Reseña: SCAPE

Introducción

SCAPE es un juego inspirado en La Gran Evasión (la película), que nos coloca en un campo de prisioneros alemán durante la Segunda Guerra Mundial (Stalag Luft III). Pilotos británicos y de la Commonwealth presos en el campo intentarán fugarse excavando un túnel. ¿Quiénes conseguirán sobrevivir?

Portada
Portada

Así se nos presenta SCAPE, el nuevo juego publicado de Pak Gallego, autor del LCG patrio Guerra de Mitos o Crowdfunding: El Juego. El juego ha sido publicado en 2015 por la editorial GdM Games, nacida a raíz del éxito del juego coleccionable de cartas mencionado anteriormente, en una edición multilenguaje en español, inglés y francés.

Permite partidas de 3 a 9 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. Su precio de comprar recomendado es de 10 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición de GdM Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×7×3 cm. (caja pequeña de un tamaño similar al que tiene la expansión de Bang! Wild West Show, aunque más profunda y de cartón), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 53 Cartas (63,5×88,5 mm.)
    • 35 Cartas de Túnel/Acción
    • 9 Cartas de Rol
    • 3 Cartas de Ayuda
    • 6 Cartas de Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

SCAPE es un juego de roles ocultos que divide a los jugadores en dos o tres facciones. El objetivo de la mayoría de ellos será escapar de un campo de concentración construyendo un túnel con cartas que formen la palabra SCAPE. Estas cartas pueden utilizarse alternativamente como acciones, en pos de descubrir a qué facción pertenecen los compañeros. En función de los símbolos en las cartas de túnel, los vencedores serán unos u otros.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Rol. Estas sirven para establecer la afiliación de cada jugador durante la partida. Tenemos tres «facciones» posible con un símbolo identificativo: USAF (insignia con alas plateada), RAF (águila con corona e insignia con alas dorada) y la SS (calavera). Esta última solo estará disponible en partidas con un número de jugadores impar, y solo lo será un único jugador. Las condiciones de victoria de los jugadores de la USAF y de la RAF son las mismas, mientras que el jugador que vaya con la SS deberá evitar que el resto de jugadores consiga su objetivo. Estas cartas de facción contienen en su reverso las posibles acciones que podrán llevar a cabo los jugadores.

Cartas de Roles
Cartas de Roles

Por otro lado tenemos el elemento principal del juego, las Cartas de Acción. Estas cartas podrán ser utilizadas de dos maneras: como Acción o como parte del Túnel. Primero una breve descripción de las mismas:

  • En la esquina superior izquierda tenemos un sello con una de las letras de la palabra que da título al juego: S C A P E.
  • En la esquina superior derecha tenemos uno o dos símbolos de facción. Nos podremos encontrar el símbolo de la USAF, el símbolo de la RAF, los símbolos de la USAF y la RAF juntos, o el símbolo de la SS.
  • En los dos tercios superiores de la carta encontramos una ilustración acorde con el tipo de acción que puede ejecutarse.
  • En el tercio inferior encontramos la acción, de forma simbólica, que puede llevarse a cabo con la carta. Existen seis tipos de acciones distintas, que veremos más adelante.
  • En el reverso de la carta encontramos una ilustración de una sección del túnel con el sello de la letra correspondiente (la misma que en el frontal) ocupando el centro de la carta.
Cartas de Acción
Cartas de Acción

Como hemos comentado al principio de este apartado, el objetivo de la mayoría de los jugadores, excluyendo al de la SS, será construir un Túnel compuesto por cinco cartas colocadas de forma que se pueda leer la palabra SCAPE. Los jugadores irán apilando cartas según la letra, y al final de la partida solo se tendrá en cuenta la carta superior de cada pila, donde se evaluarán los símbolos de facción de las mismas.

Cartas de Tunel
Cartas de Tunel

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se prepara el mazo de cartas de facción. Por cada dos jugadores habrá que incluir una carta de cada una de las dos facciones de prisioneros (USAF y RAF). Adicionalmente, si el número de jugadores es impar, habrá que incluir la carta de la SS.
  2. Se barajan estas cartas de facción y se entrega una a cada jugador. El resto se dejan en la caja.
  3. Se baraja el mazo de cartas de acción y se entrega a cada jugador cuatro cartas. El resto se dejan en un mazo bocabajo en el centro de la mesa.
  4. Se determina quién será el jugador inicial.

¡Podemos comenzar!

Partida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida de SCAPE tiene una duración máxima de 35 turnos (uno por carta disponible). Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador desarrollará un turno hasta que todas las cartas hayan sido jugadas.

En su turno, un jugador debe optar por una de estas dos opciones:

  • Realizar Acción. Se juega una carta de la mano bocarriba y se ejecuta la acción indicada en la misma. Tras esto, se coloca en la pila de descartes.
  • Excavar Túnel. Se juega una carta de la mano bocabajo, colocándola en la pila del túnel correspondiente con la letra de la carta. Si no hubiese ninguna carta con esa letra, se coloca en el espacio adecuado, comenzando la pila.

