Reseña: In the Year of the Dragon
Introducción
En este juego, cada jugador toma el papel de un príncipe chino que intenta prosperar y aumentar el prestigio de su provincia en el año 1000 en la antigua China. Para conseguir este objetivo, los príncipes deben convocar los diversos talentos de sus cortesanos, desde eruditos y monjes hasta guerreros y artesanos. Estos personajes leales prestarán sus servicios para proteger a sus gobernantes y al pueblo de las desastrosas consecuencias de los sucesos que los asolaban de mes en mes. Ya sea una sequía, plaga o una invasión mongol, solo la planificación salvará al príncipe y sus leales de estos destinos. El jugador que mejor administre su provincia y consiga aguantar la embestida de los peligrosos eventos, será quien obtenga más honor y puntos de victoria al final de la partida.
Así se nos presenta este In the Year of the Dragon, un juego diseñado por el celebérrimo Stefan Feld allá por el 2007 (fue uno de sus primeros juegos en ver la luz). Por si alguno de los que estáis leyendo estas líneas lo ubicáis, es el responsable de juegos como The Castles of Burgundy (aquí su tochoreseña), Bora Bora (aquí su tochoreseña), Trajan (aquí su tochoreseña) o Aquasphere. El juego, como he dicho, se publicó por primera vez en 2007 siendo el juego número 12 de la serie Big Box de Alea, por supuesto, en alemán. Paralelamente, Rio Grande Games sacó una edición en inglés y Filosofia una en francés. Del arte se encargan dos viejos conocidos. Por un lado el gran Michael Menzel , responsable del arte de juegos como The Speicherstadt (aquí su tochoreseña), Stone Age (aquí su tochoreseña) o Rokoko (aquí su tochoreseña), se ocupa de la portada, mientras que Harald Lieske responsable del aspecto de juegos como Alta Tensión (aquí su tochoreseña) o La Granja, se encarga del juego en sí.
El juego nunca ha sido publicado en nuestro país, aunque, afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60-90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 34,99 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en alemán de Alea. Puede jugarse online en Board Game Arena.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×22×6,8 cm. (caja rectangular estándar tipo Alea, como Bora Bora), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de juego (de cartón)
- 60 Cartas (11 cartas de cortesano y 1 carta resumen para cada jugador) (44×68 mm.)
- 90 Losetas de Cortesano (de cartón):
- 10 Constructores
- 10 Geishas
- 10 Pirotécnicos
- 10 Recaudadores
- 10 Guerreros
- 10 Monjes
- 10 Curanderos
- 10 Granjeros
- 10 Eruditos
- 66 Plantas de Palacio (de cartón)
- 36 Yuanes (de cartón):
- 21 Monedas Plateadas de valor 1
- 15 Monedas Doradas de valor 3
- 24 Fichas de arroz (de cartón)
- 12 Fichas de cohete (de cartón)
- 12 Losetas de eventos:
- 2 Losetas de Paz
- 2 Losetas de Plaga
- 2 Losetas de Sequía
- 2 Losetas de Tributo Imperial
- 2 Losetas de Invasión Mongol
- 2 Losetas de Festival del Dragón
- 8 Fichas de privilegio (5 mayores, 3 menores) (de cartón)
- 7 Losetas de Acción (de cartón)
- 5 Dragones de Acción (uno de cada color: verde, rojo, azul, amarillo y violeta) (de cartón)
- 5 Peanas para Dragones (de plástico)
- 5 Marcadores Octogonal (uno de cada color: verde, rojo, azul, amarillo y violeta) (de madera)
- 5 Marcadores en forma de Disco (uno de cada color: verde, rojo, azul, amarillo y violeta) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En In the Year of the Dragon nos metemos en la piel de príncipes en la Antigua China intentando capear el temporal de desgracias que acontecerán a lo largo del año. Para ello tendremos que planificar haciendo uso de nuestros cortesanos sobreponernos a las adversidades. Un juego cuya mecánica principal es la gestión de la mano de cartas con la que, en cada ronda, realizaremos una acción y adquiriremos un cortesano que entrará en nuestro palacio ofreciéndonos sus habilidades. Al final de la misma, un evento (normalmente negativo) acontecerá.
