Reseña: Deus

Introducción

Como líder de una vetusta civilización, exploraremos tierras desconocidas para desarrollar nuestro imperio. Encontraremos nuevas ciudades y construiremos edificios que nos permitirán aprovechar los recursos naturales y establecer turas comerciales. Prepárate para conquistar pueblos barbaros o aumentar tu saber científico ¡y no olvides mantener una buena relación con los Dioses! Realiza ofrendas y construye fabulosos templos para aplacar su ira.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Deus, el segundo juego en solitario de Sébastian Dujardin (el primero fue La Venise du Nord), quien ya colaborase con Xavier Georges y Alain Orbain en Troyes y Tournay. El juego fue publicado en 2014 por Pearl Games en francés, y distribuido por Asmodee en inglés y por Heidelberger Spieleverlag en alemán. De las ilustraciones se encargan varios artistas: Maëva da Silva (Cité o Tweegles), Christine Deschamps (Tweegles o Zik), Paul Lafford (éste es su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) e Ian Parovel (Koryŏ o GOSU).

El juego no se encuentra aún editado en nuestro país, aunque Asmodee se encarga de su distribución en inglés. Según se ha dicho, está planificada su edición en castellano. La dependencia del idioma es relativa ya que, aunque las cartas tienen texto, la simbología es bastante asequible y autoexplicativa. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 60-90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en inglés de Pearl GamesAsmodee. Existe implementación para jugar online en el portal Boite à Jeux.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 97 Cartas (59×92 mm.):
    • 16 Cartas de Edificios Civiles
    • 16 Cartas de Edificios Científicos
    • 16 Cartas de Unidades Militares
    • 16 Cartas de Construcciones Marítimas
    • 16 Cartas de Edificios de Producción
    • 16 Cartas de Templo
    • 1 Carta de Jugador Inicial
  • 100 Edificios de Madera (25 de cada color: naranja, verde, azul y negro) (de madera):
    • 20 Edificios Civiles
    • 20 Edificios Científicos
    • 20 Edificios Marítimas
    • 20 Unidades Militares
    • 20 Edificios de Producción
  • 7 Templos (de madera)
  • 7 Losetas de Terreno a doble cara (de cartón)
  • 84 Monedas (de cartón):
    • 63 Monedas de Valor 1
    • 12 Monedas de Valor 5
    • 9 Monedas de Valor 10
  • 59 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 24 Fichas de 1 Punto de Victoria
    • 9 Fichas de 3 Puntos de Victoria
    • 9 Fichas de 5 Puntos de Victoria
    • 17 Fichas de 10 Puntos de Victoria
  • 80 Fichas de Recursos (de madera):
    • 20 Fichas Verde de Madera
    • 20 Fichas Grises de Piedra
    • 20 Fichas Rojas de Arcilla
    • 20 Fichas Amarillas de Trigo
  • Reglamento
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Contenido

 

Mecánica

Deus es un juego de civilizaciones con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas, complementada con una gestión de recursos, creación de rutas sobre un tablero modular. Las cartas se pueden jugar para construir (colocando un edificio sobre el tablero) o haciendo una ofrenda para activar efectos en función de las cartas descartadas.

 

Conceptos Básicos

Empiezo hablando del Tablero Modular. En función del número de jugadores habrá un determinado número de Losetas de Continente con una peculiar estructura hexagonal formada por círculos. Estas losetas a doble cara contienen las mismas 7 regiones (montaña, pantano, bosque, campo, dos de mar y un poblado bárbaro), aunque la distribución de estas es distinta en cada cara de cada loseta. Así, el tablero será distinto en cada partida. A destacar las regiones con Poblados Barbaros, que proporcionarán una serie de puntos una vez que estos sean conquistados (rodeados completamente por edificios).

Loseta de Continente
Loseta de Continente

El elemento principal de Deus son las Cartas. Estas se encuentran divididas en seis tipos: marítimas (azul), de producción (verde), científicas (amarillo), civiles (marrón), militares (rosa) y templos (morado). Algunos elementos de importancia:

  • En la esquina superior izquierda encontramos un símbolo identificativo del tipo de carta
  • Justo debajo tenemos el coste de construcción de la carta (cantidad de monedas y/o recursos)
  • Ocupando la mayor superficie de la carta tenemos una ilustración representativa de la misma.
  • Debajo de la ilustración una pequeña cenefa con el título de la carta
  • Debajo de la cenefa, la descripción del efecto de la carta, junto con una explicación simbólica del mismo efecto.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

El concepto más importante del juego es el posible doble uso de estas cartas. Por un lado, podrán utilizarse para construir un Edificio (cada tipo de carta está ligada a un tipo de edificio). Cada vez que juguemos una carta tendremos que colocar un edificio correspondiente de nuestra reserva sobre una región del tablero. Hay un par de normas a tener en cuenta a la hora de colocar los edificios:

  • Los Edificios Marítimos, como es obvio, solo se podrán colocar en regiones de mar. El resto de edificios solo se podrán construir en montaña, bosque, pantano o campo.
  • Una determinada región solo puede contener edificios de un único jugador.
  • Un jugador podrá construir varios edificios en una misma región, siempre y cuando sean de tipos distintos.
Edificios
Edificios

Y, por otro lado, las cartas se podrán utilizar para realizar Ofrendas a los dioses. Una ofrenda estará formada por una carta (que define el tipo de ofrenda) más una serie de cartas adicionales (que potenciarán el efecto de la ofrenda).

Para organizar las cartas jugadas se dispone de un Tablero de Jugador que sirve, además, como guía de referencia. Este muestra seis columnas, una por cada tipo de carta, con un espacio para colocar los edificios disponibles en la reserva del jugador (el resto de edificios estarán en la reserva general o construidos sobre el tablero). Adicionalmente, en la parte inferior de cada columna aparece el efecto desencadenado al realizar una ofrenda con ese tipo de carta.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Durante la partida los jugadores gestionarán una serie de recursos (madera, piedra, arcilla y trigo, además de las monedas), principalmente para poder jugar cartas y construir edificios. Salvo las monedas, estos recursos son limitados, por lo que puede llegar a darse el caso de que no haya suficientes en un momento dado. También hay que destacar el doble funcionamiento de las monedas, ya que pueden ser utilizadas como cualquier recurso, a razón de 4 monedas por unidad que necesitemos.

Recursos
Recursos

El objetivo final es acumular Puntos de Victoria. Estos se obtendrán por tres vías: de los Poblados Barbaros, mediante la activación de cartas o mediante Templos al final de la partida.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se compone el tablero de juego con Losetas de Continente. Las losetas se colocan en cualquier posición, teniendo en cuenta que no pueden disponerse dos Poblados Barbaros adyacentes. El número de losetas varía en función del número de jugadores:
    • Para 2 Jugadores: se utilizan 4 losetas.
    • Para 3 Jugadores se utilizan 6 losetas.
    • Para 4 Jugadores se utilizan 7 losetas.
  2. En cada Poblado Bárbaro se colocan tantos puntos como regiones adyacentes tenga el poblado (máximo 6 puntos, mínimo 3).
  3. Se crea una reserva general con los siguientes elementos (los que no se utilicen se devuelven a la caja):
  4. Tantos Templos como losetas de Continente haya
  5. 5 Recursos de cada tipo por cada jugador en la partida
  6. Todos los Puntos de Victoria
  7. Cada jugador toma un Tablero individual, junto a todas las piezas de edificios de su color. Coloca sobre cada columna 2 fichas de cada tipo de edificio, y deja en una reserva aparte con los 15 edificios restantes.
  8. Adicionalmente, cada jugador recibe 5 Puntos de Victoria, 5 monedas y 4 recursos (uno de cada tipo).
  9. Se baraja el mazo de cartas y se reparten 5 cartas a cada jugador
  10. Se elige al jugador inicial y se le entrega la carta identificativa.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Deus se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Comenzando por el jugador inicial, en cada ronda, cada jugador dispone de un turno en el que tendrá que realizar una de las dos siguientes acciones:

  • Construir un Edificio
  • Realizar una Ofrenda

Construir un Edificio

Hay dos tipos de edificios que se pueden construir:

  • Edificios Normales (marítimo, de producción, civil, científico o militar):
    1. Se comprueba que sobre el tablero hay una unidad del edificio que se quiere construir
    2. Se coloca la carta sobre la columna correspondiente en el tablero de jugador, dejando visibles los efectos de las cartas anteriores.
    3. Se paga el coste de construcción de la carta, devolviendo los recursos y monedas a la reserva general. Recordemos que un recurso cualquiera puede obtenerse para construir a cambio de 4 monedas.
    4. Se coloca el edificio en una región del tablero. Las normas de construcción son las siguientes:
      • No se puede construir en Poblados Barbaros
      • Los edificios marítimos solo pueden ser construidos en regiones de mar, mientras que el resto de edificios solo podrán ser construidos en bosque, montaña, campo o pantano.
      • Una región solo podrá contener edificios de un único color.
      • En una región es posible construir varios edificios, siempre y cuando estos sean de distinto tipo.
      • El primer edificio deberá colocarse en una región del borde del tablero. Los siguientes edificios deberán construirse en regiones vacías adyacentes a regiones con edificios del color del jugador o en regiones con edificios del jugador que no contengan el tipo de edificio que se está construyendo. También es posible construir en una región vacía del borde del tablero no adyacente a ninguna región con edificios del jugador a cambio de 3 Puntos de Victoria.
      • Si al colocar el edificio sobre el tablero un Poblado Bárbaro queda completamente rodeado y hay al menos una unidad militar, el poblado es atacado. El jugador con más unidades militares adyacente al mismo tomará todos los puntos de victoria que queden sobre el mismo. En caso de empate a unidades militares entre varios jugadores, los puntos se los llevará el que más edificios adyacentes al poblado tenga. Si el empate persiste, los jugadores se reparten los puntos, redondeando hacia abajo.
    5. Por último, se activan todas las cartas del tipo del edificio construido. El orden de activación será de abajo a arriba.
  • Templos.
    1. El primer templo se construye como una carta cualquiera, pagando su coste de construcción y colocando la carta en la sexta columna.  Por cada templo adicional que queramos construir será necesario haber construido previamente un edificio de cada tipo (de forma que aparezca una segunda fila en el tablero coincidente con ese segundo templo a construir).
    2. Se tomará un templo de la reserva (si quedan) y se colocará en una región del tablero que esté ocupada por un edificio propiedad del jugador. Es posible construir templos incluso si no quedan fichas de templo en la reserva.
    3. El edificio del Templo funciona, a todos los efectos, como un edificio normal sobre el tablero a la hora de activar efectos de las cartas. Y si construimos el edificio en una región con una única unidad militar, esta no se podrá mover, ya que no se puede abandonar un templo.
Monedas
Monedas

Realizar una Ofrenda a uno de los 6 dioses

El proceso para realiar una ofrenda es el siguiente:

  1. Se elige una carta de la mano, junto a otras tantas cartas que se deseen descartar.
  2. Se activa el efecto de la ofrenda asociada al tipo de la carta tantas veces como cartas hayamos descartado:
    • Neptuno (Azul): gana 2 monedas por cada carta descartada. Además se obtiene un edificio marítimo de la reserva. Después rellena la mano hasta volver a tener 5 cartas.
    • Ceres (Verde): recibe un recurso (madera/arcilla/piedra/trigo) por cada carta descartada. Además se obtiene un edificio de producción de la reserva. Después rellena la mano hasta volver a tener 5 cartas.
    • Minerva (Amarillo): rellena la mano hasta volver a tener 5 cartas. Además se obtiene un edificio científico de la reserva. Posteriormente, se roban tantas cartas como se hayan descartado.
    • Vesta (Marrón): se obtiene 1 Punto de Victoria si se ha descartado 1 carta, 2 Puntos de Victoria si se han descartado 2 o más cartas.  Además se obtiene un edificio civil de la reserva. Después rellena la mano hasta volver a tener 5 cartas.
    • Marte (Rojo): se obtienen tantos edificios como cartas se hayan descartado.  Después rellena la mano hasta volver a tener 5 cartas.
    • Júpiter (Morado): se aplica el efecto de cualquiera de los dioses anteriores.

Es importante indicar que nunca se podrán tener más de 10 cartas en la mano. Si, tras aplicar el efecto de Minerva y se pudiesen obtener más de 10 cartas, se dejará de robar en el momento que se alcance este número de cartas en la mano.

Si, tras realizar una ofrenda se tuviesen 5 o más cartas en la mano no habrá que robar cartas.

Carta de Jugador Inicial
Carta de Jugador Inicial

 

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena cuando se cumple alguna de estas dos condiciones:

  • No quedan Puntos de Victoria sobre los Poblados Barbaros del tablero
  • Se han colocado todas las fichas de Templo sobre el tablero.

Se completa la ronda en la que se cumple alguna de las condiciones y da comienzo la ronda final. Tras esta, se procede a la puntuación final:

  • Puntos de Victoria acumulados durante la partida.
  • Puntos de Victoria proporcionados por los Templos.
  • Por cada tipo de recurso (monedas, madera, arcilla, piedra y trigo) se otorgan 2 Puntos de Victoria al jugador que más unidades tenga de ese tipo (se entregan 10 puntos en total). En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los 2 Puntos de Victoria.

El jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor.

 

Variantes

  • Configuraciones de Tableros Alternativas: son configuraciones alternativas, siempre cumpliendo que haya tantas losetas como corresponda al número de jugadores y que no haya poblados barbaros adyacentes.
  • Edificio Comodín: una vez por partida se puede construir un edificio con cualquier carta (colocándola bocabajo), pagando un coste de 1 moneda si es la primera carta de esa columna, 2 monedas si es la segunda, 3 monedas si es la tercera y así sucesivamente. Permite construir el edificio y activar las cartas anteriores.
Configuración alternativa
Configuración alternativa

 

Opinión Personal

Si por algo se ha caracterizado la editorial belga Pearl Games es por no haber errado el tiro hasta ahora. Troyes, Bruxelles 1893, Ginkgopolis, Tournay eran los cuatro títulos que, hasta el año pasado, había lanzado al mercado. Y, exceptuando el juego de la ciudad belga, todos ocupan puestos bastante decentes en el ranking de la BGG a día de hoy. El sello se ha convertido en un referente de calidad, con juegos bien cuidados y magníficamente seleccionados. Así en el 2014 nos llegaron La Granja y este Deus. ¿Mantendrán el nivel? Veámoslo.

Lo primero que hay que decir es que nos encontramos ante un juego de combos de cartas. Así que, amantes de 51st State, Colonos del Imperio (Imperial Settlers) o Race for the Galaxy, abrid bien los ojos y estad atentos.

Este tipo de juegos suelen provocar mucha satisfacción en el momento que un jugador logra encadenar tres o cuatro jugadas aplicando efectos de las cartas de forma que el resto de jugadores mira con asombro el magnífico demarraje que su rival acaba de realizar. También suelen tener como gran característica una buena rejugabilidad, ya que el juego se presta a explorar diversos caminos a la victoria.

Pues bien, Deus se engloba dentro de este tipo de juegos, donde las cartas son el eje principal de la partida. La diferencia entre todos estos títulos radica en la parafernalia que se genera en torno a esas cartas como el desarrollo del turno o los elementos accesorios. Así que vamos a ir desgranándolos poco a poco.

Detalle de tablero de jugador
Detalle de tablero de jugador

En primer lugar tenemos la mecánica de juego de las cartas, que recuerda bastante a 51st State o Colonos del Imperio en el sentido de que una carta podremos utilizarla para construirla o para descartarla a cambio de una contraprestación. Pero, mientras que en los juegos de Ignacy juega turnos alternados durante una ronda, en Deus las rondas constan de un único turno por jugador. Y es en ese único turno donde habrá que decidir qué hacer, si jugar una carta o realizar una ofrenda, descartándola. Y estas decisiones no serán sencillas, ya que todas las cartas tienen su utilidad, aunque esta será más o menos importante en función de la estrategia que sigamos.

Y es que este es, probablemente, el mejor factor del juego del señor Dujardin. Grosso Modo, existen dos grandes caminos a la victoria con un tempo completamente opuesto. Por un lado tenemos la conquista de los poblados barbaros, y por otro, la construcción de templos. El primero es un camino más directo, ya que simplemente hay que rodear los poblados para tomar los puntos. El segundo requiere un mayor desarrollo sobre el mapa, ya que, aunque el primer templo es gratis, los siguientes exigen haber construido quintetos de edificios distintos.

Obviamente, el camino a tomar dependerá mucho de las cartas y de la disposición del tablero, ya que las regiones de mar pueden dar pie a bloqueos que ralenticen el desarrollo de los jugadores. Habrá partidas en las que lo más óptimo será ser el más rápido por intentar drenar los puntos del tablero y otras en las que habrá que aprovechar al máximo los puntos que nos proporcionen los combos que podamos jugar, incluidos los templos.

Lo que está claro es que, como era de esperar, ir a todo es imposible. Si nuestra intención es aprovechar al máximo algún tipo de edificio, nos interesará jugar cartas en columnas, optando por un par de tipos de edificios que conecten bien. Aquí los edificios científicos y los civiles tienen mucho que decir. Sin embargo, si nuestra intención es construir templos, jugaremos cartas de forma transversal, lo que impedirá que podamos aprovechar al máximo los combos anteriormente comentados.

De todos modos, en las partidas en las que he jugado, los jugadores han ido más a explotar los puntos de los poblados y de las cartas, más que construir templos. Estos me recuerdan un poco a los desarrollos poderosos del Race for the Galaxy. Suculentos en esencia, pero complicados de exprimir, y tienen que cuadrar con el desarrollo de la partida, así que al final acabas utilizando las cartas de templo como ofrendas comodín.

Esto me da pie a hablar del azar. Normalmente en estos juegos la dama fortuna juega un papel importante, ya que si las cartas que vienen a nuestra mano no son las adecuadas, podemos perder turnos sin poder hacer gran cosa (esto es especialmente sangrante en Colonos del Imperio). Pero, sorprendentemente, mediante la mecánica de ofrendas, Deus permite acelerar el mazo de forma importante sin tener que perder mucho tiempo, hasta dar con las cartas que mejor nos vengan. Sigue habiendo influencia de la suerte, pero se puede atenuar de forma importante. Aquí si sientes que la partida depende más de los jugadores que de lo que salga del mazo. Todo lo contrario a lo que ocurre con Bruges, donde un mal turno escogiendo cartas puede dar al traste con todo.

Una vez que los jugadores dominan el juego, este se desarrolla a una velocidad brutal. Es complicado tener Análisis-Parálisis, salvo, tal vez, en los primeros turnos, cuando aún no se tiene claro cómo proceder. Pero el ritmo es increíblemente fluido, ya que las acciones son bastante atómicas (como suele ser habitual en este tipo de juegos).

Uno de los pocos puntos negativos que le encuentro al juego es que, si los jugadores van a estrategias de gran desarrollo, la partida puede alargarse y resultar algo pesada. Sobre todo cuando se ha disfrutado de partidas agiles y frenéticas, resueltas en poco menos de una hora.

Me parece interesante destacar el reparto final de puntos por recursos y dinero, ya que, a diferencia de muchos juegos, se incluye una pequeña lucha de mayorías para repartir unos puntos limitados, de forma que la última ronda será utilizada, en un porcentaje elevado de las ocasiones, en obtener recursos que nos reporten algunos puntos extra. Aunque habrá que sopesar si construyendo algún edificio podemos obtener más puntos que acumulando materiales.

Mucha gente lo ha llegado a comparar con otro gran juego de la casa: Ginkgopolis. En mi opinión, se asemeja al juego de construcción de ciudades futuristas y sostenibles en dos factores: el equilibrio a mantener entre recursos-edificios-cartas y la activación de todas las cartas de un determinado tipo al realizar una acción concreta: aquí construir un edificio de un tipo para activar todas las cartas del mismo que ya tuviésemos en juego (en Ginkgopolis se activan las cartas asociadas a la acción ejecutada), aunque en este caso las repercusiones son mucho más profundas. En Ginkgopolis simplemente obtenemos recursos, losetas o puntos. Aquí obtenemos efectos concretos. Además, Deus es muchisimo menos abstracto y los jugadores se adaptan de forma intuitiva al juego.

Como buen juego de cartas con combos, la rejugabilidad es elevadísima. Pero, en este caso, al introducir el elemento del tablero, esta se ve multiplicada, gracias a la interacción con los rivales. En juegos como Colonos del Imperio o Race for the Galaxy, cada jugador está en su pequeña burbuja jugando cartas y, de vez en cuando, levanta la mirada para ver cómo van los demás. En Deus no. Aquí hay que estar con un ojo puesto en el tablero y en los recursos disponible de los rivales de cara a estudiar cuidadosamente nuestro siguiente movimiento, ya que un paso en falso puede ser mortal, especialmente si la partida se desarrolla a paso ligero.

Es cierto que en las primeras partidas se está algo perdido y apenas se optimiza nada, pero esta sensación es común a todos estos juegos de combos. Conocer las cartas es fundamental, y más en este juego, que más de una vez empezaremos a realizar ofrendas de forma que rotemos la mano de cartas en busca de esas que más nos interesen.

Templos
Templos

Las sensaciones según el número de jugadores no varían demasiado. A dos jugadores es un toma y daca constante, aunque cabe la posibilidad de que cada jugador haga la guerra por su lado y se convierta simplemente en una carrera por acumular puntos antes de que el final de la partida se desencadene. A 3 o 4 jugadores, a pesar de ser un terreno con más regiones, es más complicado que los jugadores no choquen entre sí. Como los turnos son tan atómicos, apenas hay entreturnos, siempre y cuando, como dije anteriormente, los jugadores conozcan el juego.

Otro elemento que no termina de cuadrarme es la preparación del terreno. Es cierto que las losetas a doble cara son distintas y propician partidas diferentes. Pero no hay una forma real de aleatorizar la disposición de estas, salvo lanzarlas al aire y colocarlas como caigan. Algo muy parecido a lo que ocurre con Kingdom Builder, que uno no sabe muy bien como “preparar la partida” para que la disposición sea realmente aleatoria.

Sin embargo, el mayor punto negativo radica en el sistema de finalización de la partida. Es posible que el desarrollo se alargue demasiado si el marcador se presupone ajustado (ya que los puntos son secretos). En estos casos seguramente la partida finalice por templos.

La temática, como era de esperar, está bastante metida con calzador. Es cierto podemos tener la sensación de desarrollar nuestra civilización, expandiéndose mediante edificios, explotando los recursos naturales y, de vez en cuando, entrando en conflicto con rivales. Pero al final no dejan de ser cartas que juegas para intentar enlazar sus efectos con otras y obtener puntos de victoria. La prueba palpable son las ofrendas y los edificios. Estos los identificaremos por un color. Y eso que los efectos de los edificios y de las ofrendas a los respectivos dioses están bastante relacionados con su tipo. Pero bueno, no desentona y al menos es atractivo. En este aspecto también supera a Ginkgopolis.

Los juegos de Pearl Games suelen cumplir en cuanto a materiales y edición. Y este Deus uno es una excepción, si bien no es que destaque especialmente en nada. Lo más llamativo son las losetas de continentes con esos bordes redondeados que impiden que lleguen a encajar completamente (quedan pequeños agujeritos en los puntos de unión), si bien el mosaico que se forma es, cuanto menos, llamativo, así que no seré yo el que critique esto, aunque hay jugones a los que no les motiva especialmente. Las cartas son de buena calidad y de tamaño estándar. Por supuesto, obligatorio enfundar. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable, aunque los tableros individuales son algo finos para mi gusto. Pero bueno, cumplen perfectamente su cometido. Los elementos de madera son el componente aparentemente más cuidado, con una forma distinta para cada tipo de edificio. A destacar, los barcos para los edificios marítimos y los templos. El reglamento son pocas páginas y viene aceptablemente bien explicado, aunque, de nuevo, hay ciertos detalles importantes que aparecen como anotaciones en vez de claramente indicados.

Detalle de tablero principal
Detalle de tablero principal

El trabajo de los ilustradores es lo dejaré en decente. Me quedo con las losetas de continente, repletas de detalles y con unos colores muy vivos y atractivos. Las cartas tienen bastantes ilustraciones, pero en mi caso pasan desapercibidas. Y la portada no es que me motive especialmente.

Y vamos cerrando ya. Deus es un magnífico juego de cartas y combos, con un tablero que añade la interacción de la que suelen carecer este tipo de juegos. Sin ofrecer nada realmente novedoso, funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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26 comentarios en “Reseña: Deus”

  1. Ya podrías haber hecho la reseñita hace dos semanas! 😛 Cuando resolváis el misterio de la edición, lo comentáis, que ya me habéis despertado la curiosidad.

    Saludos y buenísima reseña!

    Responder
    • Es lo que digo, creo que fue una primera tirada, porque ya lo he leído en varias reseñas.

      Ya nos contarás tus vivencias con el Colonos.

  2. Grandiosa reseña como siempre!

    De leer tus crónicas jugonas de las últimas semanas, donde el Deus es ya un fijo, me has despertado la curiosidad por este juego.