Tras esto, robará tantas cartas como sean necesarias hasta volver a completar una mano de cuatro cartas.

Todas las cartas de acción
Todas las cartas de acción

Las acciones disponibles son:

  • Pasar Cartas al compañero de la Izquierda/Derecha. Cada jugador (incluido el jugador en turno) elegirá una carta de su mano (si tienen) y la pasara al jugador de su izquierda o de su derecha (según la carta jugada).
  • Descartar una Carta. Cada jugador deberá descartar una carta de su mano (si tienen), colocándolo en la pila de descartes.
  • Descartar una Carta de Túnel. El jugador eliminará la carta superior de una de las pilas de cartas de túnel, colocándola en la pila de descartes.
  • Revelar dos Cartas de Túnel. El jugador elige dos pilas del túnel y revela la carta superior de cada una de ellas. Se quedan en este estado.
  • Comprobar la Identidad de un jugador. El jugador podrá mirar de forma secreta la identidad de un compañero.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que se juegue la última carta. Tras esto, se revela la carta superior de cada pila del túnel. Las condiciones de victoria son las siguientes:

  • Los jugadores de la USAF ganan si el túnel está completo (al menos una carta de cada letra), no hay ningún símbolo de la SS en estas cartas, y el total, el número de símbolos de la USAF es superior al de la RAF.
  • Los jugadores de la RAF ganan si el túnel está completo (al menos una carta de cada letra), no hay ningún símbolo de la SS en estas cartas, y el total, el número de símbolos de la RAF es superior al de la USAF.
  • Si está en juego, el jugador de la SS gana si el túnel no está completo (falta alguna letra), o, estando completo, alguna de las cartas muestra un símbolo de la SS.

Puede darse el caso de que los jugadores de la USAF y de la RAF ganen si el túnel está completo, no hay símbolos de la SS y hay igual número de símbolos de la RAF que de la USAF.


Opinión Personal

Hoy toca revisar un nuevo juego con sabor patrio. En esta ocasión, del gran Pak Gallego, responsable de que Guerra de Mitos se haya colado entre los grandes juegos de cartas en el mercado nacional, logrando formar una gran comunidad de jugadores. Esta vez nos trae, a través de su editorial, un nuevo juego de roles ocultos en el que nos metemos en la piel de prisioneros aliados en un campo de concentración nazi intentando escapar para salvar el pellejo. ¿Nos encontraremos con algo fresco? Vamos a verlo.

Tras jugarlo unas cuantas partidas, se aprecia que el punto de partida ha sido el mismo que han tomado muchos títulos que han salido al mercado recientemente: ofrecer una píldora concentrada de algo que funciona. Ya ocurrió con Un Imperio en 8 Minutos respecto los juegos de mayoras como El Grande o con Pequeño Grandes Reinos respecto a cualquier 4X que se os venga a la mente. Así SCAPE es un juego de roles ocultos reducido a la mínima expresión.

Final de la partida
Final de la partida

Antes de comenzar a soltar mi perorata habitual, un pequeño comentario acerca de los juegos de roles ocultos. A mí personalmente es un estilo de juego que me gusta especialmente para jugar con amigos con los que uno tiene confianza. Mentir y asestar puñaladas traperas a gente con la que se ha coincidido poco no tiene ni la mitad de gracia que con alguien que «en teoría» te conoce.

Dicho esto, para mi existen dos tipos de juegos de roles ocultos. Por un lado, tenemos los que se basan principalmente en la verborrea del grupo para su progreso. Cualquier versión de Hombres Lobo es un ejemplo de este grupo. Juegos en los que es fundamental la predisposición e iniciativa de los integrantes del grupo para que la partida sea un éxito. Si algunos jugadores son demasiado tímidos o ese día están un poco apagados, seguramente el disfrute general no será el esperado.

Y por otro lado tenemos el grupo de los juegos en los que los actos definen a los participantes. Títulos en los que se coloca a cada jugador en una determinada posición y que, para llevar a cabo su objetivo, va a tener que realizar determinadas acciones que le expondrán al resto de participantes. Digamos que revela información a través de sus actos. Esto suele deparar también en interacción verbal, pero digamos que el planteamiento del título es suficiente como para que el juego avance sin una necesidad imperiosa de que los integrantes del grupo tiren de la historia. Ejemplos, muchos: Battlestar Galactica, La Resistencia o Saboteur.

A mí personalmente me gustan más los del segundo grupo, aunque no le hago ascos a jugar a los del primero si el estado de ánimo es el adecuado.

Bien, establecido este punto de partida, SCAPE es un juego que pertenece al segundo conjunto. Los jugadores interpretan el papel de prisioneros de un campo de concentración (que tendrán distinta afiliación) o a uno oficial de la SS. Para ello tendrán que construir un túnel por el que escapar, evitando que el jugador que posee el rol alemán desbarate los planes del resto de jugadores.