Conceptos Básicos
Como siempre, empecemos con el Tablero y descripción:
- En el marco exterior de encontramos un track de puntuación de 0 a 99 puntos
- En la parte superior, obligando a hacer un serpenteo al marcador de puntos, encontramos un espacio destinado a colocar las cartas utilizadas durante la partida
- En la zona superior, debajo del track de puntuación, encontramos 15 recuadros destinados a colocar las losetas de cortesanos ordenadas por tipo.
- En la zona central encontramos otro track de puntuación, esta vez de 0 a 59, que será utilizado para el orden de turno.
- En el interior de este track encontramos una ilustración de dos dragones enfrentados. Este espacio será utilizado para colocar las losetas de acción.
- Por último, en la zona inferior encontramos 12 recuadros destinados a colocar las losetas de evento.
La partida se desarrolla en torno a tres elementos principales. El primero de ellos son los Cortesanos. Estos se representan mediante una serie de losetas limitadas a disposición de los jugadores. Existen 9 tipos de cortesanos: Constructores, Geishas, Pirotécnicos, Recaudadores, Guerreros, Monjes, Curanderos, Granjeros y Eruditos. Cada uno posee su propia ilustración, mostrada en un cuadro a la izquierda. En la derecha encontraremos dos cuadros. El de la zona superior mostrará una serie de símbolos relacionados con el tipo del personaje. El de la zona inferior mostrará un valor numérico. Este valor solo será tenido en cuenta a la hora de tomar el personaje. Una vez esté en nuestro palacio será irrelevante. Además, para seis tipos de cortesanos (Pirotécnicos, Guerreros, Monjes, Granjeros, Eruditos y Curanderos) existen, a su vez, dos categorías: jóvenes y ancianos. La diferencia entre ambos tipos es que los ancianos mostrarán más iconos en el cuadro superior pero, por contra, un valor inferior en el cuadro inferior.
Para conseguir estos cortesanos cada jugador contará con una mano de cartas compuesta por una carta de cada tipo de cortesano más dos comodines. De esta forma, los jugadores estarán obligados a tomar un cortesano de cada tipo, pudiendo repetir elección en dos ocasiones haciendo uso de los comodines.
El segundo pilar del juego son las acciones. Existen siete acciones distintas, las cuales se agruparán de forma aleatoria cada turno en tantos conjuntos como número de jugadores haya en la partida. En cada turno, cada jugador tendrá que realizar una de estas acciones (colocando su dragón sobre ella). Como veremos más adelante, colocarse en un grupo (que no acción, aunque también), en el que ya haya colocado al menos un dragón, tendrá un coste para el jugador. Estas acciones están íntimamente relacionadas con la mayoría de cortesanos, de forma que el efecto de la misma se verá potenciado si en nuestros palacios hay cortesanos con los símbolos coincidentes.
El tercer elemento fundamental del juego son los eventos. Una partida constará de 12 meses-rondas. Al final de cada uno de ellos, un evento acontecerá (a excepción de los dos primeros meses). Estos eventos son, en su mayoría, perjudiciales para los jugadores, teniendo que atender una serie de obligaciones si no quieren sufrir pérdidas de cortesanos.
Otro elemento importante, aunque no al nivel de los anteriores, serán los palacios, representados con una serie de fichas que pueden apilarse formando plantas. Cada planta de un palacio permite ubicar a un cortesano. Los palacios no están limitados en número, pero si en altura, siendo tres plantas el máximo que pueden alcanzar. También es importante señalar que si un palacio está desocupado al término de una ronda sufrirá un deterioro importante por falta de personal.
Durante la partida los jugadores tendrán una serie de recursos que gestionar: arroz, fuegos artificiales y yuanes (dinero). Los dos primeros simplemente serán requeridos en sendos tipos de evento, mientras que el dinero, además de ser también necesario para salvar uno de estos contratiempos, también será necesario para pagar el sobrecoste al escoger una acción perteneciente a un grupo ocupado por al menos un jugador. Como es de suponer, al término de la partida estos elementos proporcionan puntos de victoria.
Como ya hemos comentado en la descripción del tablero, el orden de turno viene establecido por un pequeño marcador en el que los jugadores irán avanzando su ficha correspondiente. Este sistema de orden de turno es norma habitual en la mayoría de juegos de Feld. Cada vez que haya que resolver algo siguiendo el orden de turno, se recurrirá a la clasificación actual de este marcador, de forma que primero ira el jugador cuya ficha esté más avanzada, segundo el que vaya en segunda posición y así sucesivamente. En caso de que varias fichas ocupen una misma casilla, el orden seguido será descendente según la pila, es decir, que el jugador cuya ficha se encuentre en la parte superior de la pila (el último en llegar) será jugará antes que el que tiene la ficha justo debajo y así sucesivamente.
