Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2015 (31/08 – 06/09)

Si la semana pasada fue la de la depresión post-vacacional, esta sería la de la depresión post-jornada intensiva. Y es que el lunes fue el último día entre semana con la tarde libre. A partir del martes tocaba volver a almorzar en el trabajo. Lo único positivo es que las partidas de sobremesa vuelven a las crónicas. ¡Vamos allá!

El lunes por la tarde Sandra y yo echamos otra partidita de Mine, un título de Unai Rubio que próximamente buscará financiación mediante una campaña de micromecenazgo. Un juego de cartas para dos con un sistema de draft en el que los jugadores compiten por tres cartas centrales que son las que más puntos de victoria proporcionan. Para ellos se irán jugando cartas de personaje y de acción a ambos lados, de forma que iremos anotando puntos de fuerza (para competir por las localizaciones, puntos de victoria, obteniendo monedas (para jugar más cartas) o fastidiando cartas al rival. Volvimos a jugar con Roma y, esta vez, sin fallos (no como en la primera partida). Yo de nuevo volví a centrarme en los puntos de acción propios de mis cartas y de los sets de obras de arte, casi olvidándome de las cartas centrales. De hecho, intenté competir solo por una, pero la jugada me salió rana, siendo Sandra quien se llevase las tres localizaciones y, con ellas, la victoria (aunque por poco). Resultado final: 30 a 26. Esta segunda partida, ya con la mecánica dominada, dejo muchísimo mejor regusto que la primera (que no fue malo). Es cierto que la carga simbólica es importante, pero bien explicado se pilla a la primera (Sandra no tuvo problemas). A ver qué tal le va en la campaña, pero el juego se ve bastante sólido.

Tiene muy buena pinta
Tiene muy buena pinta

El martes, primer día de almuerzo en el trabajo, me llevé para jugar con los compañeros El Espía (que se perdió). Un juego de Alexandr Ushan en el que los jugadores reciben una carta que contendrá una localización (la misma para todos), excepto uno de los participantes, que recibirá la carta del espía. El objetivo de este último será averiguar la localización en la que se encuentran los demás jugadores, mientras que estos tendrán que intentar encontrar al espía despistado. Para ello cada jugador realizará una pregunta a un jugador, que deberá responder en función del rol que represente, de forma que si conoce la localización de suficiente información como para que sus compañeros sepan que no es el espía, pero sin excederse, ya que el espía estará atento para ir descartando posibles ubicaciones. Este a su vez deberá estar vivo para no ser descubierto en un renuncio. Se juegan varias rondas de forma que, en función del resultado de la misma, los jugadores irán recibiendo una serie de puntos. De forma que solo un jugador será el vencedor. Echamos solo dos rondas ya que el juego no terminó de triunfar entre el grupo, compuesto por Jorge, Borja, Víctor, MartaSandra y el que os escribe. Es cierto que alguna risa echamos, pero como dije en la reseña, es un juego que requiere cierta teatralidad y confort en la partida. Y el comedor del trabajo no era el mejor sitio para esto.

No funcionó entre tanto informático
No funcionó entre tanto informático

El miércoles me llevé para después de la comida ¡No gracias! Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Participantes: Jorge, Marta, Víctor, Sandra y un servidor. Echamos tres partidas. La primera sirvió de adaptación a la mecánica por parte de los novatos. Ya en la segunda hubo más reticencias a tomar cartas que sobrepasasen las quince unidades. Y en la tercera las monedas se acumulaban de forma importante sobre las cartas de valores más altos. Las dos primeras partidas me las llevé yo, mientras que la última fue Jorge el vencedor. Un grandísimo filler del que pronto tendréis tochorreseña. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendado.