Planteado así suena a fusión entre La Fuga de Coldtitz y Saboteur. Y no estaríamos muy desencaminados. Los jugadores irán colocando cartas de túnel para escapar, mientras que el jugador alemán intentará evitar que este túnel sea efectivo. Adicionalmente, los jugadores podrán ir realizando una serie de acciones que les permitirán actuar sobre este túnel, sobre las cartas de los demás jugadores y sobre la identidad de los mismos.

El primer objetivo que se propone el juego lo cumple sobradamente: las partidas se desarrollan en un abrir y cerrar de ojos. El mazo de cartas de acción/túnel permite un máximo de 35 turnos entre todos los jugadores, aunque suelen ser menos si estos utilizan las acciones de descartar. Si en la mesa hay un número considerable de jugadores, habrá aproximadamente entre 4 y 7 turnos por jugador. Y tras esto, la resolución final. Si los participantes no se lo piensan mucho, en unos quince minutos está ventilada la partida.

Pero que el juego se desarrolle de forma fugaz no quiere decir que no haya tela que cortar. Cada carta jugada aporta una buena cantidad de información. Por un lado tenemos las letras de las cartas. Para cada carácter tenemos cinco cartas. Al principio de la partida no importará tanto que cartas se juegan como túnel y cuales como acción, pero a medida que el final se acerque, no colocar ciertas letras en el túnel puede ser bastante sospechoso si estas faltan para completar el agujero.

Cartas sin acción para cada letra
Cartas sin acción para cada letra

Más importante son los símbolos de facción. Si nos paramos a contar, veremos que hay 5 cartas con el símbolo de la calavera para el jugador de la SS, 6 cartas con el doble símbolo de la RAF y la USAF, y 12 cartas para cada símbolo de los aliados (12 para la RAF y 12 para la USAF). Que un jugador utilice una carta como acción puede dar un indicio de a qué facción no pertenece ese jugador, ya que las que correspondan con su afiliación será interesantes mantenerlas en la mano para jugarlas en el túnel. Aunque, como es obvio, esto mismo se podría hacer para crear confusión y hacer pensar a los demás jugadores que no pertenecemos a la facción marcada en la carta cuando si es así.

Pero, según este planteamiento, podría ocurrir que los jugadores no construyesen el túnel por miedo a desvelar información vital. Como solución se han incluido cinco cartas que no pueden ser jugadas como acción, por lo que, salvo que sean descartadas, lo más es que muchas de estas acaben en el túnel. Y estas cartas muestran todas un símbolo doble, así que no benefician ni perjudican a ningún bando, a excepción del nazi, que lo primero que intentará es evitar que el túnel se construya.

Por si no fuese suficiente, las acciones terminarán de poner toda la carne en el asador, con opciones bastante potentes para lo que suele ser habitual en este juego. Me refiero especialmente a la posibilidad de mirar directamente la identidad de un jugador o poder revelar dos cartas de túnel colocadas, conociendo las intenciones de los jugadores que la colocaron ahí. En estos casos puede estar hasta justificado utilizar cartas de acción con el símbolo de nuestro equipo.

Como veis, mucha información en esos pocos más de diez minutos que dura la partida. Y aquí es donde aparece el problema. Opino que es demasiada elementos a los que prestar atención durante un intervalo de tiempo demasiado breve. Esto provoca que los jugadores se dispersen y acaben jugando más por inercia que con cabeza.

Esto desemboca en que los jugadores tengan la sensación de que lo que ocurre escapa a su control y, por tanto, la diversión, objetivo fundamental de este tipo de juegos, no haga acto de aparición. De todos modos, jugadores con bastantes partidas encima y conocedores de estos pequeños detalles podrán disfrutar al poder estar pendientes de todo lo que ocurre en la mesa.

Tunel
Túnel

Pero de este modo, el juego se convierte en un ejercicio matemático de control de opciones. De nuevo, esto no sería algo necesariamente malo si este fuese el objetivo. Pero nos encontramos con un juego de roles ocultos. El fundamento de esta clase de títulos no es otro que el lograr generar paranoia entre los que están sentados alrededor de la mesa. No saber quién es el topo infiltrado que está intentando aguarle la fiesta al personal. Que este tenga que andarse con pies de plomo para no ser descubierto hasta que pueda asestar un golpe mortal que dé al traste con las aspiraciones de «los buenos».

Y esto ocurre por dos motivos: primero, por esa corta duración, uno de las premisas del juego. Y segundo, porque el azar tiene bastante influencia. Si el jugador que lleva la insignia de la SS escondida debajo de la chaqueta no llega a recibir ninguna de las cinco cartas con su símbolo, perderá bastante de las opciones de impedir el escape de los prisioneros, limitándose sus opciones a eliminar una de las pilas de cartas. Pero, de nuevo, necesitará recibir cartas que le permitan llevar a cabo esta acción. Una alineación de astros importante.

