Reseña: Brass, Lancashire

Introducción

Bienvenidos a Lancashire en el Siglo XVIII. El mundo está a punto de cambiar desde algo que podríamos denominar casi medieval a lo que ahora conocemos como modernidad. Este cambio será conocido como la Revolución Industrial, aunque les tomará un tiempo a los historiadores darle ese nombre. Lancashire pasó a ser el centro de la industria del algodón en este período, a través de la inventiva de Crompton, Arkwright y Watt, entre otros. El poder del vapor se combinó con nuevas máquinas, se construyeron fábricas de algodón, y las minas se sumergieron a mayores profundidades para proveer del carbón que exigían estos aparatos hambrientos de energía. El traslado de carbón requirió de canales y luego vías férreas y, de esta manera, este círculo virtuoso llevó de innovación en innovación. Brass nos cuenta un poco de esta historia en forma de juego. El nombre proviene de una expresión típica de Lancashire: «where there’s muck there’s brass», que significa «donde hay suciedad, está el dinero».

Portada

Así se nos presenta este Brass: Lancashire, del gran diseñador británico Martin Wallace, que cuenta en su currículum con otros títulos como London, Princes of the Renaissance, Age of Steam, Tinners’ Trail o A Study in Emerald. El juego que hoy nos ocupa fue publicado en ingles por primera vez en 2007 de la mano de Warfrog Games, aunque más tarde llegarían ediciones de White Goblin Games (en holandés/francés), Pegasus Spiele (en alemán bajo el título de Kohle: Mit Volldampf zum Reichtum) o Eagle Game (de nuevo en inglés). De las ilustraciones de la primera edición se encarga Peter Dennis, artista de cabecera de Wallace, con colaboraciones en Age of Steam, A Few Acres of Snow o Tinners’ Trail., mientras de que de la nueva edición se ocupan Lina Cossette, David Forest (estos dos responsables del aspecto de juegos Santorini, o Charterstone) y Damien Mammoliti (The Witcher Adventure Game, Edge of Darkness).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 120 a 180 minutos. Su precio de compra recomendado es de 54 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición de Roxley Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,3×22,7×5,3 cm. (caja rectangular delgada tipo Hansa Teutonica o Tinners’ Trail), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal
  • 8 Discos Marcadores (2 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de madera)
  • 66 Cartas (56×87 mm.):
    • 26 Cartas de Industrias
    • 40 Cartas de Ciudad
  • 55 Cubos de Recursos (de madera)
    • 30 Cubos Negros de Carbón
    • 25 Cubos Naranjas de Hierro
  • 100 Monedas (de plástico)
    • 60 Monedas de Plata de valor 5 libras
    • 40 Monedas de Cobre de valor 1 libra
  • Marcador de Demanda de Algodón (de madera)
  • 12 Losetas de Mercados Distantes (de cartón)
  • 148 Losetas de Industrias (de cartón)
    • 48 Losetas de Algodonera (12 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
    • 32 Losetas de Puerto (8 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
    • 28 Losetas de Mina de Carbón (7 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
    • 24 Losetas de Astillero (6 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
    • 16 Losetas de Fundición (4 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde)
  • 56 Fichas a doble cara de Canal/Vía Ferroviaria (14 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de cartón)
  • 8 Marcadores de Puntuación (2 de cada color: purpura, amarillo, rojo y verde) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Brass: Lancashire es un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una.


Conceptos Básicos

Empecemos, como siempre, con el Tablero Principal:

  • La mayor parte del tablero está ocupado por un mapa de la región de Lancashire y alrededores. En el encontraremos, principalmente, una serie de ciudades con unos espacios para construir industrias, las cuales estará conectadas entre sí mediante líneas azules (canales) o líneas negras (conexiones ferroviarias). En el reverso encontraremos la misma región adaptada para 2 jugadores.
  • En la parte inferior izquierda encontramos una zona para establecer el orden de turno, donde encontraremos cuatro recuadros destinados a depositar el dinero empleado por cada jugador en la ronda en curso.
  • En la esquina superior izquierda encontramos un recuadro destinado a colocar el mazo de cartas.
  • Debajo encontramos un recuadro destinado a colocar la pila de Losetas de Mercados Distantes y las losetas descartadas de la misma.
  • Debajo encontramos un track de demanda de algodón de los Mercados Distantes.
  • En el marco nos encontramos con un doble track que sirve para marcar el nivel de ingresos de los jugadores y los puntos de victoria acumulados por estos. Cada casilla muestra un valor de libras (en la parte superior de la casilla), correspondiente a una determinada cantidad de ingresos, así como un valor en puntos de victoria (en el interior de la casilla). Este último será creciente de forma unitaria desde la primera casilla, mientras que el segundo no. Es importante notar que las casillas están agrupadas, algo que será tenido en cuenta a la hora de solicitar prestamos.
  • En la zona superior derecha encontramos los tracks de demanda de Carbón y de Hierro, con una serie de casillas y un valor en libras asociado.
  • Justo a su izquierda encontramos un pequeño cuadro de referencia respecto al coste de construcción de canales y conexiones ferroviarias.
Tablero

A lo largo de la partida los jugadores irán construyendo una serie de industrias en las diferentes ciudades. Las industrias que se pueden colocar en una ciudad están limitadas tanto en número como en tipo. Tenemos cinco tipos de industrias: Algodoneras, Puertos, Minas de Carbón, Fundiciones de Hierro y Astilleros. Estas industrias se representan con unas pequeñas losetas a doble cara que contienen la siguiente información:

  • Por la cara principal (edificio sin activar con fondo uniforme del color del jugador):
    • En centro tenemos una ilustración de la industria.
    • En la esquina inferior derecha, si se trata de una Fundición o Mina de Carbón, aparecen ilustradas las unidades de carbón o hierro que producen.
    • En la esquina superior izquierda encontramos un valor que representa el nivel tecnológico de la industria, que podrá ser de 1 a 4.
    • Adicionalmente, algunas losetas pueden mostrar un simbolo de bloqueo indicando que no pueden ser construidas (estas no muestran nivel tecnológico).
  • Por el reverso de la loseta (edificio activado, con fondo bicolor, mitad negro mitad color del jugador):
    • En la esquina inferior derecha encontraremos un simbolo de flecha hacia arriba con el valor de avance de ingresos aportados por dicha loseta.
    • En la esquina inferior izquierda encontraremos un hexágono negro con un valor en puntos de victoria aportados por dicha loseta.
    • En la esquina superior izquierda encontraremos, de nuevo, el nivel tecnológico de la industria.
    • En la esquina superior derecha aparecen los símbolos de conexiones que aportan valor a las conexiones ferroviarias.
Industrias

Estas industrias representan una serie de negocios que buscan alcanzar su máximo nivel de productividad. Al construirse, las losetas se colocan bocarriba, y, en función de una serie de requisitos particulares para cada tipo, estas serán volteadas, momento en el que ofrecerán beneficios para su propietario (uno inmediato, aumentando el nivel de ingresos del jugador, y otro al final del periodo correspondiente, en forma de puntos de victoria). Veamos cómo funciona cada tipo de industria:

  • Algodonera: se activarán mediante una acción en la que se podrá vender algodón, ya sea a un Puerto (propio o ajeno) o a un Mercado Lejano. Tras la venta, la loseta es volteada.
  • Puerto: se activará, al igual que las algodoneras, mediante una acción de vender algodón, con la salvedad de que los puertos requieren obligatoriamente una algodonera (propia o ajena) de la que recibir mercancía y poder voltear la loseta. Es importante indicar que el puerto será seleccionado por el dueño de la algodonera.
  • Mina de Carbón: provee de un determinado número de unidades de carbón, las cuales se colocan sobre la loseta, donde permanecerán hasta que hayan sido consumidas por otras industrias o transferidas al track de demanda correspondiente (requerirá de una conexión desde la mina a un puerto). Una vez sea retirado el ultimo cubo es cuando se volteará la loseta.
  • Fundición de Hierro: al igual que la Mina de Carbón, provee de un determinado número de unidades de hierro, las cuales se colocan sobre la loseta, donde permanecerán hasta que hayan sido consumidas por otras industrias o transferidas al track de demanda correspondiente (no requiere conexiones con ningún elemento). Una vez sea retirado el ultimo cubo es cuando se volteará la loseta.
  • Astilleros: es el único tipo de loseta que es volteado de forma inmediata a su construcción.

Para organizar la reserva de losetas y no tener que estar volteando constantemente qué proporciona cada una al ser activada cada jugador dispone de un tablero de reserva. En este se organiza cada tipo de industria en una serie de columnas en las que se colocarán las losetas de edificios por construir por su cara inactiva (para saber qué proporcionan nada más construirse y que requieren para activarse). A ambos lados de cada casilla aparece la información que se muestra en la cara activa de cada loseta. Cada tipo de industria tendrá una serie de niveles tecnológicos, de forma que un jugador no podrá construir una loseta si antes no ha liberado el tablero de todas las losetas de niveles anteriores. Adicionalmente, hay ciertas losetas que solo pueden ser construidas en la primera fase del juego, algo que se indica con un símbolo de un semicírculo con fondo azul (fase de canales). A la izquierda de cada casilla encontramos el coste de construcción (tanto en dinero como en recursos), mientas que a la derecha tenemos el valor generado en puntos de victoria y el aumento en ingresos.

Tablero Personal

Estas losetas de industrian serán colocadas por los jugadores en los espacios de cada ciudad a lo largo, los cuales pasaran a no estar disponibles para el resto de jugadores (salvo caso excepcional), aunque el jugador propietario si podrá volver a construir en él, siempre y cuando la nueva industria sea del mismo tipo y superior nivel.

Los hemos nombrado un par de veces, pero es importante aclarar el concepto de los Mercados Distantes. En el tablero encontraremos una serie de localidades que no disponen de espacios para colocar marcadores de industria, aunque si podrán conectarse mediante canales o vías ferroviarias. Estas localidades tendrán un doble propósito: elevar el valor de estas conexiones y, en algunos casos, habilitar de un puerto con los Mercados Distantes. Estos mercados permitirán vender algodón de una forma alternativa siguiendo el track de demanda de algodón situado en el tablero. Este marcador ira decrementando durante la partida a medida que los jugadores vendan algodón a estos mercados. Para ello se utilizan unas losetas que muestran dos personajes estrechándose la mano cerrando un negocio y un valor, que será el número de casillas que el marcador avanzará.