Por último hablar de los privilegios y las fases de puntuación. Durante la partida los jugadores tendrán opción a conseguir privilegios. Existen dos tipos: privilegio menor (muestra un dragón) y privilegio mayor (muestra dos dragones). Estos privilegios proporcionan puntos de forma recurrente en cada ronda desde que el jugador los obtiene. De igual forma, en estas fases de puntuación se tendrán en cuenta el número de palacios y ciertos cortesanos.
Con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se separan las losetas de cortesano según su tipo y categoría (jóvenes y viejos). En función del número de jugadores se pone en juego un determinado número de losetas. Para cinco jugadores se utilizan todas, y a menos jugadores, por cada jugador faltante, se deben retirar 2 losetas de cada tipo (una de cortesano joven y una de cortesano anciano, o 2 si el tipo no tiene categoría).
- Se colocan las dos losetas de Paz en las dos primeras casillas de la zona de eventos. El resto se colocan aleatoriamente, teniendo en cuenta que nunca podrán colocarse dos eventos iguales de forma consecutiva.
- Se barajan las losetas de acciones y se disponen agrupadas de forma aleatoria en el espacio de acciones del tablero, de forma que se formen tantos grupos como número de jugadores haya en la partida.
- Cada jugador recibe 6 yuanes, 2 palacios de 2 niveles, un conjunto de once cartas de personajes con el reverso de su color y un dragón para seleccionar las acciones.
- Adicionalmente, se colocan los marcadores octogonales en la posición 0 del marcador de puntuación y los discos en la posición 0 del marcador de orden de turno.
- Finalmente se elige qué será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de In the Year of the Dragon consta de 12 rondas, una por mes del año. Cada una de estas rondas se compone de tres fases: Acciones, Cortesanos y Eventos. Pero antes ocurre una fase inicial de selección de cortesanos.
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador debe escoger dos cortesanos jóvenes o sin categoría y colocarlos en sus palacios. La única restricción es ningún jugador podrá repetir pareja de cortesanos. Cada jugador avanzará en el marcador de orden de turno las casillas correspondientes a los cortesanos tomados.
Tras esto se comienza a jugar la primera ronda con sus correspondientes fases.
Fase I: Acciones
Siguiendo el orden de turno establecido en el marcador de orden de turno, cada jugador deberá ejecutar una acción de las disponibles en el tablero, teniendo en cuenta que, si la acción que desea realizar pertenece a un grupo de losetas que ya posee al menos una ficha de otro jugador, el jugador en turno deberá pagar a la reserva 3 yuanes.
Las acciones disponibles son:
- Fabricar Fuegos Artificiales. El jugador recibe una ficha de fuego artificial más una ficha adicional por cada símbolo de fuego artificial que muestren los pirotécnicos que se encuentren en sus palacios.
- Recolectar Arroz. El jugador recibe una ficha de arroz más una ficha adicional por cada símbolo de arroz que muestren los granjeros que se encuentren en sus palacios.
- Recaudar. El jugador recibe 2 yuanes más un yuan adicional por cada símbolo de yuan que muestren los recaudadores que se encuentren en sus palacios.
- Construir Palacios. El jugador puede construir una planta de palacio más una planta adicional por cada símbolo de constructor que muestren los constructores que se encuentren en sus palacios. Estas plantas podrán utilizarse para ampliar palacios existentes (hasta un máximo de tres plantas) o para comenzar nuevos palacios.
- Obtener Privilegio. El jugador puede comprar un privilegio menor por 2 yuanes o un privilegio mayor por 6 yuanes. Devuelve las monedas a la reserva y toma la ficha correspondiente.
- Desfile Militar. El jugador avanza una casilla en el track de orden de turno más una casilla adicional por cada símbolo de casco que muestren los guerreros que se encuentren en sus palacios.
- Investigar. El jugador anota un punto de victoria más un punto de victoria adicional por cada libro que muestren los eruditos de sus palacios.
