Reseña: Islas Canarias

Introducción

Las Islas Canarias fueron un centro de atracción hace muchos años. Aventureros y colonos vinieron desde la Península Ibérica en busca de una nueva vida. Tras una travesía en barco, cada uno decidió establecerse en una determinada isla del archipiélago de acuerdo con sus preferencias según su ocupación. Por tanto, cada nuevo colono que arribaba a las costas canarias establecía su morada en aquella que le resultaba más atractiva de acuerdo con sus preferencias. En este juego, cada jugador controla una isla del archipiélago canario en la cual tiene que construir tantas casas y palacios como pueda para llegar a la victoria final.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Islas Canarias del gran autor italiano Leo Colovini, autor de juegos conocidos como Clans, The Bridges of Shangri-La o Carolus Magnus. El juego fue publicado por primera vez en 2009 por la editorial Clementoni. De las ilustraciones se encarga Matthias Catrein, quien ya ilustrase juegos como Imperial, Bote Salvavidas o Phoenicia.

El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. Su precio de compra recomendado es de 19,95 € (está descatalogado, pero de vez en cuando aparecen copias por tiendas online). Para esta reseña se ha utilizado la primera y única edición de Clementoni.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×21×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Tableros de Islas (de cartón)
  • 66 cartas (58×81 mm.):
    • 54 Cartas de Colonos
    • 6 Cartas de Piratas
    • 6 Cartas de Privilegio
  • 48 Casas (de madera)
  • 36 Palacios (de madera)
  • 12 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • Marcador de Barco para el jugador inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Islas Canarias cada jugador gestionará una isla con unas características únicas, en las que el terreno se encontrará dividido en parcelas con determinado elementos adyacentes a ellas (montañas, ríos, granjas, costas, etc.). El objetivo es ser el que más y mejores edificios consiga levantar en dichas parcelas mediante la llegada de colonos. Estos lo harán a aquellas islas que mejor cumplan sus requisitos.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Islas. Cada tablero es diferente, aunque todos tienen los mismos elementos en común: granja, villa, montaña, rio, caminos y costa. De la misma forma, cada uno de los tableros constará de doce parcelas urbanizables. La única diferencia entre los tableros es la adyacencia de estas parcelas a los distintos elementos. Así, cada elemento de referencia podrá tener de 1 a 5 parcelas urbanizables adyacentes.

Tableros de Islas
Tableros de Islas

En estas parcelas iremos levantando diversas Construcciones. Estas construcciones sirven fundamentalmente para proporcionar puntos de victoria. Por norma, solo podrá construirse un único edificio por parcela, pasando está a estar ocupada. Existen tres tipos de construcciones:

  • Casas (1 Punto de Victoria): son construidas los por colonos al asentarse en una isla.
  • Palacios (3 Puntos de Victoria por el primer palacio de un color, 2 Puntos de Victoria por palacios los siguientes palacios de ese mismo color): los palacios se construyen descartando dos casas del mismo color que el palacio que se quiere colocar en la isla.
  • Ciudades (5 Puntos de Victoria): de igual forma que los palacios, una ciudad se coloca en la isla descartando tres casas de un mismo color. De nuevo, la ciudad será del color de las casas descartadas.
Construcciones
Construcciones

Por otro lado tenemos el elemento principal de actuación de los jugadores durante la partida: las Cartas de Colonos. Estas cartas tienen las siguientes características:

  • En la banda superior aparece una fila de cuatro iconos que representan las condiciones de preferencias del colono para establecerse en una isla.
  • Justo debajo de la fila anterior, a izquierda y derecha aparece un símbolo correspondiente a una construcción de un determinado color.
  • En la parte central tenemos una ilustración del colono en concreto.
  • En la banda inferior tenemos la profesión del colono.
Cartas de Colonos
Cartas de Colonos

El concepto más importante a manejar es el de la prioridad de requisitos de los colonos. Como veremos más adelante, hay dos formas de resolver cartas de colonos. Independientemente de esta forma, habrá que proceder a comprobar las preferencias de cada colono para ver en qué parcela se construye la casa del color correspondiente. En unos casos solo se tendrá en cuenta la isla del jugador en turno, y en otros se comprobarán todas las islas de forma simultánea.