Mercado Exterior

Ya hemos hecho algún apunte, pero es necesario hablar de los dos recursos que se manejan durante la partida, el carbón y el hierro. El uso principal de estos no será otro que poder construir otras industrias:

  • El carbón será necesario para algodoneras (de nivel 2 en adelante), fundiciones, astilleros y conexiones ferroviarias.
  • El hierro se necesitará para algodoneras (de nivel 3 en adelante), minas de carbón (de nivel 3 en adelante) y astilleros.
Recursos

Estos recursos no estarán físicamente en poder de los jugadores que los generen, sino que estarán disponibles para todos los jugadores, pudiendo ser tomados de dos ubicaciones: las industrias (independientemente de su dueño) o de los tracks de demanda (con un coste creciente en función de las reservas). Hay una pequeña pero importante diferencia entre el carbón y el hierro a la hora de tomar los recursos. Y no es otra que el carbón requerirá una conexión (canales o líneas ferroviarias) física entre la fuente y el destino, y siempre, obligatoriamente, deberá escogerse la fuente más cercana al destino (se contará el número de conexiones que existentes entre las diversas fuentes). Sin embargo, el hierro no requiere de una conexión entre la fuente y el destino, pudiéndose tomar de cualquier lugar. Un último detalle importante: el track de demanda de estos recursos se rellenará si automáticamente mediante la construcción de nuevas minas (si están conectadas a un puerto) o fundiciones, vendiéndose los cubos de forma directa y automática desde la loseta al track de demanda correspondiente.

El otro gran recurso del juego es el dinero, este si gestionado directamente por los jugadores. Este será utilizado para poder desarrollar infraestructuras e industrias. Solo habrá dos formas de obtenerlo durante la partida: mediante los ingresos al comienzo de cada ronda o tomando prestamos, los cuales retrasarán nuestra posición en el marcador de ingresos. Puede darse el caso de deber dinero al comienzo de una ronda (entrar en valores negativos en el marcador de ingresos) y no tener suficiente dinero para cubrir estas pérdidas, perdiendo marcadores de industrias sobre el tablero.

Dinero

Ya lo hemos mencionado un par de veces, pero no está de más dejarlo claro. La partida se desarrolla a lo largo de dos periodos diferenciados: época de los canales y época de las conexiones ferroviarias. El detalle más importante a tener en cuenta respecto a estos periodos es que, en el primero de estos (canales), los jugadores no podrán colocar más de un marcador de industria por ciudad. Además, al final este periodo, aquellos marcadores industriales sobre el tablero con un nivel tecnológico inferior a 2 serán retirados del mismo, al igual que las conexiones de canal.  Pero que sean retiradas de tablero no quiere decir que se retiren de las pilas de desarrollo de los jugadores, de forma que si aún tenemos marcadores de la época de los canales, habrá que desarrollarlos para poder construir losetas de ese tipo.

Otro importantísimo concepto es el de las conexiones entre las distintas ubicaciones del tablero. En función del periodo en el que se encuentre la partida, los jugadores establecerán conexiones mediante canales o mediante vías ferroviarias. Las conexiones tienen dos fines principales: permitir la transferencia de elementos entre distintas localizaciones (unidades de carbón o venta de algodón) o poder construir utilizando un tipo de carta en una ciudad hasta la que lleguemos mediante conexiones propias. En esta nueva versión ha desaparecido la conexión preestablecida entre las localidades de Liverpool y Birkenhead, que permitía, tanto en el periodo de canal como en el de conexiones ferroviarias, construir (pero no podrá utilizarse para transportar carbón o vender algodón). Ahora hay que establecer una conexión como en el resto de localizaciones.

Conexiones

Las hemos mencionado unas cuantas veces, pero no hemos hablado de ellas. Si bien las industrias son el elemento clave del desarrollo de cada jugador, el motor del juego son las cartas que el jugador tendrá disponible a lo largo de las rondas, las cuales les permitirán ejecutar diversas acciones. En la esquina inferior derecha se marcan si la carta es utilizada en partidas de 2/3/4 jugadores. Existen dos tipos de cartas:

  • Carta de Localidad: específica una ciudad concreta, pero no hace referencia a ningún tipo de industria. Así, las posibles industrias a construir dependerán de los espacios disponibles sobre el tablero. La carta mostrará una representación virgen de la región de Lancashire con una pequeña marca roja indicando donde se encuentra la ciudad indicada.
  • Carta de Industria: especifica un tipo de industria, pero no hace referencia a ninguna ciudad. De esta forma, podremos construir ese tipo de industria en cualquier ciudad, pero siempre y cuando exista una conexión propia a dicha ciudad. La carta muestra en la esquina superior izquierda el símbolo correspondiente con la industria, mientras que en el resto de la carta se muestra una ilustración acorde con el tipo de industria.
Cartas

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en la mesa por la cara correspondiente al numero de jugadores.
  2. Se prepara el mazo de cartas según el número de jugadores, y se baraja.
  3. Se roba una carta del mazo sin revelar y se coloca bajo la loseta de mazo por la cara de la locomotora, que se colocan en el espacio del mazo del tablero. El resto del mazo se coloca encima de la loseta.
  4. Se coloca un cubo negro y un cubo naranja en cada uno de las casillas de los track de demanda de carbón y hierro.
  5. Se mezclan las losetas de Mercados Distantes y se coloca en el espacio adecuado.
  6. Se disponen las monedas en una reserva general, entregando a cada jugador 30 libras a cada jugador.
  7. Este recibe todas las losetas de industria y fichas de canales/vías ferroviarias de su color, que coloca por la cara inactiva en su tablero personal.
  8. Todos los jugadores colocan sus marcadores. El de ingresos en la casilla de valor 0 (la que indica 10 puntos de victoria) y el de puntos de victoria en la casilla de 0 puntos de victoria.
  9. El otro marcador se utilizará para definir el orden de turno inicial, el cual se decide de forma aleatoria.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Brass: Lancashire se desarrolla a lo largo de dos periodos. Cada periodo se resuelve a lo largo de un número determinado de rondas hasta que se agotan todas las cartas, momento en el que se ejecuta un proceso de cambio de fase.