Un jugador siempre tendrá la opción de no realizar una acción (ya sea porque no quiera o porque no pueda) y, a cambio, recibir yuanes hasta tener 3 en su reserva. Es decir, si tenía 0 yuanes, recibe 3, si tenía 3 o más, no recibe ninguno.
Fase II: Nuevo Cortesano
Siguiendo el actual orden de turno establecido en el marcador de orden de turno, cada jugador debe tomar una nueva loseta de Cortesano y colocarla en uno de sus palacios. Para ello descarta la carta correspondiente con ese tipo de cortesano (o un comodín), colocándola en la pila del tablero y tomando la loseta de la reserva. Adicionalmente, el jugador avanza tantas casillas en el track de orden de turno como valor muestre la loseta en su casilla inferior derecha.
Hay que tener en cuenta una serie de consideraciones a la hora de desarrollar esta fase:
- Las losetas de cortesano son limitadas. Si se agota una pila, ya no podrá tomarse ese tipo de cortesano, independiente de que sean descartados por los jugadores.
- El jugador debe disponer de espacio en su palacio para ubicar al nuevo cortesano. Si todas las plantas de todos los palacios estuviesen ocupadas, el jugador deberá descartar una loseta de cortesano que ya se encuentre en sus palacios para hacer hueco al nuevo.
- Es posible que un jugador no pueda tomar cortesano si no quedan losetas del tipo correspondiente con alguna de las cartas que aún le quede en la mano. En ese caso simplemente descarta la carta y no toma loseta.
- En la última ronda no se toman cortesanos, ya que a los jugadores no deberían quedarles cartas en la mano.
Fase III: Eventos
A partir de la tercera ronda, un evento tendrá lugar en esta fase (las dos primeras hay paz y tranquilidad). En función del evento, uno, varios o todos los jugadores se verán afectados en función de la situación actual. Los eventos son los siguientes:
- Invasión Mongol: el jugador que menos cascos posea entre sus guerreros sufrirá el ataque de la horda, teniendo que descartar una loseta de cortesano. En caso de empate, todos los jugadores empatados tendrán que descartarse de una loseta.
- Sequía: todos los jugadores tendrán que alimentar a sus cortesanos. Para ello deberán devolver a la reserva una unidad de arroz por cada palacio ocupado por al menos un cortesano que posea (independientemente del número de plantas y cortesanos de cada palacio). Por cada unidad de arroz que no pueda pagar tendrá que descartar un cortesano. Si tiene que descartar más de un cortesano, estos deberán ser de palacios distintos.
- Tributo Imperial: todos los jugadores deben abonar a las arcas imperiales 4 yuanes. Por cada yuan que no pueda pagar, deberá descartar un cortesano de sus palacios, independientemente de en qué palacio se encuentren.
- Plaga: todos los jugadores sufren el efecto de la plaga, consistente en la muerte de tres de sus cortesanos. Sin embargo, por cada icono que los curanderos de sus palacios muestren disminuirán en una unidad este número de bajas.
- Festival del Dragón: este es el único evento no perjudicial. El jugador que posea un mayor número de fuegos artificiales ganará 12 puntos de victoria. Y el segundo jugador que más fuegos artificiales posea ganará 6 puntos de victoria. Tras esto, esos dos jugadores reducen a la mitad su reserva de fuegos artificiales (redondeando hacia abajo). Los jugadores que no han ganado puntos no modifican sus reservas de fuegos artificiales.
Es importante indicar que no se puede escoger a la hora de afrontar un evento. Si se disponen de los elementos requeridos (aunque no sea totalmente), tendrán que utilizarse de forma obligatoria.
Adicionalmente, si algún jugador tiene palacios vacíos (sin cortesanos), estos entrarán en decadencia, perdiendo una de sus plantas (que se devuelve a la reserva general).
Fase IV: Puntuación
Por último, al término de cada ronda ocurre una fase de puntuación en la que cada jugador anota los siguientes puntos:
- 1 Punto por cada Palacio
- 1 Punto por cada Geisha que se encuentre en los palacios del jugador
- 1 Punto por cada dragón presente en los privilegios del jugador (1 punto por cada privilegio menor y 2 puntos por cada privilegio mayor).
