Reseña: Abluxxen

Introducción

En Abluxxen, cada jugador intenta jugar tantas cartas como sea posible, porque cada carta jugada cuenta un punto, mientras que cada carta que quede en la mano al final del juego cuenta un punto negativo. Durante el juego trata de quitar cartas jugadas al resto de jugadores y ponerlas en tu mano. ¡Juégalas sobre la mesa y obtendrás puntos extra positivos al final del juego! Pero si se te quedan en la mano, conseguirás puntos negativos… En el momento en que un jugador haya jugado todas las cartas de su mano, finaliza el juego y se cuentan los puntos ¡El jugador con más puntos gana!

Portada

Así se nos presenta este Abluxxen, también conocido como Linko! Un juego del incombustible Wolfgang Kramer, junto a Michael Kiesling. Por citar algunos clásicos: Torres, Java, Tikal, La Era del Carbón… El juego fue editado en 2014 por Ravensburger Spieleverlag GmbH en dos versiones, una en alemán, bajo el nombre de Abluxxen, y otra en multilenguaje, con el título de Linko! De las ilustraciones se encarga Oliver Freudenreich, quien ya se encargó de grandes clásicos como Goa, The Downfall of Pompeii o Santiago.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Maldito Games. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de compra recomendado es de 12 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición en alemán de Ravensburger Spieleverlag GmbH.

Contaportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,8×10×3,3 cm. (caja pequeña tipo Vampire Queen), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (59×91 mm.)
    • 8 de cada número (del 1 al 13)
    • 5 Comodines
    • Carta de Jugador Inicial
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Abluxxen es un filler de cartas en el que tendremos que intentar ser el jugador con más puntos al final de la partida. Esta se compone de tantas manos como jugadores haya en la partida, acumulando los puntos. Cada mano finaliza en el momento que un jugador se queda sin cartas en la mano. Las cartas bajadas suman un punto y las que queden en la mano, restan un punto. La clave está a la hora de bajar cartas, que, en función del número de ellas y el valor, podremos hacer que el resto de jugadores pierdan sus últimas cartas bajadas.


Conceptos Básicos

Empecemos con las cartas, que, como es de suponer, son el principal elemento del juego (único físico). Las cartas básicas son todas iguales, cambiando únicamente en el valor de la carta, que puede ir del 1 al 13, y en el color del lince que contiene en el centro. Como curiosidad, los colores de la carta forman un degradado cromático si se ordenan numéricamente.

Cartas

Como veremos más adelante, la mecánica principal del juego será jugar cartas agrupadas según su valor. Podremos jugar tantas cartas como queramos/podamos, pero siempre con un mismo número. Para ellos las iremos colocando en columna, de forma que siempre se pueda ver la serie de jugadas que se han realizado hasta el momento.

Adicionalmente a las cartas estándar, se incluyen cinco cartas comodín que tienen una doble función:

  • Equivalen a cualquier valor siempre que se combine con cartas de dicho valor.
  • Son el valor más alto si no se combinan con ningún otro valor. Como si fuese un 14.
Comodines

Existe una última carta, la del lince multicolor, que se utiliza para indicar qué jugador está en posesión del turno.

Carta de Jugador Inicial

El concepto más importante de Abluxxen es, sin duda, la posibilidad de levantar cartas a los rivales. Esto ocurrirá cuando se juegue el mismo número de cartas y de un valor superior que las últimas cartas jugadas por alguno (o varios) de ellos. Estas cartas podremos quedárnoslas o, en su defecto, el jugador que las tenía en mesa podrá recuperarlas o descartarlas.

Y así aparece el último concepto, el suministro. Se compone de una fila de 6 cartas más un mazo de robo. Cuando un jugador se descarte, deberá reponer el mismo número de cartas eliminadas de este suministro.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Cada una de las manos se prepara de la siguiente forma:

  1. Se baraja el mazo de cartas.
  2. Se reparte a cada jugador 13 cartas.
  3. Se prepara el suministro, colocando 6 cartas del mazo restante en fila, además de dicho mazo.
  4. Se elige al jugador inicial, que recibirá la carta del lince multicolor (según las normas, el jugador más joven).

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Abluxxen se desarrolla a lo largo una serie de manos, tantas como jugadores haya en la partida. Cada mano consta de un número indeterminado de turnos de jugador hasta que alguno de ellos se queda sin cartas en la mano.

El jugador en turno, que tendrá la carta del lince multicolor, podrá jugar sobre su zona cualquier número de cartas, siempre y cuando todas sean del mismo valor. Por supuesto, no está obligado a jugar todas las cartas que posea de un valor concreto. Las cartas, como hemos explicado anteriormente, deberá ir colocándolas en una columna de jugadas, de forma que siempre se puedan ver las jugadas anteriores.

A continuación hay que comprobar si algún jugador se ve afectado por las cartas del jugador en turno. Si uno o varios jugadores tienen como jugada activa una con el mismo número de cartas pero un valor inferior (igual o superior no se ven afectadas), el jugador en turno podrá elegir:

  • Quedarse esas cartas, colocándolas en su mano.
  • Pasar la decisión al jugador dueño de las cartas. Este tendrá que elegir entre:
    • Recuperar las cartas y volver a colocarlas en su mano.
    • Descartar las cartas y robar la misma cantidad del suministro.

Es importante indicar que el suministro no se repone hasta que un jugador ha robado todas sus cartas. Si varios jugadores se viesen afectados por la jugada, se revuelven en sentido horario desde el jugador en turno. Como he dicho, el suministro se repone tras resolver el posible robo de cada jugador, por lo que, siempre que un jugador se vea obligado a levantar sus cartas, el suministro deberá estar repuesto. IMPORTANTE: el descarte no se baraja, ya que es una de las formas de detonar el final de la mano.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador, al que se le entrega la carta del lince multicolor.

Detalle Jugador Inicial

La mano finaliza inmediatamente en el turno en el que un jugador consiga quedarse sin cartas en la mano o, en su defecto, el mazo de cartas y la fila de suministro se han agotados (esto ocurrirá cuando uno o varios jugadores se vean obligados a robar, de forma que, en orden de turno, el jugador decide si recupera a la mano sus cartas o roba, y, en el momento que se robe la ultima carta, se detiene la partida, aunque aun tuviese que robar mas cartas y/o quedasen jugadores por decidir que hacer con sus cartas). Entonces los jugadores acumulan puntos de la siguiente manera:

  • Cada carta jugada suma un punto (independientemente del valor de la carta).
  • Cada carta que quede en la mano de un jugador resta un punto (independientemente del valor de la carta).

Tras esto, se vuelve a preparar una nueva mano.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se complete la última mano. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Juego Simple: solo se juega una mano y el vencedor será el que mas puntos obtenga en esa única mano.
  • Juego para 2:
    • Preparación:
      • Se baraja el mazo y se reparte a cada jugador 11 cartas y 2 comodines.
      • Existe un jugador virtual al que se le reparten 13 cartas que se colocan en una fila bocarriba y ordenadas de menor a mayor. Los valores iguales se agrupan en parejas, tríos, etc.
      • Cada 13 o comodín que se revelen se colocan sobre la fila de cartas central solapando a la carta de menor valor que no tenga una carta encima.
      • Se continúa revelando cartas hasta que el jugador fantasma tenga 13 cartas y ninguna sea un 13 o un comodín.
      • Si todas las cartas de la fila de cartas tiene un comodín o un trece, todas esas cartas  (13 y comodines) se retiran de la partida.
    • Desarrollo:
      • A la hora de capturar cartas, si puede capturar al jugador fantasma, añadirá estas cartas a su mano de forma obligatoria. Si puede robar varios valores, el jugador escogerá cual añade. Tras esto, se vuelven a reponer cartas al jugador fantasma hasta que vuelva a tener una configuración como la inicial.
      • Si el jugador activo roba cartas al rival y al jugador fantasma, primero capturará las del jugador fantasma, se repondrá las cartas del jugador fantasma y, finalmente, capturará las cartas del jugador rival.
      • Al robar cartas de la fila, si hay un 13/comodín solapándola, contará como una sola carta robada.
    • Final de la Partida:
      • Se aplican la puntuación de una partida normal.
Detalle Mazo

Opinión Personal

Si por algo se caracteriza nuestro querido Wolfgang Kramer es por ser un valor seguro. Probablemente su mejor época ya pasó, pero sigue ofreciéndonos títulos muy bien desarrollados y que funciona bien. De nuevo junto a Michael Kiesling, esta vez nos trae un filler que inevitablemente recuerda en mucho a ¡Toma 6!, especialmente por su aspecto (cambiad bueyes por linces) ¿Cómo? ¿Un refrito? Habrá que verlo…

Pero voy a cortar el tema de forma radical. Es un juego de cartas, sí. Y hasta aquí llegan las similitudes entre ¡Toma 6! y Abluxxen. ¡Oh, sorpresa! Estamos ante un filler encierra mucho más de lo que podría parecer.

Reglas muy sencillas, que se explican en un momento y que, en las primeras partidas, estaremos más perdidos que el barco del arroz. Empiezas a bajar cartas, con la esperanza de que no te las pisen, porque son valiosos puntos. Y poco más. Cuando te quieres dar cuenta, la partida se ha acabado y no tienes ni idea de qué ha ocurrido.

Pero como solo han pasado diez minutos (explicación incluida), decides echar otra, esta vez intentando pensar un poco. Entonces caes en la cuenta de que lo que interesa es bajar cuantas más cartas mejor, porque será más complicado que alguien te las levante. Pero, oh fortuna, seguramente nuestra mano esté llena de morralla inservible y desligada. Ahí es cuando empezaremos a poner ojitos a ciertas cartas visibles del suministro, por lo que jugaremos cartas bajas y simples, fácilmente levantables por los demás, con la esperanza de poder robar tan ansiado tesoro que potencie nuestra mano.

Detalle Suministro

Obviamente, nuestros rivales seguirán el mismo progreso, por lo que llegará la hora de defenderse. Para eso también sirven las cartas altas, que son más difíciles de levantar, ya que el número de cartas jugables que podrían afectarnos van decreciendo. Por supuesto, la mejor jugada es una gran cantidad de cartas de un número elevado. Pero, salvo que el azar esté de nuestro lado, esto dependerá más de nuestro buen hacer que de otra cosa.

Y así, sin darnos cuenta, habremos encadenado cuatro o cinco partidas, cada una mejor que la anterior. Y siempre con algo nuevo que se ha descubierto. Una forma de jugar, una estrategia. Pocos fillers pueden presumir de una cualidad tal. La doble K lo ha vuelto a conseguir amigos. Este Abluxxen, Linko! en su versión internacional, es una maravilla.

En esto si se parece a esa obra maestra de los juegos de cartas que es ¡Toma 6! Con unas reglas sencillísimas, una baraja de cartas con números y un animal, los señores Kramer y Kiesling se sacan de la chistera un nuevo pequeño gran juego, como diría la Ficha Negra.

Si me tuviese que quedar con una característica, es con su interacción. En este juego si estamos constantemente mirando las cartas jugadas de los demás para decidir nuestra jugada, ya que podemos, por un lado, hacer daño y, por otro, beneficiarnos de la jugada. O, por el contrario, si nos descuidamos, podemos incluso ayudar a los demás, cosa que, como es obvio, va en contra de nuestros intereses.

Obviamente, la rejugabilidad es uno de sus posibles puntos flacos, aunque, como ya he dejado entrever, este juego si soporta muchas más partidas seguidas que otros de la misma categoría. No es difícil echarse tres o cuatro antes de pasar a cosas más serias, mientras que con otros títulos esto es algo más difícil de conseguir. Y, aun así, no cansará. Porque tiene tantas sutilezas e interacción, que cada partida será un mundo.

De todos modos, como buen juego de cartas, el azar tiene una considerable importancia. No es lo mismo que te toque una mano de trece cartas distintas, que te vengan agrupadas en tres o cuatro números. Habrá rondas en las que es imposible hacer nada. Afortunadamente, estas se acabaran en pocos minutos y solo tendremos ganas de revancha, contra el ganador y contra los hados.

Detalle Zona del Jugador

Es por esto que el juego, una vez asimilados los conceptos, debe jugarse a tantas manos como jugadores haya en la partida, algo que solo viene recomendado como variante en el reglamento pero que yo he explicado como juego estándar en la reseña, ya que es como el juego adquiere una nueva dimensión.

Aunque el rango permitido sea de dos a cinco, el juego a dos jugadores no funciona. De hecho, existe una variante para dos jugadores publicada posteriormente, que funciona de forma interesante. De todos modos, como yo solo lo recomendaría de tres a cinco (para dos hay mejores juegos). Y, afinando un poco, el mejor número es a cuatro, el suficiente para que los jugadores tengan bastantes probabilidades de recibir ataques y tengan que decidir cómo jugar para no beneficiar a los demás, pero sin excesos. A tres jugadores esto puede ocurrir poco (aunque mucho mejor que a dos), y a cinco jugadores los ataques podrían alargar bastante la partida, aunque es igualmente disfrutable.

De la edición no hay mucho que contar. Calidad Ravensburger. Cartas de buen gramaje de tamaño estandar, así como la caja, de dimensiones similares a los últimos fillers de cartas que más han sonado, como Fungi o Port Royal, con una pequeña cuna para separar el mazo en dos. Podría haberse usado un empaquetado tipo ¡Toma 6!, aunque habría supuesto un tamaño de carta inferior. Pero la cantidad de aire no es exagerada. El reglamento es sencillo y viene con un par de ejemplos para aclarar la norma del robo y el descarte, que si bien es fácil, las primeras veces cuesta un poco de asimilar. Es más, el libro de reglas añade ciertos consejos estratégicos para un disfrute más instantáneo del juego, así como un pequeño resumen de elementos a no olvidar. Todo un detalle.

Detalle Mano

Respecto a las ilustraciones, pues lo mismo que con el ¡Toma 6! Incluso con menos complicaciones. Un lince, y pista. Cierto que esta única ilustración tiene mucho más gancho que la silueta del buey, pero no deja de ser algo totalmente irrelevante. Únicamente eso, la cara de pillo del felino. Mirando el lado positivo, es difícil marcar estas cartas.

Y vamos cerrando. Abluxxen (también conocido como Linko!) es probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con dos sencillas ideas, se consigue un mecanismo ágil y muy divertido, muy dado a la revancha y al pique. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o Raj, este os encantará. No esperéis un aspecto embelesante ni nada por el estilo. Unas cartas numeradas, un par de conceptos, y a jugar. Pero, al igual que el juego de los bueyes, este Abluxxen es, sobre todo, efectivo y divertido. No debe faltar en vuestra colección. No es casualidad que fuese candidato a Interblogs 2014. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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21 comentarios

    1. Que va, voy a tu reseña inmediatamente!

      Conociendote, Abluxxen va a entrar de cabeza en tu Be-Top-100 en puestos elevados. No tardes en probarlo. Intenta jugaro a 3-4, que es como mas se disfruta.

    2. Pues la primera impresión (con barajas compradas en todo a 1€) ha sido muy positiva. A ver si lo veo por ahí y me hago con copia "de verdad" 😀

    1. Y te lo digo tó. Es que es es increiblemente adictivo. Y hay que echar unas cuantas partidas para ir viendole los entresijos. Una maravilla con dos barajas de naipes. xD

    2. Buenas!

      Ayer estrené mi copia después de haber hecho un par de partidas y tuve una duda que vi en un video de YouTube. Cuando te han pisado unas cartas y decides no volver a subirlas a tu mano, debes cogerlas obligatoriamente del suministro o puede ser también del mazo? O una combinación de ambas?

      Saludos

    3. Si decides no subirlas a la mano y descartarlas, debes robar el mismo numero de cartas. Puedes robar del suministro visible o del mazo bocabajo. Lo unico que hay que tener en cuenta es que, si robas del suministro, el hueco generado no se repone hasta que hayas terminado de robar. Es decir, que, aunque robes de las visibles, la primera carta del mazo permanecerá oculta hasta que acabe tu turno, que en ese momento si se reponen los huecos del suministro.

      Saludos!

    1. Abluxxen me parece mejor juego.! No Gracias! Es una pequeña genialidad, pero Abluxxen es mas profundo y tiene interacción.

  1. Gracias por la reseña, me animó a hacerme con el juego, lo estrené ayer y me ha gustado mucho.

    Por cierto, una duda… ¿qué fundas recomiendas para las cartas? Yo uso las premium de Mayday, pero aumenta tanto el grosor de las cartas que en algunos juegos acaban siendo poco manejables los mazos y a veces se convierte en misión imposible guardar los juegos en sus cajas. Las otras que he probado son fundas finas, pero es horrible porque se quedan pegadas entre sí y manejar las cartas es un engorro. ¿Alguna recomendación de experto?

    1. Hombre, yo siempre tiro a por fundas baratas. Al final lo que de verdad importa es que permitan barajarlas sin miedo. Las de mayday normales (no premiums) cumplen perfectamente su función.

      Me alegro que te haya gustado!

  2. Gracias por la reseña! Espectacular filler. Funciona allá donde va! Otro súper filler que he probado últimamente e s Kosmopolis (capital lux). Hace milagros con 4 simples mecánicas. Felicidades por tu trabajo! Saludos

  3. Hola Misut! Hace poco que tenemos este juego en casa y nos encanta. Gran juego de cartas, si señor! Lo que me ha sorprendido un poco de tu reseña es lo que comentas sobre la variante a dos… compleja? Yo lo he jugado a dos con la variante (de hecho sólo se puede jugar a dos con la variante) y también está genial! El jugador «fantasma» va formando grupitos de cartas aleatoriamente, lo que hace que también le tengas que echar un ojo a sus cartas, ya que te condiciona al bajar tus cartas, ya que si provocas captura con alguno de sus grupos de cartas, estás obligado a quedártelas… y eso a veces te interesa… y a veces te fastidia. Échale un vistazo de nuevo! Creo que merece la pena!

    1. Hombre, «compleja» en el sentido de que, si vienes acostumbrado del modo normal, te choca ciertos conceptos y el mantenimiento hasta que lo tienes asimilado se te pasan detalles. Pero de todos modos, es una «errata» porque la reseña la revisé con la nueva publicación por parte de Maldito y ya lo he jugado varias veces. Es una variante muy interesante, aunque como a mi me gusta es a 4-5.

  4. Buenas Ivan,

    Cómo siempre gran reseña, pero esto no es una novedad 😉

    Para variar tengo algunas dudas conceptuales que nos han surgido en la primera partida. Buenas sensaciones por cierto.

    Te expongo por si nos puedes aclarar al respecto.

    1) Una vez que te quedas sin cartas para robar en el mazo, se barajan las del descarte y se sigue robando?
    2) Situación:
    Ultima baza, queda una sola carta que se puede robar boca arriba, el jugador que tiene el turno baja una carta y puede capturar a dos jugadores, captura al primero y decide no quedarse la carta y robar la única carta que queda para robar. Termina la partida en ese momento o captura también al otro jugador?

    Lo digo porque la partida ha acabado 15, 14, 14, 12, 8 y ha surgido ese debate.

    La ultima duda que me surge ahora mismo, si quedan 2 cartas para poder robar y la ultima jugada es que capturas 3 cartas de un jugador y este no las puede robar que pasa?

    Gracias por adelantado.

    Un saludo.

    1. 1) No, si se agota el mazo, no se baraja el mazo. Y si se agota la fila de cartas completamente, la partida termina inmediatamente.

      2) en la situación que pones, al que le toque robar decide descartar y robar, cogerá las que pueda de la fila y, al agotarla, detonara el final de la partida (y no perderá tantos puntos si ha robado menos cartas de las que ha perdido). Tengo que revisar la reseña porque esto no está bien explicado.

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