En cada ronda de acción los jugadores, siguiendo el orden de turno establecido, disfrutaran de un turno en el que pueden ejecutar 2 acciones (a excepción del primer turno de la partida, que solo pueden ejecutar un turno). Las acciones disponibles son:

  • Construir Industria. El jugador descarta una carta de ciudad que contenga un espacio libre del tipo de industria (o una industrial propia que se pueda sobreconstruir si esta es de nivel inferior) y coloca la ficha correspondiente (la de menor valor y teniendo en cuenta las restricciones de fase) por la cara inactiva (fondo completo del color del jugador). Para ello debe colocar el coste de construcción en su pila al lado de su ficha de orden de turno. Si se requiere unidades de carbón, estas deberán tomarse de la mina más cercana (que menos saltos necesite efectuar el cubo) o, en su defecto, del mercado (si la localización se encuentra conectada a un mercado). Si se opta por esta segunda vía, el coste de la loseta se verá incrementado según el precio del carbón (se coge el cubo de menor coste). De igual forma ocurre con el hierro, aunque aquí no existe limitación de distancia, pudiéndose coger de cualquier siderurgia (no tiene que estar conectada). Si se toma de una mina o siderurgia y esta se agote, se voltea y se incrementan los ingresos del jugador correspondiente.
  • Construir Canal/Conexión Ferroviaria. El jugador descarta cualquier carta (no es relevante su contenido). El jugador coloca una ficha de conexión (dependiendo de la fase en la que estemos) en un trayecto libre. En el periodo de los canales se podrá construir un único canal por acción con un coste de 3 libras, mientras que en el periodo del ferrocarril se podrán construir una, con un coste de 5 libras o dos, con un coste de 15 libras una unidad de carbón (que debe estar accesible en una de las 2 ciudades conectadas). El jugador debe poseer una ficha de industria en una de las dos ciudades conectadas o haber alcanzado una de ellas con otra conexión.
  • Desarrollar Industria. Mediante esta acción los jugadores descartan una o dos losetas de industria de sus pilas (no necesariamente del mismo tipo). Desarrollar una industria (eliminar una loseta) requiere un cubo de hierro, que deberá tomarse de una fundición en el tablero o, en su defecto, del track de demanda de hierro. Si fuese este segundo caso, se deberá abonar el coste del hierro, colocando el dinero en el espacio de gastos del jugador.
  • Vender Algodón. Mediante esta acción el jugador vende algodón, volteando las losetas de Algodonera. Se deben cumplir los siguientes requisitos:
    • Para poder vender algodón desde una Algodonera es necesario que exista una conexión con un Puerto (ya sea de un marcador industrial o de un mercado distante).
    • Si se vende a través de un puerto de un jugador (no necesariamente el jugador en posesión del turno), se voltean ambas losetas.
    • Si se vende a través de un mercado distante, se revelará la siguiente loseta de mercado distante. El marcador de demanda de algodón se decrementará tantas casillas como valor muestre dicha loseta. Siempre y cuando el marcador no alcance la última casilla, el algodón es vendido y la loseta de la algodonera seleccionada volteada, obteniendo un ingreso adicional según la casilla que ocupe el marcador (se añade al obtenido por la loseta, no son monedas). En el caso de que se alcanzase la última casilla, no se vende algodón y la loseta permanece sin voltear, y ningún jugador podrá vender algodón en un mercado distante en lo que queda de periodo.
  • Obtener un Préstamo. Para esta acción tampoco importa el contenido de la carta. El jugador podrá obtener un préstamo en múltiplos de 10 libras hasta un máximo de 30 libras. Es decir, podrá tomar un préstamo de 10, 20 o 30 libras. Por cada 10 libras que obtenga, tendrá que hacer retroceder su marcador de ingresos una banda, es decir, retrasar su marcador hasta la siguiente casilla con un color de fondo distinto a la actual. Existe una restricción a la hora de poder realizar esta acción: en la era de los ferrocarriles los jugadores no podrán solicitar préstamos si el mazo de cartas se ha agotado.
Detalle Referencia

Al final de cada ronda de acción hay una pequeña fase de mantenimiento que consta de los siguientes pasos:

  • Ingresos. Cada jugador tomará o devolverá a la reserva tantas monedas como indique el valor de la casilla del marcador de ingresos ocupada por su ficha. Si un jugador no dispusiese de efectivo suficiente para afrontar un pago, deberá retirar un marcador de industria del tablero, recibiendo tantas monedas como la mitad del coste de construcción del marcador redondeado a la baja. Es posible que un jugador tuviese que devolver más de un marcador.
  • Reponer Manos: si quedan cartas en el mazo, cada jugador roba cartas hasta volver a tener 8 cartas en mano.
  • Orden de Turno: se reordenan los marcadores de los jugadores en función de la cantidad de dinero gastado (de menos dinero a más dinero).

Tras esto, comienza una nueva ronda.

El final de fase se alcanza cuando el mazo de robo se ha agotado y todos los jugadores se han quedado sin cartas, procediéndose de la siguiente forma:

Puntuación:

  • Cada jugador anota tantos puntos como indiquen las fichas de su color que se encuentren activas sobre el tablero.
  • Cada jugador anota tantos puntos como la suma de los símbolos de conexión de las fichas activas que se encuentren en las ciudades conectadas por una ficha de conexión del jugador (independientemente de a quien pertenezcan las fichas de industria).

Cambio de Fase (solo al término de la fase de canales):

  • Se retiran del tablero y se devuelven a la caja todas las fichas de industria de nivel I (las que se encuentren en el tablero de reserva del jugador permanecen en el).
  • Cada jugador recibe todas las fichas de conexión y las devuelve a su reserva personal.
  • Se baraja el mazo y se roban 2 cartas por jugador, que se colocan bajo la loseta de Mazo, tras lo que se reparten 8 cartas a cada jugador.