El Barco es una loseta especial que sirve para marcar al jugador inicial de la ronda. Adicionalmente, también valdrá como elemento para ir jugando cartas de colonos para una de las fases de la ronda.

Loseta de Barco
Loseta de Barco

También tenemos los Privilegios, que serán unos beneficios que recibirán aquellos jugadores que antes alcancen una determinada cantidad de puntos procedente de construcciones de un color concreto.

Cartas de Privilegios
Cartas de Privilegios

Existe un tipo de carta especial, que no podrá ser jugada directamente (sino que habrá que jugarla en el barco): los Piratas. Estos atacarán al jugador en posesión del privilegio correspondiente al color indicado en la carta, haciéndole perder una casa (que no tiene por qué ser del color del privilegio).

Cartas de Pirata
Cartas de Pirata

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Empezando por el jugador más joven, cada jugador elegirá un tablero de isla. Las sobrantes se dejan en la caja.
  2. Se colocan sobre la mesa las seis cartas de privilegios
  3. El resto del mazo de cartas se baraja y se reparten 5 cartas a cada jugador. El mazo restante se coloca bocabajo en el centro de la mesa.
  4. Se toma la primera carta del mazo y se coloca bocabajo cerca del mazo, formando el barco de colonos.
  5. Se disponen las piezas (casas y palacios) y las losetas de construcción en una reserva común.
  6. Por último, el jugador más joven toma la loseta del barco como indicador de jugador inicial.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Islas Canarias se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se cumple la condición de finalización. En cada ronda consta de las siguientes fases:

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando con el resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

Cada turno consta de dos pasos:

  1. Jugar Carta/Robar Cartas. El jugador deberá elegir una de estas dos opciones:
    1. Jugar Carta de Colono. El jugador en turno podrá jugar una carta de colono su mano para construir una casa en su isla. Para ello, se comprueban las prioridades exigidas por el colono de izquierda a derecha. Si una o varias parcelas cumplen el primer requisito, la casa deberá construirse en una de estas parcelas (a elegir por el jugador). En el caso de que no haya parcelas libres que cumplan esta primera condición, se pasará a evaluar la segunda, y así sucesivamente. En caso de no poder cumplir ninguno de los cuatro requisitos, se podrá colocar la casa en cualquier parcela libre. Tras esto, la carta se coloca bocarriba en la pila de descartes.
    2. Robar 3 Cartas del Mazo y añadirlas a su mano. Esta opción será obligatoria si en la mano un jugador solo tiene una (o ninguna) carta de colono, independientemente de las cartas de pirata que pudiese tener.
  2. Añadir Carta al Barco de Colonos. El jugador deberá colocar una carta de su mano bocabajo en el barco de colonos. Esta carta podrá ser una carta de colono o una carta de pirata.

Durante el turno, un jugador podrá, adicionalmente, construir palacios o ciudades:

  • Para construir un Palacio el jugador tendrá que devolver 2 casas de un mismo color, colocando la pieza del palacio de ese color en una de las parcelas que ocupaban las casas descartadas.
  • Para construir una Ciudad, de igual forma, el jugador tendrá que devolver 3 casas de un mismo color, colocando la loseta de la ciudad de ese color en una de las parcelas que ocupaban las casas descartadas.

También hay que comprobar el reparto de los privilegios. El primer jugador en alcanzar los 3 puntos en cualquiera de los colores, recibirá el privilegio de ese color, pasando a estar activo desde este momento. Un privilegio podrá ser robado por un jugador que sobrepase en puntuación en el color correspondiente al dueño actual del mismo (no basta con empatar).

Una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno, se pasa a la siguiente fase.

Todas las cartas de colonos
Todas las cartas de colonos

Fase II: Llegada del Barco

El jugador inicial de la ronda tomará todas las cartas del barco, las mezclará, y tomará una de ellas que volverá a colocar bocabajo formando un nuevo barco para la siguiente ronda.