Pasando que es gerundio
Pasando que es gerundio

El jueves tocaba la vuelta de nuestro juego introductorio favorito: Carcassonne, el cual ya se han agenciado prácticamente todos los compañeros, por lo que ya no hay novatos. Para añadirle ese puntito novedoso de siempre, jugamos con las expansiones Posadas & Catedrales (obligatoria) y con La Abadía & El Alcalde (que estrenábamos por primera vez). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). En la mesa: Marta, Jorge, Víctor, Borja, Sandra y yo. La partida rápidamente se puso de cara para Jorge, Víctor y el que os escribe. Jorge y yo fuimos más o menos a lo mismo: nuestras estructuras, rapiñar lo que pudiésemos de las de otro y estar atentos a los pastos. Víctor siguió su clásico sistema de puntuar poco pero constante. Sandra y Marta se fueron quedando poco a poco rezagadas, mientras que Borja tardó una eternidad en anotar su primer punto. Resultado final: Jorge vencedor con 72 puntos, Víctor segundo con 71, yo tercero con 69, Marta cuarta con 56, Sandra quinta con 47 y Borja ultimo con 29. Con la cantidad de expansiones que tengo y la gran variedad de sensaciones, creo que nunca me aburriré de este gran juego. Mi recomendado para empezar en esto de los juegos de mesas: bueno, bonito y barato. En esta ocasión estrenábamos La Abadía & El Alcalde. Coincido completamente con el compañero Neiban (Tableronne) en que es otra expansión imprescindible, que no modifica apenas la mecánica general del juego, pero añade unas opciones estratégicas interesantísimas, como la posibilidad de puntuar las granjas en mitad de la partida (recuperando los granjeros), o hacer un dos por uno con el carro. Y no digamos ya el poder completar estructuras cuya pieza final no exista o ya haya salido.

Por muy poco
Por muy poco

El viernes me entraron unas ganas locas de jugar a Keyflower. Supongo que la magnífica reseña de Yol (Análisis al Cubo) tuvo algo que ver. Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Partida a dos jugadores para comprobar que tal funcionaba el juego. Esta no tuvo mucha historia, ya que, a excepción de la primavera, Sandra se fue quedando rezagada en la obtención de losetas para su aldea, dejándome montar mi emporio productor. Resultado final: 92 a 46. La partida a dos fue muy entretenida, aunque ya desde el otoño se veía más o menos claro que estaba todo el pescado vendido. Funcionar funciona, aunque es cierto que la parte de las subastas pierde algo de chicha. Esta sensación queda enmascarada por el resto de mecánicas, las cuales si funcionan a dos en otros juegos (colocación de trabajadores, colocación de losetas, gestión de recursos, etc.). Una rejugabilidad brutal y una mezcla perfecta lo hacen muy recomendable, especialmente por ser uno de los juegos con mejor escalabilidad de los que tengo en mi ludoteca.

A Sandra le fallaron las infraestructuras
A Sandra le fallaron las infraestructuras

Y el domingo, un estreno y un reencuentro. El estreno fue el Amerigo de Stefan Feld. Un juego cuyo mayor atractivo es una torre de cubitos similar a la de Shogun o Wallestein en el que, a lo largo de cinco rondas de siete fases, los jugadores irán lanzando una serie de cubos de colores en dicha torre, de forma que los que aparezcan al final de esta serán los que estén disponibles para ejecutar acciones. El color que más representado esté (mas cubitos) fijará el número de puntos de acción disponible para cada acción, mientras que los colores disponibles fijaran las acciones disponibles. Así los jugadores tendrán que expandirse por una serie de islas, colonizarlas y obtener sus recursos, mientras fortalecen sus infraestructuras para evitar el ataque de los piratas. Partida con dos estrategias muy distintas. Mientras que Sandra se dedicó a colonizar al máximo, intentando aprovechar las islas pequeñas para obtener un buen colchón de puntos. Yo mientras, me centré en la producción de recursos, comprando todos los multiplicadores que podía en cada ronda. Esto produjo una falsa sensación de paliza por parte de Sandra, ya que hubo un momento en el que me sacaba más de 100 puntos. Pero en el recuento final casi se produce la remontada. Resultado final: 172 puntos para Sandra por 167 míos. La verdad es que el juego es un típico diseño de Feld. Una pequeña ensalada de puntos (aunque esta no es tan exagerada como pueden serlo Bora Bora o Trajan), con conceptos vistos en otros títulos suyos, como pueden ser el puntuar áreas al completarse (The Castles of Burgundy) o su ya clásico track de orden de turno. Tal vez el elemento más atractivo sea esa torre de cubos que añade una importante carga táctica al juego, delimitando el número de puntos de acción y las opciones en cada fase. Aunque por materiales el juego lo vale, para lo que aporta se me antoja un poco caro. Además que tampoco es que aporte gran cosa al universo Feld. Si se os pone a tiro no es un mal juego, pero no es un imprescindible.