Tras esto, se puede continuar con las rondas.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la evaluación de la fase de ferrocarril. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con mayor nivel de ingresos.
  • El jugador con mayor cantidad de dinero al final de la partida.

Si la igualdad no se ha resuelto, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca reseñar uno de esos títulos que se ha ganado por derecho un lugar en el Olimpo de los Juegos de Mesa. Muchos años en las primeras posiciones del ranking de la BGG así lo atestiguan, aunque, como es de suponer, con el ascenso de títulos como Caverna, Terra Mystica o el reciente Imperial Assault le han hecho ir descendiendo peldaños. Hablamos de los que muchos consideran el mejor diseño de Martin Wallace ¿Será para tanto? Vamos a verlo.

Empecemos aclarando que nos encontramos ante uno de esos juegos económicos que tan bien sabe hacer el diseñador británico. Esto ya suele ser motivo de descarte para muchos jugadores, pues no les gusta sentarse a la mesa sabiendo que se va a llevar haciendo cálculos un buen rato. Con Brass: Lancashire uno se sienta a ganar dinero construyendo infraestructuras que alcancen su pleno rendimiento. Esto implicará endeudarse, arriesgar y, finalmente, ganar o perder. Como la vida misma.

Detalle Tablero

Brass: Lancashire es de esos títulos que engañan. De esos que, una vez que sabes jugar, no te parece que tenga una importante carga conceptual, ya que el desarrollo de cada turno es bastante simple. Pero, cuando se lo explicas a un novato, lo más normal es que quede abrumado. Y es que el juego está repleto de pequeños detalles y excepciones que deben tenerse en cuenta en todo momento para poder desarrollarse adecuadamente y no dar pasos en falso. Es decir, que el juego tiene una curva de aprendizaje importante, no tanto por la complejidad de los conceptos, sino por tener que asimilarlos todos de forma adecuada como para poder tenerlos en la cabeza de forma constante. Pero una vez que hemos logrado esto, ¡ay amigo! Te das cuenta de la maravilla que tienes delante.

Para mí, su grandeza reside en su balance entre la carga táctica y la carga estratégica. La primera se produce gracias a dos factores. Primero, por la mano de cartas, motor del juego. Y es que no podremos construir donde nos plazca, sino que tendremos que adaptarnos a lo que tengamos en la mano. Y segundo, por la interacción entre los jugadores. Que en nuestra mano haya cartas para poder realizar las acciones deseadas no implica que, cuando llegue nuestro turno, podamos llevarlas a cabo, ya que es bastante probable que alguno de nuestros rivales se nos haya adelantado.

Pero, como he dicho, el juego tiene una carga estratégica importante. Todo lo que se intente conseguir en la partida requiere un mínimo de planificación y realizar una serie de pasos para llegar a buen puerto (nunca mejor dicho). Así, si queremos vender algodón, como mínimo necesitaremos una algodonera conectada a un puerto o a un mercado lejano. Y para conseguir esa infraestructura necesitaremos dinero (bastante escaso durante toda la partida) y cartas que nos permitan llevarla a cabo. Y así con todo. De esta forma, la partida se desarrollara en forma de minietapas en las que cada jugador intentará alcanzar esas pequeñas metas con el menor coste y el mínimo de acciones posibles. Habrá metas más ambiciosas, como los astilleros, y otras más asequibles. Pero siempre requerirá cierta planificación.

Detalle Orden de Turno

Volviendo al tema del dinero, si bien Brass: Lancashire es un juego económico, según mi parecer no es un juego que requiera estar con la calculadora al lado de forma constante. Esto es debido a que, cada vez que nos llegue el turno, las opciones disponibles están claras y tienen un coste definido. En Brass: Lancashire no hay subastas ni costes dependientes de factores aleatorios. Uno puede calcular de antemano cuanto le va a costar todo (o al menos hacer una aproximación bastante acertada). Así, aunque queramos ajustar al dedillo, no hay mucho donde rascar. Las infraestructuras y los recursos cuestan tanto, y el jugador, en su turno, dispone de una determinada cantidad monetaria. Punto. Es cierto que puede sopesar gastar o no gastar de cara a calcular ingresos para futuras rondas o tomar préstamos. Pero, según como yo lo veo, no afecta al ritmo de la partida en otros juegos como Tinners’ Trail o Alta Tensión, donde hay subastas y el precio de los elementos fluctúa bastante. Aquí es difícil ajustar a la libra. O se tiene pasta o no se tiene y hay que endeudarse. Temerosos de los juegos económicos, ¡acercaos!

Una de las claves del juego es la gestión de los tiempos (teniendo en cuenta siempre el margen de maniobra que nos permite nuestra mano de cartas). El posicionamiento sobre el tablero es algo espectacular. Saber cuándo desvelar nuestras jugadas y desplegar nuestros vagones sobre determinados trayectos clave para nuestras intenciones finales, de cara a evitar que nuestros rivales nos pisen esas conexiones vitales. Será clave hilar fino con el momento en el que realizamos cada acción de cara a posicionarnos adecuadamente en el tablero para evitar interferencias importantes de nuestros rivales, intentando no dar demasiadas pistas de nuestras metas a corto y medio plazo.

Otro de los grandes puntos positivos del juego de Wallace es su brutal interacción. Cada paso en falso que demos será aprovechado sin dudar por nuestros rivales. Será muy normal en las primeras partidas realizar acciones con la esperanza de que la situación en el tablero nos sea favorable para cuando vuelta a tocarnos. Ya se encargará la dura realidad de despertar a estos novatos a base de palos y cierres, acabando con sus pocas esperanzas de desarrollar esas grandiosas metas que solo eran posible en sus mentes de principiante. Así que si, amigos. Brass es un juego despiadado, será vital posicionarse adecuadamente e intentar no quedar encerrado si no queremos llevarnos unos cuantos turnos intentando deshacer los fallos cometidos.