Resumiendo: necesita recibir al menos una de las 5 cartas con el símbolo de la SS o, en su defecto, recibir al menos un par de cartas de eliminación de cartas de túnel, de las cuales también hay solo cinco copias. Y una de estas contiene un símbolo de la SS, así que solo tiene 9 cartas efectivas para evitar la fuga. No es nada descabellado que ninguna de estas 9 cartas pase por su mano.

Sin estas opciones, es imposible que el jugador de la SS de pistas, aunque sea de forma involuntaria, al resto de jugadores. Por tanto, aunque el nazi esté presente en la partida, los prisioneros estarán más centrados en construir el túnel que en otra cosa. No sentirán un especial temor a que haya un infiltrado que fastidie todo el plan. Y si ocurre, es difícil evitarlo si este juega adecuadamente.

Pero bueno. Si el agente de la SS está en la partida los jugadores no deberían estar tranquilos al cien por cien. Sin embargo, otro de los grandes problemas del juego es que en la mitad de las configuraciones esta facción no está disponible. Y aquí pasamos a hablar de la escalabilidad. De entrada, solo veo factible una cantidad de jugadores impar. Desarrollar una partida sin esa tercera facción con infiltrado que pueda fastidiar el plan descafeína de forma excesiva el asunto. Así nos quedan las configuraciones de 3, 5, 7 y 9. Pero no queda la cosa ahí. A más de 5 jugadores (a 7 o a 9), los jugadores difícilmente llegarán a disfrutar de 4 turnos cada uno, por lo que el margen de maniobra es tan reducido que la partida no tendrá mucho sentido. Y a 3 jugadores, disponiendo de cartas que te permiten comprobar el rol de un jugador, tampoco es recomendable jugar. Así nos queda que el único número en el que se puede jugar aceptablemente es 5. Un claro problema de escalabilidad.

La rejugabilidad suele ser bastante alta en este tipo de juegos debido a que las sinergias que se crean entre los jugadores partida tras partida hacen que su comportamiento vaya variando. Al final es como si tuviésemos una gran tanda de partidas en los que la evolución en el proceder de los mismos hace que cada desarrollo sea ligeramente distinto, no llegando a cansar. Si los jugadores se sobreponen a todos los problemas anteriormente comentados puede dar bastante juego, porque empezarán a centrarse en ese gran flujo de información que circula en ese corto intervalo de tiempo.

La edición es, sin duda, el gran punto fuerte del juego. Ojalá la mayoría de fillers que saliesen al mercado lo hiciesen en este formato. En primer lugar, una caja de cartón consistente adaptada al tamaño de las cartas, pero teniendo en cuenta que estas pueden ser enfundadas. ¡Chapeau! Estas (las cartas) son de buen gramaje y, aunque flexibles, con cuerpo. Y de tamaño estándar. Yo, como siempre, recomiendo el enfundado, especialmente en estos juegos de roles ocultos en los que una marca puede arruinar la experiencia. Finalmente, el escueto reglamento viene también en cartas. En mi opinión, una opción mucho más agradable que el típico prospecto que suele acompañar a estos juegos de caja pequeña. La única pega de la edición es que en la caja se indica que es un juego de 1 a 9 jugadores (hasta 18 si se juntan dos cajas), y en el reglamento no se especifica cómo se desarrolla una partida en solitario o a dos jugadores, aunque tampoco le veo mucho sentido.

Partida en juego
Partida en juego

Respecto a las ilustraciones de nuestro querido Siscu Bellido, comentar que tienen un estilo comic que ya hemos visto ser utilizados en otros juegos como Colt Express o Sentinels of the Multiverse. Aunque me parecen bastante correctas, a mí no me encajan mucho con el tema del juego. Normalmente este tipo de ilustraciones las asociamos a títulos desenfadados (como los anteriormente citados). Y, quieras o uno, un juego de roles ocultos basados en la segunda guerra mundial, con un campo de prisioneros como fondo, pues no termina de encajarme. Me quedo con la portada, que hace que me venga a la mente Commandos, ese gran hito en la historia de los videojuegos desarrollados en nuestro país.