Juego majo con precio desorbitado
Juego majo con precio desorbitado

El reencuentro vino con Merchants & Marauders. Diseñado por Kasper Aagaard y Christian Marcussen, nos encontramos ante un juego temático en el que nos metemos en la piel de un capitán de barco (al comienzo mercader) y nos iremos moviendo por el mar Caribe, comerciando con diversas mercancías, cumpliendo misiones o asaltando otros barcos, con una mecánica principal de pick & deliver. Todo esto mientras una pequeña historia se desarrolla en forma de misiones, rumores e interacciones con otros barcos. Partida un tanto sosa, ya que prácticamente apenas salieron eventos que no fuesen aparición de barcos, por lo que la historia quedó un poco coja por este lado. Si a eso le unimos la partida estrictamente eurogamer que Sandra y yo desarrollamos, limitándonos al pick & deliver, pues ya apaga y vámonos. La partida se la llevo Sandra gracias a que ninguno llegamos a tener ningún enfrentamiento marítimo. Se limitó a acumular monedas como si no hubiese mañana, hasta amasar hasta 6 puntos de victoria en su cofre y finiquitar la partida en pocas rondas, dejándome a mí con cara de tonto y solo 8 puntos de victoria. No sé si alguno ha jugado alguna vez a Port Royale, el juego de PC. Pues este Merchants & Marauder es un port casi integro de este videojuego a la mesa. Lo tiene todo. Su mayor problema es el entreturno, ya que cada jugador realiza muchas acciones y tiene que tomar bastantes decisiones. A dos la partida fluye bien, pero puede pasar eso, que se quede demasiado light si no suceden eventos que obliguen a los jugadores a adaptarse. El pillaje es una forma de desarrollo más rápido, pero a la vez, más peligrosa. La próxima vez me dedicaré a piratear un poquillo, a ver qué tal sale.

Fuimos demasiado buenos
Fuimos demasiado buenos

Y con esto acaba la semana en la que las partidas de sobremesa en el trabajo han vuelto. Esta semana que comienza contiene el día de Asturias (martes), por lo que probablemente tendréis más partidas de lo habitual en las crónicas de la semana que viene. ¡Hasta entonces!

4 comentarios

  1. Gracias por la mención en lo de Abadías y Alcaldes. Para mí una gran expansión. No al nivel de Posadas y Catedrales o Constructores y Comerciantes, pero casi. Además, añade unas losetas muy muy chulas. Y adoro el carro.

    Con ganas de leer tu tochoreseña del No,gracias!, y es que es difícil extenderse tanto en un juego que es una tontá como un piano, pero es una idea brutal. Uno de mis fillers favoritos. Sencillo y elegante a más no poder.
    Magiquísimo jugarlo con la edición de «cartas coloradas» eh? la edición es español en la que todas las cartas son iguales es sosísima.

    Saludos!

    1. A mi los graneros me parecen una genialidad, que le añade un puntito mas al juego. Espero no defraudarte y alcanzar, como mínimo, las 2000 palabras :P.

      Mi edición es la que reeditó hace poco Morapiaf que, curiosamente, mantiene la portada antigua (con las cartas todas iguales salvo los números) pero luego te encuentras con las coloreadas… extraño 😛

  2. Ya que parece que tenemos gustos similares en los «fillers» (y en los otros) te recomiendo el Sticheln. Tres reglas y mucha, mucha mala leche. Es un poco contraintuitivo, pero una vez lo tienes claro, los cuchillos vuelan.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *