Reseña: Tobago

Introducción

“¡Tierra a la vista!… Tras largos años de búsqueda, acabas de encontrarla: Tobago, la isla de los tesoros olvidados. En tus manos sostienes varios jirones de pergamino, tan deteriorados que hacen difícil su lectura, pero apostarías tu ultima pala a que se trata de los trozos de un mapa del tesoro. Sí, pero, ¿cómo encajarlos? ¿Y quién tiene los trozos que faltan? Solo reuniendo algunas pistas más conseguirás encontrar los tesoros. Sobre las ruedas de tu ATV podrás cruzar las densas junglas, escalar las cumbres rocosas y vadear los furiosos torrentes. Y todo para que, al llegar al emplazamiento del tesoro, la competencia, feroz y codiciosa, pueda reclamarte parte de las ganancias. Y eso sin mencionar las terribles maldiciones ocultas en los restos de algunos tesoros. Un discreto amuleto será tu única protección contra la maldición de la fiebre del oro…

Portada
Portada

Así se nos presenta este Tobago, un juego familiar diseñado por el alemán Bruce Allen, siendo este su único título publicado hasta la fecha. La primera edición del juego fue publicada por Zoch Verlag en 2009. Esta era multilenguaje (inglés, alemán y francés). Posteriormente fue editado por Rio Grande Games o Piatnik. De las ilustraciones se encarga Victor Boden, quien ya se ocupase del aspecto de Manila o Niagara.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque, afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, una edad mínima sugerida de 13 años y con una duración aproximada de unos 60 minutos. Su precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición de Zoch Verlag. Se puede jugar online en Board Game Arena.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo, de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja de Eurogame cuadrada tipo Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Modular compuesto por 3 secciones a doble cara y 3 anclajes (de cartón)
  • 4 ATV (uno de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
  • 4 Cabañas (de madera)
  • 3 Palmeras (de madera)
  • 3 Estatuas Moai (de cerámica)
  • 60 Marcadores de Rosa de los Vientos (15 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • 93 Cartas (44×68 mm.):
    • 52 Cartas de Mapa
    • 39 Cartas de Tesoro
    • 2 Cartas de Maldición
  • 68 Marcadores de Localización (17 de cada color: blanco, gris, negro y marrón) (de madera)
  • 20 Amuletos (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Tobago tomamos el control de una expedición en una isla en busca de tesoros escondidos. Mediante una original mecánica de inducción del tesoro utilizando pistas, iremos acotando las ubicaciones en las que estos podrán estar. Cuantas más pistas aportemos a una ubicación, mayores recompensas obtendremos. ¡Pero cuidado! Algunos encierran una terrible maldición.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este se compone de tres piezas plegadas a doble cara (secciones a/A, b/B y c/C), que, conectados, forman un tablero triangular al que se le han cortado los ángulos. Para evitar que el tablero se desacople, se hace uso de tres anclajes con conexiones tipo puzle. Estos anclajes servirán, a su vez, como espacio para ubicar diversos componentes.

Tablero desmontado
Tablero desmontado

Como supondréis, el tablero permite diversas configuraciones (16 si no me equivoco). Una vez formado, el tablero representa una isla dividida en una rejilla hexagonal. Cada casilla contiene uno de los siguientes tipos de terreno: llanura, jungla, montaña, lago y cascada.

Tablero ensamblado
Tablero ensamblado

Además de los tipos de terreno, en el tablero nos encontraremos con ciertos elementos que servirán como puntos de referencia: palmeras, estatuas Moai y cabañas. Estos elementos, además, impedirán el acceso a la casilla en la que se encuentren.

Palmeras, Estatuas y Cabañas
Palmeras, Estatuas y Cabañas

Los jugadores dispondrán de un ATV (All-Terrain Vehicle) con el cual podrán desplazarse por la isla. El concepto más importante a tener en consideración es que estos vehículos se mueven por etapas (que podemos interpretar como puntos de movimiento). Así, una etapa será:

  • Desplazarse a cualquier casilla de un mismo tipo de terreno conectada a la que actualmente contiene al ATV. Es decir, que este movimiento puede comprender varias casillas.
  • Cambiar de tipo de terreno. Este movimiento será siempre de una casilla a otra adyacente.