Y vamos cerrando ya. SCAPE es un juego de roles ocultos que parte de dos premisas: desplegar sobre la mesa una importante cantidad de información en un corto periodo de tiempo. El problema es que no escala bien (solo me parece aceptable a 5 jugadores) y da espacio al desarrollo de la paranoia por temor al jugador infiltrado. En definitiva, que no resulta una experiencia divetida. Es una pena, porque la edición me parece magnifica, y el punto de partida prometía. Pero desgraciadamente le tengo que dar un…

Suspenso

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25 comentarios

  1. Vaya, hombre
    En mi círculo de juego le dan demasiado a los roles ocultos. A mí me gustan, pero prefiero variedad. A ellos solo le gusta Lobos de CastroNegro (y sin las casas de la Aldea) o Bang!. Yo soy más de Mascarade (aunque en este no hay bandos).
    Tenía ganas a este juego porque veía que era rápido, para pocos jugadores, y fácil de aprender. Pero si hay que tener números en la cabeza entonces no gustará a mi grupo. Qué pena, le tenía ganas. Tengo el Fuga de Colditz cogiendo polvo por hartazgo tras jugarlo cuatro veces, y este me parecía el sucedaneo perfecto.
    Supongo que si tiene éxito podrá mejorarse con una expansión para dar más cartas al 3 bando, o unas FAQ que restrinjan el número de cartas por jugadores como en el 7 wonders (Que escala bien porque hay que eliminar muchas cartas a pocos jugadores).
    De todas formas, si la producción es buena, hay otro uso que se le puede dar. Con esas cartas tan sencillas, probablemente se pueda hacer una versión «en vivo» para una gynkhana (soy monitor de tiempo libre).

    Un saludo

    1. Como juego rápido de roles ocultos y que de verdad funciona way es One Night Ultimate Werewolf. Es el hombre lobo con una vuelta de tuerca, de forma que la partida dura solo unos pocos minutos (5, 10, lo deciden los jugadores). Ahora lo ha sacado Viravi y, aunque me parece un poco caro, es, junto a La Resistencia, los dos mejores juegos de roles ocultos de duración ajustada que hay.

      En teoría se puede comprar un segundo juego y tener mas cartas. A ver como responde la gente, pero a mí personalmente no es que me haya entusiasmado.

      Un saludo y gracias por pasarte!

    2. El One Night WereWolf lo probé en mi cumple pues conseguí autoregalármelo imprimiéndolo.
      A mí me encantó. Perdimos porque uno de los jugadores no se empanó de qué iba la cosa y mintió pensando que esto era de sobrevivir…

      Al resto del grupo no le gustó (sólo a uno). Mi grupo de juego es así. Si no hay eliminación de jugadores pasan. Por eso les encanta el Bang y no salen de ahí…

      Por suerte para mí, perdieron el Bang en su última incursión a la piscina, juajua… Tengo unos meses de hegemonía jugona con juegos más sesudos sin eliminación de personajes por delante!!!

      pd: y me suelo pasar por tu blog varias veces por semana. Soy de los que leen las instrucciones y faq antes de jugar a un juego. Por eso tus tochoreseñas me gustan. Lo que pasa es que no comento mucho por no tener nada que añadir.

    3. Pues muchas gracias!

      Mira, pues si a tus colegas les gusta la eliminación y a ti no tanto, hay un juego de punto de encuentro que es el Coup. Con eliminación pero las partidas no duran mas de 10 min. Muy recomendable si no lo has probado. Lo tengo reseñado.

      Saludetes!

    4. Lo conozco.
      Tenemos el love letter que cumple ese papel y les gusta. Tenemos el mascarade y no les gusta. A lo mejor este les gusta, pero habra que ver (sobre todo con ese diseño grafico) si son capaces de asimilar las reglas. Es un grupo desesperante. Pero no me quejo. Poco a poco van adquiriendo forma de jugones

    5. Hola inmunity

      No son necesarias más cartas de alemán ya que también puede ganar si consigue que el resto no construya el túnel, es una facción que juega distinto pero tiene tantas opciones de ganar como las otras aunque no robe ninguna de sus cartas de facción 😉

      Desde luego tiene mas estrategia que los hombres lobo, que es un juego prácticamente narrativo, pero eso no te hace tener que ser físico nuclear para poder jugar, además los datos están siempre encima de la mesa (sabes que hay 7 cartas de cada letra, si hay 6 en la mesa sabes que queda solo una por jugar)

    6. Pero para que el nazi pueda evitar el tunel completo solo puede usar las cartas de descartar tunel. Si no le llegan a la mano, que el tunel se complete es responsabilidad exclusiva del resto de jugadores, jueguen en el bando que jueguen.

    7. Descartar tunel, descartar de la mano, hacer rotar cartas de la mano… además las acciones que use no van a parar nunca al túnel y el resto de jugadores no pueden jugar la nazi por lo que solo disponen de 6 cartas por letra, sin mencionar que las mitad no son de su facción.

    8. Es cierto que dispone de estas opciones, pero son circustanciales. Si en los primeros turnos los jugadores aliados deciden construir el tunel para asegurarse escapar y luego decidir que bando se lo lleva (nada descabellado y estadisticamente mas probable), el nazi está obligado o a destruir tunel o meter un simbolo suyo.

      Además, jugar de esta forma tan directa va en consonancia de lo que digo. El nazi, si no tiene cartas que le permitan influir directamente sobre el tunel a favor de sus intereses, no tiene mas remedio que jugar de forma agresiva para intentar que alguna de estas cartas le llegue. Todo lo demás es estar a merced de lo que decidan el resto de jugadores. Por tanto, la mecánica de roles oculto se va un poco al garete en el sentido de que el traidor (nazi) está obligado a agitar el avispero, por lo que lo de pasar desapercibido.