Con esto finaliza la ronda, se voltea la loseta del evento que acaba de suceder y se inicia una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se ha resuelto la fase de puntuación de la última ronda. Tras esto se procede a una fase de puntuación final en la que los jugadores anotan los siguientes puntos:
- 2 Puntos por cada cortesano que permanezca en los palacios.
- Cada Monje proporciona tantos puntos como numero de símbolos muestre en su cuadro superior izquierdo multiplicado por el número de plantas del palacio en el que se encuentre.
- Se procede a transformar todos los recursos en yuanes (cada unidad de arroz y cada cohete se convierten en 2 yuanes). Tras esto, se recibe un punto por cada 3 yuanes que el jugador posea.
El jugador con más puntos de victoria será el jugador con más puntos de victoria. En caso de empate, el vencedor será el jugador que se encuentre más avanzado en el track de orden de turno.
Opinión Personal
Bueno, aquí estamos una vez más. Como seguramente ya sabréis, a pesar de que no me caso con nadie, he de admitir que la mayoría de diseños del gran diseñador alemán encajan con mis gustos. Como siempre hay grados. Hoy analizo el que fue primer Feld para mí (gracias BGA), y que, tras mucho rebuscar en mercadillos, por fin pude conseguir hace relativamente poco a un precio aceptable. Por eso aquí llega la correspondiente tochorreseña. Veamos que tal ha evolucionado para mí.
De entrada, defender un poco al últimamente denostado autor, del que se suele hablar con cierto tono despectivo de sus diseños soltando frases del tipo «ensalada de puntos insulsa» o «más seco que la mojama». Lo segundo no lo voy a negar. Feld pertenece a esa escuela de generadores de Eurogames que prima las mecánicas por encima de la ambientación. Quien se acerque a uno de sus juegos esperando sentir como abandona el mundo real para transportarse a un mundo imaginario en el que adoptar un determinado papel está cometiendo un gravísimo error. Los juegos de Feld hay que entenderlos como una precisa maquinaria engrasada, donde cada elemento existe por un motivo para conformar un sistema de variables en el que los jugadores tendrán que optimizar sus movimientos para alcanzar el máximo de puntos posible. Criticar esto es como criticar que el agua sea incolora, inodora e insípida. Que la Coca-Cola existe y como refresco es mil veces más disfrutable, sin duda. Pero un vasito de agua fresquita también sienta genial de vez en cuando.
Respecto a lo primero, las famosas ensaladas, es ya más una crítica un tanto injusta. Ante todo, aclarar que, para mí, una ensalada de puntos no identifica a juegos en los que diversos elementos den puntos. Yo catalogo como ensaladas a aquellos juegos que, teniendo varias formas de puntuar, cada una requiere una actuación mecánica distinta. Así, por ejemplo, para mi The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña) no es una ensalada de puntos, ya que la mecánica básica del juego es siempre la misma. Que el tipo de loseta que coloquemos sobre nuestro dominio desencadene ciertos efectos es otra historia. Pero tú en tu turno tienes cuatro acciones íntimamente ligadas, de las cuales prácticamente un 75% del juego es realizar dos de ellas (tomar loseta y poner loseta). Bajo este prisma, nos salen pocas ensaladas de puntos dentro del catálogo del diseñador alemán. Que yo haya probado, Bora Bora (aquí su tochorreseña) y Trajan (aquí su tochorreseña), ambos un compendio de minijuegos con elementos comunes interconectados, pero que requieren explicar una serie de pequeñas reglas propias de cada pequeña porción del todo. Sí que un juego otorgue puntos por diversos elementos, entonces Agricola (mi juego favorito) (aquí su tochorreseña) es una superensalada de puntos y no suelo escuchar que sea catalogado como tal.
Y un claro ejemplo de no ensalada de puntos dentro es este In the Year of the Dragón que hoy nos ocupa. Forma parte de ese monopolio que Feld ejerció sobre Alea y su serie Big Box (del número 10 al 15, seis juegos, son diseños suyos).
¿Que lo convierte en un juego especial? Algo que suele gustarme mucho en los juegos de mesa: el agobio. Esa sensación estresante de querer hacer mil cosas (exageración), todas importantes, y tener que decantarte por una a riesgo de equivocarse y no poder dar marcha atrás. Ya sabéis, Agricola es mi juego favorito por, entre otros, este motivo.