Las Cartas de Pista nos permitirán ir definiendo la ubicación de los mismos, formando una especie de Mapa (columna de cartas de pistas). Estas cartas ofrecen una pista haciendo uso de los elementos de referencia o el tipo terreno de las casillas. Los tipos de pistas son bastante diversos: que se encuentre (o no) en un determinado tipo de casilla, que se encuentre adyacente (o no) a algún tipo de casilla o elemento, etc.

Cartas de Mapa
Cartas de Mapa

Las cartas anteriores disponen en la esquina inferior derecha una Rosa de Los Vientos transparente. Marca el espacio habilitado para que los jugadores coloquen uno de sus marcadores de Rosa de los Vientos, cuya función no será otra que determinar el jugador que aportó dicha pista a la búsqueda del tesoro.

ATV y Marcadores de Pistas
ATV y Marcadores de Pistas

En todo momento habrá siempre cuatro Tesoros enterrados en la isla (cuando se descubra uno “aparece” otro nuevo). Cada uno de estos tesoros irá siendo acotado mediante las pistas que los jugadores aporten. Llegará un momento en el que un determinado tesoro solo podrá estar ubicado en unas pocas casillas, para lo cual se utilizan unos cubos indicadores que se irán colocando en las casillas en las que pueda encontrarse un tesoro de acuerdo a las pistas aportadas. Desde el momento en el que se coloquen los cubos en el tablero, por cada nueva pista que se aporte al tesoro habrá que retirar cubos del tablero.

Marcadores de Localización
Marcadores de Localización

Las Cartas de Tesoro representan las riquezas que podremos desenterrar en la isla. El número de cartas que compondrá un tesoro será igual a tantas pistas como hayan sido necesarias para delimitar su ubicación más dos. Por cada pista aportada, el jugador que la colocó sobre la mesa tendrá derecho a una de estas cartas de tesoro, además del que se encargó de desenterrarlo. Estas cartas de tesoro muestran una serie de monedas (mínimo 2 y máximo 6).

Cartas de Tesoro
Cartas de Tesoro

Adicionalmente, en el mazo hay dos cartas de Maldición, las cuales destruirán el tesoro encontrado y afectará a los jugadores implicados, teniendo que perder tesoros acumulados.

Por ultimo tenemos los Amuletos. En primer lugar, hablar de su aparición en la isla. Cada vez que un tesoro sea desenterrado, un máximo de tres amuletos aparecerán en las casillas periféricas en función de a donde estén mirando las estatuas Moai. Estos amuletos podrán ser recogidos mediante los ATV y permitirán a los jugadores disfrutar de ciertos beneficios, como turnos extra o protección contra las maldiciones.

Amuletos
Amuletos

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Ensamblamos el tablero conectando los tres segmentos de forma aleatoria y fijándolos con los tres anclajes.
  2. Se disponen sobre las casillas del tablero los elementos de referencia, cumpliendo las siguientes condiciones:
    • La distancia mínima que habrá de haber entre dos elementos del mismo tipo será de cuatro casillas.
    • Las estatuas Moai no podrán colocarse en casillas de la periferia del tablero.
    • Las estatuas Moai no podrán colocarse en línea.
  3. Se prepara el mazo de cartas de tesoro de la siguiente forma:
    • Se separan las dos cartas de maldición.
    • Se baraja el mazo de cartas y se apartan 12 cartas de él.
    • Se mezclan las dos cartas de maldición con el mazo restante de 27 cartas y se coloca bocabajo en el anclaje con el dorso de las cartas de tesoro.
    • Por último, se coloca sobre este mazo, también bocabajo, el mazo de 12 cartas que separamos inicialmente.
  4. Cada jugador recibe sus 15 marcadores de Rosa de Los Vientos y un ATV.
  5. Se barajan las cartas de pistas y se revela una por cada jugador en la partida, colocando cada uno de ellos un marcador de rosa de los vientos en una de las cartas reveladas.
  6. Se reparten cuatro cartas de pista a cada jugador (6 en caso de ser una partida a dos jugadores).
  7. Por último, se elige al jugador inicial y, comenzando por este y siguiendo en sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su ATV en una casilla libre del tablero.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Tobago se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se agote el mazo de cartas de tesoro.