      Como dices. los jugadores aliados pueden entrar en conflicto y el tunel no se llegue a completar por no llegar a colaborar lo suficiente por miedo a que gane el bando contrario. Pero como digo, todo esto ocurre sin que el nazi haga realmente nada.

      Yo creo que el juego a nosotros no nos ha funcionado precisamente por hacer enfasis en los roles ocultos, cuando, por como se desarrollan las partidas, parece mas un juego de cartas al uso con información oculta. Pero como he comentado mas arriba, al final esto son experiencias y gustos. Animo a los que han disfrutado del juego que comenten como lo enfocan ellos para sacarle jugo y así el artículo queda mas completo.

      Saludetes!

    9. Tampoco voy a discutir contigo sobre el juego, ya tengo claro que no lo has entendido y no te ha gustado, mas que nada doy información a la gente que visita tu blog.

      En el juego no hay un bando que lucha contra dos, son tres bandos distintos.

    10. Pues entonces mas de 12 personas distintas no lo han entendido. Habrá 3 bandos, pero dos tienen que colaborar forzosamente en contra de uno.

      Y por supuesto, toda información que quieras aportar a la entrada es bienvenida, pero tengo por costumbre responder a todos comentarios que se hacen en mi blog.

  2. Enprimer lugar supongo que esta reseña viene de una copia del juego enviada por la editorial. Si efectivamente es así enhorabuena por una reseña valiente al darle un suspenso. Más que nada porque cuando nos regalan juegos nos cortamos en valorar negativamente.

    En segundo lugar decir que la opinión personal no acaba dequedar muy clara. Sí y no. Se ve que no te ha gustado, pero parece que intentas sacar virtudes o maquillar los defectos para que el suspenso no sea tan gordo. 🙂

    A pesar de eso, lo dicho. Mola que nos atrevamos con reseñas negativas, más si es un regalo de la editorial.

    1. Hombre, cuando doy un suspenso, soy mas cuidadoso con la opinión si cabe. Es facil dejarse llevar por las sensaciones y no explicarlo. Para mí la idea de partida me parece interesante. Solo que está mal ejecutada, y esto es lo que provoca que el juego no funcione. Siempre que reseño un juego intento sacar todos las virtudes y defectos, ya que algo que a mi no me gusta a otros si les puede gustar. Una vez comentado todo, también debe quedar clara mi opinión.

      Y a mi me fastidia un montón tener que dar un suspenso si encima el juego me lo ha pasado la editorial. Pero mi compromiso con el blog es total. Si opino que el juego es malo, pues no me queda mas remedio que decirlo.

      P.D.: no es el primer suspenso que le doy a un juego cedido por la editorial, eh? Aunque es cierto que todos los casos tienen un elemento en común :P. Lo dejo como pequeño pasatiempo XDD

  3. Me quedo con: «En definitiva, que no resulta una experiencia divetida.» – «Opino que es demasiada elementos a los que prestar atención durante un intervalo de tiempo demasiado breve. Esto provoca que los jugadores se dispersen y acaben jugando más por inercia que con cabeza.» Tenía cierto hype pr este juego, aunque no llegué a participar en el crowdfunding porque no lo veía demasiado claro, y me acabas de despejar las dudas, así que lo sacamos de la lista de pendientes y buscaremos otra rareza por ahí. Por cierto, me llega hoy el Brass así que voy a ver por qué te está costando tanto reseñarlo :op

    Abrazotes !!!!!!

    1. Como hemos comentado por FB, ante todo, pruébalo y saca tus propias conclusiones. Pero también es cierto que expongo ciertos elementos objetivos fuera de cualquier interpretación 😛

    2. Hola Sergio

      No hubo crowdfunding de este juego.

      Si demasiados elementos son 35 cartas con 5 letras y 3 identidades distintas entonces no es un juego para ese tipo de jugador.

    3. Cuando hablo de demasiados elementos no me refiero a ello como algo necesariamente malo, sino que, en mi opinión, choca con el juego de roles ocultos. Tanta información y rapidez da poco pie al faroleo y hacerse pasar por otro.

  4. Pregunto yo, ¿y que más da lo que se suponga que tenga que ser un juego de roles ocultos?. Estas valorando negativamente el hecho de que tenga tantos elementos porque según tú no encaja con lo que «debe ser un juego de roles ocultos» (según lo que tu entiendes). Pero no entiendo por qué hay que valorar a este juego bajo el rasero/criterio de los roles ocultos (tampoco entiendo por qué hay que encasillar lo que debe ser un juego de roles ocultos) y no valorarlo simplemente como lo que es, sin tener por qué meterlo en ninguna etiqueta. A lo mejor simplemente no es un juego que pretenda competir en ese terreno y ofrezca otra cosa diferente, a lo mejor no es un juego tan centrado en el faroleo, a lo mejor el kit esta precisamente en tener cuidado de qué información das con los distintos elementos y en qué momento y no tanto de actuar o mentir. Lo cual en absoluto no tiene porque ser malo. Intentar encajar a los juegos en un género y juzgarlos en función de ese género es un error, me parece a mi.

