Reseña: Seasons

Introducción

Los más grandes hechiceros del reino se han reunido en el corazón del bosque de Argos, donde tiene lugar el legendario torneo de las 12 estaciones. Tras 3 años de competición, el nuevo Archimago del reino de Xidit será elegido de entre los participantes de este evento. ¡Atento, hechicero! ¡Equípate con tus objetos mágicos ancestrales, invoca a los espíritus familiares más fieles a tu lado y prepárate para enfrentarte a este magnífico reto!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Seasons, diseñado por el francés Régis Bonnessée, autor del reciente Lords of Xidit (ambientado en el mismo universo), Himalaya o Fabula. El juego fue publicado por primera vez en 2012 por Libellud como parte del conglomerado que compone Asmodee. De las ilustraciones se encarga Xavier Gueniffey Durin, más conocido como Naïade, con juegos como Tokaido, el propio Lords of Xidit o La Isla Dorada como parte de su curriculum.

En nuestro país el juego se encuentra editado por Asmodee Ibérica en perfecto castellano, ya que el juego es bastante dependiente del idioma y las cartas tienen una cantidad de texto, en algunos casos, considerable. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 60 minutos por partida. El precio de compra recomendado es de 36 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en español de Asmodee Ibérica.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28,5×28,5×8 cm. (caja cuadrada de Eurogame tipo Los Colonos de Catán aunque ligeramente más pequeña), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Marcador de Cristales (de cartón)
  • 20 Dados de Estación (de baquelita)
  • Tablero de Estaciones (de cartón)
  • 16 Fichas de Hechicero (de madera)
  • 2 Marcadores Negros para las Estaciones y los Años (de madera)
  • 4 Tableros Individuales (de cartón)
  • 100 Cartas de Poder (63,5×88 mm.)
    • 60 Cartas de Poder Básicas
    • 40 Cartas de Poder Avanzadas
  • 64 Fichas de Energía (16 de cada elemento) (de cartón)
  • 8 Fichas de Biblioteca (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Seasons es un juego en el que encarnamos a magos compitiendo en el torneo de las 12 estaciones. Para ello tendremos que gestionar una mano de cartas, las cuales iremos invocando a medida que se desarrolle la partida gracias a los recursos básicos del juego: fichas de energía y cristales. Estos últimos, además, cuentan como puntos de victoria. Al comienzo de la partida hay un curioso draft en el que los jugadores preparan sus nueve cartas iniciales y las disponen en tres pequeños mazos de tres cartas para cada año (cuatro estaciones) de los tres que ocupa la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Poder, que son el eje principal del juego. Estás serán las que nos irán proveyendo de distintas habilidades, así como de Puntos de Victoria al final de la partida (existen 2 copias de cada carta). Describámoslas un poco:

  • En la esquina superior izquierda encontramos el valor en Puntos de Victoria al final de la partida si la carta se encuentra invocada sobre la mesa.
  • Justo al lado de este valor, tenemos el nombre de la carta.
  • A continuación, y ocupando un gran espacio, una ilustración del elemento a invocar.
  • Debajo, tenemos el coste de invocación de la carta, que será una combinación de símbolos de Fichas de Energía y de Cristales. Es posible que algunas cartas varíen su coste en función del número de jugadores.
  • Tras el coste, se indica el efecto de la carta.
  • En la esquina inferior izquierda tendremos un símbolo que indica la forma en la que el efecto aplica:
    • Puntero: aplica el efecto en el momento de invocar la carta.
    • Espiral: aplica el efecto mientras la carta se encuentre invocada.
    • Rueda Dentada: permite activar la carta una vez en cada turno (siempre y que no se descarte), aplicando el efecto al activarla.
  • En la cenefa inferior tendremos la numeración de la carta, que nos permitirá saber si la misma pertenece al mazo básico (del 1 al 30) o al avanzado (del 31 al 50).
  • Finalmente, el color de fondo de la carta indica el tipo de la misma:
    • Fondo Morado: se trata de un objeto mágico.
    • Fondo Naranja: se trata de un familiar.
Cartas de Familiar
Cartas de Familiar

Los Dados son el otro elemento clave del juego. Se incluyen cinco dados para cada una de las cuatro estaciones: azul para el invierno, verde para la primavera, amarillo para el verano y rojo para el otoño. En cada ronda, un jugador lanzará todos los dados de la estación en la que se encuentre la partida y cada jugador elegirá uno de ellos para su turno. Los dados otorgarán una serie de beneficios. Estos podrán ser:

  • Fichas de Energía, con los símbolo de agua (una gota), aire (una pluma), fuego (una llama) y tierra (una planta).
  • Cristales, representados con un valor numérico.
  • Poder de Invocación, representado con una estrella.
  • Carta, con un símbolo de carta sobre el dado.
  • Cristalizar, como un marco que engloba a los símbolos anteriores.
Dados
Dados

Adicionalmente, los dados muestran una serie de puntos debajo de los símbolos anteriormente descritos. Estos puntos definen el número de posiciones que avanzará el marcador de estación.

El Tablero de Estaciones marcará el transcurso de la partida. Existen dos marcadores, uno para indicar el periodo actual dentro del año, y otro para indicar el año actual de los tres que dura la partida. El tablero se encuentra dividido en una serie de anillos concéntricos, siendo el más exterior el indicador del periodo. Este se encuentra dividido en 12 porciones con 3 para cada estación, sombreadas en el color correspondiente (azul para el invierno, verde para la primavera, amarillo para el verano y rojo para el otoño). En los círculos interiores se indica la tasa de cambio a la hora de cristalizar Fichas de Energía. A su vez, sirve para identificar los símbolos de energía disponibles en los dados de la estación en curso. Finalmente, en el círculo central, se encuentra un pequeño indicador del año en curso.

Tablero de Estaciones
Tablero de Estaciones

Las Fichas de Energía, mencionadas anteriormente, serán los recursos básicos que utilizaremos a lo largo de la partida. Estas fichas se consiguen, por norma general, mediante el dado de estación que cada jugador elija, aunque también permitirán obtenerlas algunas de las cartas que invocaremos.

Fichas de Energía
Fichas de Energía

Por otro lado tenemos los Cristales, que también se utilizarán para invocar cartas, además de funcionar como Puntos de Victoria al final de la partida El mecanismo básico para conseguirlos será la Cristalización de Fichas de Energía. Este proceso permite transformar Fichas de Energía en Cristales, mediante una tasa de cambio que dependerá de la estación en la que nos encontremos y de la Ficha de Energía a cristalizar, pudiendo llegar a valer cada Ficha 1, 2 o 3 cristales, aunque hay cartas que pueden modificar estos valores. El conteo de los cristales que cada jugador posee se realiza mediante el Tablero de Cristales, que va de 0 a 99, con un pequeño indicador de centenas en la parte superior.

Tablero de Cristales
Tablero de Cristales

Por último, el Tablero Individual de cada jugador tiene tres funciones:

  1. Ordenar las Fichas de Energía, ya que el máximo de fichas que un jugador puede poseer es siete (el tablero tiene en su borde superior una serie de muescas en las que se colocan las fichas). En caso de tener más de siete en cualquier momento, tendría que descartar las fichas sobrantes, a su elección, antes de continuar realizando cualquier otra acción.
  2. Delimitar la capacidad de invocación del jugador. En la parte superior del tablero tenemos un marcador con una serie de círculos con una estrella encerrada y un número (del 0 al 15). Tendremos un marcador sobre uno de estos símbolos indicando el máximo de cartas que un jugador puede tener jugado.
  3. Contabilizar los bonus utilizados por el jugador. A lo largo de la partida, un jugador tendrá opción de activar una serie de bonus, a cambio restar una serie de puntos al final de la partida. Usar un bonus resta -5 puntos, usar dos -12 puntos y usar tres -20. Los bonus disponibles son:
    • Cambiar dos fichas de Energía por otras dos cualesquiera.
    • Aumentar una unidad el poder de invocación.
    • Cristalizar con un Cristal Extra por Transmutación.
    • Robar dos cartas en vez de una y elegir una, siempre y cuando el dado de estación permita robar una carta.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un tablero y coloca dos de sus marcadores, uno en la posición 0 del track de nivel de invocación y otro en la posición 0 de los bonus utilizados.
  2. Se coloca el Tablero de Estaciones y el Tablero de Cristales en el centro de la mesa, colocando los marcadores en las posiciones adecuadas:
    • Un marcador negro en el año 1.
    • Un marcador negro en la casilla 1 de la estación de invierno.
    • Un marcador de cada jugador en la posición 0 del Tablero de Cristales.
    • Un marcador de cada jugador en el track de centenas del Tablero de Cristales en la posición 0.
  3. Se toman tantos dados de la caja de cada estación como jugadores haya en la partida más uno, y se colocan junto al tablero de estación.
  4. Cada jugador recibe 9 cartas de Poder.
  5. Se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Seasons se desarrolla en dos fases, una primera en la que formaremos una serie de mazos mediante una mecánica de draft, y otra segunda en la que iremos tomando estas cartas de forma paulatina para, posteriormente, jugarlas.

Fase I: Preludio

Los jugadores tomarán una carta de su mano y pasaran el resto al jugador de la izquierda, recibiendo otra mano del jugador de la derecha. Se repite el proceso hasta que todos los jugadores hayan elegido 9 cartas.

Tras esto, tendrán que separar las nueve cartas en tres pequeños mazos de tres cartas. El primero lo tendrán disponible desde el comienzo de la partida, mientras que el segundo y el tercero pasaran a la mano al comienzo del segundo y tercer año respectivamente. Para ello colocamos un marcador de Biblioteca con el numero II sobre el mazo para el segundo año y otro con el numero III sobre el mazo para el tercer año.

Fase II: El Torneo

El Torneo dura un número indeterminado de rondas (dependerá de los dados escogidos) hasta que el marcador de estación completa tres vueltas completas al tablero de estaciones. Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma:

  1. Lanzar los Dados. El jugador inicial lanza todos los dados de la estación en curso (el color coincidente con el sector en el que se encuentre el marcador sobre el tablero de estación).
  2. Tomar Dados. Siguiendo el orden de turno en sentido horario, cada jugador tomará uno de los dados para aprovechar el valor resultante
  3. Turno de cada Jugador. A continuación, siguiendo el orden de turno en sentido horario, cada jugador resolverá su turno:
    • Realizará las acciones que le permita el dado de escogido: ganar Fichas de Energía, ganar Cristales (estas dos primeras deberán ejecutarse al comienzo del turno antes de tomar cualquier otra decisión), robar Cartas, aumentar su Nivel de Invocación o cristalizar (estas tres últimas podrán ejecutarse en el orden que el jugador desee).
    • El jugador podrá invocar cualquier número de cartas que pueda/quiera sin exceder en ningún momento su límite de invocación
    • Adicionalmente, podrá activar uno o varios bonus (tres como máximo para toda la partida), avanzando el marcador de bonus una posición hacia la derecha o activar cartas que tenga jugadas (una vez por turno cada una, girándolas para indicar que ya fueron activadas)
  4. Avanzar el Marcador de Estaciones. Una vez que todos los jugadores han resuelto su turno, se avanza el marcador de estación tantas posiciones como puntos muestre el dado que no ha elegido ningún jugador.
  5. Pasar el Jugador Inicial. El jugador de la izquierda del jugador inicial se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente ronda.

Cada vez que el marcador de estación pase de otoño a invierno, se produce un cambio de año, avanzando el marcador de año una posición hacia la derecha. Adicionalmente, los jugadores tomarán las cartas correspondientes al nuevo año que comienza.

Cartas de Poder: Objetos Mágicos
Cartas de Poder: Objetos Mágicos

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando el marcador de estación pasa de otoño a invierno por tercera vez. Tras esto se procede al recuento final (se realiza sobre el Tablero de Cristales):

  • Número de Cristales que tenía al final de la partida.
  • Puntos de Victoria que cada carta otorga al final de la partida.
  • Cartas que otorguen cristales al final de la partida bajo ciertas condiciones.
  • Se restan cinco puntos por cada Carta de Poder que quede en la mano.
  • Se restan los puntos correspondientes a los bonus utilizados.

El ganador será el jugador con más Puntos de Victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con más cartas de Poder Invocadas.

Marcadores de Hechicero y de Biblioteca
Marcadores de Hechicero y de Biblioteca

Opinión Personal

Hoy tenemos ante nosotros uno de esos juegos que entran por los ojos y que, sin remedio, casi nos obliga a sacar la cartera y comprarlo sin dudar. Un juego con ese aspecto y esos componentes no puede ser malo, ¿verdad? Cuidado porque las apariencias pueden engañar…

De entrada, como algunos ya sabréis, Seasons es un juego de cartas con gestión de la mano y una buena dosis de combos que pueden recordar a títulos como Race for the Galaxy o, más recientemente, Imperial Settlers. Juegos en los que tendremos una serie de cartas que bajar a la mesa para poder combarlas de manera que el desarrollo sea exponencial, pudiendo, turno a turno, desplegar cartas más poderosas.

Sin embargo, a pesar de tener este eje central en común con estos juegos, la parafernalia que lo envuelve lo dota de un alto grado de originalidad, permitiendo que tenga entidad propia y no estemos acordándonos de otros juegos durante la partida.

Detalle del Tablero de Estaciones
Detalle del Tablero de Estaciones

El primer y más destacable de estos elementos novedosos es el draft inicial de cartas. Podríamos decir que, inspirándose en los LCG (Living Card Game) y en los CCG (Collectible Card Game), en vez de potenciar el metajuego de generar mazos antes de entrar en materia, se ha trasladado dicho sistema como mecánica del juego, ofreciendo una primera fase en la que los jugadores forman tres pequeños mazos de cartas que irán obteniendo a lo largo de la partida. Personalmente me parece una genialidad, ya que no soy muy amigo de tener que ir probando mazos y depurándolos para poder enfrentarme en mejores condiciones a mis rivales. Yo soy de juegos cerrados, y Seasons consigue introducir este metajuego de forma sencilla y elegante.

Eso sí, a la vez, supone el gran escollo de entrada a Seasons, ya que el aceptable número de cartas distintas (son sesenta), abruman a cualquier novato que se siente por primera vez dispuesto a competir en el torneo de las doce estaciones. En este sentido vuelve a nuestras mentes ese gran juego de Thomas Lehmann sobre conquista espacial. Un juego con una mecánica sencilla pero que, debido a la gran cantidad de cartas distintas y cierta simbología, las primeras partidas te las pasas dando palos de ciego. En el juego de Régis Bonnessée la simbología no es un problema, ya que es bastante asequible e intuitiva. Sin embargo, la variedad de efectos de las cartas es más elevada, de forma que visualizar los combos no es tarea sencilla, sobre todo en las primeras partidas. En este sentido, los jugadores de los mencionados anteriormente LCG y CCG tendrán un sentido más desarrollado a la hora de adaptarse a esa fase de preludio. A los que no (entre los que me encuentro), las primeras partidas se hacen cuesta arriba y puede llegar a desencantar.

Sin embargo, a medida que empiezas a lograr conectar las cartas en función de sus efectos, te das cuenta de la genialidad de esa fase de preludio, en la que los jugadores van conocer un alto porcentaje de las cartas que van a entrar en juego, intentando planificar prácticamente toda la partida desde el minuto uno. Obviamente, esto puede convertirse en un suplicio si en frente tenemos a uno de estos jugadores que analizan todas las opciones al milímetro. Yo soy un jugador de los que llaman «intuitivo». Intento analizar, pero sin abusar, y me decanto rápidamente por la opción que me da buena espina. Y este juego es uno de esos casos en los que, con jugadores intuitivos, es una gran experiencia, pero con jugadores demasiado analíticos puede ser soporífera.

Sobre todo porque el desarrollo de la partida es un poco como una montaña rusa. Habrá turnos en los que no podamos hacer gran cosa y nos prepararemos para turnos posteriores, en los cuales desencadenaremos todo nuestro poder llegando a bajar a la mesa casi todas nuestras cartas y dejando a nuestros rivales con cara de asombro. Si estos turnos de transición se vuelven lentos, la partida será un suplicio absoluto.

Los dados son el otro gran elemento del juego, añadiéndole un pequeño factor aleatorio que le sienta bastante bien, evitando que el juego se convierta en un ejercicio matemático. Las posibilidades que ofrecen los dados están bastante delimitadas, y el tener siempre la opción de elegir permite que el juego no se descontrole. Aun así, siempre pueden alinearse los astros y no tener opciones apetecibles en uno de esos turnos importantes, fastidiando esa jugada que llevamos preparando un buen rato.

Detalle de cartas invocadas
Detalle de cartas invocadas

Hablemos de la escalabilidad. El juego en si, como ya habéis comprobado, es bastante multisolitario, a excepción de las cartas de familiares y el orden de turno a la hora de escoger los dados, que son los elementos que le otorgan cierta interacción, pero nada del otro mundo. Así que volvemos a las referencias anteriormente citadas, haciendo hincapié en Imperial Settlers. Juegos de cartas, con nivel bajo de interacción y que requieren de cierto ritmo para ser disfrutados. Esto suele acabar con que solo ve mesa cuando solo son dos los participantes, ya que a 3 o 4 el entreturno rompe esta dinámica que permite el disfrute del título. Es una cuestión de ritmo. A 3 y 4 funciona perfectamente, pero a 2 es mucho más satisfactorio.

La rejugabilidad es bastante aceptable. Como he dicho, es difícil que se repita una combinación de cartas y que, además, el draft de los jugadores resulte en un reparto idéntico al de otras partidas. Si le unimos la curva de aprendizaje anteriormente comentada, tenemos un juego que da para muchísimas partidas. Existen dos expansiones, aunque no hay noticias de que vayan a ser editadas en nuestro idioma, así que si estáis sopesando en adquirirlo y el idioma no es un problema, tirad por la versión en inglés.

Pasemos a la edición. Asmodee es garantía de calidad, y la producción de este Seasons es un auténtico lujo. Como juego de cartas, lo principal es que estas tengan cuerpo y de buen material, y esto se cumple sobradamente. De todos modos, ya sabéis, enfundad. Pero, aunque las cartas son el motor del juego, son los dados el componente estrella del conjunto. De calidad exuberante y tamaño descomunal y, podrían servir como arma arrojadiza. Los elementos de cartón, siendo bastante aceptables, tienen un grosor algo inferior a lo acostumbrado en el sector, poco apreciable, pero que palidece ante el nivel del resto de componentes. Estos vienen recogidos en un buen inserto que recoge adecuadamente los dados y las cartas, aunque los marcadores de cartón pueden comenzar a pulular por el interior con suma facilidad (como suele ser habitual en estos casos). Como supondréis, si extrajésemos el inserto, la cantidad de aire en la caja es bastante considerable, pudiéndose haber contenido todo en una caja tipo Splendor, pero ya se sabe. Caballo grande ande o no ande. Aun así el precio me parece ajustado a lo que nos encontramos en el interior.

Detalle de la zona de jugador
Detalle de la zona de jugador

La edición es espectacular, pero el trabajo de ilustración sencillamente es sublime. Naïade es uno de los artistas que más llaman mi atención a la hora de plasmar sus ideas sobre tableros, cartas y demás componentes. Es el culpable de que un juego como Tokaido haya tenido ventas. Con un estilo colorido y muy personal, embelesa con cada detalle. La cantera francesa está en plena forma. Es alucinante el nivel de detalle. Unos dibujos superatractivos que dotan al juego de bastante vida, a pesar de no tener una gran inmersión temática.

Y vamos cerrando. Seasons es un buen juego de cartas que nos zambulle sin calentamiento en el mundo de Xidit. La primera vez que te reparten las 9 cartas te quedas paralizado, sin saber qué hacer, sin saber que elegir. Con un diseño y una producción espectacular. Es cierto que esta curva inicial puede ser un problema para algunos, pero Race for the Galaxy o Imperial Settlers tienen mucha más simbología. Un juego que gustará bastante a los que disfruten de estos títulos mencionados y que incorpora como elemento original la formación de los mazos dentro de la propia mecánica (y no como metajuego), aunque yo solo lo recomendaría para dos jugadores. Una pena que no haya noticias de las expansiones. Por todo esto le doy un…

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22 comentarios

  1. Me acabo de llevar un chasco… Tengo un amigo que no para de recomendármelo, también escuché a Clint diciendo que lo estaba volviendo a jugar y que le encantaba… Thalía.de lanza ofertas y teniendo el buen precio que tenía, me lanzo a comprarlo!! 🙁 mira que sabia que tenía cartas… Pues no acabo de caer hasta ahora del texto!! En fin, buenísima reseña as allways. Me encanta que escale bien a dos, porque es como mas suelo jugar. A ver cómo soluciono yo lo mío ahora… :-p lo dicho, creo que sale rentable el curso CCC de alemán.

    1. Vaya tela! Hombre, no es mucho texto, pero te va a tocar tradumaquetar… Un juego de cartas con combos sin texto… eso es un unicornio 😛

  2. Pero este juego no salio en castellano? O estoy equivocao. Yo soy otro que le sigue la pista desde hace tiempo, pero me echa para atras que sea parecido al rftg, ya que de ser asi chuparia muuucha estanteria.
    Por cierto, no se si es problema de mi navegador pero no se ven la mayoriade las imagenes ivan
    Un saludete y como siempre genial reseña

    1. Me autorespondo, he refrescao la paginay ya si se ven las imagenes 😉

    2. El juego está editado en español. Lo que no están son las expansiones. Y es una pena. Es un juego combero estilo RftG o Imperial Settlers. Si te encantan estos juegos, es una gran adquisición. Si no, con uno tienes suficiente.

      Y las imagenes he probado desde varios sitios y se ven bien, así que supongo que tienes algo dandote la coña.

      Saludos!!