En su turno, un jugador deberá realizar una de las siguientes acciones:

  • Mover su ATV. El jugador dispone de tres etapas como máximo para desplazar su ATV por el mapa. Algunas notas:
    • Si un ATV accede a una casilla con un tesoro delimitado, finalizará su movimiento ahí, independientemente de si aun disponía de etapas para desplazarse.
    • Para recoger un amuleto el ATV deberá detenerse en la casilla en la que se encuentre, gastando una etapa.
    • Los ATV pueden acceder a cualquier casilla que no esté ocupada por un elemento de referencia (palmera, estatua Moai o cabaña), pudiendo coincidir con otros ATV.
  • Jugar carta de pista en un Mapa. El jugador colocará una carta de su mano en uno de los cuatro mapas del tesoro, señalándolo con un marcador de Rosa de los Vientos de su color. Es obligatorio que la pista delimite el tesoro. Si la pista no aporta información, esta no podrá ser jugada en ese mapa. En el caso de que el tesoro esté acotado a 17 casillas o menos, se colocarán los marcadores correspondientes en las casillas en las que el tesoro pueda encontrarse, y, a partir de ese momento, cada pista jugada implicará retirar cubos del tablero hasta que solo quede uno. Tras esto, se robará una nueva carta de pista.
  • Descartar cartas de Pista. Se descartan tantas cartas de pista como se desee y se roba del mazo el mismo número.

Si el mazo de cartas de pista se agostase, se baraja la pila de descarte y se forma un nuevo mazo.

Cada vez que algún jugador desentierre un tesoro se procede de la siguiente manera:

  1. El jugador que desentierra el tesoro coloca un marcador de Rosa de los Vientos adicional debajo de todas las cartas de pista.
  2. Cada jugador recibe tantas cartas de tesoro como marcadores de los vientos haya en la columna de pistas (incluyendo el recién añadido por desenterrar el tesoro).
  3. En el caso de que el último tesoro requiriese más cartas de las disponibles, se baraja el mazo de descartes y se toman las necesarias de él, pero no se repondrá el mazo.
  4. Los jugadores miran las cartas y las colocan en una pila común, a la que se añadirá una carta adicional del mazo que nadie habrá visto.
  5. Se baraja esta pila de cartas y se van revelando una a una.
  6. Por cada carta revelada, los jugadores decidirán si se la quedan o no. El orden de consulta será inverso al de las pistas jugadas, comenzando por el jugador que desenterró el tesoro.
  7. Si un jugador decide quedarse con la carta, retirará el marcador de Rosa de los Vientos de la posición en la que decidió quedarse con la carta.
  8. Las cartas que ningún jugador quiera son descartadas.
  9. En caso de aparecer una maldición, todos los jugadores que tengan marcadores de Rosa de los Vientos se verán afectados:
    • Si han recibido alguna carta de este Tesoro, deberán descartar la mejor de ellas.
    • Si no han recibido cartas de este Tesoro, deberán descartar la mejor carta de tesoro que tengan acumulada.
    • El resto de cartas de tesoro que quedasen por revelar se descartan automáticamente y ningún jugador recibe más cartas.
  10. En las casillas de la periferia a la que apunten las estatuas Moai aparece una loseta de amuleto (siempre y cuando no hubiese ya una).
  11. Tras esto, cada estatua gira un lado en sentido de las agujas del reloj.
  12. Se descartan todas las cartas de pista del mapa del tesoro desenterrado.
  13. El jugador que tomó la última carta de tesoro juega una nueva pista para comenzar una nueva búsqueda en la columna (o el jugador que desenterró el tesoro si ningún jugador obtuvo carta de tesoro).
  14. Por último, roba una carta para completar su mano.