    Por cierto, como fan habitual de los juegos de roles ocultos, me parece que es importante que no todos se tengan que regir por lo que «se supone que tiene que ser un juego de roles ocultos» porque si no el género se trilla. Yo este lo definiría más como un juego de cartas al uso, de estos «de cafetería», de tener tu mano, jugar carta, robar, estar al tanto de las jugadas de los demás etc (como por ejemplo muchos clásicos de la baraja española) , pero con un pequeño elemento de ocultación de roles que lo hace más atractivo para mi. Juegos así encajan en situaciones donde a lo mejor no entra un juego de roles ocultos con tanto metajuego, acusaciones y griterío. Lo mire por donde lo mire no veo lo que dices como algo negativo si no como algo que le da su sitio en la ludoteca. Sinceramente creo que esa parte de la crítica es injusta.

    1. Tu preguntas y yo respondo :P. En primer lugar, juraría que el propio autor ha comentado en varios vídeos en los que explica el juego que su intención era diseñar un juego de roles ocultos de corta duración. No soy yo quien encasilla al juego.

      Por otro lado, la definición de lo que es un juego de roles oculto no es algo interpretable. Es una mecánica definida que, por supuesto, admite variaciones, pero tiene que tener ciertas características. La básica, que los jugadores tengan un objetivo definido para alcanzar la victoria, distinto de los demás (o al menos distinto al de otros grupos involucrados en la partida), y que dicho objetivo sea desconocido para los demás competidores. En este caso, SCAPE ES un juego de roles oculto. El problema, y lo que yo critico, es que si la intención es desarrollar un juego de roles ocultos, uno espera poder «desempeñar un rol». Y eso es lo que no te permite este juego tal y como está pensado. Obviamente si te quieres tomar el juego como un filler sin pretensiones en plan «juego carta a ver lo que pasa», pues vale. Pero, según yo tengo entendido, ese no era el objetivo.

      De todos modos, la crítica mayor no es porque, como juego de roles oculto apenas tengas opción a rolear. Son problemas mucho mas graves (y así lo indico en la reseña) el que no escale bien (solo es jugable a 5 jugadores) y que el jugador con el rol del nazi esté completamente vendido a la suerte. O le tocan las cartas que le permiten optar a la victoria, o directamente no tiene nada que hacer.

      Creo que todos son argumentos de peso suficiente como para suspender al juego, porque no ofrece lo que en un principio promete, escala mal y no permite desempeñar un rol.

      Se podría vender como otro tipo de producto (como bien dices, por filler sin pretensiones). Pero es que como filler sin pretensiones es insulso a mas no poder. Decisiones irrisorias, azar elevadisimo y diversión nula. Vamos, creo que es de los suspensos mas justificados y argumentados que he dado nunca.

      Dicho esto, cada cual tiene sus gustos y sensaciones con cada juego. Yo no estoy en posesión de la verdad, ni mucho menos. Simplemente he argumentado el por qué es un juego que para mi no merece la pena. Si a ti te ha funcionado, ¡magnífico! Y si el grupo con el que lo juegas se divierte, pues en tu caso el juego ha conseguido su objetivo. En mi caso, el juego ha fracasado estrepitosamente todas las veces que lo saqué a mesa, con grupos dispares y, por eso, ya no está en mi colección.

      Saludos!!

  5. Conozco bien los juegos de roles ocultos, llevo jugándolo posiblemente 7 u 8 años cuando casi no había alternativas al castronegro, y es mi género favorito. De hecho casi la totalidad de mi ludoteca son juegos si no de roles ocultos todos, con algún tipo de información oculta. Desde fillers hasta juegos más pesados como Archipelago. Y no me parece que haya que ser tan estricto en lo que debe cumplir o no un juego de este tipo, hasta el punto de decir que ni siquiera es interpretable. A no ser que haya por ahí alguna normativa o definición de diccionario oficial que desconozca :p

    Cuando me refiero a juego «de cafetería» no me refiero a filler sin pretensiones. No veo en que están vinculadas esas dos cosas. Por otro lado, por un lado dices que hay demasiados elementos en los que fijarse (cuando lo miras desde tu concepto de juego de roles) y por otro lado que es azar y decisiones irrisorias (cuando lo contemplas desde tu concepto de filler irrisorio). Como puedes ver salen apreciaciones casi contrarias cuando los intentas analizar desde la etiqueta cerrada de géneros diferentes. Por lo tanto juzgar a un juego en base a un género da lugar a reseñas sesgadas por lo que se marca en ese género, por ello digo lo que digo! 🙂 Creo que cada juego debería juzgarse por lo que es en sí mismo y no por lo que se supone que debe ser según su género. Pero bueno, no soy yo el que hace reseñas.