  3. Buen juego. Yo lo he jugado más a dos y la verdad que así funciona bien. A más jugadores puede sufrir un poco de entreturnos largos, dependiendo de lo bien que sepan jugar los otros jugadores.

    Respecto al draft inicial, lo que suelo hacer cuando juego con alguien nuevo, es saltármelo y repartir al azar a cada jugador. Es un poco injusto, pero te evitas 15 minutos de "ehhh" y cerebros chisporroteando 😛

    1. Correcto. De todos modos no se van a coscar. Una vez que jueguen un par de partidas entonces ya si tiene sentido. La verdad es que es lo mejor del juego y lo que de verdad le da originalidad respecto a otros juegos comberos.

      Saludos y gracias por comentar!! xD

  4. Hola!! Yo tengo un par de dudas, si trae 5 dados y dependiendo de cuantos jugadores se cogen más o menos, se cogen al azar o hay dados iguales o da más o menos igual. Y la segunda, si trae 100 cartas pero son del 1 al 50 el tipo de carta, hay dos cartas 1/50, y dos 2/50…asi sucesivamente? Por cierto, creo que tienes un error en éste párrafo:
    En la cenefa inferior tendremos la numeración de la carta, que nos permitirá saber si la misma pertenece al mazo básico (del 1 al 30) o al avanzado (del 31 al 60).
    el último paréntesis de no debería poner ( del 31 al 50) ?
    Un saludo!

    1. Primero, gracias por encontrar la errata. Efectivamente, de cada carta hay 2 copias. Lo corrijo ahora mismo.

      Respecto a los dados, estos son distintos. En partidas a menos de cuatro jugadores, se cogen al azar. No hay ninguna configuración predeterminada en este sentido.

      De nuevo, gracias!!

    1. La cristalización es una acción disponible mediante los dados, pero no es obligatoria. Vamos, que si te coges un dado que permita cristalizar pero no quieres/puedes gastar fichas de poder, puedes no hacerlo.

      Saludos!!

    2. Buenas!…aclarado queda. Ya por último, que se me olvidó preguntarte es que se puede cristalizar todas las fichas de energia que quiras (que tengas en la reserva) en cualquier momento?. Teniendo en cuenta que restara puntos al usar una de las funciones del bonus. Lo digo mas que nada por que al final de la partida sume mas puntazos.

      Muchas gracias de nuevo y enhorabuena por el trabajo que haces con la página.

    3. No. Cristalizar es una acción que puedes llevar a cabo en tu turno siempre y cuando hayas cogido el dado que lo permite. Solo puedes activar la cristalización una vez gracias a esta via en tu turno. Es decir, que no podrías, por ejemplo, cristalizar toda tu reserva, ejecutar alguna accion que te proporcione nuevas fichas de poder y volver a cristalizar posteriormente. Es decir, con una accion de cristalización, como norma, solo podrá cristalizar 7 fichas de poder como máximo. Y, repito, siempre que cojas un dado que lo permita.

      Obviamente, luego hay objetos y personajes que te permiten cristalizar por vias alternativas, pero esto ya depende de como desarrolles la partida.

      Y gracias a tí por seguirme!! Un saludo.

    1. Dudo mucho que haya reedición. Fue un juego que no funcionó bien en España, lo que es una pena. Ya no editaron las dos expansiones que sacaron 🙁

    2. El juego este año, 2022, ya se encuentra reeditado nuevamente en Español (dejo esta nota por si alguien lee esta reseña y no sabe que ha sido relanzado).

    3. Saludos. Leyendo un poco parece q te gustó más Deus, quisera saber por qué si es posible. Aúnq creo q Deus es más juego de cartas y control de area

    4. A mi Deus me parece una maravilla. Que tenga tablero es un extra, pero la esencia del juego en ambos es la misma.

  5. No me gusta la temática muy fantasiosa de ese juego además de esa escalabilidad. Me llama más la atención Deus y me parece más elegante. Es posible jugar a Deus para iniciantes o lo ves muy complicado?

    1. A mi no me lo parece, pero un juego de cartas siempre tiene su curva de entrada, especialmente para jugadores nk habituados a este tipo de juegos.

  6. Gracias por tu respuesta. Se que no viene al casa de esta reseña, pero he escuchado que existen juegos de programación de acciones, que no los conozco. Tienes algunos que recomiendes para informarme al respecto?

    1. Dungeon Petz, Dungeon Lords, Mombasa/Skymines, La Isla, Colt Express,Food Chain Magnate. Tienes muchos para elegir. Busca por la etiqueta en el blog.

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