Puede darse el caso de que un tesoro se delimite en una casilla en la que ya se encuentre un ATV. En este caso, cuando llegue el turno de este jugador, y si nadie ha desenterrado el tesoro antes, se procede a desenterrar el tesoro y, posteriormente, este jugador disfrutará de su turno.

Detalle de pistas de tesoro
Detalle de pistas de tesoro

En su turno, un jugador podrá utilizar tantos amuletos como tenga, aunque siempre utilizándolo para una acción distinta. Las posibilidades son:

  • Mover el ATV (tres etapas), pero no pueden recogerse amuletos.
  • Jugar carta de pista.
  • Descartar un marcador de ubicación.
  • Descartar cartas de pista, y robar tantas como descartadas.
  • Fuera de su turno, en caso de sufrir una maldición, se puede descartar un marcador para evitar los efectos de ésta, no teniendo que entregar ninguna carta de tesoro.

Al igual que con los tesoros, si el turno de un jugador comienza con su ATV en una casilla con amuleto, el jugador lo recogerá y, a continuación, disfrutará de su turno.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que se agota el mazo de cartas de tesoro. El jugador con más monedas en sus cartas de tesoro será el vencedor.

 

Variantes

Opciones adicionales para los Amuletos. Solo para tesoros cuya ubicación exacta no ha sido aún descubierta:

  • Colocar 2 marcadores de Rosa de los Vientos en una carta de pista que se acabe de colocar.
  • Colocar un marcador de Rosa de los Vientos en una carta de pista colocada anteriormente y que ya contuviese un marcador del color del jugador.
  • Intercambiar la posición de dos Rosas de los Vientos (o dos parejas) de colores distintos dentro de un mismo mapa.

 

Opinión Personal

Hoy estamos ante uno de esos juegos de esa gran editorial que es Zoch Verlag, que destaca especialmente en cuanto a juegos familiares de habilidad y visión espacial. La lista de títulos lo dice todo: Hamsterrolle, Riff Raff, Bausack, etc. Pero, de vez en cuando, también sacan juegos familiares en los que la gravedad no tiene absolutamente nada que ver. Tobago es uno de esos juegos. Pero ¿cumplirá con lo que a un juego de este tipo se le exige? Vamos a comprobarlo.

No me andaré con rodeos. La premisa fundamental de un juego familiar es hacer pasar un rato ameno a los participantes que se reúnen en torno a una mesa. No buscan competir al extremo exprimiendo hasta la última neurona, aunque tampoco un pasatiempo en el que la suerte tiene más impacto que las decisiones de los jugadores. Pues como adelanto, os diré que, en mi opinión, Tobago cumple sobradamente esta función.

Nos encontramos con un diseño bastante original (al menos yo le encuentro semejanzas con otros juegos), en el que en vez de un sistema de deducción, que es lo que podría esperarse de un título en el que se deben descubrir tesoros, nos encontramos con un sistema de inducción. Y no me refiero a que podamos calentar sartenes u ollas mediante campos electromagnéticos, sino que nos encontramos con un mecanismo en el que los propios jugadores son los que definen donde se encuentra cada tesoro.

Así, de una forma aparentemente colaborativa, los jugadores irán aportando pistas que irán delimitando los tesoros hasta que solo quede una única casilla en la que pueda estar. Digo aparentemente porque los jugadores lo que querrán es intentar aportar el máximo posible de cartas para obtener un mayor botín.

Así se abren dos posibles estrategias a la hora de resolver el mapa. Por un lado, intentar alargar la búsqueda lo máximo posible, jugando cartas que aporten la mínima información posible. Y por otro, todo lo contrario. Jugar cartas que, de un plumazo, eliminen una cantidad importante de cubos. Conjugar estas dos tendencias será uno de los puntos clave del desarrollo de cada jugador.

También será muy importante el tránsito de nuestro magnifico vehículo todoterreno. Aparentemente una acción menos poderosa que la de jugar pistas, pero que tendrá una importancia vital, ya que supondrá el desnivel de la balanza. Si los jugadores solo pudiesen jugar pistas, la suerte tendría demasiada influencia al depender en exceso de las cartas que tengan en la mano. Y si esta fuese ecuánime con los participantes, estos irían jugando pistas de forma que el reparto de los tesoros sería relativamente equitativo (orden de elección de tesoros aparte). Gracias a desplazamiento del ATV podremos disparar la finalización de los tesoros, dando incluso oportunidad a jugadores que no hayan participado en su búsqueda a obtener algunas riquezas. Es más, será el primero en elegir.