    Simplemente comento todo esto porque el juego podría ser un buen descubrimiento para muchos potenciales lectores que podrian echarse atrás tras leer tu reseña. Yo mismo lo llegue a descartar en su momento cuando la leí! Porque me cuadró de leer otras tiempo más tarde que no lo pintaban tan mal, que si no posiblemente no me habría animado a tenerlo. Y lo cierto es que el juego, aunque no escale muy bien, a 5 jugadores (que por ahora es el único número al que lo he jugado) esta bastante bien y tiene sus diferencias con los demás como para justificar su sitio. Y una de esas diferencias es que es más de cartas y menos de interpretación, que ojo, también la puede tener y mucha.

    Un saludo y un placer.

    1. Corrección de errata: […] y por otro lado que es azar y decisiones irrisorias (cuando lo contemplas desde tu concepto de filler sin pretensiones). […]

    2. No creo que lance afirmaciones contradictorias. Es el juego el que me parece contradictorio en si mismo y causa esas sensaciones. Por un lado quieree ser un juego que tenga cierta profundidad, y por otro lado se queda en algo insulso que no permite apenas tomar decisiones que resulten satisfactorias. Y como filler tampoco funciona. El intentar enfocarlo como otro juego es, precisamente, por intentar no analizarlo unicamente desde el «teórico» género al que pertenece. A mi si me dicen que un juego es de tal tipo y luego no resulta serlo, puede ser decepcionante al principio, pero si el juego es bueno, al final eso es irrelevante.

      Cuando catalogamos a un juego como filler, va implicito en la propia definición como juego sin mas pretensiones que rellenar un hueco de tiempo. No pretende buscar una experiencia que vaya mas allá de buscar un buen rato. Esto no quiere decir que un filler sea, per se, un juego malo o que no deba ser tenido en cuenta. Tengo gran cantidad de fillers que adoro. Como filler, SCAPE no funciona porque ni divierte ni propone algo interesante a los jugadores.

      Cuando comento lo demasiados elementos en los que fijarse, lo hago en el contexto de a) juego de roles ocultos y b) filler de corta duración. Es decir, siendo un juego de roles ocultos en el que el objetivo de unos jugadores choca frontalmente contra el de otro (el nazi), el margen de maniobra es muy pequeño y los elementos a controlar con los simbolos son unos cuantos. Vuelvo a que no hay margen para desarrollar un juego de roles ocultos y se nos vende como tal.

      Yo ya te digo, ha sido un fracaso absoluto siempre que lo he sacado. Y mi reseña, quieras o no, es una opinión basada en mis experiencias. Obviamente, si algún lector considera que sus gustos son relativamente parejos a los míos, lo normal es que, leyendo esta entrada, descarte su compra. No puedo recomendar un juego que me parece aburrido y que no cumple sus objetivos. Como fillers tengo una larga lista de titulos que recomendaría por delante. Y como juego de roles ocultos de duración contenida igual. Pero, comparaciones aparte, el juego no se sostiene. Es mi parecer.

      Pero bueno, para eso están los comentarios :P, generar debate y que los lectores no se queden unicamente con mi punto de vista. Un saludo y muchísimas gracias.

  6. Muy buenas otra vez, soy yo de nuevo.

    Simplemente pasaba por aquí porque hace poco me llevé el Scape de vacaciones y curiosamente fue uno de los más solicitados. Pero no a 5 jugadores no, eramos sólo 4 y el juego gustó igualmente. Lo jugamos tanto a 4 como a 3 jugadores bastantes veces. Y eso que compartió viaje con juegos como Coup o Love Letter con tan reconocido éxito con gente casual.

    En fin, sigo pensando al igual que tú que el número idóneo es 5 pero he podido ver como a 3 y a 4 me ha respondido gratamente. Para más curiosidad todavía, preferían el juego a pares sin el nazi, un equipo contra el otro. Todo lo contrario a lo que se dice por la red, aunque también es verdad que no lo llegaron a probar a 5.

    Un saludo!

  7. Gracias por la reseña y gracias también a aquellos que expusieron puntos distintos respecto al juego. Lo acabo de comprar porque me pareció interesa te al verlo en la tienda (en Chile), sin haber nunca escuchado nada de él. Quizás, si hubiera leído esto antes, no lo hubiera comprado, pero ahora no me queda nada mas que probarlo con el mejor de los ánimos. Igual los comemtarios de Andrés me regresaron un poco la esperanza…vamos a ver. Salufos y gracias de nuevo por darse el tiempo de opinar.

    1. Como siempre digo, lo mejor es probarlo uno mismo y sacar sus propias conclusiones. Lo que a mi me parece que no funciona puede valerle a otro. Cuando lo pruebes vuelve y comentanos tus impresiones!!

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