En In the Year of the Dragón tenemos este mismo factor, pero elevado a la enésima potencia. En Agricola tenemos una fase de cosecha en cada periodo, teniendo bastantes acciones de por medio y, para el jugador avanzado, no suponiendo grandes problemas afrontarlas. Sin embargo, en el juego que estamos tratando no tendremos prácticamente margen de maniobra. A partir de la tercera ronda iremos viendo como una avalancha de desastres se nos echa encima, intentando capear el temporal como buenamente podamos. Esto requiere que los jugadores desarrollen una planificación a corto, medio y largo plazo (vamos a toda la partida), y con alternativas, porque los demás jugadores no nos dejarán actuar libremente, porque se tendrán que enfrentar a las mismas desgracias y, por tanto, comparten intereses.
De ahí que el dinero (los yuanes) como recurso, ganen una importancia vital. Encontrarte que necesitas realizar una determinada acción y no poder porque no tienes dinero suficiente como para poder colocarte en un grupo ocupado suele ser sinónimo de desastre.
Esto viene provocado por el que, tal vez, es el elemento más despiadado del juego: el track de orden de turno. Salvo que tu estrategia te permita desmarcarte de los objetivos de tus rivales, lo normal será que dos o más jugadores deseen ejecutar una misma acción en un mismo turno. Ir por delante de ese jugador será vital para no encontrarnos desamparados y, muchas veces, sin alternativas (si no hemos sido previsores). De esta forma, los jugadores nunca deberían dejar de tener un ojo en este marcador, intentando evitar que otros jugadores consigan ventajas irrecuperables, porque nos encontraremos yendo a remolque lo que queda de partida.
De esta forma, cada vez que tengamos que coger un cortesano no estaremos pensando únicamente en sus beneficios como tal, sino en lo que nos permite avanzar en el track. Es más, en muchas ocasiones directamente cogeremos personajes con este único fin, sin considerar sus habilidades especialmente. Si no fuese por este marcador, los jugadores irían siempre a ancianos.
En este elemento quiero detenerme un poco, ya que, a pesar de ser un elemento de diseño interesante y relativamente original (en cuanto a la forma de progresar en el), para mi gusto recae sobre el un peso demasiado importante de la partida. En otros juegos con sistemas similares, como Rialto (aquí su tochorreseña) o Macao, descolgarse en este track no es tan catastrófico como puede serlo aquí. Como he dicho, una vez que se abre brecha, reducirla a tiempo es misión casi imposible.
Desgraciadamente, al igual que ocurre en muchos Eurogames (especialmente aquellos que disponen de implementación online que permite echar una partida tras otra), al final se convierte en un ejercicio de optimización, donde las losetas de cortesanos dejarán de ser personas para nosotros y se convertirán en recursos prescindibles, siendo nuestro objetivo la acumulación de puntos. Así surgen diversas estrategias, bastante poderosas, que, al ser utilizadas en partidas con jugadores menos experimentados, resultan ganadoras. Afortunadamente, cuando todos los participantes poseen un nivel parejo, esto no hace más que elevar la tensión, al identificarse los patrones y poder truncar las intenciones de los rivales. Algo muy parecido a lo que está ocurriendo con Russian Railroads (eurogame que, debido a la cantidad de partidas que uno juega a través de internet, enfoca únicamente desde la ganancia de puntos, convirtiéndose en una lucha por la optimización y ruptura de los planes del rival). Uno se desconecta del tema (más si cabe), aunque se gana en profundidad.
Con todo, el juego se convierte en una pequeña tortura para los jugadores. Una carrera de fondo en la que, salvo partidas excepcionales, éstos verán como las desgracias se ceban con sus cortesanos. Por algo se le conoce como el «matachinos». En las primeras partidas es inevitable sentir que cada muerte es como si te robaran un trocito de ti. Probablemente el juego con el ratio estrés/minuto más elevado que hay en mis estanterías. Y es que una partida de In the Year of the Dragón, salvo ataque de Análisis-Parálisis preocupante, no debería alargarse más allá de la hora, incluso al número máximo de jugadores. Una horita de sufrimiento rica rica, y con fundamento, en la que los jugadores tendrán que estar tan pendiente de sus progresos como del de sus rivales, especialmente en el orden de turno si no quieren verse atrapados en una espiral de desgracia y desesperación.
Uno de sus mayores problemas es la escalabilidad. A dos jugadores hay demasiada libertad para los jugadores, por lo que el factor agobio se reduce bastante, pudiendo sobrevivir de manera más o menos asequible a los distintos eventos. Y a cinco jugadores puede ser un auténtico suplicio, ya que lo más probable es que un par de jugadores, si cometen algún error de importancia, se queden rezagados y les sea imposible recortar distancias debido a lo restringido de las opciones a la hora de elegir acción. Yo creo que como más disfrutable es a 3 o 4. A 5 solo si todos los jugadores tienen un nivel aproximado y les va la marcha. A dos jugadores pierde toda su gracia.
Debido a la duración ajustada y la aleatoriedad en el orden de los eventos y las acciones, así como los distintos caminos que irán tomando los jugadores, la rejugabilidad está garantizada. Es un juego al que se le pueden sacar una gran cantidad de partidas antes de sentir que lo hemos quemado. Aunque, en mi opinión, tiene más culpa la poderosa interacción indirecta entre los jugadores, con ese diabólico track de orden de turno que esta aleatoriedad en el setup general y de cada ronda.
Pasemos a hablar de la edición. Esta cumple los estándares de los títulos Alea. Es decir, cartón de poco grosor para el que estamos acostumbrados hoy en día. Es resistente, pero da la impresión de soportar poca tensión y hay que tratarlo con mimo. Las cartas también dejan algo que desear, llegando a parecer cartulina. Fundas obligatorias para una mejor experiencia. Los elementos, testimoniales, son estándar (discos y primas octogonales). Todo ello recogido en un inserto estándar de Alea que permite ubicar de forma aceptable los elementos, aunque no queda claro que espacio es para cada cosa. El reglamento, como suele ser habitual, muy bien estructurado, con esas pequeñas anotaciones en el margen a modo de resumen.
Respecto al arte, sensaciones encontradas. Por un lado, la portada de Menzel es una pasada, aunque es cierto que la composición es un tanto raro, con bustos enormes al lado de estructuras que son enormes en la realidad pero, al lado de estos, quedan un tanto ridículas. Sin embargo, obviaremos este detalle, sobre todo, cuando apreciemos las ilustraciones de Lieske. The Castles of Burgundy era ya poco atractivo, pero este In the Year of the Dragón es aún menos atractivo. Como supondréis, Harald no está entre mis favoritos.
Y vamos cerrando. In the Year of the Dragón es un eurogame especial, cuya mayor cualidad es el estrés que genera entre los jugadores, especialmente en las primeras partidas, cuando sientes a los cortesanos como tuyos. Si no os gusta pasarlo mal con los juegos, no os acerquéis a este título. Por contra, si disfrutáis de esta tensión y ese no saber qué hacer mientras recibes palos uno detrás de otro, este diseño de Feld es un must have. Con el paso de las partidas este agobio se diluirá, transformándose en una importante tensión a medida que los jugadores adquieren experiencia y aprovechan las distintas estrategias que el juego permite. Sus dos mayores peros: que no escala bien y que el track de orden de turno es exageradamente importante. Pero a mí me ha dado muchos momentos de disfrute. Por todo esto le doy un…
«Sí que un juego otorgue puntos por diversos elementos, entonces Agricola (mi juego favorito) (aquí su tochorreseña) es una superensalada de puntos y no suelo escuchar que sea catalogado como tal.»
Anda que no he dicho yo lo mismo un montón de veces jajaja. Agrícola es un juego muy inmersivo… hasta que llega el final, que cualquier animalillo se convierte en un punto arriba o abajo. Encima el recuento de puntos es largo como un día sin pan, super anticlimático.
Hombre, Agricola es inmersivo porque todas las acciones tienen sentido, y llegas a meterte en el papel. Como todo eurogame, siempre puede abstraerte y ver solo puntos (que es al punto al que se llega cuando alcanzas cierto grado de experiencia). Con ese apartado quería reflejar que hoy en día se utiliza a la ligera el concepto de «ensalada de puntos» de forma casi peyorativa.
Saludetes!
Jajaja bueno en Agricola todo tiene sentido…menos lo que no lo tiene. Como que las únicas acciones donde tiene lógica que haya bloqueo son las de recoger materiales. O es que todo el mundo tiene hijos yendo al mismo sitio? Suena a club de adultos, no sé si me explico jajaj. Por otro lado a mí que me más me da si tú siembras o vallas tus campos? No tiene sentido que, si cada uno tiene sus propias fincas, lo que hagan los demás te impida trabajar en las tuyas ( ya sea arar, sembrar, vallar, construir establos, habitaciones o «mejorar» la casa). Esto es especialmente gracioso con el pan, que cada uno tiene que comprarse su propio horno, pero sólo 1 puede hornear cada día. Ojo que el Agricola me mola y digo esto de buen rollo, pero me hace gracia cuando se pone como ejemplo de temática.
Sin haber probado el Bora Bora todavía, ya te conté que me leí las reglas y ahí casi todo tiene sentido también, y aún así se considera un juego sequísimo.
Vale, tal vez no me he expresado bien. Quería decir que la acción en sí tiene sentido. No que el juego en si lo tenga. Al final todos los euros son una abstracción de algo, mas o menos acertada. Y que conste que en el juego de hoy no es de los mas secos de Feld. Si la cosa va de sentir agobio por las desgracias que te asolan, el juego es ultratemático! xD
A pesar del mogollón de trabajo que tengo, he sacado unos minutitos para leer la reseña y comentarte… Lo de generador lúdico mancantao! Le viene como anillo al dedo al pobre Feld. Se le critica mucho pero la verdad es que aunque los juegos se parezcan, cada uno ofrece sensaciones diferentes y nos pueden gustar mas o menos, pero todos mantienen un nivel de calidad bastante bueno. Lo del track de puntuación, no estoy muy de acuerdo, le da sabor al juego y aunque puede ser importante tampoco lo veo determinante para ganar la partida. El arte para mi gusto es horrendo y no sólo eso, la «usabilidad» es una caca. Las ilustraciones de las cartas no son nada claras ni tampoco los colores de los bordes de las losetas y cartas para poder vincularlas… yo me sigo liando con esto. Y aunque lo comparas en dureza o sensación de agobio con el Agrícola, para mi gusto este es mucho más «peligroso». En el agrícola tienes margen de reacción al menos de una ronda a otra pero en este juego creo que como entres en la espiral de la muerte (nunca mejor dicho) de ahí no hay quien te saque (sobre todo en partidas de 4 o más). Y por último decir que es un juego en el que ser conservador y no arriesgarte a nada es lo mejor que puedes hacer. Esto me fastidia un poco porque no te da mucho margen a hacer cosas diferentes, haciendo que la partida sea extremadamente «dirigida» (te recuerda a algo? 😛 ) Anda venga, me voy que no puedo entretenerme más! Ya si esto jugamos a algo algún día! xD
Opinas eso porque de momento llevas pocas partidas. Está dirigido a pegarte palos con los demás cuando tienen el mismo nivel. Ya te digo que hay muchas variantes a la hora de avanzar. Y depende mucho de los jugadores y de ese puntito de azar en la mezcla de las acciones.
Estupenda reseña, me ha dejado las cosas claras.
Personalmente no me gusta el agobio, así que no es juego para mi. ¡Saludos!
Que tal funciona éste juego a dos personas?? Me ha encantado la reseña. Un saludo
No es su mejor número. No es que no funcione, pero lo que de verdad mola de este juego es el agobio y la tensión. Y a 2 jugadores estas sensaciones se atenúan mucho. Lo puedes probar online a ver que tal.
Un saludo y muchas gracias!
Una duda: los marcadores de dragon de los jugadores, ¿ permanecen en el mismo bloque de acciones de un una ronda para otra? Es decir si yo en la ronda 1 pongo mi marcador de acción en la acción de recolectar arroz, en la ronda 2 mi marcador seguirá ahi y si algun otro jugador quiere recolectar tendrá que pagar los yuanes. Imagino que es asi, pero tengo las reglas en alemán y no me aclaro jaja
Gracias y genial reseña como siempre!
Uf creo que lo estamos haciendo mal.. ¿al principio de cada ronda han de volverse a barajar las acciones y repartirlas en nuevos bloques? Si es asi, entonces mi pregunta anterior no tiene sentido 🙁
Si. En cada ronda se mezclan.
En las instrucciones pone que cada jugador coge 1 resumen del juego.
¿Alguien ha visto este componente?
En la versión que yo tengo hay 5 cartas resumen donde vienen los efectos de los distintos tipos de cortesanos y los eventos. No sé si en la versión española no la incluyeron.