Para añadir un poco de picante al asunto, tenemos los amuletos. Sin estos, probablemente la acción de desplazarse por la isla solo la ejecutaríamos cuando pudiésemos desenterrar un tesoro. Si no sería como desperdiciar el turno, pudiendo jugar carta. Esto es porque los amuletos son vitales. De entrada te protegen de una posible maldición, así que es fundamental tener uno en la recamara. Y, por otro lado, permiten ampliar la capacidad de maniobra durante el turno.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Finalmente, tenemos el componente de faroleo e incertidumbre que introducen las maldiciones a la hora de desenterrar un tesoro. Los jugadores avanzados comenzarán a jugar con las expectativas de sus rivales haciéndoles creer que han visto una maldición cuando no es cierto o viceversa. Todo con tal de que, a la hora de decidirse por tesoros, que se dejen llevar por el pánico y elijan erróneamente, dejando suculentos premios en el camino. Aunque también puede ocurrir al contrario, es decir, que alguien sepa que hay una maldición en juego y actúe normalmente para que los demás se confíen. Obviamente, el orden de decisión del reparto del botín influirá notablemente a la hora de poner en práctica estas artimañas.

Con todo esto nos queda un juego muy entretenido, en el que el mero hecho de ir jugando las cartas para ir acotando el tesoro ya sirve como pequeño pasatiempo. Además, todos hemos jugado a la búsqueda del tesoro de pequeños, por lo que un punto de nostalgia hará que disfrutemos del diseño. Si tuviese que compararlo con otro juego, sería Steam Park el que vendría a mi mente. No tanto por el parecido en sus diseños, sino más bien por cumplir con su objetivo de ofrecer una experiencia entretenida, a pesar de no tener un gran recorrido en cuanto a mecánicas y opciones explorables.

Sin embargo todo iba a ser parabienes. El mayor defecto del juego es la escalabilidad. A cuatro jugadores es como el diseño brilla. A tres jugadores aún mantiene su esencia. Pero a dos jugadores el desarrollo es demasiado previsible. Hay un excesivo control por parte de los jugadores y la sensación de que la suerte influye en demasía flota en el ambiente. Entretiene por lo comentado anteriormente, pero no creo que fuese a ver mucha más mesa que esas dos o tres partidas iniciales. Mínimo tres, recomendado cuatro. Si no, hay muchas mejores opciones.

La rejugabilidad tampoco es que sea nada del otro mundo en cuanto a sensaciones (a pesar de las distintas configuraciones que el tablero permite). El conocimiento de las posibilidades del juego no se extenderá más allá de las tres o cuatro partidas, quedando de mano de la interacción entre los jugadores en el desarrollo de la partida el disfrutar de partidas con aroma diferente. Pero nada del otro mundo. Aunque esto suele ser también una característica bastante común en este tipo de juegos, que, como dijimos anteriormente, buscan ofrecer un entretenimiento a toda la familia. Nada de curvas de aprendizaje exagerada, ni mil caminos por descubrir.

Detalle de partida en juego
Detalle de partida en juego

Pasando a hablar de la edición, como no cabía esperar, el acabado que imprime Zoch a sus juegos está presente. Lo que más destaca son los componentes que sirven de puntos de referencia, en especial, las estatuas Moai. Sin duda, uno de los componentes de juegos de mesa más fotogénicos y atractivos que hay. De hecho, una de ellas es utilizada como elemento principal en la portada del juego. Pero no solo estos componentes están a la altura. El tablero es de un grosor más que adecuado, y el sistema de acople es una maravilla, quedando una composición llamativa y original. Y las cartas, de tamaño estándar, también mantienen el nivel. El reglamento está aceptablemente bien redactado, aunque queden algunas lagunas en cuanto a ciertos casos especiales, en los que habrá que tirar de foros.