Detalle Mercado Exterior

Esto me lleva a hablar de otra de las maravilla del diseño: los dos periodos. A parte de resultar tremendamente temático, hace que la partida tenga un sabor distinto en cada mitad. En el periodo de los canales las decisiones de los jugadores no serán tan vitales, ya que lo que se busca es posicionamiento y acumular fuerza monetaria de cara al segundo periodo. Sin embargo, en este segundo será fundamental actuar con cabeza y no cometer fallos que den al traste con todo.

Todo esto que digo puede parecer fácil ahora, pero cuando estas en la mesa la historia se complica. Y lo hace porque las acciones que podemos hacer son siempre interesantes y la decisión rara vez será obvia (salvo regalo esperando en el tablero). Se vuelve a la idea de fijarse pequeñas metas con un horizonte temporal asumible de 2 turnos, 3 a lo sumo. Todo lo que sea picotear de aquí y de allá sin una idea clara será sinónimo de desastre, y las probabilidades de quedar bloqueados aumentarán como la espuma.

Si no fuese suficiente la tensión que ya se genera por todo lo comentado anteriormente, el señor Wallace no tuvo otra idea que añadirle emoción dejando para el final de cada periodo las fases de puntuación. Es cierto que se podría calcular cuántos puntos tiene cada jugador en un momento dado, pero se perdería esa emoción especial a la hora de ir avanzando los marcadores. Hay que dar un toque de atención a esos jugadores extremadamente analíticos que puede que se empeñen en controlar el tanteador, ya que el Análisis-Parálisis está ahí a la vuelta de la esquina. Aun así, es complicado evaluar el estado actual de la partida de un vistazo rápido.

Detalle Mercado

Hablando de las fases de puntuación, es importante percatarse de que aquellas industrias de nivel tecnológico superior a uno construidas en el periodo del canal otorgarán puntos de forma recurrente (en ambos periodos), salvo que el marcador fuese retirado por algún motivo. Concepto este que sería desarrollado al máximo en uno de mis juegos favoritos, Russian Railroads.

Otra de sus grandezas es la sensación de desarrollo. Partiendo de cero, iremos viendo como nuestra presencia en el tablero va creciendo y las industrias se van activando. La verdad es que es muy gratificante. Pocos juegos consiguen transmitir esto con relativos pocos turnos.

No quiero olvidarme de otro de los conceptos fundamentales. No es otro que la evolución de la oferta y la demanda, uno de los grandes elementos interactivo del juego. Ya sean los tracks de recursos, que serán vitales para la construcción y el desarrollo, o el track de demanda de algodón de los mercados distintas, presuponer una determinada situación una ronda después es demasiado aventurado, pudiéndonos llevar muchas sorpresas.

Detalle Tablero del Jugador

También hay que alabar el gran trabajo de Wallace en cuanto a tematización. Es cierto que el diseñador británico trabaja desde este aspecto. Encuentra un marco de trabajo y desarrolla un juego en torno a él. En este caso, el brutal cambio que supuso la aparición de la máquina de vapor y el cambio en la logística, pasando del transporte mediante canales al uso del ferrocarril. De todas formas, en este aspecto, hay ciertos elementos que chocan un poco en cuanto al tema. El primero es esa extraña distinción entre el carbón y el hierro. No entiendo por qué el carbón requiere de redes de comunicación para transportar virtualmente cada cubo desde la fuente al destino, mientras que el hierro disfruta de una suerte de teletransporte. A ver si algún experto en la materia nos ilumina.

Tampoco encaja temáticamente que en la época de los canales solo se pueda construir una industria por ciudad y jugador. Mi dinero me lo gasto donde quiero. Pero bueno, es entendible este último punto, ya que un posicionamiento agresivo y efectivo de algún jugador puede bloquear al resto desde casi el comienzo, perdiendo la partida su atractivo natural, que no es otro que un conflicto constante hasta casi el final. También podría hablarse de las losetas de industria y su activación, pareciendo que se agotan. Si bien con las minas esto es cierto, con el resto de elementos podemos suponer que es una abstracción que refleja que dicho negocio se encuentra a pleno rendimiento, que era el objetivo que buscabamos.

Así pues Brass: Lancashire  pertenece al club de magníficos juegos asequibles conceptualmente pero harto difíciles de dominar, en el que se encuentran títulos como el gran Tigris & Éufrates. Juegos con una curva de aprendizaje basada más en la experiencia que en la carga conceptual. Indefectiblemente, los novatos sufrirán un severo correctivo en sus primeras partidas. Pero es el único camino para disfrutar de una joya como esta. Es entendible que no sea plato de buen gusto para cierto tipo de jugador. Pero si se controla el juego, deparará partidas memorables.

Detalle Mazo Agotado

Uno de sus pocos puntos flacos es la escalabilidad. Y es que para mí, como de verdad se disfruta con este título es con cuatro jugadores en la mesa. A tres funciona bien, pero ya no es lo mismo. Y con la variante para dos jugadores ocurre lo mismo. Se deja jugar y sirve para asentar conceptos, aunque se echa en falta esa tensión que solo se consigue con el juego a cuatro, aunque se deja jugar.

Para compensar lo anterior, la rejugabilidad que ofrece el juego es altísima. Todo gracias a las cartas y a las decisiones de los jugadores. Es difícil encontrarse dos partidas iguales. El juego da muchísimo de sí.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de alta calidad, con un cartón de un grosor ligeramente superior a la media y que se destroquela de forma maravillosa (y gustosa). Las cartas son de nivel superior, con un gramaje estupendo, un gofrado en lino muy agradable y una respuesta elástica estupenda (aunque como las cartas se manosean mucho, recomiendo el enfundado). Y los elementos de madera son estándar, algo pobres en cuanto a densidad, pero funcionales. El reglamento está estructurado de forma magnifica, aunque hay algún detallito que cuesta encontrar. En cuanto a la comparación con la edición de Eagle, se incluye los tableros personales que se usaron por primera vez en Age of Industry y que en la versión original había que imprimirse.

Detalle Tablero

Toca hablar del aspecto visual. Durante la campaña de micromecenazgo hubo mucha polémica y miedo por el tono oscuro de los tableros (incluso por su cara de día), ya que Brass es un juego que exige poder visualizar claramente la situación del tablero en todo momento. Y, aunque es cierto que el mapa está sobrecargado de elementos ornamentales, durante la partida pasan a un segundo plano y logras distinguir de forma más o menos clara las fichas de los jugadores. Tal vez aquí si se podría haber forzado algo más la maquina utilizando unos colores de jugador que contrastasen más. Pero es innegable que estas nuevas ediciones de Brass son muchísimo más atractivas a nivel visual que los espartanos, aunque extremadamente funcionales, mapas de Peter Dennis. Las cartas lucen espectaculares y la portada es una maravilla absoluta.

Bueno, es hora de ir cerrando. Brass: Lancashire es, sin duda alguna, un señor juego. De esos con sabor único y rejugabilidad enorme. Duros, con una curva de aprendizaje de pendiente no muy elevada, pero si larga. Los novatos recibirán severos correctivos antes de enterarse de qué va la película. Su mayor defecto es que como debe jugarse es a cuatro, quedando una experiencia descafeinada a menos jugadores. Pero si os van este tipo de juegos económicos y con una buena carga interactiva, Brass debe estar en vuestras estanterías.  Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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31 comentarios

  1. ¡¡Juegazo imprescindible!!. Los amantes de los juegos económicos disfrutarán de principio a fin. Lo más destacable para mí de este juego es que existe la posibilidad de hacer inversiones completamente ruinosas y sufrir duras pérdidas. Cada industria debe ser colocada en el tablero buscando un objetivo concreto y de no ser así, correremos el peligro de que no se le dé uso y no nos sirva para nada el habernos gastado nuestro escaso dinero en ella.
    Hay que decir que Wallace publicó un rediseño de Brass que está disponible para todos los

  2. ¡¡Juegazo imprescindible!!. Los amantes de los juegos económicos disfrutarán de principio a fin. Lo más destacable para mí de este juego es que existe la posibilidad de hacer inversiones completamente ruinosas y sufrir duras pérdidas. Cada industria debe ser colocada en el tablero buscando un objetivo concreto y de no ser así, correremos el peligro de que no se le dé uso y no nos sirva para nada el habernos gastado nuestro escaso dinero en ella.
    Hay que decir que Wallace publicó un
    rediseño de Brass que está disponible para todos los aficionados al print and play. Es un rediseño gratuito y para mi gusto, mejor que el original.

    1. Totalmente. Lo comento en la reseña. Pequeños objetivos/metas e intentar cumplirlos. Jugadas random suelen ser fatales. Últimamente no paran de escucharse noticias acerca de una nueva edición, pero de momento yo no se nada. Y si el P&P está liberado, mejor que mejor.

    2. A mi el juego me encanta, pero por desgracia en mi grupo de juego no ha cuajado y está en la estantería cogiendo polvo. Su estética, además, no ayuda demasiado.

      Y es una pena, porque tendré que acabar vendiéndolo, y el juego como dices es una maravilla.

    3. Es una pena. Siempre puedes volver a intentarlo con la ida de olla del Ticket to Ride que comento, a ver si alguno ve la luz 😛

  3. Grandísimo juego. Desde que lo probé no he vuelto a tocar a su hermano menor, el Age de Industry. Respecto a lo que comentabas del hierro, no se «teletransporta», sino que se supone que viajan por una red de carreteras que no está dibujada en el mapa. Esto es así porque el hierro representa máquinas, tecnología (son como I+D, por eso sirven para avanzar en el desarrollo de industrias) y por eso puede ir por carretera. El carbón, al ser de un volumen muchísimo mayor, tiene que ir por canal o ferrocarril.
    Las industrias tampoco se acaban, sino que se supone que están abasteciendo a otras de manera constante (una algodonera a un puerto, por ejemplo). El girarlas significa que han empezada a ser rentables y por eso siempre obtienes ingresos al inicio de cada turno.
    Ah, y yo soy de lo que piensan que el tablero es precioso.
    Magnífica reseña. Sigue así.

    1. Lo segundo lo comento, pero lo del hierro transportado por carretera era el dato que faltaba. Pero cuando te lo explican por primera vez choca. Es un señor juegaco, y el arte está acorde con la ambientación.

      Gracias a ti por el comentario!