    Y ya sé que no viene al caso pero, ¿falta mucho para una tochorreseña de “LaEra del carbón”?

    Un saludo Iván!!

    Responder
  3. Y otra question que quería hacerte y siempre me olvido: ¿Jugaste alguna vez al Shogun? Es que yo soy megafriki de toda la temática samurai y este juego tiene muy buenas críticas.

    ¿Qué te ha parecido? ¿Cómo lo ves de dificultad?

    Un saludo y muchas gracias de antemano, Iván!

    Responder
    • Lo tengo por estrenar. Los juegos a 3 o mas me cuesta mas sacarlos por razones obvias 😛

    • No se parecen en mucho, salvo tal vez por el tema. 7 Wonders es un juego mucho mas asequible. Este Deus es mas complejo y mucho mas rejugable.

    • MUY BIEN ESO ES LO QUE BUSCO UN JUEGO QUE NO SE QUEME MUY RAPIDO AHORA SOLO FALTA VER COMO SALE EL ISTANBUL

    • El Istanbul ya lo probé también. Sin ser un mal juego, no me pareció para tanto. Sencillo y valido para menos jugones. Me sigo quedando con el Deus de largo.

  4. a ver si por favor me puedes aclarar algo, cuando hago una ofrenda a Marte me dice que puedo coger 1 edificio por carta descartada pero que no puedo coger edificios militares. Si no puedo hacer esto como consigo las edificios militares si no hay ninguna carta que me los de? me estoy volviendo loco y no lo encuentro por ningun sitio. Gracias.

    Responder
    • Hola Manuel. Cuando haces la ofrenda a Marte, como bien dices, obtienes un edificio por carta descartada, a tu elección. Dentro de esa elección pueden estar, por supuesto, los edificios militares. Es decir, si descartas 4 cartas (incluyendo la ofrenda), puedes coger 4 edificios cualesquiera que queden en la reserva, por ejemplo 4 militares.

      Saludos!

  5. Siento poner la nota negativo al hype que existe sobre este juego. Sin llegar a ser un mal juego de combos , la interacción que existe en el juego es totalmente nula. Te da la sensación de estar jugando tu solo , y lo peor es que según avanza la partida y se van desarrollando combos por parte de todos los jugadores , acabas desconectando de lo que hace el otro e incluso te puede dar un downtime durete si existe el más mínimo AP ( aunque es un juego sin AP ). Se echa MUY en falta la interacción para así poder estar atento a todo y no tener la sensación de que estáis 4 jugando al mismo juego pero sólos

    Tenía muchas expectativas en este juego , que tras jugarlo no ha sabido cumplir. Para mi no llega ni al notable
    Saludos

    Responder
    • Hombre no sientas nada. Cada uno tiene una opinión tan respetable como la de cualquiera.

      Sin embargo, tengo que discrepar. Partamos de la base de que los juegos de combos de cartas no suelen ser precisamente interactivos. Race for the Galaxy por ejemplo es multisolitario a mas no poder. Deus a su lado es un festival de tortas. Y bueno… Hype con un juego de más de un año del que la mayoría de medios ya ha hablado… Tampoco me parece nada exagerado. Bueno que me enrollo.

      Estoy de acuerdo en que los elementos interactivos del juego (unidades militares, situación espacial y poblados barbaros) no están pensados para una confrontación directa, sino más bien como una carrera. Dentro de esta carrera los codazos son más palpables que en juegos como el antes mencionado o el mas actual Imperial Settlers. Por eso, para mi dentro de este tipo de juegos es un sobresaliente. Pero tienen que gustarte este tipo de juegos, claro está.

      Saludetes y gracias por comentar! Y que no te de miedo discrepar! Que los comentarios están para eso, y si no se pierden las formas, cualquier argumento tiene cabida.

  6. Hola Iván,

    Estamos empezando con este juego y después de 4 partidas lo he jugado en Boitajeux y he visto q tras construir edificios no se roba para completar la mano. Nosotros lo estábamos jugando rellenando la mano hasta 5 siempre al final del turno y el juego iba muy bien. He mirado las reglas y he visto q no pone que se rellene la mano a no ser q se haga una ofrenda. ¿Es así?

    Responder
    • Es así. Es la gracia de las ofrendas. Solo existe una excepción, y es que acabes tu turno sin cartas. En ese caso si repone.

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