Respecto a las ilustraciones, hay que alabar el magnífico trabajo de Victor Boden (como suele ser habitual). Dota a sus obras de un estilo propio, con un colorido espectacular que resulta muy atractivo. De esos juegos que gusta tener ya solo por la portada. Y el tablero es una auténtica maravilla, aun siendo bastante sencillo, conceptualmente hablando.

Y vamos cerrando ya. Tobago es un gran juego familiar de esos que se disfrutan por el mero hecho de sentarse a la mesa todos juntos y pasar un buen rato. Entretenido y original a partes iguales. Y con un acabado característico de Zoch Verlag. Por supuesto, no busquéis más allá. No es un juego que soporte una alta carga de partidas continuada. Pero cumple sobradamente su cometido. Por poner un ejemplo, Steam Park comparte mismo nicho y sensaciones. Juegos que no tienen una gran profundidad, pero que cumplen con nota en cuanto a lo que se espera de ellos. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios en “Reseña: Tobago”

  1. “Y no me refiero a que podamos calentar sartenes u ollas mediante campos electromagnéticos” xDDD

    Buena reseña! A ver si llega la oportunidad de probar este juego, es de esos que me gustaría jugar pero no comprar hasta que lo pruebe.

    Un saludo!

    Responder
    • Pues en la BoardGameArena está. Nos montamos un hangouts, porque este mola hablando, como buen familiar 😛

  2. Siempre me ha parecido un juego muy original (motivo por el que me lo compré hace años). El concepto de inducción me parece muy acertado. Hace que sea prácticamente único. Sí que es verdad que no es un juego para jugarlo mucho. Es necesario dejar varias semanas o incluso meses entre partida y partida. Conviene tener en cuenta también, que aunque sea un juego familiar, no a todo el mundo le resulta intuitiva la mencionada mecánica de inducción.
    De todas formas es un juego muy recomendable debido a su originalidad, calidad de componentes y su precio.

    Responder
    • Coincido. Tal vez, siendo un familiar, y a pesar de no ser complejo, el concepto puede atragantarsele a algunos. Digamos que no es un familiar universal. 😛

  3. Hace ya unos años que lo jugué, pero recuerdo que me dejó un buen sabor de boca. Visualmente recuerda mucho al Catan, especialmente con la expansión Navegantes, aunque por supuesto la mecánica no tiene nada que ver. Habrá que llevarlo a la mesa otra vez. 🙂

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  4. Qué curioso como difiere la percepción que tenemos respecto a los juegos… Resulta que estoy interesado en la posibilidad de comprar este juego, y un factor decisivo es la escalabilidad. Me interesa que el juego escale bien a 2, 3 y 4. Busco reseñas a ver que opiniones hay… y veo los polos opuestos. Misut diciendo que “El mayor defecto del juego es la escalabilidad” y Análisis al Cubo diciendo todo lo contrario: “Otra virtud del juego es cómo escala: a dos, tres o cuatro, funciona perfectamente.” Mayor defecto y virtud! Y ahora qué cohones hago???

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    • Yo te diría que lo pruebes. Pero a 2 jugadores queda muy descafeinado, porque el reparto de tesoros es muy directo. Ten en cuenta que la gracia del juego está en “inducir” el tesoro. A dos jugadores es muy táctico, y el marcaje entre ambos jugadores es total, de forma que no debes dejar que un rival “monopolice” un tesoro. Es por eso que como mejor va el juego es a 4. A 3 se mantiene aceptable. No digo que no funcione. Digo solo que la toma de decisiones y las sensaciones durante la partida se degradan mucho. En este tipo de juegos tácticos es algo común.

    • Exactamente el mismo pensamiento, el mismo “estudio” y las mismas dudas que yo. Mi idea es a dos (seguramente, hasta se pueda añadir alguna “home-rule” para darle emoción) aunque tengo un par de jugones viciosos que ahora me visitarán más en casa 😀
      Finalmente, me he decidido por él, y en unos días estará en mis manos.
      Ansioso!!

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