Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2015 (01/06 – 07/06)

Esplendorosa semana. Partidas todos los días, incluidas dos sesiones intensas con todo tipo de juegos. Sin más dilaciones pasamos a la narración.

Empezamos el lunes con un juego reseñado recientemente, Splendor. Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. En la mesa: Sergio, Marta, Sandra y yo. Partida caracterizada por un ritmo constante de mis tres rivales y un estancamiento inicial por mi parte que me impidió engancharme a la lucha por la victoria casi desde el primer instante. Sandra optó por una estrategia de obtención de cartas homogénea, de forma que empezó a construir cartas sin utilizar gemas relativamente pronto, aunque tardó en empezar a adquirir de la segunda y tercera fila. Marta fue un poco más directa y empezó a construir cartas del segundo nivel bastante pronto, siendo la que más cerca de detonar el final de la partida estuvo siempre, aunque fue Sandra quien finalmente lo provocó gracias a los nobles. Sorprendentemente, el que se llevó la victoria fue Sergio, que logró empatar a Sandra con una mezcla de cartas altas y nobles, proclamándose vencedor al haber construido menos cartas. Resultado final: Sergio 16 puntos (con menos cartas), los mismos que Sandra (con más cartas), 15 para Marta y 4 míseros puntos para mí. En esta partida me he dado cuenta de que, como te quedes descolgado relativamente pronto, el efecto bola de nieve te lleva por delante. No hay manera de entorpecer de forma efectiva el avance de los rivales. No deja de ser un filler sobreproducido, en el cual lo más destacado son esas impresionantes fichas.

Me quedé estancado
Me quedé estancado

Por la noche Sandra y yo sacamos Steam Park, uno de los familiares que más nos gustaron el año pasado. Un juego diseñado por Aureliano BuonfinoLorenzo SilvaLorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar. Con ellas iremos levantando atracciones, puestecillas, limpiando, jugando cartas de bonus y atrayendo robovisitantes. Partida dominada por el que os escribe de cabo a rabo, logrando fijar mis dados antes que mi rival en la mayoría de las rondas, dándome una ventaja efectiva muy importante. Además también tuve bastante suerte a la hora de atraer visitantes, ya que casi siempre pude tener mis atracciones a pleno rendimiento. Finalmente la victoria fue para mí con un incontestable marcador: 116 a 78. También he de confesar que, gracias a Nano de Funattic Channel, hemos caído en la cuenta de que, hasta ahora, jugábamos mal, ya que interpretábamos que los elementos que no fuesen de mismo tipo y clase podían colocarse compartiendo vértices, y tampoco es válido. Es un cambio importante ya que el desarrollo del parque requiere más ampliaciones. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Muy recomendado.

Y que llevemos jugando mal todo este tiempo...
Y que llevemos jugando mal todo este tiempo…

El martes volví a llevar el que, probablemente, es el juego que más gusta en el trabajo: The Island. Un juego de Julian Courtland-Smith en el que tomamos el control de los habitantes de una pequeña isla en cuyo centro se encuentra un volcán a punto de entrar en erupción. Nuestro objetivo: intentar poner a salvo cuantos más habitantes mejor. Pero no todo será tan sencillo, ya que el agua se encuentra repleta de peligrosas criaturas, como serpientes marinas, tiburones, ballenas o calamares gigantes. Mediante puntos de movimiento y acciones especiales intentaremos poner a salvo a nuestros meeples, los cuales se encuentra numerados (no todos valen lo mismo). En la mesa: Borja, Jorge, Víctor, Marta, Sandra y yo. Partida a cara de perro, con ataques gratuitos y revanchas inmediatas casi desde el primer instante. Los que mejores supieron esquivar las iras de los demás lograron salvar una mayor cantidad de isleños. Y estos fueron Víctor y Jorge. Resultado: Jorge vencedor con 12 puntos, Víctor segundo con 10, Sandra tercera con 7, Borja y Marta empatados con 6 y yo último con 0 puntos. Uno de esos juegos caóticos que tanto divierte si se saben enfocar como es debido. Hay que competir, sí, pero también hay que tener claro que el caos se va a adueñar del tablero. La persuasión es una poderosa arma que salvará a más de uno de nuestros meeples de acabar en las fauces de alguna criatura marina. Teniendo esto claro, es uno de los juegos más divertidos que descansa en mis estanterías. Eso sí, considero indispensable hacerse con las expansiones, al menos, la de 5-6 jugadores y los calamares. La de los delfines no me parece tan vital, aunque el añadido de la pareja de dados para un movimiento variable para las criaturas es bastante interesante.