Tras esto, irá revelando cada una de las cartas, que se resolverán inmediatamente:

  • Si es una carta de Colono: se comprobarán los requisitos en las islas de todos los jugadores para ver qué jugador construye la casa del color indicado en la carta. La casa se construirá en una parcela de aquella isla que más parcelas coincidentes con el primer requisito disponga. En caso de empate, se procede a evaluar la segunda condición, y así sucesivamente, aunque la casa deberá construirse en una parcela que cumpla la condición más elevada. Es decir, aunque haya hecho falta recurrir al tercer requisito para desempatar, si el jugador que finalmente construye la casa dispone de parcelas que cumplan el primer requisito, será en una de estas parcelas, independientemente de cuales fueran los requisitos posteriores. En el caso de no llegar a deshacer el empate con ninguno de los requisitos, ningún jugador construirá la casa. En este momento también habría que comprobar los privilegios, por si algún jugador es el primero en alcanzar los 3 puntos en un color o sobrepasa en puntos al dueño de un privilegio en el color correspondiente.
  • Si es una carta de Pirata: si alguno de los jugadores posee el privilegio de color coincidente con el de la carta de pirata, este deberá retirar de su isla una casa. El color y la ubicación de la casa eliminada la decide el jugador afectado (no tiene por qué ser el mismo color que el del pirata). Si este jugador no dispusiese de casas (solo palacios y/o ciudades), no perderá ningún edificio. Si ningún jugador dispone del privilegio, entonces el jugador afectado será aquel con más puntos en el color del pirata. En caso de empate, todos los jugadores empatados se verán afectados.

Fase III: Comprobación

Se comprueba si alguno de los jugadores ha alcanzado o sobrepasado los 19 puntos. Si así fuese el caso, se juega una última ronda tras la que la partida finaliza.

Las estructuras otorgan los siguientes puntos:

  • 1 Punto de Victoria por cada Casa en la Isla.
  • 3 Puntos de Victoria por el primer Palacio de cada color.
  • 2 Puntos de Victoria por cada Palacio adicional de un color del que ya se tuviese un Palacio.
  • 5 Puntos de Victoria por cada Ciudad.

Fin de la Partida

El ganador de la partida será el jugador con más puntos de victoria.


Opinión Personal

Hoy analizamos un juego de un autor que siempre nos ofrece títulos cuanto menos imaginativos. Podrán ser mejores o peores, pero lo que si es cierto es que difícilmente tendremos la sensación de tener delante de nosotros un nuevo refrito de mecánicas ya conocidas. Solo hay que otear el curriculum del señor Colovini para llegar a esta conclusión: Carolus Magnus, Clans o The Bridges of Shangri-La. Hoy analizamos uno de sus juegos que anda perdido en el ranking de la BGG y que, además, se inspira en el archipiélago canario ¿Será una joya en el fango? ¿O no pasará de ser un juego más que deambula por las ludotecas sin pena ni gloria? Veámoslo.

Para empezar, diremos que Islas Canarias es un juego conceptualmente muy sencillo. De hecho, tras la explicación, es bastante probable que más de uno imagine que el juego no va a proporcionar ninguna sensación especialmente interesante. Una gestión de la mano que controla lo que va ocurriendo en las islas para intentar ganar una carrera de puntos. Resumido de esta manera no para nada del otro mundo.

Tras esa primera partida infructuosa, en la que todo ha ocurrido de forma semiautomática, y solo hemos tenido mando en plaza en la mitad de cada uno de nuestros turnos, nos iremos dando cuenta de ciertas sutilezas que harán que cambie radicalmente el concepto que tenemos sobre el juego.

La clave está en el que sí es un concepto original del diseño (al menos para mí): las prioridades de construcción de los colonos. Cuando uno se toma un rato en ojear todas las cartas, comprueba que todos los posibles requisitos están repartidos de forma equilibrada entre los distintos colonos. Me refiero especialmente al primer requisito, que será definitivo en la mayoría de los casos. Si contamos, hay cinco cartas que tienen como primer requisito una parcela adyacente a un elemento propio de la isla (cinco cartas para cada uno de los elementos: montaña, rio, camino, costa, granja o villa) y cuatro cartas que solicitan parcelas adyacente a una casa de un color concreto (cuatro cartas para cada uno de los seis colores). Así ya, de entrada, tenemos un componente de memory que no es apreciable a primera vista. Es importante saber que cartas faltan por salir de cada a jugar con nuestras parcelas. Aunque es una mecánica bastante tangencial. No creo que por llevar la cuenta exacta de las cartas que aún no han aparecido tengamos más control de la situación. Pero ahí está.

