José Luis vencedor con 103 puntos, Silvia segunda con 86, Sandra tercera con 80 y yo ultimo con 74. Hasta ahora solo lo habíamos jugado a dos jugadores y, como yo suponía, a cuatro gana bastante, ya que el papel del maestro constructor adquiere mucha relevancia. Recibe muchas ganancias en un turno si los jugadores se animan, por lo que puede ajustar los valores de forma más interesante. Y el entreturno apenas se resiente ya que es un juego muy ágil. Muy recomendable si se pilla a un precio decente (Bezier hace barato a Z-Man).

Y yo que creía que iba bien...
Y yo que creía que iba bien…

Como Sandra tenía ganas de darnos unos cuantos manotazos y empujones, sacamos Gloobz (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Alexandre Droiten en el que tendremos que ser los más rápidos en atrapar unos graciosos y adorables bichos que pululan por un laboratorio intentando cambiar de color usando unos botes de pintura. Unas cartas definirán que botes y que gloobz tendremos que coger para acumular puntos. ¡Pero cuidado! Si elegimos mal perderemos puntos. Muchas risas, con mención especial al movimiento de segado de Silvia, que al intentar atrapar una figura concreta, barría con el brazo al resto de figuras, tirándomelas encima unas cuantas veces. Estuve muy cerca de la victoria, pero un par de errores me privaron de ella, siendo Sandra quien se alzaría con ella. Resultado: Sandra 24 puntos, yo 20, Silvia 15 y José Luis 10 (nuevo record para el). No deja de ser una nueva versión de este tipo de juegos de habilidad y reflejos. Pero, entre el alto nivel de producción, y la cantidad de elementos a los que hay que atender, el juego funciona algo mejor. Si andáis a la busca de algún título de esta clase, Gloobz es una opción muy recomendable.

Luché, pero Sandra luchó más
Luché, pero Sandra luchó más

Y para cerrar la tarde, Star Wars: Stolen Plans. Se trata de un juego de cartas diseñado por Matthew Meadows liberado para su impresión (no ha sido publicado por ninguna editorial). Los planos de la Estrella de la Muerte están en la memoria de R2-D2 (que es una carta). Esta irá cambiando de manos y, al final de la partida, el jugador que la posea será el vencedor. El resto de cartas sirven para ir modificando las manos del resto de jugadores. A esta última partida se unió Nico. Comenzamos dándonos de leches, descartando muchas cartas. En un momento dado yo robé los planos, pero no me duraron en la mano ni un turno, ya que Silvia me las robó. A su vez, José Luis consiguió sustraérselos y ya nadie se los arrebató hasta el final, haciéndose con la victoria. Un filler bastante entretenido que hay que imprimirse para poder disfrutar de él, y que supera por mucho a títulos que pueblan las estanterías de las tiendas especializadas. No sé por qué ninguna editorial se ha hecho con los derechos, aunque fuese necesario un cambio de tema.

Llegué a tener los planos...
Llegué a tener los planos…

Y con esto finaliza la semana. Como veis una gran cantidad de partidas, con gente diversa y juegos de todo tipo. A ver si se mantiene el nivel.

2 comentarios

  1. Después de tanto querer jugar al Vinhos…, el día de la partida me dejó un poco decepcionado. Demasiadas cosas que aprender para poder «disfrutar» de un juego de una hora y que, por lo menos a mí, me pareció que desde el primer turno, me quedaban muy pocos turnos. Tuve esa sensación extraña toda la partida. Y esto lo dice uno al que le encanta agrícola. Los entreturnos también se me hicieron pesados.
    Todo lo contrario me pareció el de los castillos del rey loco. Muy divertido y mucho más dinámico.
    Por fin he llegado a la decena de puntos en el Globz. Estoy orgullosísimo de mí mismo

    1. Es que estos juegos de la escuela portuguesa son así. Una cantidad de conceptos abrumadoras para luego tener un margen de maniobra muy corto. Una vez dominado, dan mucho de sí, porque permiten tomar muchos caminos distintos. Pero ese handicap inicial está ahí. Agricola tiene agobio, pero te deja mucho margen de maniobra. Tienes muchas acciones mucho mas atomicas. Aquí cada acción implica la activación de muchos elementos que, elegidos en un orden incorrecto, te dejan descolgado muy pronto.

      El de los Castillos es una genialidad. Dinamico y muy entretenido. Con ese puntito de interacci´pn que dan los objetivos comunes y la fase de Maestro Constructor. Una pena lo del precio, pero rebuscando se encuentra asequible.

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