La próxima vez me limito a hacer fotos...
La próxima vez me limito a hacer fotos…

El miércoles volví a llevar al trabajo Qin, del querido Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias que vamos reclamando colocando una serie de pagodas, hasta que algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o no se pueden colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. Jugamos con el tablero del pájaro. En la partida: Víctor, Sergio, Sandra y yo. Partida dominada por el que os escribe de principio a fin, controlando las pagodas restantes de todos los jugadores para saber cuándo apretar y cuando centrarme en mis negocios. Finalmente me quedé sin la última pagoda, mientras que los demás aún tenían bastantes. Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona genialmente, y si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.

La experiencia es un grado
La experiencia es un grado

Como la partida no duró mucho, saqué el Abluxxen para una ronda rápida. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto pero las cartas en la mano restan un punto). En la partida: Víctor, Sergio, Sandra, Raquel y un servidor. Partida en la que nunca llegué a poder juntar jugadas potentes (salvo seis dieces), mientras que Sergio y Víctor se preparaban para la traca final. Lo que no esperábamos nadie es que Raquel optase por una estrategia de robo de cartas para, cuando finalizó la partida, tener un superávit importante, imponiéndose en el marcador final. Resultado: Raquel vencedora con 15 puntos, Víctor segundo con 13, Sergio y yo empatados con 11 y Sandra ultima con 7. Un juego sencillamente genial. O genialmente sencillo. Ya lo reseñamos en el blog y le otorgamos un sobresaliente porque así lo es. De esos fillers que puedes echar una partida tras otras y vas encontrando más y más sutilezas. Con unas pocas reglas, los señores Kramer y Kiesling se sacan un señor juego de la manga.

Victoria sorpresa
Victoria sorpresa

El jueves me llevé al trabajo el gran Banjooli Xeet del amigo Diego Ibáñez (Chemo). Un juego de faroleo en el que interpretamos a chamanes de una tribu intentando predecir el final de una carrera de avestruces. En nuestro turno haremos avanzar uno de los cinco avestruces por el circuito o los embrujaremos/despertaremos. Todo esto siguiendo unas tarjetas de predicción que puntúan en función del color y la posición de los avestruces. En la partida: Marta, Víctor, Sandra y yo. Una partida muy entretenida, aunque, como suele ser habitual en las primeras partidas, el faroleo se deja de lado y cada jugador se centra en su predicción, siendo todo demasiado obvio y, por tanto, menos divertido. Fue Sandra quien supo aprovechar mejor la situación, aunque no me llevé yo la victoria por poco. Resultado: Sandra vencedora con 16 puntos, yo segundo con 12, Marta tercera con 4 y Víctor ultimo con 2. Un juego sencillo pero que tras un par de partidas ofrece mucho más. Apto para toda la familia y con un aspecto desenfadado y divertido obra del gran Pedro Soto.

Por que poco...
Por que poco…

Por la tarde se vinieron Marta y Noe para echar una sesioncilla de jueves. Empezamos con un Gardens, del gran Perepau Llistosella. Un juego de colocación de losetas en el que tendremos que completar unos parterres florales con las esquinas de las mismas (respetando los caminos), y siempre que alguno de nuestros dos jardineros pueda alcanzar dicha loseta siguiendo los caminos (existirán bloqueos entre los jardineros). Cuando un parterre se complete, lo puntuará el jugador con más porciones de su color. Así hasta que alguno de los jugadores coloca los parterres establecidos para finalizar la partida. Partida muy reñida, con bastantes bloqueos y una pizca de buena suerte en mi caso. Decidí encerrar a uno de mis jardineros y colocar mi loseta especial para intentar conseguir el mayor número de parterres alrededor de ella. Marta consiguió mantener el ritmo, pero Noe y Sandra se quedaron algo descolgadas. Finalmente, Marta y yo quedamos empatados a 8 parterres, siendo yo el vencedor gracias al menor número de porciones utilizadas. Noe se quedó en 7, mientras que Sandra solo pudo colocar 4. Un juego de colocación de losetas que me gusta especialmente por el tema de los jardineros y la mala leche que pueden llegar a desarrollar los jugadores. Muy recomendable.

Recurriendo al desempate
Recurriendo al desempate

Después sacamos el Gloobz para pegarnos unos cuantos manotazos. Un juego de habilidad diseñado por Alexandre Droiten en el que tendremos que ser los más rápidos en atrapar unos graciosos y adorables bichos que pululan por un laboratorio intentando cambiar de color usando unos botes de pintura. Unas cartas definirán que botes y que gloobz tendremos que coger para acumular puntos. ¡Pero cuidado! Si elegimos mal perderemos puntos. Comencé genial en la partida, abriendo brecha respecto a Sandra mientras Noe y Marta se hacían con el concepto de juego y fallaban una y otra vez ante nuestra rapidez. Pero una mala racha en los instantes finales permitió que Sandra me remontase en el último momento. Resultado: Sandra 24 puntos, yo 23, Marta 6 y Noe 3. No deja de ser una nueva versión de este tipo de juegos de habilidad y reflejos. Pero, entre el alto nivel de producción, y la cantidad de elementos a los que hay que atender, el juego funciona algo mejor. Si andáis a la busca de algún título de esta clase, Gloobz es una opción muy recomendable.

Me remontaron cuando ya saboreaba la victoria
Me remontaron cuando ya saboreaba la victoria

Para cerrar la sesión, el gran 7 Wonders de Antoine Bauza. Un juego con draft de cartas simultaneo en el que los jugadores competirán por conseguir la mejor civilización, desarrollando diversos aspectos. Tres eras de desarrollo con un poco de gestión de recursos y una pizca de interacción entre los jugadores adyacentes en la mesa dan pie a un juego que ya se ha convertido en un clásico. Partida muy interesante, aunque en las primeras rondas Noe y Marta estuvieron un poco pérdidas, aunque lograron reengancharse a la partida hasta el punto de disputar la victoria hasta el último instante. Yo decidí centrarme en la rama militar y en los edificios de puntuación, además de no descuidar mi maravilla. Resultado final: yo vencedor con 44 puntos, Marta segunda con 41, Noe tercera con 40 y Sandra ultima con 32 puntos. Para mi es, sin duda, el mejor juego de este autor francés, que nos tiene acostumbrados a juegos visualmente espectaculares aunque de desarrollo simple. Entre ellos, este 7 Wonders para mi es su mayor obra, aunque a menos de cuatro jugador no termina de convencerme. Aun así, muy recomendable.

Estrategia ganadora
Estrategia ganadora

El viernes tocaba megasesión en casa de José Luis y Silvia. Comenzamos con un grande: Steam Over Holland. Un 18xx diseñado por Bart Van Dijk que simplifica bastantes elementos para llegar a ser considerado el juego de este estilo perfecto para introducirse, junto a Poseidon. Conceptos muy similares en ambos: compañías con control mediante acciones, desarrollos de vías de comunicación entre puntos, maquinaria para poder aprovechar dichas vías, y obsolescencia de la susodicha a medida que las rondas se suceden. Al igual que me ocurrió en la partida del juego de las ciudades-estado griegas, comencé con un par de errores de bulto que me hicieron ir a remolque. Todo provocado por mi carta de empresa que me incentivaba tener un trayecto que cruzase el estrecho. Esto me llevó a estar en competencia directa con Silvia, saliendo bastante escaldado. Pero vamos, mi error estuvo en no saber leer bien el desarrollo y no comprar acciones adecuadas en las fases personales. De hecho, en la última deje de ser presidente de la compañía que funde porque Silvia adquirió más acciones, dejándome sin nada más que ver como recibía dividendos hasta el final de la partida. La victoria estuvo disputada entre Silvia y Sandra, proclamándose vencedora la primera gracias a una mejor elección en la compra de acciones. Resultado: Silvia 2.815K, Sandra 2.475K, José Luis 2.043K y yo 1.861K. Sensaciones similares al Poseidon, aunque este tiene un puntito más. De todos modos, si alguna vez me compro alguno (que está por ver), yo creo que me quedaré con el Poseidon, tanto por disponibilidad como por la edición. Pero coincido en que son dos buenos títulos para averiguar si el mundo de los 18XX está hecho para nosotros o no.