  4. A ver si en algún momento hacen una edición de este juego que no parezca vómito de mono y lo pruebo. Mientras tanto, paso de tirarme tres horas mirando algo tan feo, que para eso ya tengo espejos en casa 😛

    1. Porque eres un troll adorable y te queremos. Las ilustraciones victorianas encajan perfectamente con el juego. ¿Qué elementos, concretamente, son tan horrendos como para no querer ni probar un juego? Además, independientemente de esto, no probar una obra maestra como esta simplemente por algo tan secundario en este tipo de juegos como es el arte…

      Y como digo en la reseña, a mi no me parece feo. Otra cosa es que el uso de ilustraciones de estilo victoriano no te gusten. Pero es que entonces te deberían parecer feas todas las ilustraciones de este estilo. Es mas, yo creo que este juego con un arte mas «actual» perdería gran parte de su encanto. Al Saint Petersburg me remito… y ese si es feo 😛

  5. Gran reseña, gran blog, grande misut

    A dos jugadores vale la pena? O mejor buscar otro?
    Alguno tipo Brass pero que funcione a dos??

    Gracias

    1. A 2 no se puede jugar. Existe una variante, pero es muy descafeinada. Age of Industry Es una Reimplementación que tiene algún mapa a 2, pero hay que dejarse los cuartos. Como económico chulo que vaya bien a 2,Food Chain Magnate, aunque tampoco es barato. Un saludo!

    1. He jugado solo 1 partida a Birminghan (mientras que a Lancanshire he jugado mucho). No tengo base para comentarlo. Seguramente a cuatro me quedaría con Lancashire, pero a 3-2 es probable (aunque no he jugado) que Birmighan escale mejor.

    1. El eje central del juego es bastante sencillo. Pero es un juego complejo de dominar. Y sobre todo es un juego para 4 jugadores. A 3 ya pierda, y a 2 queda descafeinado.

  6. Buena reseña, como siempre! Me alegra leer que este juego infundió miedos por la paleta cromática utilizada. Porque tuve el Brass Birmingham y lo vendí al día siguiente porque no era claro ni el tablero, niñas cartas nada de nada. Y nos pasó a los tres que lo estábamos jugando.

    Tampoco me gustaron as reglas de la cerveza. A lo que voy y para no desviarme. El juego como tal nos gustó, y estaba barajando la posibilidad de comprar la edición 2007, que aunque es menos bonita pero los colores favorecen al juego, visualmente hablando.

    Tuviste oportunidad de jugar a la edición anterior? En caso afirmativo, ¿Hay muchas diferencias?

    Gracias amigo!

    1. Si hubieses estado mas rapido, habrías visto que esta reseña estaba hecha sobre la versión anterior xD.

      Es en lo único que es mejor. Para mi el mapa es cristalino, porque prescinde casi de ornamentos y solo muestra las ciudades y sus conexiones. Claro se ve todo, pero tambien es cierto que a mucha gente le echa para atras.

    2. El caso es que me estaba volviendo loco por qué juraría haber leído la reseña de la versión anterior….y al ver ahora está me he quedado pillado.

      Creo que voy a intentar hacerme con la antigua, simplemente por el tema cromático.

      Gracias y feliz finde largo!

  7. Hola espero todo vaya bien, tengo unas dudas, dices que hay en enlace preestablecido entre Liverpool y Birkenhead en las dos eras, pero no entiendo cómo funciona es que no la veo en el mapa. En ninguna era se puede transportar por ella pero por ejemplo en la era de los canales se puede construir astillero en Birkenhead?y como?
    Y sobre la sobredificacion, solo se puede hacer al elegir la acción construir verdad?pero aparte del coste de la industria de nivel superior hay que jugar otra carta?se hace en cualquier localización?y cuántas veces?
    Vaya tocho jeje un saludo y gracias!!!

    1. Era una norma del mapa original de Brass que en la nueva se ha retirado (ya he corregido la tochorreseña, gracias por el aviso).

      Respecto a la sobreedificacion, es como si construyeses normalmente. Debes seguir todas las reglas habituales (carbon/ hierro disponible, jugar la carta de localizacion o industria adecuadas). Las dos unicas diferencias es que ya no necesitas «llegar» (porque ya estás) y que la industria con la que sobreedifiques tiene que ser del mismo tipo y de un al menos un nivel superior.

      Un saludo y gracias a ti por leerme!

  8. Vale entendido, es que estoy leyendo reglas de juegos sin probar y releyendo otras, hombre para mí eres una referencia y tenemos gustos muy parecidos, excepto sobre on mars…jeje esperando el Crystal Palace estoy que me tiene superhypeado a pesar del azar que dices que tiene.
    Un saludo!!!

  9. Varias y no me gusto el sistema de juego, no es para mi, sin embargo de sus juegos el que más me gusta es CO2 jeje y después Kanban.

  10. Yo quisiers preguntar aún sbre escalabilidad. Le has dad más partidas para comparar ambos a dos jugadores?

    En general las opiniones están divididas…

    1. Yo lo tengo claro. Ambos juegos están pensados para jugar a 4. Yo no jugaría a 2 a ninguno, porque se pierde la magia. Pero si hay que escoger, Birmingham me parece algo más ajustado para 2.

  11. Hola,
    Una duda, en la era de los ferrocarriles se pueden construir varios edificios en la misma localización pero, pueden ser edificios del mismo tipo? Es decir, dos algodoneras en la misma ubicación, por ejemplo Manchester?

    Gracias y enhorabuena por tus Tochorreseñas.

    1. Si, no hay problemas. Lo unico es que una vez que construyes, si quieres sobreescribir, tienes que mantener el tipo que escogiste en primer lugar.

  12. Hola, Iván:
    Entre Brass edición de 2007 y Barrage + Leeghwater, ¿cuál prefieres? (estoy buscando euros medio-duros con mucha interacción)
    Gracias

    1. Uf, si tengo que escoger, me quedo con Brass Lancashire. Es mucho mas elegante. Pero Barrage con la expansión es otro grandioso juego que no debería dejarse pasar. Barrage escala mejor, aunque ambos es con cuatro jugadores como mas se disfrutan.

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