Donde realmente radica la importancia de estas prioridades es, como no podía ser de otra forma, a la hora de gestionar las parcelas libres de nuestra isla. Y aquí tenemos el segundo elemento clave del juego (tampoco es que haya muchos más). Si nos fijamos en cada isla, veremos que cada elemento de referencia tiene de una a cinco casillas adyacentes. Que un determinado elemento, por ejemplo la montaña, tenga muchas parcelas adyacentes, supondrá que otros elementos, por ejemplo la costa, dispondrá de menos.

Cuando alcanzamos la comprensión profunda de estos dos elementos y los combinamos, llegamos al núcleo del juego. Como algunos (no todos, que ya sé que la mayoría no os leéis el tocho de arriba) habéis visto, en cada turno hay una parte de control absoluto (la carta que jugamos para construir directamente) y una parte de juego con probabilidades (la carta jugada en el barco). Y el juego consiste en jugar adecuadamente en esa primera fase del turno para intentar aprovecharnos al máximo de la segunda. ¿Cómo? Maximizando las probabilidades de que recibamos casas «extra» dejando libres el mayor número de parcelas posibles para un determinado requisito (en especial si hemos metido alguna carta con este).

Detalle de zona del jugador
Detalle de zona del jugador

Y de esta forma aparece la interacción. Estaremos constantemente calculando las parcelas disponibles para cada tipo de requisito principal de las cartas de colonos que tengamos en la mano para intentar jugar la carta más provechosa para nosotros. Cada ronda en la que consigamos más de una construcción será una ronda exitosa. Y será aún mejor si logramos alguna edificación adicional, ya que supondrá abrir hueco con respecto a algún rival despistado que no ha jugado una carta de colono adecuada a sus parcelas disponibles. O tal vez es que no ha tenido más remedio.

No tenemos que olvidar que es un juego con mecánica principal de gestión de la mano. Por tanto, la suerte tiene mucho que decir en este asunto. Una mano mala, con colonos que no se adapten a nuestra isla, puede dar al traste con el turno, por lo que más vale un paso atrás y robar, antes que regalar casas a los rivales. También tendrá bastante influencia en la fase de barco de colonos, ya que las cartas reveladas y, especialmente, el orden en el que aparecen pueden cambiar sustancialmente el estado de las islas. No es un juego para amantes del control absoluto.

El desarrollo de la partida se puede dividir en dos partes. Una primera en la que los jugadores competirán por hacerse con los privilegios, y una segunda en la que, con los privilegios en juegos, intentar ser el primero en alcanzar la barrera de los 19 puntos (a ser posible con margen).

Los privilegios nos permitirán alterar ciertas normas para potenciar aspectos del desarrollo de nuestra isla. En cierto modo modularán nuestra forma de actuar, aunque siempre de una forma bastante menor en cuanto al peso que tienen las decisiones tomadas a la hora de jugar las cartas.

Para conseguir estos privilegios tenderemos a construir palacios de diversos colores, ya que, si somos el primero en levantar uno de un color en el que nadie haya alcanzado aún los tres puntos asestaremos un doble golpe: privilegio y liberación de parcelas. Las ciudades se colocarán en la recta final, ya que son las que de verdad permiten obtener puntos de forma eficiente.

En esa segunda mitad de partida en la que los jugadores se pondrán a construir como locos para intentar proclamarse vencedores es donde entrarán los piratas para asestar golpes donde más duele, ya con los privilegios en mano de los jugadores y teniendo muy claro a quien se está fastidiando. Sin embargo, se me antoja poca cantidad de estas cartas. Es bastante más probable que te toque un pirata que dañe a un jugador que en este momento no sea una amenaza.

Una vez que tenemos todo en su sitio, Islas Canarias resulta un entretenimiento bastante ameno, pero que requiere este proceso inicial para comprender como funciona. Con todo esto no estoy queriendo decir que sea un juego imprescindible, pero sí que al menos es disfrutable. Con un par de partidas iniciales nos quedaremos en la superficie y no llegaremos a disfrutar de él. En este sentido me recuerda mucho a Kingdom Builder. Un juego que si no te lo explican adecuadamente, es bastante probable que las primeras partidas provoquen una mala impresión.