Después de tres horitas...
Después de tres horitas…

Para liberar la mente, un Shear Panic. Un juego abstracto diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que un adorable rebaño de ovejas no parará de moverse mientras se desplaza a lo largo de cuatro campos en los que se puntúa de forma distinta según adyacencias y posicionamiento. Cada jugador dispone de doce acciones (la mayoría repetidas), mediante las cuales alterar la disposición de las ovejas para intentar dejarlas en una situación favorable para nuestros intereses. Esta vez tenía claro como jugar y estaba deseando poner en práctica las conclusiones a las que había llegado. Todo se estaba desarrollando tal y como yo esperaba, abriendo espacio poco a poco en el marcador. Pero entonces llegó el revés inesperado en el último campo, donde un giraovejas sorpresivo por culpa del dado de ¡Oveja en Pánico! me dejó al descubierto, perdiendo mis dos ovejas y, con ellas, toda opción de victoria. Esta se la llevó Sandra, que supo mantenerse a rebufo hasta el final para no granjearse enemigos, pegando un acelero, definitivo en la última fase de puntuación. Resultado: Sandra vencedora con 24 puntos, José Luis segundo con 19, yo tercero con 18 y Silvia ultima con 17. Ahora ya si puedo disfrutar de este juego abstracto sobreproducido. Eso sí, no es fácil sacarlo a mesa, ya que hace falta un cierto conocimiento de los elementos, ya que, cuando uno es consciente, se percata de que el desarrollo de la partida es vertiginoso, y las probabilidades de que algo escape a nuestro control son muy elevadas. Solo queda pasarlo bien desplazando a esas adorables ovejas.

Golpe mortal en el último campo
Golpe mortal en el último campo

Después de cenar, otro estreno. En esta ocasión, el premiado en el Kennerspiel des Jahres del 2014, Istanbul. Un juego de Rüdiger Dorn en el que, haciendo uso de una pila de discos al más puro estilo Mercaderes de Génova, los jugadores irán ejecutando acciones sobre un tablero modular. El objetivo: ser el primer jugador en obtener un número determinado de gemas. Estas se consiguen en un par de losetas concretas a cambio de recursos o monedas (aunque hay ciertas losetas que pueden llegar a otorgar gemas bajo ciertas condiciones). Lo más interesante, que, para poder ejecutar una acción, un jugador deberá mover a su mercader uno o dos espacios de forma ortogonal recogiendo y dejando un disco de su pila. De lo contrario su turno finalizará. Uno de esos juegos con mecánica sencilla y profundidad considerable, ya que hay que estudiar el tablero y montarse un esquema mental de las acciones a realizar en un determinado orden para poder tomar la delantera. Y mi especialidad es fallar estrepitosamente en esa primera partida por estar demasiado pendientes a elementos accesorios. Como supondréis, me volvió a ocurrir en esta partida. Silvia y José Luis fueron más rápidos a la hora de obtener las gemas de las losetas especiales gracias a las losetas de mezquita y a las ampliaciones de la carretilla, mientras que Sandra fue directa a por las gemas que se consiguen mediante recursos. Cuando quise darme cuenta, estaba ya muy atrás, quedando descartado de la lucha final antes de tiempo. La victoria se la llevó Silvia, quien logró reunir las 5 gemas, mientras que José Luis y Sandra quedaron empatados a 4 gemas. Yo solo logré obtener 2. La verdad es que me pareció interesante. No quiero decir que es un gran juego porque me gustaría echarle un par de partidas más, aunque, sin haber probado Concordia, yo me quedo con Rokoko de la terna de finalistas del Kennespiel des Jahres.

Cuando quise darme cuenta, los demás estaban lanzados
Cuando quise darme cuenta, los demás estaban lanzados

Para cerrar la velada, otro estreno. El London After Midnight de Enrique Dueñas González. Un filler con temática monstruosa en el que los jugadores irán colocando una serie de cartas sobre su vecindario y aplicando el efecto indicado en ellas o robar del mazo. Así hasta que este se agote. Cada jugador tendrá una carta de facción (Héroe o Monstruo), además de una bonificación si determinado personaje está en su vecindario. Partida rápida y con algunos giros interesantes. Los personajes conocidos y únicos parecen muy poderosos y pueden efectuar vuelcos muy importantes sobre la mesa. Es de esos fillers que hay que conocer bien las cartas antes de poder emitir un juicio. Solo diré que el arte me parece sublime.

Quiero darle más partidas, aunque de momento, ni fu ni fa
Quiero darle más partidas, aunque de momento, ni fu ni fa

El sábado, después de venir del cine y de escuchar como el Barça conseguía la quinta, Sandra y yo sacamos de nuevo el prototipo de Rodrigo González (Rod), No Time For Heroes. Un juego de gestión de la mano de cartas en el que encarnamos a un personaje fantástico arquetípico (guerrero, arquero, mago o enano) que se adentra junto al resto de compañeros en una mazmorra llevarse por delante a tantos orcos como le sea posible. Pero, a diferencia de la mayoría de juegos de este tipo, cada personaje mira solo por sí mismo, anotando puntos por cada orco que mate, sin importar la vida de sus rivales. Una mecánica curiosa son los puntos de vida, que iremos perdiendo a medida que necesitemos barajar el mazo de cartas porque se haya agotado. Este lo hará mediante el robo habitual o mediante el daño de los orcos. Esta vez yo iba con el arquero/explorador, mientras que Sandra iba con el mago. Partida aparentemente dominada por mí, ya que me llevé a bastantes enemigos por delante y apenas sufrí daños. Gracias a las habilidades del arquero pude conseguir bastantes monedas. Opte por adquirir un arco y dejar para más tarde la adquisición de una poción de salud. Craso error, ya que en ante el Jefe Final no tuve mazo suficiente y caí extenuado, dejándole la partida en bandeja de plata a Sandra, quien también llevaba una buena colección de orcos aniquilados y una buena montaña de puntos de victoria. Resultado final: Sandra 33 puntos por mis 22 (muerto, por tanto, 0). Esta segunda partida ya con la mecánica asimilada fue mucho más interesante y menos trabada. Rod ya me lo advirtió, pero el personaje del explorador parece algo descompensado respecto al resto. Pocas cosas distintas podría haber podido hacer. Seguramente me habría mantenido con vida, pero la diferencia de puntos con Sandra habría sido aún mayor. Aun así, muy buen sabor de boca.

Esta vez el que acabó muerto fui yo
Esta vez el que acabó muerto fui yo

El domingo, antes de la machada del Sporting de Gijón logrando el ascenso en Sevilla, Sandra y yo estrenamos nuestra copia de Deus (que me regaló Sandra por nuestro aniversario). Un juego de Sébastien Dujardin (parte del trio responsable de Troyes o Tournay) de desarrollo de civilizaciones muy sencillo mediante un sistema de cartas y combos bastante adictivo. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios. Todo para conquistar los poblados barbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. A pesar de ya tener unas cuantas partidas online con Edgard (muevecubos), la partida con Sandra me pilló de sorpresa, ya que pensaba que tenía la situación controlada pero, unos últimos turnos impresionantes de Sandra, jugando un par de templos y obteniendo recursos para llevarse los bonus finales propiciaron su victoria y, consecuentemente, mi derrota. Resultado: 42 a 37. Un juego muy interesante que, desde que lo probé online, se me metió entre ceja y ceja tener en mi colección. Combos con una mecánica bastante llamativa y con bastante menos azar del habitual en este tipo de juegos y con un nivel de producción más que decente. Una pena que Asmodee no vaya a sacar ahora mismo la edición en castellano, aunque la dependencia del idioma es muy reducida, ya que la simbología es bastante clara.

Estreno igual a victoria de Sandra
Estreno igual a victoria de Sandra

Magnifica forma de dar la bienvenida al mes del verano. El termómetro asciende, y con él, las ganas de sentarse a la mesa a disfrutar un buen rato. A ver si se mantiene el ritmo.

11 comentarios

  1. Solo decir que vergüenza debería darte la derrota al Deus, cuando tu ya llevas unas pocas partidas online y yo iba más perdida que un pulpo en un garaje :p #SandraSiempreGana

    1. Si señor. A mi no me llamaba tras escuchar unos primeros comentarios poco sugerentes. Pero fue probarlo online y engancharme.

  2. Hola!!En que página se puede probar el Deus online? Es que me llama la atención mucho y nada mejor que testearlo antes de adquirirlo. Gracias y un saludo, muy buena semana lúdica!!

    1. Se puede probar en Boite A Jeux, además de muchos otros juegos. Aunque la implementación de este Deus es de las mejores de la página (que tiene algunas que son verdaderamente horrendas).

      Un saludo y gracias por visitarnos!!

  3. Qin es una joyita! fíjate que bonico que en un juego de duración tan corta la experiencia se note tanto. A mí me sigue flipando en el juego la alternancia ataque-defensa entre la que te tienes que decidir muchos turnos.

    Por cierto, viendo las noticias hace un ratillo he recordado lo del Betis, y creo que aún no te había felicitado, así que enhorabuena 😉
    El Betis vuelve al sitio que le corresponde.

    1. Si señor! Duración de filler pero con sensaciones mas profundas! A mi me encanta pillar desprevenidos a mis rivales y fusionarles sus propias provincias (si una es una superprovincia) para que pierdan una pagoda. Solucion de emergencia cuando la cosa está ajustada xD.

      Y gracias Lord Neiban. De donde nunca tendríamos que haber salido. A ver si de una vez por todas se hacen las cosas bien.

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