Como buen Eurogame con sabor clásico, el tema es mas una excusa que un medio para desarrollar la mecánica. Podría haber sido cualquier archipiélago de islas que habría dado igual. De hecho, el juego solo incorpora seis tableros, cuando todos sabemos el número de islas que componen Las Canarias ¿verdad?. Pues eso.

Aunque el juego admite partidas a dos jugadores, yo recomendaría sacarlo a mesa solo si, como mínimo, hay tres participantes en la partida. A dos jugadores hay demasiado control y el resultado de la partida pasa a depender en gran medida de la suerte a la hora de robar cartas. Por descontado, como más se disfruta es con 4 o 5 jugadores, ya que en la fase de barco de colonos habrá muchos cambios en las islas, de forma que es complicado controlar lo que va a ocurrir, teniendo jugar con la estadística en cuanto a parcelas disponibles.

La rejugabilidad podríamos establecerla en un nivel medio. Es un juego bastante dependiente del desarrollo de los jugadores (no olvidemos que es una carrera). Pero tampoco es un título para estar sacando constantemente a mesa. Puede ser un buen plato intermedio, de duración bastante ajustada y con chicha suficiente para que no sea un mero pasarratos.

Pasemos a la edición de Clementoni. Los elementos incluidos en el juego son, en general, de bastante buena calidad: componentes de cartón cuyo grosor es superior al que estamos acostumbrados, elementos de madera con tamaños considerables y formas relativamente originales. Las cartas son de un gramaje aceptable, pero, aquí comienzan los peros, con un tamaño no estándar. Son algo más estrechas que las estándar americanas tipo Ticket to Ride aunque mucho menos altas. No son incomodas de manejar, pero se recomienda su enfundado (valdrán las fundas para el juego de los trenes, pero tendremos que recortarlas). La loseta de jugador inicial es, probablemente, de las peores de todos los juegos que descansan en mis estanterías: un barco sobre fondo celeste con unos cortes como si los hubiese hecho un niño pequeño. Si vas a dejar fondo, ilústralo, y si no, recorta el barco. Pero no dejes el elemento con ese acabado horrendo. Todo viene recogido en una caja más con una cantidad de aire aceptable, donde encontramos un inserto que en teoría puede albergar adecuadamente todos los componentes, pero con matices. Es de esos insertos que, en el momento que movamos la caja un poco, se va a desparramar todo. Además, el pequeño espacio habilitado para las cartas es demasiado justo para almacenarlas enfundadas. El reglamento está aceptablemente bien explicado, aunque la explicación es un tanto desordenada, y deja espacio a la duda en un par de conceptos. Como último pero, se echa en falta un marcador para llevar la puntuación de los jugadores. Es cierto que su falta obliga a los jugadores a estar calculando constantemente los puntos de los rivales para actuar en consecuencia, pero creo que habría sido más beneficioso que perjudicial. No es mala edición, pero para ser un juego de 2009, parece haber sido publicado en 1999.

Detalle de isla
Detalle de isla

Hablemos del trabajo del señor Matthias Catrein. Seguramente su estilo os suene mucho. Esto es debido a que es el responsable de gran parte del arte de Dominion. De hecho, las cartas podrían haber sido perfectamente personajes aparecidos en alguna de las cartas del grandioso juego de Donald X. Vaccarino. En este sentido, las cartas magnificas, y las islas bastante decentes. Sin volver a entrar en la loseta de jugador inicial, en el diseño de la portada y la contraportada parece como si el señor Catrein se hubiese quedado sin ideas o sin fuerza. Portada insulsa que hace perder mucho atractivo al juego. Insulsa como esa loseta de jugador inicial.

Y vamos cerrando Islas Canarias es un buen juego con elementos relativamente originales y que, enfocándolo adecuadamente, puede deparar buenos momentos. No lo consideraría una joya en el fango del ranking de la BGG, pero tampoco me parece justo el puesto que ocupa actualmente. Gustará a los amantes de los Eurogames clásicos, con pocos conceptos pero suficiente profundidad como para que suponga un reto. Con el grupo adecuado y la paciencia necesaria, es un juego bastante potable. Si tuviese una mejor producción y no costase tanto encontrarle la gracia, le daría mejor nota. Pero finalmente le doy un…

Aprobado

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